[CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

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Der Schwarz Doktor
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Message par Der Schwarz Doktor »

Debriefing sur le Courroux du Gardien et suggestions a posteriori

En dehors de l'introduction sur les différentes factions en jeu, cette partie de la campagne est assez dispensable à mes yeux (d'autant plus qu'une grande partie a disparu suite aux actions de mes joueurs). Le personnage Anadéa est extrêmement artificiel et je n'arrive pas à concevoir comment les elfes laissent accès à leur saint des saints à de parfaits inconnus. De plus, la trame de cet arc n'a aucun lien avec la quête de Symbar à venir. Je suis preneur d'autres retours néanmoins.

Pour nommer les retours de @Khaali 
- le Clan de la Bête: nombreux, vivants sous Fort Chardon depuis une dizaine d'années (comment?), une attaque opportuniste (cf bouquin) mais parfaitement organisée, et une disparition dans le Davokar clair avec des dizaines de prisonniers sans aucune poursuite par les ambriens? => j'ai adapté en les rendant responsables de l'effondrement de la faille (et donc prêts à l'assaut) et en faisant en sorte que les tunnels de sortie les mènent beaucoup plus loin que décrit. Et mes joueurs se sont convaincus que c'était le mal dont était venu prévenir les Sorcières, ce qui est plus que logique.

De plus, j'avais déjà présenté les factions, leurs objectifs et la toile de fond que représente l'exploitation de Davokar par les ambriens.
A retenir sont: l'introduction de Kullinan de Furia, sa corruption par le Nexus corrompu (afin d'expliquer son comportement aberrant lors de La Plus Sombre Etoile)...

Il manque pour la suite: l'introduction d'Elmendra, qui aurait tout intérêt à devenir une amie des PJ AVANT le Marteau à Sorcières et éventuellement quelques membres des explorations (Lindra, Marvello, Léohan, Ioséfa, Dagesto, Couperet...) à venir dans la chapitre 2.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le ven. janv. 29, 2021 9:59 pm, modifié 11 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

Interlude II (avant le Marteau à Sorcières)

L'ensemble de cet arc de campagne est un grand bac à sable avec néanmoins des passages plus ou moins obligés.

Les explorateurs, désormais désargentés et chassés de Fort Chardon, contemplent leurs possibilités d'action. Il leur reste une licence d'exploration valable encore 3 mois et Nallo, désormais forgeron et non plus apprenti, a pu dépanner Bérémo d'une armure feuilletée et d'une épée bâtarde. Le groupe décide de rejoindre Karvosti afin de disposer d'une "base avancée" en vue d'une expédition dans Davokar. Bérémo commence à s'éloigner des Templiers, qui considèrent Prios comme mort. Déoro, lui, fait toujours partie des éléments prometteurs de sa génération. Malliano, outre ses activités dans sa ferme, commence à nouer une relation autre que professionnelle avec la capitaine Lindra. Il est, sur les recommandations de cette dernière, recruté comme informateur du Sekretorum. 

Le groupe de PJ est rejoint par Shnaga, un gobelin, officiellement mercenaire, mais en pratique membre du Sekretorum et assassin, chargé de valider la loyauté de la dernière recrue. Il intègre le groupe assez facilement, puisque étant le seul à disposer de liquidités, il se propose de régler une partie de leur alimentation.

Sur le plateau de Karvosti, les tensions paraissent vives partout où se porte le regard. Ambriens et barbares sont (presque) à couteaux tirés si ce n'étaient les peines et châtiments qui s'abattent sur les contrevenants. Membres de l'Eglise et Templiers voient leurs interprétations théologiques différer: en effet, pour les Templiers, Prios est mort et doit désormais être vengé. Enfin, les sermons des théurges locaux pour les pèlerins sont durs et n'hésitent pas à dénoncer les abus de la noblesse (sans néanmoins jamais citer la Reine Korinthia).

Plus au nord, les clans barbares septentrionaux s'unissent en une nouvelle faction: le Serment de la Souveraine. Celle-ci a pour but de restaurer Symbar et de vaincre l'Ambria. Au passage, elle met à mort toutes les sorcières des clans qui l'ont rejointe, ce qui explique en partie l'inaction de la Huldra et des autres sorcières lors de l'arc narratif. L'autre raison étant l'invasion des cavernes sous Karvosti par des araignées géantes.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. mars 27, 2021 10:13 pm, modifié 7 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

