[CR] [DD5] Out of the Abyss X Descent into Avernus

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BenjaminP
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[CR] [DD5] Out of the Abyss X Descent into Avernus

Message par BenjaminP »

Session 1, trois PJs, discord vocal + texte + avrae, Miro

La première table de Out of the Abyss est donc… out of the abyss. La campagne prévoit ici un interlude qui peut durer quelques mois, ce qui permet de changer un peu le cadre et éviter l’overdose. J’en ai profité pour tirer les fils du passé et en tisser de nouveaux :
— Elturel a disparu ! Toute une ville rayée de la carte, et des hordes de réfugiés qui se dirigent vers la Porte de Baldur, ville natale de Thron, notre voleur nain.
— Les dragons sont de retour ! Le sort de protection qui les empêchait d’approcher Eauprofonde (le parasaure) ne fonctionne plus, et on en a vu survoler la ville, pour la première fois depuis des lustres et avec grand effroi. Il semblerait aussi que le culte du dragon et ses dracophantes aient repris du service et qu’il soit doté d’une belle armée d’un millier de mercenaires.
— Jarlaxle Baenre les a invités à Luskan. Ils connaissent bien Jarlaxle, c’est lui qui les capturés et envoyés prisonniers dans l’Outreterre après avoir récupéré le trésor de Dagult (actuellement Lord protecteur de Padhiver) et, surtout, le bâton d’Ahghairon, qui contrôle le parasaure (voir le CR de Dragon Heist) ; ils ont même hébergé sa fille en fuite dans leur auberge. C’est justement pour ça que Jarlaxle veut les rencontrer, mais pas que.
Jarlaxle est en effet le prince voilé de Luskan, mais ça ne lui suffit pas tout à fait. Luskan est trop anarchique, trop dissipée, et toutes les villes de l’Alliance des Seigneurs s’en méfient. Il voudrait augmenter sa stature et les forcer à l’admettre dans la bonne société. Pour cela, il a concocté un plan solide : se mettre dans la poche les seigneurs d’Eauprofonde en leur restituant le trésor de Dagult (c’est fait), annuler le parasaure (c’est fait), réveiller les dracophantes (c’est fait) et les lancer contre Eauprofonde avant d’arriver en sauveur de la ville avec la flotte de Luskan, le bâton d’Ahghairon en main (c’est à venir). Ceci fait, Laeral Silverhand et les autres seigneurs de l’Alliance ne pourront plus refuser que Luskan l’intègre. Avec un peu chance, il pourra même profiter de sa nouvelle stature héroïque et du ressentiment général contre Dagult Neverember pour lancer une campagne militaire contre Padhiver et ajouter la ville des Arts à son escarcelle.
Jarlaxle compte ainsi se servir des PJs comme émissaires auprès de Laeral. Il espère aussi qu’ils puissent l’aider à retrouver sa fille disparue. Et il peut leur agiter le bâton d’Ahghairon sous le nez pour les persuader de l’aider.

Devant cette avalanche d’événements, nos aventuriers ont décidé de commencer par aller trouver Jarlaxle, qu’ils craignent beaucoup. Pour se rendre à Luskan, le plus direct est de passer par la forêt de Padhiver. Ils pourront ainsi, au passage, essayer de trouver Gauntglrym, la mythique cité naine récemment mise au jour par Bruenor Battlehammer, dans la chaîne des Crags.
 
*

Grâce à Danakan, l’elfe rôdeur, les premiers jours se passèrent à merveille. Ils se dirigeaient vers le chalet de l’Épervier, au confluent du Fil et de la Ficelle, la seule trace de civilisation qu’ils trouveraient dans la forêt, aux dires des habitants de Conibère. Gardant ainsi le cap au nord-ouest, ils évitèrent les mauvaises rencontres, repérèrent la colonie de gricks avant qu’elle ne les repère et prirent la saine habitude de dormir bien au-dessus du sol, dans de confortables hamacs. Le panache blanc du volcan Hotenow leur servait de boussole, il suffisait de grimper un peu aux arbres pour le distinguer de n’importe où. Depuis leur perchoir, ils parvinrent même une nuit à mettre en fuite une bande d’hibours venue chercher là son casse-croûte. Ce fut de justesse : loin de se laisser tirer à distance comme des pigeons, les énormes bêtes s’attaquèrent rapidement à l’un des trois troncs qui servaient d’ancrage à leurs couches et Erden, le brave paladin, faillit bien finir dans le bec de l’un de ses animaux sauvages.

Le jour suivant, ils tombèrent sur une roche aux formes étranges qui, après une inspection serrée de Thron, révéla quelques secrets : l’érosion avait fait son œuvre mais le façonnage était encore visible, cette roche avait été taillée il y a fort longtemps, peut-être des milliers d’année, par des mains habiles. Mieux, il repéra de subtiles traces d’inscription. De l’elfique archaïque, que Danakan s’empressa de déchiffrer :
Qui laissera passer les éplorés au nénuphar
Trop énigmatique pour en tirer quelque chose. Ils se remirent en route.

Après une brève rencontre hostile contre des araignées éclipsantes, ils parvinrent au chalet de l’Épervier, un vaste domaine fort bien entretenu. L’Épervier lui-même se montra très hospitalier. Il leur parla longuement de la Forêt, de la tribu de gobelins qui en occupait l’ouest dans les collines, de la Forêt profonde et son marais, des barbares de la tribu des Hures qui semaient la pagaille à son orée à l’est. Comme ils avaient repéré sa barque amarrée sur le Fil, ils lui demandèrent si les rivières du bois étaient navigables, et elles l’étaient en effet pour certaines, du moins de l’amont à l’aval, ce qui était mieux que rien. L’Épervier proposa de leur prêter son frêle esquif en l’échange d’un menu service : aller jeter un œil au Cercle de l’éclair, vieux tertre druidique abandonné au confluent du Berun et de l’Hivernié, d’où s’élevaient depuis quelques jours des lumières inquiétantes.

Il fallait porter la barque jusqu’au Berun, mais le jeu en valait la chandelle car le temps de trajet serait raccourci d’autant. Sur la route maintes fois balisée par l’Épervier, soufflant et poussant, le canot sur le dos, leur attention fut attirée par un monolithe qui portait sur ces flancs de subtiles traces d’inscriptions, comme le précédent. Deux vers ressortaient bien :
À nos frères esseulés de Sharandar
Le chemin de l’Éternelle Rencontre vous attend

Sharandar, ville de l’ancien empire des Elfes, avait disparu corps et biens on ne savait trop où mais il n’était pas impossible qu’elle fût située dans cette forêt, après tout. Ses habitants l’avaient abandonné pour l’Éternelle Rencontre, cet endroit mythique où ils vivraient au plus proche des Dieux. Mais qu’était-ce que ce poème ? Un récit ? Des instructions ? Un jeu de piste ? D’ailleurs, était-ce bien partie du même que le précédent ? La Forêt de Padhiver recelait peut-être un antique secret.

Sans réponse immédiate à cette énigme, ils avancèrent et atteignirent la rivière. Le Berun était large et profond, mais il se rétrécissait vers sa confluence et quelques passages de rapides nécessitèrent toute l’adresse de Danakan pour les négocier. Ils purent ainsi s’amarrer sur l’Hivernié, à quelques lieues du Cercle de l’éclair. Un étrange spectacle les attendait là-bas : des orcs, au sommet du tertre, en plein rituel d’invocation. Trois sorciers, un chef de guerre patibulaire et une douzaine de guerriers tous concentrés, impassibles, les yeux rivés vers le centre du tertre. À sa périphérie, de larges autels de pierre, que des éclairs frappaient périodiquement. Tandis qu’ils observaient discrètement la scène, nos aventuriers virent avec horreur un sinistre démon se matérialiser au milieu du cercle. Qu’est-ce que ces orcs manigançaient ? Comptaient-ils vouer ce sinistre fiélon à leur service ? Peu importait car le monstre, bien loin de se conformer aux désirs des sorciers, fondit sur les suppliants et de sa masse en écrasa un, puis deux, puis trois avant de périr sous les coups répétés de toute la bande, interloquée par ce retournement.
Le pire était à venir, car le portail que les sorciers avaient employé pour invoquer dans leur monde ce rejeton des abysses était resté ouvert, qui recracha bientôt un autre de ces monstres. Nos héros ne sachant que faire et pour qui prendre parti optèrent pour la solution intermédiaire : ils battirent en retraite pour explorer ce tunnel qu’ils avaient repéré et qui semblait mener sous le tertre. C’est là qu’ils rencontrèrent Karandra, une farouche Orog qui, fidèle à sa mission de protéger enfants et non-combattants de la tribu réfugiés en sous-sol, leur barra le passage. Ils lui racontèrent alors la scène de chaos qu’ils avaient observé là-haut et lui demandèrent ce qu’elle en savait. Elle leur exposa la situation : les barbares hures traquaient sans relâche sa tribu, et leur seule chance de leur tenir tête résidait dans la réussite de cette invocation. Nos aventuriers la persuadèrent qu’il ne fallait plus compter là-dessus, mais ils étaient troublés par cette révélation. Ces orcs, désespérés, s’étaient tournés vers leur dernier recours, et voici que celui-ci menaçait de les anéantir. Ils remontèrent au pas de course.
Là-haut, Tortuk, le dernier sorcier restant, tentait coûte que coûte de refermer le portail tandis qu’un fiélon hérissé des lances des orcs s’en prenait à Barabas et à ses deux derniers guerriers. Le sorcier concentré ne s’aperçut pas qu’émergeait du portail une autre de ces créatures. Erden se jeta alors dans la bataille et interposa son bouclier entre Tortuk et la bête, attirant immédiatement son courroux. Elle fit reculer Erden à grands coups de masse, mais le paladin ne comptait pas faillir. Combattre ce genre d’engeance était sa raison d’être et Tyr ne l’oublierait pas. Alors il fit parler la foudre et en un seul assaut habité de la puissance de son Dieu il découpa le fiélon de l’épaule jusqu’à l’aine. Le reste ne fut plus qu’une formalité.

Une fois la poussière du combat retombée, les orcs s’inclinèrent respectueusement devant le courage de ces aventuriers qui avaient risqué leur vie pour leur venir en aide. Malgré la victoire, Barabas était abattu. Ses meilleurs guerriers avaient péri. Leur dieu leur avait refusé son aide. Ils n’avaient plus aucune chance face au Hure. Karandra, sortie de sa cachette, le houspilla d’ainsi crier trop tôt défaite et, se tournant vers les héros du jour, fit une fois de plus appel à leur grand cœur : accepteraient-ils de jouer les émissaires auprès des Hures ? Peut-être parviendraient-ils à les persuader de laisser vivre une pauvre tribu d’orcs exsangues ? S’ils y parvenaient, les orcs étaient prêts à leur céder leur plus grand trésor : le Fendoir de Luthic, la hache de Barabas, transmise de chef en chef depuis la nuit des temps.
Malheureusement, l’issue de cette négociation était bien incertaine. Pourquoi les Hures accepteraient-ils ? Et pour combien de temps ? Mais loin d’abandonner l’idée de sauver des hures ces pauvres hères, Danakan eut une idée de génie : ils apporteraient la tête décapitée d’un orc et tenteraient plutôt de faire croire à leur extermination complète. Les Hures ne s’aventureraient pas dans la Forêt sans bonne raison, et les orcs pourraient continuer d’y vivre sans crainte. Emballée par cette idée, Karandra persuada Barabas de leur confier sa couronne pour plus de vraisemblance, et Thron ajouta la touche finale : Karandra les accompagnerait pour jouer la puissante esclave rendue à leur service, puis elle les guiderait au travers des marécages de la forêt profonde. Elle accepta un peu trop rapidement, jetant un discret regard à ce paladin courageux qui d’un seul coup d’épée avait vaincu un tanaruk.
 