13ème séance: le Marteau à Sorcières. Bienvenue à Karvosti

Le 1er évènement auquel est confronté les PJ est la mort d'un vieux Théurge apprécié de tous. Celui-ci est retrouvé tué d'une araignée de lancer (une arme qu'utilise certains clans barbares septentrionaux) dont le seul représentant connu à Karvosti est Parax, membre de la Garde de la Rage Assoupie. Une enquête rapide menée par les protagonistes principaux conduit à la découverte d'araignées de lancer dans le campement que quelques barbares ont abandonné juste après la mort du Théurge (1ère tentative de déstabilisation par le Serment de la Souveraine, mais les PJ n'ayant pas suivi la piste, ils ne l'apprendront pas). Cela permet de raisonnablement innocenter Parax et permet aux PJ de bénéficier d'un a priori favorable par certains habitants de Karvosti.
Un soir que les PJ dinent à la Maison Longue, la discussion de leurs voisins de tablée - un ogre (Machoire Cruelle) et une liturge de Prios - s'enveniment brusquement. L'ogre se met à beugler citant pêle-mêle Symbar, Elmendra, la présence de celle-ci sous Karvosti et la découverte du lieu de Symbar par la même Elmendra; avant d’assommer la jeune liturge d'un revers de la main.
Spoiler:
où l'on voit une fois de plus le manque de préparation de la campagne selon les livres. Elmendra n'est jamais mentionnée avant et j'ai dû la présenter en flashback à Malliano puis aux autres PJ comme étant une exploratrice intrépide, extrêmement intelligente et aguerrie. Cette mention de Symbar commence le compte à rebours pour la plupart des factions en jeu; sauf pour celle de la Curie et de la Reine, qui ont été mises au courant dès que Machoire Cruelle a remis un artefact au Temple du Soleil, artefact qu'Elmendra a sorti de Karvosti
Au même moment, un jeune barbare blessé entre dans l'auberge et annonce en expirant que le Haut Chef a été attaqué. Les PJ émergent en vitesse de la bâtisse et sont pris à partie par des soldats ambriens. Bérémo et Déoro les dispersent aisément, avant que Déoro ne remarque que ces uniformes n'ont plus cours depuis plusieurs années et que la fouille de leurs dépouilles ne révèle quelques petites pierres précieuses dans leurs poches (2ème tentative de déstabilisation par le Serment de la Souveraine). Malliano, lui, repère une ombre qui fuit dans la direction opposée des assaillants et l'abat de deux flèches.
Spoiler:
c'était l'assassin utilisée dans l'attentat et elle n'avait aucune chance face à un archer du niveau de Malliano
Cela permet au passage de récupérer des échantillons du poison utilisé sur le Haut Chef et donc de le guérir rapidement.
Les chasseurs de trésors retrouvent ensuite Machoire Cruelle, qui, entre deux ronflements, leur parle d'un barbare dont Elmendra était très proche. La tente de celui-ci est vite repérée mais les PJ n'y trouvent que son cadavre, empoisonné via un poison assez rare (Shnaga étant un utilisateur régulier de ce genre de stratagèmes, il lui est facile de repérer les symptômes).
Reprenant leurs investigations et cherchant parmi les relations d'Elmendra, les PJ découvrent une autre victime, elle aussi assassinée, et un dénommé Bartho, ancien Manteau Noir et réfugié au Comptoir Véarra, à une heure de marche de Karvosti.
Spoiler:
les morts récentes parmi les relations d'Elmendra sont dues aux réseaux d'espions de la Curie et du Sekretorum Royal qui cherchent à faire disparaitre toutes sources d'informations indépendantes de leur réseau.
Les PJ se rendent donc au comptoir et, au moment où ils mettent la main sur Bartho, une attaque de grande ampleur est menée: plusieurs dizaines de barbares guidés par une vouivre (!) et une sorcière alchimiste caquetante assaillent le lieu. Le combat tourne rapidement en défaveur des défenseurs. Malgré tout, la sorcière est abattue d'une flèche par Malliano tandis que Déoro fait pleuvoir le feu sur ses ennemis. Bérémo se confronte aux barbares avec sa rude efficacité habituelle. Fait marquant de la bataille, Shnaga se glisse discrètement vers la vouivre et l'abat d'une série de coups de dagues empoisonnées.
Spoiler:
combo Feinte + Jeu de Lames + Coup en Traitre + Empoisonneur + Double Attaque (oui, c'est moche, mais c'est encore un prétiré!)
Les assaillants finissent par se débander mais le comptoir n'est plus que ruines et cadavres malgré le succès relatif des PJ. Tous les barbares ayant mené l'attaque sont membres du Serment de la Souveraine et portent un tatouage au creux du poignet, marquant leur allégeance; ce qui permet aux PJ de découvrir cette nouvelle faction.

Bartho étant au courant des derniers voyages d'Elmendra, il accepte de guider les explorateurs sur ses traces car il considère qu'ils sont ses meilleures chances de la retrouver.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le lun. déc. 28, 2020 1:27 pm, modifié 2 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

14ème séance: le Marteau à Sorcières. L'île de Yéféron
Spoiler:
Cette destination est intéressante puisque certaines légendes font référence à un assaut mené depuis les profondeurs de Karvosti il y a fort longtemps par des barbares refusant de se plier au joug des Sorcières. Les assaillants, bien que vaincus, provenaient de l'île de Yéféron. Ils connaissaient donc une autre entrée au plateau que celle à la surface.
Les PJ décident de rejoindre l'île disparue de Yéféron puisque destination la plus proche. Celle-ci est en effet dissimulée hors du temps quelque part sur le lac Volgoma. Le voyage fluvial est compliqué par l'assaut d'une Anguille Marteau qui surprend Malliano et le fait tomber à l'eau. Se cramponnant à la lance de Bartho, il tente de résister comme il peut au puissant poisson qui tente de l'emmener vers le fond. Il n'est sauvé que par les soins réguliers fournis par Bérémo via son Aura Sacré et la prise d'un Elixir de Vie; avant que Shnaga ne se jette à l'eau pour blesser gravement et mettre en fuite le prédateur.
Spoiler:
le combat a été extrêmement tendu, les règles du combat sous l'eau étant très défavorable aux animaux terrestres. Et hormis Shnaga, aucun PJ n'a souhaité se jeter à l'eau après avoir retiré son armure.
Passé ce désagréable moment, les explorateurs arrivent en vue de Yéféron qui surgit brusquement de l'illusion qui la masque. Posant pied à terre, ils sont rapidement pris à partie par quelques habitants de l'île, devenus des morts-vivants spectraux. Ceux-ci sont vaincus sans trop de soucis. Les PJ contournent l'île par le nord, s'éloignant des anciens lieux de vie et finissant par arriver en vue de l'île de Galdag, au nord de l'ile principale puis de la ziggourat où se trouve la reine de l'île et son armée mort-vivante. Malliano et Shnaga, partis en éclaireurs, décident que la ziggourat n'est probablement pas un lieu de passage adapté. Les PJ retournent au bateau et débarquent sur l'île de Galdag. Ils y trouvent une demeure abandonnée, où se trouve un cadavre momifié... et un tunnel qui se dirige vers l'île principale, s'enfonçant sous les flots.