*

Très bonne partie, construite à partir d’un pseudo bac à sable rapidement mis en place (que je partagerai peut-être à l’occasion, il fonctionne bien et fonctionnera encore mieux avec quelques ajustements, et il permet de jouer des transitions entre campagnes) : la carte et trois « points d’intérêt » repiqués de l’Essential Kit (dont deux m’ont servi ici), quatre autre points rapidement brossés pour occuper l’espace (ils n’en ont rencontré aucun), quelques tables aléatoires au d12 organisées par zones dans la forêt et zou, exploration en toute liberté qui construit malgré tout un récit.

Deux petits trucs sympathiques et faciles à mettre en place :
— à chaque tirage sur l’éventualité d’une rencontre, un tirage parallèle sur une petite table d’indices qui permet d’aboutir à une scène plutôt qu’à une transition abrupte (avec un gros titre ENCOUNTER qui viendrait barrer l’écran, jet de perception automatique et initiative dans la foulée). Ainsi, s’ils « entendent des bruits », ils ont le temps de se préparer. S’ils « repèrent des traces », ils peuvent devenir traqueurs plutôt que traqués. S’ils trouvent des « vestiges », leur enquête est perturbée par la rencontre, etc.
— une table d’une vingtaine d’entrées pour décrire rapidement le lieu du campement. « Caverne naturelle sous un affleurement », « Clairière entourée de sycomores », ce genre de trucs, organisés par zones au besoin. Ça permet de faire vivre un peu la nature environnante, c’est chouette. Merci @Kandjar !

Cette exploration de la forêt de Padhiver devrait nous occuper encore une ou deux soirées, puis ce sera Gauntlgrym (bonne occasion de raccrocher ça à Out of the Abyss qui prévoit d'y situer la transition entre les deux parties de la campagne ; Bruenor pourra d'ailleurs leur apprendre que c’est avec l’aide d’un bon ami à lui, un certain Jarlaxle, qu’il a reconquis la ville), rapide transition vers Luskan, et on verra ce qu’ils choisiront ensuite ! S’ils poursuivent la fille, je compte les amener dans le plan astral et peut-être aux enfers.
Dernière modification par BenjaminP le ven. mars 05, 2021 11:00 am, modifié 3 fois.
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Re: [CR] [DD5] La Forêt de Padhiver // bac à sable interlude

Message par Vorghyrn »

chouette CR :)

Question, tu as utilisé le Neverwinter campaign setting de D&D4 ou d'autres ressources ?
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Re: [CR] [DD5] La Forêt de Padhiver // bac à sable interlude

Message par BenjaminP »

Vorghyrn a écrit : ven. sept. 25, 2020 9:25 am Question, tu as utilisé le Neverwinter campaign setting de D&D4 ou d'autres ressources ?

Comme source d'inspiration, tutafait : Sharandar apparaît sur la carte qu'on y trouve, par exemple. Je suis assez loin de le suivre scrupuleusement cela dit (comme tu dois l'imaginer), mais ça m'a donné plein d'idées. Pour Gauntlgrym, en plus d'OotA, j'ai plutôt utilisé le Sword Coast Adventurer's Guide, où j'ai eu l'immense plaisir de découvrir le lien d'amitié entre Bruenor et Jarlaxle, que j'ignorais et que je n'aurais pas osé tisser moi-même alors qu'il me sera le parfait moyen d'ajouter de l'ambiguïté à celui qui est, pour l'instant, leur Némésis ; je compte aussi reprendre cette histoire de Mégère (la primordiale qui alimente la forge).

Oh, et merci !
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Re: [CR] [DD5] La Forêt de Padhiver // bac à sable interlude

Message par Vorghyrn »

BenjaminP a écrit : ven. sept. 25, 2020 10:27 am
Vorghyrn a écrit : ven. sept. 25, 2020 9:25 am Question, tu as utilisé le Neverwinter campaign setting de D&D4 ou d'autres ressources ?

Comme source d'inspiration, tutafait : Sharandar apparaît sur la carte qu'on y trouve, par exemple. Je suis assez loin de le suivre scrupuleusement cela dit (comme tu dois l'imaginer), mais ça m'a donné plein d'idées. Pour Gauntlgrym, en plus d'OotA, j'ai plutôt utilisé le Sword Coast Adventurer's Guide, où j'ai eu l'immense plaisir de découvrir le lien d'amitié entre Bruenor et Jarlaxle, que j'ignorais et que je n'aurais pas osé tisser moi-même alors qu'il me sera le parfait moyen d'ajouter de l'ambiguïté à celui qui est, pour l'instant, leur Némésis ; je compte aussi reprendre cette histoire de Mégère (la primordiale qui alimente la forge).
si ça t'intéresse et si tu ne les as pas lu, tu as les résumés de certains romans (le cycle Neverwinter et ceux qui servent de toile de fond à OotA, Archimage, Maestro et Hero) sur wikipédia en anglais. Il y a du background intéressant
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Re: [CR] [DD5] La Forêt de Padhiver // bac à sable interlude

Message par BenjaminP »

Vorghyrn a écrit : ven. sept. 25, 2020 10:38 am si ça t'intéresse et si tu ne les as pas lu, tu as les résumés de certains romans (le cycle Neverwinter et ceux qui servent de toile de fond à OotA, Archimage, Maestro et Hero) sur wikipédia en anglais. Il y a du background intéressant