Les PJ l'empruntent, échappent à quelques pièges par la vigilance de Malliano et la sagacité de Déoro. Ils finissent par arriver au temple enfoui sous la ziggourat et découvrent le dieu crapaud du lieu. Celui-ci, Manaud, est encore vivant bien que profondément endormi. Comble de l'horreur, une dizaine de têtes humaines ont fusionné avec son corps, tout ce qui reste de son défunt clergé. L'une des têtes prend la parole, implorant les chasseurs de trésors de ne pas réveiller Manaud. Percevant la volonté profonde de Bérémo de détruire Karvosti et ses habitants impies, il lui révèle le chemin souterrain menant à une autre entrée. Aussitôt l'information apprise, le groupe quitte cette île maudite, avant que la corruption de celle-ci n'imprègne leur âme.
Spoiler:
Deux équipes concurrentes ont été moins rapides que les PJ pour rejoindre l'île, ayant préféré voyager le plus possible à pied avant de naviguer sur le lac Volgoma. De ces 2 équipes, celle de Ioséfa est trahie par le Capitaine Marvello, réduisant d'emblée le nombre de concurrents.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. janv. 02, 2021 9:59 am, modifié 2 fois.
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15ème séance (1ère partie): le Marteau à Sorcières. La colonie de Terre Neuve
Spoiler:
pourquoi Terreneuve? Car il y a là-bas, une jeune fille qui ayant un don d'empathe a été recrutée par la Huldra Yéléta pour savoir ce qui se passait dans la tête de la ancienne Huldra. Qui a été possédée par un esprit ancien et maléfique. La jeune fille en question connait donc vaguement l'intérieur du plateau et n'est pas une Sorcière. Et ne ressent aucune loyauté envers la Huldra.
Les explorateurs font une pause au plateau de Karvosti avant de repartir le long de la Malgomor en vue de visiter Terre Neuve. Ils ont la surprise de découvrir au pied du plateau calcaire quelques régiments ambriens dont un du célèbre corps de sapeurs. Initialement molestés par quelques soldats malavisés, ils sont "sauvés" par l'apparition opportune d'un lieutenant dudit corps, Harasto, qui s'avère être un ogre. Une courte discussion s'engage où celui-ci manifeste son intérêt pour la vie de chasseurs de trésors.
Spoiler:
il a été noté par certains l'absurdité de la mobilisation par la reine de régiments entiers sur la simple suspicion d'une exploratrice, fut-elle compétente, et les racontars d'un ogre ivrogne. De même, la mobilisation de régiments entiers en si peu de temps est très peu crédible. Même si cela n'a pas choqué mes joueurs, j'ai acté que la Reine lorgnait depuis longtemps sur le plateau de Karvosti et qu'elle a saisi l'occasion de mettre la main dessus, quitte à utiliser une fausse excuse. Principe de real politik, il est plus facile de s'expliquer après. Autrement appelé principe du Haut Karabagh.
Au passage, un membre de la Garde du Haut Chef remet quelques élixirs de vie aux PJ, offert par Sefa, apprentie de la sorcière Efernaya et spécialisées toutes deux en alchimie.
Spoiler:
et c'est là que j'ai joué un mauvais tour à mes joueurs. Efernaya était l'une des sorcières envoyées par la Huldra en tant qu'émissaires lors du Courroux du Gardien. Celle-ci ayant été tuée par les PJ, Sefa a décidé de la venger. Les potions d'Elixir de Vie contiennent en fait un Poison Puissant.
Le voyage vers Terre Neuve est agrémenté de quelques rencontres aléatoires aisément gérées par le groupe. Avant d'arriver, Shnaga repère, en tant qu'éclaireur, le groupe rival des Templiers qui a fait demi-tour devant les difficultés à venir. Mais il ne parvient pas à les détourner du groupe principal. Léohan de Mekkélé repère donc Bérémo et lui demande de fournir toute information qui puisse être utile aux Chevaliers de Prios. Bérémo ment et lui dit ne rien avoir appris.

Finalement, les PJ arrivent en vue de la colonie, actuellement assiégée par une troupe de barbares du Serment de la Souveraine. Le Capitaine Marvéllo est déjà en position mais ses quelques hommes ne sont pas en nombre pour faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre. L'affrontement est en statu quo, les assaillants ne pouvant défaire les hauts remparts de bois de la colonie et les défenseurs n'étant pas en nombre pour les défaire. Marvéllo étant au courant de l'affiliation de Malliano, il lève le camp de suite, certain que la faction de la Reine apprendra ce qu'il y a à savoir.

Malliano et Shnaga parviennent à s'approcher subrepticement de la colonie et à établir une discussion avec les assiégés. Ceux-ci acceptent de leur faire rencontrer la demoiselle si les assaillants sont défaits. Cela est réalisé dans la nuit qui suit, Shnaga se glissant dans la tente du chef ennemi et lui tranchant proprement la tête. Sa fuite est couverte par une volée de flèches de Malliano et l'incendie de nombreuses tentes par Déoro.

Les PJ repartent donc en direction de leur troisième et dernière étape en ayant appris ce dont ils avaient besoin sur place (à savoir un moyen de se repérer dans les cavernes sous Karvosti). L'enfant leur révèle aussi que l'ancienne Huldra, prétendument morte, est en faite emprisonnée et possédée par un esprit maléfique dont il faut se méfier absolument. Le voyage jusqu'à Faarah Moroun est plus difficile car le groupe commence à ressentir les affres d'un voyage sans pause à travers une nature hostile. Nature d'autant plus hostile que des rongeurs ont profité d'une nuit pour ronger une partie de leurs rations de voyage et pour déféquer dans l'autre partie.
Spoiler:
utilisation des règles de voyage et de faim que j'ai implémentées
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. janv. 02, 2021 9:59 am, modifié 4 fois.
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15ème séance (2ème partie): le Marteau à Sorcières. Faarah Moroun
Spoiler:
Elmendra a visité ce lieu car il dispose d'une porte semblable à la Porte du Dessous qui barre l'accès des cavernes de Karvosti
Le palais de Faarah Moroun est une ruine symbaréenne de belle taille mais assez mal conservée. Les lieux ont été colonisés par quelques bêtes sauvages, une tribu de gobelins et un groupe de trolls menés par une Seigneur Troll. Sur place, se trouvent l'équipe de Dagesto et un groupe d'elfes du Pacte de Fer.

Les PJ rencontrent donc Oraangar, Seigneur Troll local, qui en est à sa x-ième expédition en peu de temps. Il a bien compris ce que cherchent les explorateurs et acceptent de leur en laisser l'accès s'ils lui amènent un elfe ou deux à manger, la présence du Pacte de Fer l'ennuyant (ou s'ils chassent quelques bêtes sauvages). Bérémo acquiesce avec vigueur à l'idée de tuer des elfes et les désormais chasseurs d'elfes se mettent en route. Interpellés par du bruit, ils découvrent le campement de Dagesto et des siens. Malliano, en éclaireur, voit Dagesto et les siens être mis à terre en quelques instants par un seul elfe armé d'une lance
Spoiler:
Maitrise des Armes d'Hast, maitre, que du bonheur
Mais avant qu'il ne puisse revenir prévenir les siens du manifeste problème, il est repéré par d'autres elfes et gravement blessé par une flèche. C'est le moment que choisissent les autres PJ pour tenter un assaut et être aussitôt pris à partie par d'autres elfes en embuscade. Bérémo est gravement blessé, prend l'une des potions offertes par Séfa et se met à vomir aussitôt que le poison se répand dans ses veines.
Spoiler:
Il n'est sauvé que par l’inoculation rapide d'un antidote par Shnaga, son Aura sacré qui le soigne et de nombreuses relances de dés au prix de Corruption permanente
Plusieurs elfes sont blessés par une cascade de souffre de Déoro et, afin de limiter les pertes, les elfes proposent de récupérer leurs blessés en échange de l'arrêt des combats. Malliano est incroyablement épargné par l'elfe lancier qui lui parle, avant de le laisser repartir, du Pacte de Fer et de ce qu'il représente.
Spoiler:
tout simplement des êtres qui tentent de protéger le monde des horreurs qu'a laissé derrière lui l'empire de Symbaroum et d'éviter que le passé ne ressurgisse.
Les explorateurs retournent, un peu dépités, vers le troll, sans lui ramener sa portion de protéines elfiques. Le groupe se tourne vers la meute de Loups Malefaim que Oraangar voulait voir chassée. Cela est par contre fait sans mal et Déoro et Bartho ont la possibilité d'analyser le mécanisme de la porte.

Puis se déroule le voyage de retour, extrêmement difficile. Les réserves de rations ont disparu et, épuisés par la faim et le long voyage, les PJ n'arrivent pas à chasser de quoi se sustenter. Quelques rencontres avec la faune locale tournent à leur avantage malgré la fatigue toujours plus marquée. Ils finissent par arriver en vue de Karvosti alors que tout espoir semble perdu.
Spoiler:
Le PJ (Malliano) qui s'en sortait le mieux avait -2 à tous ses jets, le plus épuisé (Shnaga) était à -7 ...
Ils découvrent là-bas le campement militaire ambrien très nettement renforcé, entre autres par des Pansars, les troupes d'élite de la Reine. Ils apprennent rapidement que la Reine Korinthia elle-même est sur place et qu'elle a remis un ultimatum au Haut Chef concernant la reddition du Plateau de Karvosti. Shnaga parvient à obtenir un rdv officieux avec la reine en le demandant auprès du Maitre des Espions, la tête pensante et dirigeante du Sekretorum Royal. Il en profite pour révéler son affiliation à Malliano. Lors de cette réunion avec quelques-unes des personnes les plus puissantes d'Ambria (la Reine Korinthia, son Maitre espion, le général Bérémo d'Herengol et le chef de l'Ordo Magica Seldonio), les PJ révèlent avoir la possibilité de pénétrer les cavernes de Karvosti en passant par les profondeurs. Il leur est laissé deux jours pour ce faire et les chasseurs de trésors se mettent en route au plus vite.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. janv. 02, 2021 10:00 am, modifié 6 fois.
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16ème séance: le Marteau à Sorcières. Au cœur de Mère Rocher

Le groupe se dirige vers le lac Volgoma, où se trouve la faille qui mène vers l'entrée cachée de Karvosti. Ils découvrent au niveau de ladite faille quelques cadavres de Manteaux Noirs, abandonnés là par l'équipe rancunière formée par les Templiers. N'ayant pas compris que Bérémo s'éloigne d'eux et de leurs croyances, Léohan laisse passer le groupe. Celui-ci s'enfonce sous terre et progresse dans le réseau de cavernes qui mène vers la Porte du Dessous, guidé par Bérémo. Devant celle-ci, ils trouvent le groupe d'explorateurs missionnés par la Curie, un Théurge et quelques Manteaux Noirs.
Avec une certaine rancune vis-à-vis des serviteurs de la Curie, le groupe les abat sans sommation (encouragé par Bartho qui est un ancien Manteau Noir et qui n'a aucune envie d'être retrouvé par ses anciens compagnons). Déoro récupère l'arme (Chancre des Araignées) que détenait le Théurge. Ce dernier croyait être en possession d'un artefact nommé le Marteau à Sorcières, mais c'était une erreur de sa part. Les PJ ouvrent la Porte du Dessous grâce aux connaissances précédemment acquises et commencent leur progression depuis les profondeurs vers les cavernes des Sorcières. Malliano repère les traces d'innombrables araignées, dont la plus petite doit faire environ la taille d'un chien; et c'est donc avec la plus extrême prudence que les explorateurs progressent. Ils aboutissent à différentes salles anciennement gérées par les Sorcières: une salle regroupant de nombreuses sculptures et tapisseries (dont l'une montrant la fin de l'empire de Symbaroum sous l'assaut conjoint d'elfes et d'araignées); quelques entrepôts (déjà saccagés par les arachnides); une forge; des lieux de vie...

Ils finissent par découvrir le reliquaire où sont gardées les reliques magiques et corrompues qu'ont pu récupérer et isoler les Sorcières au fil de l'existence de leur faction. Celui-ci est gardé par l'ancienne Huldra qui demande, en échange du passage, que Déoro donne Chancre des Araignées. Les PJ refusent, craignant ce qu'elle pourrait en faire, et font demi-tour. Pour être attrapés quelques temps après par un groupe d'araignées qui les escorte (sans les agresser) vers... leur chef, Karathran, une Shelob impressionnante. De manière surprenante (pour le MJ que je suis), l'échange ne tourne pas au bain de sang et d'ichor mais à une simple discussion télépathique avec la shelob, juchée sur un Nexus de Pouvoir, assez proche de celui découvert sous Fort-Chardon, la Corruption en moins.
Spoiler:
j'ai dû lourdement remanié le PNJ, car celui-ci est indiqué comme n'ayant que mépris et manque de confiance envers les ambriens (qui composent l'intégralité du groupe) et à côté de ça comme souhaitant limiter les morts inutiles
Bref, un peu bloqué, les PJ retournent vers le reliquaire où les traces d'Elmendra les mènent (d'où l'intérêt d'avoir un bon pisteur). Après discussion, le groupe de PJ décide de forcer le passage. Et malgré la Soumission que la Huldra a imposé à Bérémo à son insu, la rapidité de Shnaga la prend par surprise. La lame de celui-ci lui fend l'aine, injectant au passage une toxine mortelle. Les PJ profitent de l'accès au reliquaire pour se saisir d'un des multiples artefacts, déclenchant alors un rituel de protection: la Condamnation du Corbeau.
Spoiler:
que j'ai modifié, infligeant 1d10 pts de Corruption ET de dégâts ignorant l'Armure, puisque un rituel qui se contente de créer des abominations sous son toit n'est peut-être pas le meilleur système de défense.
Bartho ne survit pas à la vague de Corruption qui s'abat sur lui, le transformant en abomination. Il est tué, avant la fin de sa transformation par les réactions rapides des PJ. Ayant compris que ce Rituel se déclenche au mouvement de la pièce, les PJ proposent à Malliano que celui-ci use d'un piège alchimique (une mine) pour déclencher à distance le sort. Celui-ci, très peu motivé, le fait sous la pression de ses collègues, et, trahi par une main tremblante et la sueur qui lui goutte du front, déclenche la mine au milieu des artefacts (déclenchant au passage 5 ou 6 Condamnations du Corbeau), ce qui le condamne à une mort immédiate et explosive. Avant de repartir, les PJ recopient les glyphes d'une tablette en pierre qui semble avoir retenu toute l'attention d'Elmendra (et qui mentionne entre 2 glyphes symbaréennes anciennes la notion de Symbar et du Trône d'Epines).