Merci du tuyau ! J'y jetterai un œil par curiosité. En bon lazy DM que je suis, je privilégie les ressources type "décor" plutôt qu'intrigue, ça demande moins de travail. Mais c'est toujours agréable de pouvoir ajouter deux ou trois anecdotes de "vrais gens" dans la bouche des PNJs (sans avoir à se fader tout un roman si possible).
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Re: [CR] [DD5] La Forêt de Padhiver // bac à sable interlude

Message par BenjaminP »

La suite, et presque fin, de ce petit entracte. Le bac à sable a bien fonctionné, ils sont bien entrés dans le jeu des factions. Comme le veut l'exercice, une grosse part de la forêt ne sera pas explorée, du moins pas tout de suite : dans la Forêt profonde se tenait deux factions de plus, les Elfes de Sharandar et un covent de sorcières (des Elfes exilés de l'Éternelle rencontre où sont réfugiés les premiers). C'est la vie ! Le voyage était toutefois très équilibré, très divers, si bien que je ne suis pas fâché du résultat : des rencontres insolites, des liens créés, des duels épiques contre des créatures étranges, une bataille rangée, beaucoup d'exploration et des questions sans réponses. Parfait !

***


Le plan était bien rodé. Après avoir franchi le Berun en compagnie de Karandra, dûment grimée en esclave avec fers aux poings, nos aventuriers pénétrèrent dans la partie la plus occidentale de la grande forêt de Padhiver dans l'espoir d'y trouver le camp des Hures. Mais, en fait de horde barbare, ils tombèrent avant tout sur une petite meute de gnolls. Les hommes-hyènes, miteux, puant, charriaient derrière eux dans des filets de corde le corps de diverses victimes vers le nord, vers le camp. Heureusement, Danakan les avaient repérés. Nos amis décidèrent de contourner la menace et d'accélérer le pas afin de parvenir avant eux jusqu'aux Hures, qu'il s'agirait de prévenir. Qu'est-ce qu'une dizaine de ces monstres pourraient contre toute une tribu de valeureux guerriers ?

Parvenus au camp, ils se présentèrent comme des marchands d'esclave en route pour Padhiver. La supercherie fonctionna à merveille, d'autant que la présence de cette petite bande fut jugée parfaitement secondaire dès qu'ils évoquèrent les gnolls à l'approche. Ainsi Herk, le chef de la tribu, tout affairé à l'organisation de la défense du camp, leur accorda à peine un regard. Il prit tout de même la peine de rendre ses hommages à la tête de Rortruk, qu'il envoya valser jusque dans les braises sans dissimuler sa joie. Mais il ne pouvait profiter plus longtemps du plaisir de s'être enfin débarrassé des orcs : selon lui, la petite meute de gnolls en cachait forcément une plus grosse. Les gnolls ne se déplacent jamais à moins de cent. La question se posait alors : fallait-il rester avec les Hures et les aider à défendre leur camp, où s'enfuir nuitamment et risquer seuls une mauvaise rencontre ? Le camp, bien que cerné de solides palissades, n'était pas dans une position défensive idéale, au fond d'une cuvette encaissée. Il présentait toutefois peu de points d'accès. Ils décidèrent de rester.

L'attaque eut lieu de nuit : cent cinquante de ces vils fiélons, précédés du son de tambours infernaux, dévalèrent la bave aux lèvres le flanc de la colline. Les Hures n'étaient pas très organisés, leur plan plutôt rustique mais efficace : ils avaient aménagé le terrain de sorte que la meute converge en un point précis et feraient alors mine d'ouvrir une brèche afin qu'elle s'engouffre tout entière dans ce goulot d'étranglement. D'ici là, ils les arrosèrent de flèches du haut des palissades, réduisant à l'arrivée leur nombre à un peu plus de cent vingt.

Quand une partie de la palissade s'effondra, les gnolls se ruèrent comme prévu dans la brèche. De l'autre côté les attendaient deux pièges, un sort de Danakan et une belle flaque de poix qui s'enflamma à leur arrivée, ainsi qu'une trentaine de farouches guerriers. La bataille s'engagea. Personne ne fit de quartiers. Le chef de meute s'approchait sous les tirs discrets de l'arbalète de Thron, et fut accueilli, ainsi que son escorte, par un mélange explosif ramené de Blingdenstone. Au bout de quelques minutes d'un combat violent, les forces s'étaient équilibréés. Erden tranchait les hyènes comme si elles étaient de papier. Danakan les perçaient de ses flèches depuis la palissade. Thron courait de cachette en cachette pour larder de carreaux le chef trop exposé.

Au bout du camp, Karandra, libérée de ses fers, bataillait fièrement, mais elle fut bientôt encerclée. Erden parvint jusqu'à elle pour la tirer d'affaire et, après avoir tranché deux de ses féroces adversaire, se pencha à son oreille pour lui demander de jouer encore un peu la comédie : un coup de hache barbare était bien trop possible si elle ne retrouvait pas ses fers au plus vite. Appréciant de plus en plus le courage du paladin, elle accepta. De toute manière, la bataille était remportée. Une vingtaine de Hures étaient morts et pourtant, le reste de la nuit ne fut qu'hébriété festive.

Le lendemain, encore ivres de la victoire, nos héros partirent retrouver la tribu de Karandra enfin débarrassée de la menace des Hures. Karandra ne cachait pas sa joie, ni son désir de fonder une famille dans la forêt avec ce vaillant paladin, le meilleur guerrier qu'elle ait jamais rencontré, qui ne put que décliner poliment. Arrivé au camp, elle lui remit solennellement la hache sacrée de la tribu. Ils passèrent encore une nuit en compagnie des orcs, qu'ils avaient appris à apprécier contre toute attente. Mais leur place était ailleurs, au-delà de la Forêt.

Herk leur avait indiqué comment franchir le Morgur depuis la terre des Hures, ce qui leur évita de s'aventurer dans les marais de la Forêt profonde. Ils n'eurent qu'à longer l'Hivernié jusqu'au pont indiqué qu'ils franchirent trois jours plus tard. Là, le bois changeait d'âme : les pentes de l'Hotenow se faisaient plus sévères, les chênes se changeaient en sapin. Quelques traces d'occupation naine apparurent : ils étaient sur la voie. Après encore deux jours d'ascension, une attaque de harpies faillit bien leur coûter la vie : elle ne coûta finalement que l'arbalète d'Erden. Plus loin, ils crurent bientôt découvrir une entrée de Gauntlgrym : une monumentale tête de guerrier nain était taillée à flanc de montagne, la bouche grande ouverte. Ils y parvinrent après une périlleuse ascension pour découvrir que l'entrée était éboulée, et que les lieux abritaient à présent un nid de vouivre, dans lequel, en plus de l'œuf qu'on s'attendait à trouver, agonisait une naine. Mais ils n'eurent pas le temps de s'intéresser beaucoup à elle : la vouivre était sur eux.

Le combat fut épique, et singulièrement compliqué par l'arrivée inopinée du mâle de ce couple effrayant. Mais le Fendoir de Luthic, offert par Karandra, fit parler la foudre de Tyr (une intéressante collision de divinités), et bientôt les deux vouivres gisaient, mortes. Ils prirent alors le temps de soigner celle qui leur révéla s'appeler Alice Cieldazur, éclaireuse de Gauntlgrym qui, pour prix de sa vie qu'ils venaient de sauver, ne put que leur proposer l'escorte jusqu'à la mythique cité naine... Leur traversée de la forêt de Padhiver touchait à sa fin. L'énigme des elfes dormiraient encore pour quelques temps du sommeil des siècles.
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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[CR] [DD5] Le Cross-over de la mort

Message par BenjaminP »

L'interlude s'est plutôt bien passé, en tout cas comme je le prédisais : c'était un pur bac-en-sable façon hexcrawl, ils n'en ont donc pas exploré le quart ! J'enchaîne donc sur la suite des opérations : le cross-over de la mort, ou comment empiler tellement de menaces cosmologiques sur Faerun qu'ils seront bien obligés de s'en coltiner une, tous les héros du continent étant occupés avec les autres.
Point bonus à ceux qui trouveront toutes les intrigues que j'ai mélangées ici (c'est pas bien dur).


***

Après leur visite de la mythique cité naine de Gauntlgrym au cours de laquelle ils purent faire connaissance avec la Mégère qui en ses tréfonds alimente le feu de l’Hotenow, s’entretenir avec le roi Bruenor, dont ils découvrirent avec surprise qu’il était le compagnon d’armes de Jarlaxle Baenre en plus d’être un chef charismatique, digne représentant de la Renaissance des Nains, et découvrir l’ascendance cléricale de Thron, qui en repartit nanti du symbole sacré de ses aïeux et d’une dévotion nouvelle à l’égard de Moradin, nos aventuriers se dirigèrent vers Luskan. La nouvelle d’une invasion de démons dans l’Outreterre avait bien inquiété les Nains, qui promirent de s’y intéresser de près. Ils ne savaient rien, en revanche, de la disparition pure et simple de la ville d'Elturel, qui les intéressait moins. Elturel, c'est loin, là-bas, vers la porte de Baldur. Surtout, c'est à la surface. Les humains s'en chargeraient bien.

Arrivés au bourg de Greenhest sur la route de Luskan, Danakan, Thron et Erden furent les témoins de scènes de pillages menées là par des kobolds en grand nombre. Leur curiosité piquée, ils se jetèrent dans la bataille et sauvèrent de nombreux villageois, dont Sith, une gamine de six ans qui perdit ses parents dans l’assaut et dont Dankan s’enticha rapidement, au point de la prendre sous son aile. Mais ils ne purent empêcher les kobolds et leurs mystérieux alliés humains à l’allure de cultistes, bien aidés par les assauts aériens d’un immense dragon bleu, de partir avec le fruit de leurs rapines. Ils parvinrent toutefois à capturer l’un des cultistes, qu’ils interrogèrent à merci, jusqu’à lui arracher les aveux suivants : le culte du dragon cherchait à attirer Tiamat jusque dans leur monde, et amassait pour se faire un trésor colossal. Selon lui, le cœur de l’opération était un « Château dans les nuages », mais il n’en dit pas plus avant d’expirer.

Une fois à Luskan, Danakan confia Sith à l’Enclave d’Émeraude, avec instruction de l’amener jusqu’à la villa de Lady Jeryth, à Eauprofonde, avant de se rendre sur l’île du Coutelas où Jarlaxle bâtissait sans hâte sa forteresse à l’ombre de la tour mouvante de la Confrérie de l’Arcane. Le Drow put enfin leur exposer son plan : revenir à Eauprofonde armé du Bâton d’Ahghairon et rétablir sous les yeux ébahis de la population le Parasaure, seul moyen de protéger la Cité des Splendeurs des attaques de dragons qui se rapprochaient dangereusement, comme leur escapade à Greenhest l’avait confirmé. Après avoir restitué en grandes pompes le trésor de Dagult Neverember à la ville, le bénéfice qu’il avait à retirer d’un tel acte d’héroïsme désintéressé était évident : Laeral Maindargent ne pourrait faire autrement que de pousser l’Alliance des Seigneurs à intégrer en son sein, après des siècles de demandes infructueuses, l’indisciplinée Luskan, et ainsi légitimer le pouvoir politique et l’emprise populaire récente de son nouveau prince, devenu le Grand Sauveur de la côte des Épées.