Ils ressortent des cavernes et rejoignent le campement militaire ambrien. Ils informent sur place le Maitre Espion de leur découverte. Cela n'empêche pas l'ultimatum de la Reine d'être expiré, et le Haut Chef, lâché par les Sorcières et une partie des barbares ne peut qu'abandonner ce combat perdu d'avance. Le plateau de Karvosti est investi par les troupes ambriennes pendant que le Haut Chef et sa Garde se réfugient dans la forêt.
Spoiler:
Mes PJ n'ont au passage pas découvert le secret majeur dissimulé sous Karvosti, et puisque mes joueurs ont accès à ce forum, je ne le révèle pas ici ^^
 
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Debriefing sur le Marteau à Sorcières et suggestions a posteriori

Le personnage d'Elmendra est central et il faut vraiment l'avoir intégrée avant (ce que je n'ai pas fait). Il faut vraiment la présenter comme une érudite extrêmement compétente et volontaire.
J'ai probablement sous-joué les interactions entre les différents groupes d'explorateurs et mes PJ, même si globalement, ceux-ci ont soit devancé leurs concurrents soit réussi là où ils échouaient. Et ils ont réussi au prix d'une course sans pause dans Davokar qui les a mené au bord de l'échec.
L'ancienne Huldra qui a tout moyen de récupérer ce qu'elle veut via Etreinte de la Terre et qui attend bêtement.
La nécessité de protéger Karvosti de tout sort de transport (Métamorphose, Etreinte de la Terre, ...) qui n'est pas spécifié dans le livre. Pour le coup, un simple TGCM suffit.
Dans l'ensemble, un bon retour de mes joueurs (hormis la mort de l'un d'entre eux pour quelques artefacts de plus).

La mobilisation d'une armée ambrienne dans le temps imparti de l'arc narratif est assez peu réaliste. Réunir plusieurs milliers d'hommes et les projeter à plus de 200 kms d'une base alliée en pleine forêt en 1 mois est impossible à une époque médiévale / renaissance. De même, ladite mobilisation sur les racontars d'un ogre ivrogne. SAUF si la Reine avait déjà prévu ce mouvement et utilise l'argument des racontars a posteriori pour justifier sa prise. C'est l'option que j'ai choisie afin de maintenir la crédibilité de l'univers. La chronologie proposée n'est pas bonne et implique de toutes façons de revoir le temps de déploiement et mobilisation. Sur mes postulats précédents, j'ai estimé à au moins un mois et demi.
Dernier écueil, que je n'ai pas eu: que faire si il y a une Sorcière dans le groupe de PJ?

Retours de @Khaali :
- pourquoi essayer de refaire les expéditions passées d'Elmendra plutôt que de la pister, elle? Logique imparable, je suis heureux que mes joueurs n'aient pas fait dérailler l'arc de cette manière.
- la Huldra qui ne fait rien à part discuter pour rien avec les araignées... affreusement stupide.
- la Huldra qui ne se mobilise pas une seconde pour tenter de repousser les ambriens (j'ai justifié en prétextant une occupation majeure en raison de l'émergence du Serment de la Souveraine et le choix d'un mal moindre: les ambriens). Mais elle aurait pu effectivement proposer ses connaissances (ou une partie) à la reine de manière à s'en faire une alliée.

Au final, beaucoup plus solide et intéressant que le Courroux du Gardien.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le ven. janv. 29, 2021 10:08 pm, modifié 4 fois.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Sasayanel »

Oups il semble qu'il manque un CR entre la fin du marteau à sorcière et la plus sombre des étoiles ^^

edit : problème résolu  :D

Toujours aussi quali ces CR, 
Merci Dr ^^
Dernière modification par Sasayanel le sam. janv. 02, 2021 11:51 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Der Schwarz Doktor »

Interlude III (avant L'Etoile la plus Sombre)

Déoro est muté à la capitale, Yndaros, afin d’étudier et de déchiffrer la tablette que vous avez trouvé. Il sera nommé Maitre de l’Ordo Magica pour sa brillante participation à la traduction.
Bérémo d’Attio quitte les Templiers, en proie à des tourments théologiques profonds.
Nallo reprend les activités de son frère dans la propriété de celui-ci.

L’Ambria continue son évolution (trop) rapide :
Les Chevaliers de Prios Défunt se réorganisent en Soleils, des escouades vengeresses de quelques hommes ou dizaines d’hommes, qui amènent le feu, l’acier et la mort chez les ennemis de Prios, principalement barbares, Sorcières, elfes, colonies ambriennes libres et autres abominations. Fort-le-Temple est pris et la Curie en est chassée. Des personnes dépossédées de tout se massent à Fort-le-Temple.
Le Père Sarvola et Déséba l’Ancienne (seule Porteur de Lumière en vie) disparaissent de Fort Chardon suite aux menaces physiques qui se profilent. Le message de paix et d’amour de Prios de Vie qu’ils défendent se répand dans la société ambrienne, pendant que les enseignements du « Prios de Guerre » sont progressivement rejetés par certaines Théurges et leurs ouailles. On les appelle les Réformistes.
Dans le duché de Nouvelle Bérétor, le Duc Ynédar de Kohinoor, neveu de la Reine, montre un appui quasi manifeste aux Réformistes.
Le Nouveau Dékanor a décidé de son indépendance pour raison religieuse (refus de la primauté de Prios, acceptation du polythéisme).
La Curie, dont le Premier Père Jécibégaï, trouvent refuge à Yndaros. Affaiblie dans son pouvoir séculier, la Curie, commence à utiliser les Manteaux Noirs en outils répressifs. Les Manteaux Noirs, et particulièrement les Fouets de Prios, commencent à traquer les hérétiques et, progressivement, tous les apostats liés au mouvement réformiste. Des buchers s’allument çà et là. Ils se font appeler les Traditionnalistes.
Korinthia Fléau de la Nuit s’implique paradoxalement très peu dans les affrontements théologiques latents, bien que certaines Maisons Nobles prennent faits et causes pour l’un ou l’autre camp. Entre autres, la Maison Véarra appuie fortement la Curie
Loin au nord, un nouveau pouvoir émerge : le Sermet de la Souveraine, union disparate mais soudée des clans septentrionaux. L’objectif du Serment n’est rien moins que la restauration de Symbaroum.
Karvosti est annexé au Royaume d’Ambria, des soldats y sont stationnés et la place est fortifiée. Le Haut Chef Tharaban conserve sa place et tente de mobiliser les Clans barbares méridionaux (Odaïova, Karohar et Vajvod) contre l’ennemi venu du nord. Par ailleurs, un mariage est annoncé entre la Duchesse Esmeralda de Kohinoor, soeur de la Reine, et Thabor, le fils du Haut Chef pour cet hiver.
De plus, des cas de mort-vivance sont rapportés à la capitale et leur nombre a augmenté depuis l'arrivée du Premier Père, les Ténèbres majorant leur offensive contre le champion de la Lumière selon la Curie.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. mars 27, 2021 10:14 pm, modifié 7 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

17ème séance: Le Hurlement des Dieux Maudits

Nallo, en tant que frère de Malliano et réformiste potentiel, et Shnaga, en tant que membre du Sekretorum, sont tous deux envoyés vers Col de Prios, seul passage dans la chaine montagneuse qui sépare l'Ambria de l'Albérétor. Ils sont missionnés pour récupérer une vieille prêtresse de la Terre Nourricière (foi interdite depuis l'ascension de Prios) lors du transfert de celle-ci de son ancienne prison vers Yndaros par des Manteaux Noirs.

Le jour de leur arrivée, des abominations apparaissent dans le camp de migrants en provenance d'Albérétor. Alertés par les cris de peur et de souffrance, Nallo et Shnaga parviennent à convaincre les gardes de rejoindre le campement où ils triomphent des abominations en question. Puis, attirés par l'incendie d'une tente, ils y trouvent deux corps, assassinés à l'arme blanche. Sensés être des tisserands, Nallo remarque qu'ils portent en fait des armures dissimulées sous leurs vêtements, ce qui est extrêmement rares (peu de gens en Ambria ont les moyens d'en faire réaliser: on retrouve les conjurateurs, les Manteaux Noirs et les Espions de la Reine). Une piste de sang frais les mène vers une autre tente où ils trouvent trois Vengeurs de Prios Défunt, tous grièvement blessés et une seule encore consciente. Elle les enjoint à traquer l'hérétique et à l'abattre et leur confie ses doutes sur la présence d'un autre groupe. Ne souhaitant pas de concurrence ultérieure, Shnaga s'attaque à l'ex Templière, mais celle-ci s'avère plus rapide et il n'est sauvé que par l'interposition de Nallo qui encaisse le surpuissant coup de plein fouet. Le chevalier ne survit pas à la riposte du gobelin et ce dernier profite du sommeil des autres templiers pour les assassiner.

Reprenant la piste (un chemin de chèvre en bord de rivière), les chasseurs arrivent en vue des corps des deux derniers Manteaux Noirs, pas tout à fait morts, mais en train de se faire grignoter par des charognards. Ils font un large détour afin de ne pas déranger les animaux et poursuivent leur chemin. Puis la piste s'éloigne de la rivière et se dirige vers le sud. Ils finissent par tomber nez à nez avec un Seigneur Troll affamé, qui passe d'hostile à amical quand Nallo et Shnaga acceptent de partager une (grande) partie de leurs rations alimentaires. Puis le chemin vire et se poursuit vers le nord, avant de traverser la rivière. Nallo repère une cabane dissimulée dans les bois, ce qui permet à Shnaga de contourner et assassiner sans bruit la sentinelle. Les deux compères en profitent pour passer sans tuer plus de gens, les autres habitants de la cabane se pelotonnant à l'intérieur pour éviter le froid.

La piste finit par mener à un cirque montagneux, puis à une anfractuosité... et derrière celle-ci, un campement de brigands. Ceux-ci ont effet accueilli une équipe d'extradition de la prêtresse venue du Royaume de l'Ordre. Les PJ sont rapidement repérés et emmenés devant le chef. S'ensuit de longues discussions et argumentations, et finalement, la prêtresse accepte de retourner en Ambria, convaincue que son peuple aura besoin (entre autres) d'elle lorsque l'Ambria tournera le dos à Prios de Guerre. Elle congédie ses sauveurs et leur explique son choix avant de suivre Shnaga et Nallo.

Retour: Scénario très sympa à faire jouer (même si j'ai volontairement limité le nombre de Test de Vigilance puisque le moindre échec empêche de suivre la piste). Les PNJ sont bien décrits et beaucoup de situations peuvent se résoudre sans massacre. Au total, du tout bon.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. janv. 09, 2021 9:44 pm, modifié 4 fois.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Der Schwarz Doktor »

18ème séance: Chassez le naturel

La répression contre les Réformistes s'intensifient. Père Erdaro est sauvé in extremis d'une purge par Bérémo, en pleine tourmente théologique. Le premier décide de rejoindre Ravénia où un de ses vieux compagnons (le Père Ombardo) lui demande de l'aide et Bérémo décide de l'accompagner. Par hasard, ils retrouvent à Ravénia Shnaga, envoyé en mission, et Nallo, qui se rapproche de plus en plus des idées réformistes. Sur place, la situation est explosive: le Père Ombardo, Théurge aimé de tous a été brulé et quelques jours après, c'est un sorcier barbare qui est mort de la même manière dans cette ville pourtant très cosmopolite et accueillante en temps normal. Deux semaines avant, c'est la Première Théurge Armanda qui a été tuée dans son sommeil via un sort. Et le Fouet de Prios, les plus durs et compétents des Manteaux Noirs, sont en ville.

Les PJ se rendent à la demeure du Père Ombardo (dont ils ont appris le décès). La fouille de ce qui reste chez lui (plus grand chose) révèle, écrit en impression sur du papier blanc, que le Théurge se rendait fréquemment avec un ami dans une "chapelle". Ils se mettent à la recherche de cette dernière, et si Bérémo et Erdaro font chou blanc, Shnaga et Nallo la trouvent assez facilement. Tous s'y rendent et découvrent un lieu de culte polythéiste, absolument inconcevable en Ambria. Acceptant le fait, ils discutent avec la responsable du lieu et lui révèlent les menaces qui pèsent sur elle. Elle accepte de les mener à la cave où se trouve Algaya, la Sorcière qui a tué Armanda. Elle justifie ce fait par les massacres commis dans sa population par la Première Théurge. La réunion tourne court quand des Manteaux Noirs arrivent, Algaya utilisant Etreinte de la Terre. Les suppôts de la Curie sont mis en fuite par les PJ, mais après l'incendie du lieu de culte et la tuerie froide d'une partie des croyants.