Et nos héros dans cette histoire ? Élémentaire : ils se feraient les hérauts de celui qui les avaient précipités dans l’Outreterre en annonçant sa venue à Maindargent… et en lui précisant toutefois que Jarlaxle ne bougerait pas le petit doigt tant qu’ils n’auraient pas retrouver sa fille Lénore Baenre, qui avait été aperçue pour la dernière fois au Thron de Fer, leur chère auberge d’Eauprofonde gagnée à la sueur de leur front. Après tout, Laeral n’accepterait jamais que ses nouvelles relations avec sa nouvelle alliée du nord, la Belle, Riche et Puissante Luskan, commencent par une crise diplomatique. Il en allait aussi de son intérêt.
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Re: [CR] [DD5] Le Cross-over de la mort

Message par BenjaminP »

La première table étant à présent plongée jusqu'au cou dans le monde astral où ils recherchent désespérément la fille de Jarlaxle (pas sûr que j'ai le temps de faire un CR et c'est bien dommage, c'est une chouette aventure, qui en est à sa troisième session), c'est la deuxième table qui va finalement prendre les rênes de ce Cross-Over de la mort ! Je n'ai pas plus le temps de faire un CR pour ça, mais un joueur s'en est chargé pour moi, youpi !
 
*

Cael

Surface, jour 1 La surface ! Enfin ! La lumière du soleil nous brûle les yeux mais c’est un délice de sentir enfin les rayons du soleil réchauffer nos corps meurtris et crasseux… comme un retour à la vie après les nombreuses pertes que nous avons eu à déplorer ces dernières semaines… Nous nous accordons une pause, le temps d’une pensée pour nos amis tombés et de dire au revoir à ceux qui ont pu nous suivre et décident de rentrer chez eux. Puis nous partons vers l’Ouest en direction de la Côte des épées. Rapidement, nous parvenons à déterminer notre position, nous sommes proches d’Elturel, à peine une journée de marche, en avançant bien nous y serons pour la tombée de la nuit… …

Nous n’aurions pas du nous réjouir trop tôt, quelle naïveté de croire que les horreurs que nous avons affrontés seraient cantonnées aux tunnel d’Ombreterre ! Elturel n’est plus, il n’en reste qu’un immense cratère, des panaches de fumée couvrent une partie du paysage et laissent entrevoir une longue file de réfugiés qui tentent de fuir la désolation. En nous approchants, nous apercevons fugacement la cité en flammes, comme clignotante entre ce monde et un autre… Un autre monde terrifiant de plaines calcinée attachées au ciel par des chaînes aux maillons titanesques se perdant dans les nuées d’où tombe une pluie de boules de feu… L’Abysse, de l’avis général. Elle nous a suivi jusqu’ici et rien ne semble pouvoir y échapper…(modifié)

Nous rejoignons la colonne de réfugiés pour tenter de comprendre la situation, il y a de nombreux blessés que nous tentons d’aider tant bien que mal. Ils n’en savent pas plus que nous, tout est arrivé si soudainement. La plupart espère trouver du secours à la Porte de Baldur, à quelques jours de marche. Etant moins chargés, nous décidons aussi de rejoindre la Porte de Baldur an coupant par le sud, le long de la rivière Chionthar.

Quelques jours plus tard…

Le voyage s’est bien passé, nous avons remonté la file des réfugiés, elle semble interminable. Les premiers ont déjà atteint la Porte de Baldur et se massent devant les remparts. La garde a fort à faire pour gérer la cohue et éviter les débordements, nous parvenons toutefois à nous frayer un chemin jusqu’au Pont de la traversée du Wyrm. Les gardes, renforcés par les mercenaires du Poing Enflammé, refusent tout passage au étrangers, par chance Salazar et Lilly parviennent à se faire reconnaître comme des négociants brasseurs. Les garde se montrent alors bien plus sympathiques et nous accordent le passage, tout en nous informant sur les troubles actuels en ville. Hormis l’afflux de réfugiés et les pénuries de logement et de nourritures, un culte ancien, connu sous le nom de Culte des Trois Crânes serait à l’origine de plusieurs incidents récents. Ce culte regrouperait les adorateurs de Bhaal, dieu du meurtre, de Baine, dieu de la tyrannie et de Myrkul, dieu des ossements. Autant dire que l’ambiance est plutôt tendue…

Après nous être donnés rendez vous à l’Auberge du Chant de l’Elfe, nous décidons de nous séparer pour vaquer à nos affaires. Lilly se rend chez son patron, Doux Jen, pour donner et prendre des nouvelles acompagnée de Salvatore. Plakath et Grag’Nar se rendent aux bains publics, ils n’ont pas tord. Salazar reste à l’Auberge pour chanter nos exploits et se faire connaître. Pour ma part, je tente de retrouver mon ami Torimesh qui m’avait envoyé à la rencontre de l’Enclave d’Emeraude, n’ayant pu faire mon rapport à Elturel.

Torimesh reste perplexe alors que je lui narre notre voyage et nos découvertes en Ombreterre, il me dit qu’Irin Aldernon, la Voix de l’Enclave, est en route pour Chateausuif.