Peu après, la rumeur de la disparition du Duc de la ville, Ynédar, se répand. Les PJ se rendent au château pour essayer d'en apprendre plus et sont reçues par l'Intendante qui accepte de les diriger vers un entrepôt fréquemment utilisé par le Duc. Les PJ s'y rendent et découvrent les corps des gardes ducaux et des traces de combat mais nulle trace de Ynédar. Un freux (en fait Algaya métamorphosée) les guide vers les ruines dans lesquelles le Duc tente d'échapper aux Manteaux Noirs avec qui il avait rdv. Malgré la compétence des hommes et femmes de la Curie, nos héros parviennent à les vaincre et à sauver le jeune duc. Des ruines, une piste les mène vers une fermette isolée où ils se rendent. Ils y rencontrent Soeur Losadra, chef du Fouet de Prios. Elle les accueille chaleureusement, faisant durer la discussion afin de gagner du temps, n'hésitant pas à révéler ce qu'elle sait et ce qu'elle a fait: elle a transmis à un Soleil des preuves de la corruption de Ravénia (la présence de réformistes). Un Soleil est une regroupement de Vengeurs de Prios Défunt (d'anciens Templiers fanatisés) et chaque petit Soleil est capable d'en remontrer à des armées bien plus imposantes. Et ce Soleil est l'un des plus imposants qui soient.

Terrifiés, les PJ accourent à la forteresse ducale et préviennent les autorités. Après d'âpres discussions, il est décidé d'affronter l'ennemi à l'extérieur de la ville pour limiter les pertes civiles. On parvient à regrouper les gardes municipaux, la garde ducale, la branche locale de l'Ordo Magica et de l'Eglise de Prios, une partie de la population barbare de la ville, des mercenaires et quelques chasseurs de trésors en mal de sensation (au prix de grands avantages pour chaque groupe) (en effet, l'armée professionnelle a été mutée vers Karvosti en raison des troupes du Serment de la Souveraine). Utilisant un Cercle de Magie, Déoro rejoint ses amis devant l'urgence de la situation.

Puis, en fin d'après-midi, la petite troupe hétéroclite se heurte à l'élite des Templiers. Ce qui aurait dû être une bataille à sens unique devient une mêlée furieuse quand Bérémo et le Père Erdaro galvanisent le corps d'armée central. Sur le flanc droit, Nallo et Déoro parviennent (très difficilement et au péril de leur vie) à arrêter une attaque de flanc. Puis s'élance la 2ème moitié des Vengeurs et les défenseurs de Ravénia se mettent à trembler. Soudain, un petit gobelin, dissimulé dans les herbes hautes, parvient à s'approcher de Ervano de Véarra, commandant du Soleil. Il parvient à le blesser (+ Poison + Saignement) même si la réplique immédiate du fier guerrier manque de l'estropier définitivement. Roulant en boule dans l'herbe, Shnaga se recroqueville, faisant le mort et laissant faire son poison. Quelques instants plus tard, Ervano s'écroule. Le moral des Templiers s'effondre et il font retraite. Ravénia est sauvée.

Retour: scénario très très bien écrit, avec de nombreux PNJ avec de vrais morceaux de motivations dedans. Ce CR ne lui fait pas honneur, mais la rédaction de toutes les motivations des PNJ l'alourdirait inutilement. Pour la forme (enquête et machinations, bataille finale), le fond (affrontement religieux, qui résume terriblement l'Ambria), les enjeux (sauver une ville), l'un (le) des meilleurs scénario de la gamme pour le moment. Attention néanmoins, la difficulté est très relevée dans les affrontements.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mar. janv. 12, 2021 10:37 pm, modifié 5 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

19ème séance: L'Etoile la Plus Sombre. Du Feu sur Yndaros

Bérémo, Déoro et Erdaro se retrouvent à Yndaros pour discuter de l'avancée de la traduction sur laquelle travaille le jeune Maitre de l'Ordo. Avec eux, se trouve Maitre Marbela, la responsable des fouilles de l'Ordo Magica menées dans les sous-sol de la capitale d'Ambria. Il semblerait que les derniers restes de Symbar se trouveraient sous Yndaros, dans les ruines de Lindaros.
Un peu plus loin, un cordon de pansars protège la Cathédrale des Martyrs  des badauds. En effet, se déroule en cet instant une répétition du mariage entre la Duchesse Esmeralda, cousine de la Reine, et Thabor, le fils du Haut Chef de Karvosti.

Soudain, une nuée de météores s'abat sur la cathédrale, éventrant le bâtiment et soufflant le voisinage. Les PJ réagissent le plus vite possible et se dirige vers le lieu de l'attaque, au milieu de la poussière et des flammes. Ils sont attaqués (et mis en difficulté) par deux chevaux possédés par des esprits du feu puis poursuivent leur progression vers la cathédrale. Un peu plus loin, ils ne peuvent qu'être témoins de la mort d'un mage des mains d'un humanoïde imberbe et grisâtre de quelques 10 pieds de haut (ce sont les géants de Lindaros, des vestiges de la civilisation lindaréenne). Ce mage s'avère être Seldonio, Grand Maitre de l'Ordo, mais les PJ l'apprendront plus tard. Le groupe pénètre donc dans la bâtisse ruinée.
Spoiler:
Erdaro, en tant que vieux Théurge ayant connu (un peu) la Guerre contre les Sombres Seigneurs se souvient de rituels mystiques tellement puissants qu'ils ont été interdits. Ses souvenirs s'arrêtent malheureusement là.
Une sorte d'élémentaire de feu s'attaque à eux dans un torrent de flammes et les blesse assez grièvement avant d'être abattu.
Spoiler:
le groupe a souffert sur ces rencontres, la magie étant difficile en ces lieux corrompus et les adversaires étant immunisés aux attaques de Déoro.
Des gémissements de souffrance attirent leur attention et leur permet de découvrir la seule survivante du lieu: la Duchesse Esmeralda, la jambe broyée par une lourde pierre. Ne parvenant pas à la libérer, ils sont contraints de lui trancher le membre avant de lui administrer des soins d'urgence et de l'escorter à l'extérieur. Ils reprennent l'exploration de la cathédrale et de ses morts. Deux cadavres sortent de l'ordinaire: l'un des théurges a, dissimulé entre ses omoplates une lame sans garde (typique des assassins) et une assistante du liturge, déplacée après le choc, possède des marques d'obédience à la Maison Véarra, un papier mentionnant un prisonnier et une boulangerie ainsi que quelques lingots d'argent, empestant la Corruption lorsque Déoro utilise sa Vision de l'Ombre.
Spoiler:
ces émoluments ont servi de balise à la réalisation de la cérémonie mystique, mais elle n'en savait rien.
Puis le petit groupe de héros se lance dans la fouille du cratère, celui-ci ayant révélé quelques tunnels dissimulés sous la cathédrale. L'un des tunnels amène vers ce qui semble être une prison luxueuse et dissimulée. Ils y découvrent certains indices surprenants, dont un tableau où le sujet ressemble à s'y méprendre à la Duchesse Esmeralda ou une petite statuette votive que Déoro identifie.
Spoiler:
Lyra, une Déesse solaire, proche de Prios mais vénérée à Lyastra, pays d'origine des Sombres Seigneurs.
Les PJ finissent par ressortir des ruines pour être accueillis assez froidement par Alvo Nuque d'Acier (commandant de la Garde de la Ville) et la capitaine des Pansars, Livia d'Arobel. Il faut l'intervention de la Duchesse pour leur éviter des désagréments certains, et finalement, ils se mettent volontairement au service d'Alvo afin de l'informer de leurs découvertes.