Puis, je décide de rejoindre Plakath et Grag’nar, un peu de toilette me fera le plus grand bien. Il s’avère alors qu’il ont découvert fortuitement que les bains publics sont tenus par des adeptes du culte des trois crânes. Ceci après avoir découvert l’existence d’un passage secret et passablement intimidé une masseuse innocente. Pendant ce temps, Salazar enflammait la foule avec ses balades et faisait la connaissance de Murosko Sessprin, une aventurière, mi loup-de-mer, mi comédienne de talent. Elle aurait, selon certains marins avinés, volé un navire nommé « Serpent Malaimable ». Ayant du mal à croire qu’on pouvait voler un bateau, Salazar décida de l’aider à échapper aux griffes de son équipage. Reconnaissante, elle lui montra alors ou était le navire, précisant qu’elle ne pourrait aller loin sans un nouvel équipage...(modifié)

A la nuit tombée nous décidons d’enquêter sur le mystère entourant les bains. La cité étant encore bien animée la nuit, il nous est difficile d’entrer en force. Nous décidons alors de passer par les égouts, une vieille habitude acquise en Ombreterre… Mais à peine approchons nous qu’une odeur fétide nous saisit, montant des profondeurs ténébreuses. Afin d’éclairer le passage, je lance une torche au loin. Instantanément nous sommes projetés au sol par un souffle puissant, rapidement suivi d’un tourbillon de flammes qui nous laisse quelques poils roussis… Tout le quartier semble alors trembler tandis que les égouts prennent feu, déclenchant plusieurs incendies. Actant que, finalement, passer par les égouts n’est pas une bonne idée, nous choisissons de profiter de la panique générale pour nous infiltrer dans les bains par la grande porte, étrangement laissée ouverte (à moins que Lilly n’y soit pour quelque chose).

A peine entrés, nous tombons sur un groupe d’individus encapuchonnés et armés de petits poignards de cérémonie, il ne nous faut que quelques instants pour en venir à bout. Puis nous trouvons le mécanisme du passage secret repéré par Plakath et Grag’Nar, nous descendons un escalier humide pour finir dans une salle semi-inondée. Explorant les lieux, nous découvrons un autel sur lequel de nombreux malheureux ont du périr, un homme dont le corps sans vie flotte encore dans l’eau croupie et plusieurs salles vides mais visiblement récemment visitées. Finalement, nous tombons sur une salle emplie de personnes que nous identifions rapidement comme étant les membres du culte des trois crânes… ou du moins ce qu’il en reste. Il y a de nombreux blessés et brûlés à divers degrés, et un prêtre apparemment occupé à les soigner. L’explosion a visiblement salement atteint tout ce petit monde… Il ne nous faut que quelques minutes pour mettre un terme à la résurgence de ce culte maléfique. Je me demande encore si, après toutes les horreurs de ces mois passés en Ombreterre, nous ne sommes pas devenus des monstres, nous aussi…
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss X Descent into Avernus

Message par BenjaminP »

Hier, deuxième session du Descent into Avernus surprise, qui s'est rudement bien passée. J'avais pas mal réfléchi aux twists qu'il me fallait apporter à ce scénario pour qu'il me convienne et il n'y en a finalement pas tant que ça, et de plutôt simples, qui ont tous très bien fonctionné. Si j'ai le courage, j'en ferai un doc, ça peut valoir le coup pour ceux qui, comme moi, ont eu la sensation fugace que ce gros foutoir contenait un vrai bon scénar. Plein de spoilers pour cette campagne ci-dessous.


Spoiler:
Il y a bien déjà le remix de Justin Alexander, mais je le trouve beaucoup beaucoup trop touffu, au point qu'il nécessiterait (en tout cas pour moi) de consulter à de nombreuses reprises, avant et surtout pendant les parties, non seulement DiA mais aussi son Remix, ce qui serait un enfer de navigabilité.

En réalité, les changements à apporter ne sont pas si drastiques et tiennent en quelques mots : faire de la crise des réfugiés le cœur de l'acte I, accentuer la rivalité entre les frères Vanthampur et impliquer Liana Portyr.

1. Ça permet aux PJs de s'impliquer naturellement dans l'histoire (ils défendent la veuve et l'orphelin), 2. ça donne une cible claire aux Trois Cultes : ils s'en prennent aux réfugiés, 3. ça donne une dimension supérieure à l'opération des Vanthampur : Amrick sert de passeur, Mortlock de collecteur. Thalamra est le cerveau et Thurstwell le grain de sable dans le rouage (c'est lui qui va tenter d'assassiner Mortlock), 4. ça donne un "patron" pour la suite : s'ils veulent impliquer les Vanthampur, il leur faut un puissant relais qui les y poussera, et Portyr est parfaite pour ça.

Il y a aussi un petit travail à faire avec la motivation de Thalamra, que j'ai remixée comme ça : 1. Elle contrôle les égoûts, elle est tombée sur le bouclier de Gargauth au cours de ces travaux. 2. Le bouclier connaît l'histoire de Zariel et le deal de Thavius Kreeg. 3. Le bouclier lui promet l'immortalité (et l'archiduché en prime) s'il l'aide à faire tomber Baldur comme Zariel a fait tomber Elturel (c'est la clé du retour en grâce de Gargauth auprès des Seigneurs des Enfers).

Comme ça, tout devient logique. Thalamra conspire pour envoyer Ravengard à Elturel avant la chute, elle accueille Thavius Kreeg pour qu'il l'aide à passer un bon deal avec Gargauth (pas folle, la guêpe), elle monte un bizness de passeuse avec les réfugiés (dirigé par son aîné), avec cette thune, elle finance les Trois Cultes pour qu'ils mettent le bazar et jettent le discrédit sur le Poing Enflammé, point bonus : elle leur fournit des victimes gratoche (les réfugiés qui "passent" par ses égoûts pour rentrer en ville), elle se pose en défenderesse de la ville et gagne des points politiques, tout en créant exactement les conditions dont Gargauth a besoin pour faire tomber la ville aux Enfers.

J'ai fait communiquer le premier donjon avec un camp de réfugiés hors les murs pour rendre tout ça bien clair, j'ai placé quelques indices pour qu'ils retrouvent Amrick après ça, tout a marché comme sur des roulettes. Je ne suis pas sûr qu'ils iront jusqu'en enfer ensuite parce qu'ils ont beaucoup d'autres choses à faire, mais ça permet déjà d'exploiter à fond Baldur's Gate et l'excellent gazeteer fournit dans DiA.
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BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss X Descent into Avernus

Message par BenjaminP »

La suite des aventures à Baldur ! La prochaine session se fera principalement à Châteausuif, et devrait permettre de relier correctement les deux histoires. Les démons d'un côté, les diables de l'autre, eux au milieu.
 
*

Parmi les prisonniers qui se trouvaient aux mains du culte des Trois Morts, seule une aura survécu : Reya Mantlehorn, une templière d'Elturel qui avait quitté précipitamment la ville au sein de l'escorte de Thavius Kreeg, le Commandeur. Ils étaient supposé attendre la délégation de l'archiduc Ravengard, mais ils ne l'ont jamais croisé, et après une embuscade, Reya s'est retrouvée prisonnière de ce culte des Trois Morts. Elle a accepté de se joindre à nos aventuriers pour retrouver Thavius.

Poursuivant l'exploration des souterrains dissimulés sous les bains, ils sont d'abord tombés sur une armée de morts-vivants, fort heureusement enfermée — le nettoyage en a été facilité d'autant —, avant de sauver, contre toute attente, la brute défigurée qu'ils avaient croisée à la surface d'une tentative d'assassinat. Mortlock Vanthampur, la brute en question, fils de la duchesse Thalamra Vanthampur, était croyait-il la victime d'un complot ourdi par l'un de ses deux frères, très certainement Amrick, le cadet, l'aîné Thurstwell étant bien trop pleutre pour s'en prendre à lui. Après une discussion moins que cordiale, il fut convenu que tout le monde se retrouverait le lendemain à l'aube pour régler son compte à Amrick. Pour le reste, nos héros n'avaient qu'à se servir : tout le trésor qui avait servi à payer le culte était à leur disposition. Ils l'enfouirent en attendant de savoir qu'en faire (c'est que c'est lourd, des milliers de pièces de cuivre ; quant à cette couronne en forme de dragons à cinq couleurs, ils se poseraient plus tard la question de sa provenance) et émergèrent de l'autre côté des souterrains, hors les remparts, non loin du camp principal des réfugiés d'Elturel.

La nuit était encore jeune, aussi Salazar décida-t-il de partir en reconnaissance du côté du manoir Vanthampu tandis que Plakath se rendrait au temple se débarrasser d'une poisseuse malédiction lancée par l'effigie de Myrkul qu'elle avait si hardiment profanée. Le barde réussit ainsi à se procurer une clé de la porte nord, qui resservirait sûrement. De fait, toute la troupe décida d'opérer avant le lever du jour, histoire de se laisser la possibilité d'honorer leur rendez-vous avec Mortlock, selon les circonstances. Une fois sur place, ils observèrent d'un œil curieux l'estrade qu'installaient des ouvriers pour un discours du duc Portyr prévu le matin même, travail surveillé discrètement par des éléments de la guilde des voleurs mieux connus pour opérer dans les faubourgs que dans les beaux quartiers. Puis ils se lancèrent à pas de loup à l'assaut du manoir.

Ils rencontrèrent bien vite le principal occupant de ces lieux : le chat ailé Slobberchop, avec lequel ils eurent la bonne idée d'engager conversation. Le chat leur en apprit long sur le manoir et ses occupants, si bien qu'ils purent rapidement s'y imposer. Après une rencontre avec une armure animée que Lilly Pennywise eut la bonne idée de déconnecter de sa source magique, ils découvrirent dans l'étude de la duchesse quelques preuves des mauvais agissements des Thalampur : Amrick s'occupaient ainsi d'extorquer de petites fortunes aux réfugiés pour leur faire emprunter le tunnel qui les menaient dans la gueule du Culte, un plan aussi macabre que révoltant. Puis ils libérèrent deux malheureux prisonniers dans la tour (un contrôleur des impôts et un égoutier) avant d'y enfermer Thurstwell, qu'ils étaient allés cueillir dans sa chambre. Sur l'aîné des fils Vanthampur, ils récupérèrent aussi un bien mystérieux cube, sur lequel Salazar s'empressa de se renseigner auprès de son maître. Un cube diabolique qui, selon le vieux libraire d'Amn, contenait probablement un contrat infernal. 

Enfin, ils descendirent dans les profondeurs pour mettre fin à un odieux rituel auquel participait Thalamra, la matriarche, mais aussi Thavis Kreeg. Quand il vit le gros prélât qui l'avait martyrisé enfant, le sang de Salvadore Azariel ne fit qu'un tour. Les yeux révulsés, des ailes d'ombre squelettiques lui poussèrent dans le dos, au point qu'un des cultistes préféra s'enfuir rien qu'à sa vue. Thavius n'eut pas le temps de réagir qu'il gisait tremblotant. Le fiélon qui recueillait leurs prières eut quant à lui à subir les assauts conjoints de Grag'nar et Plakath, tous deux protégés par la magie de Cael qui, de loin, le lardait de ses flèches. Il fit long feu, ce qui ne lui seyait guère.

Thalamra ne pouvait plus rien mais elle les menaça tout de même. Salazar l'endormit, un traitement trop doux selon l'avis de Plakath qui se lança pour lui trancher la main qu'elle avait osé brandir contre elle. Salazar tenta de la retenir mais Grag'nar s'interposa. "Justice doit être faite, et ce n'est qu'un acompte." 
Ne leur restait plus qu'à récupérer, accroché aux murs de la chapelle impie, le bouclier doré qui s'adressait à eux. "Amenez-moi en Averne", leur dit-il, "et je vous promets l'immortalité". Ils apprirent au passage que, pour complaire aux demandes de ce bouclier qui prétendait avoir orné le bras droit d'un ange, Thalamra avait tenté rien de moins que d'envoyer toute la ville en enfer... Était-ce encore un risque ou avait-elle échoué ?
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