Nos héros "oublient" néanmoins de lui parler d'une certaine boulangerie et s'y rendent le plus vite possible après ces évènements.

 
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le jeu. janv. 07, 2021 11:04 pm, modifié 2 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

20ème séance: L'Etoile la Plus Sombre. Etoiles Déchues.

Bérémo, Déoro et Père Erdaro se ruent en direction de la boulangerie et rentrent dans celle-ci. Bérémo intimide les employés afin qu'ils lui laissent accès à l'arrière du magasin et la cave. Dans cette dernière, les PJ trouvent un gobelin terrifié qui les informe (après menaces) avoir vu quatre nains de main du patron et un prisonnier. Ils devaient se rendre au plob 17 et ont mentionnés les Bains de Vapeur, des thermes. Ne sachant pas ce qu'est un plob, les enquêteurs se dirigent vers les bains publics et se renseignent de manière assez peu discrète sur ce qu'est un plob. Après quelques graissages de main, ils sont accueillis par Grimorio Abramelin, malfrat en ascension. Il accepte de leur expliquer où est le plob 17 si le groupe accepte de mettre le feu à un entrepôt appartenant à un concurrent. L'affaire est assez rondement menée, la présence d'un Pyromancien en herbe dans le groupe facilitant ce genre d'action. Et il s'avère donc que le plob est une sorte de traboule en argot nain et que le numéro change régulièrement afin de faciliter les activités frauduleuses. Ainsi informés, les PJ se dirigent vers la contre-allée où la présence de malfrats nains en guet confirme leurs suspicions. Ils décident de pénétrer en force tandis que la foule s'égaille, paniquée. A toute vitesse, le petit groupe passe par la première porte non verrouillée de la traboule, s'engouffre dans une cave et explore le réseau de tunnels qui s'y trouvent, parvenant à éviter les pièges qui s'y trouvent. Ils finissent par arriver dans une pièce où se trouvent 2 membres de l'Ordo Magica, 4 nains et leur prisonnier. De manière surprenante, ils parviennent à les prendre par surprise et vainquent assez facilement l'opposition tandis que 2 des nains fuient sans demander leur reste.  L'un des mages avoue, avant d'être mis à mort, travailler pour un puissant mage dénommé Artel. Les PJ parviennent à s'enfuir avant l'arrivée de la garde avec leur prisonnier, qui leur révèle plus tard (une fois protégé par un Rituel de Sanctification effectué par Erdaro) être Kalthar, Chef de l'Ordre Dakothnic (et donc chef des Sombres Seigneurs).
Spoiler:
Il leur révèle être devenu l'un des conseillers de la Reine depuis la chute de Lyastra et qu'il cherche à tempérer son appétit pour le pouvoir. Il leur raconte aussi comment Lyastra s'est adonnée à la Corruption pour une vaine soif de pouvoir, comment le royaume s'est effondré et comment il fait tout pour éviter que Korinthia n'emprunte ce chemin.
Le lendemain, Déoro, prétextant avoir traduit la pierre de Karvosti et localiser Symbar(ce qui est faux), parvient à avoir un entretien avec la reine Korinthia. Il profite de ce moment pour lui révéler avoir sauvé "un conseiller spécial perdu après l'attaque sur la cathédrale" et qu'il souhaite le lui remettre. Ce qui est fait peu après.

Les PJ remontent ensuite d'autres pistes. Celle de l'assassin inconnu les mène à son appartement loué, mais ils n'y trouvent rien de particulier.
Spoiler:
le contrat qui liait l'assassin à un parrain de la pègre est trop bien caché
L'étude d'un cadavre inconnu à la morgue (l'appui d'une Duchesse qui souhaite savoir qui a failli la tuer peut aider) leur révèle la présence lors de la répétition de Lugander de Galéia, jeune noble ambrien banni qu'ils avaient déjà rencontré à Karvosti alors que ce dernier conseillait le Haut Chef. Ils remontent sa piste vers l'auberge où il dormait mais n'apprennent que sa passion débordante pour une "reine sombre" sur des poèmes médiocres. N'interrogeant personne sur place, la piste se révèle froide aussi. Enfin, Déoro se plonge dans les archives des Trois Tours de l'Ordo pour y découvrir quelques informations concernant la magie cérémonielle, l'existence d'un rituel invoquant des météorites et sa réalisation par un dénommé Artel lors d'une bataille contre les Sombres Seigneurs. L'importance de la destruction causées de manière directe et les effets secondaires de la cérémonie  avaient conduit à la condamnation à mort d'Artel.

Ils finissent, à court d'idées, par se diriger vers la demeure que possèdent les Véarra à Yndaros. Là-bas, un attroupement de serviteurs et des rumeurs concernant un pigeon voyageur corrompu les convainquent de demander un entretien avec la comtesse Délia de Véarra. Les 3 PJ étant d'ascendance noble, ils font jouer cet avantage pour obtenir rapidement un entretien avec la comtesse. Celle-ci confirme la réception d'un columbidé porteur d'un message évoquant la Nuit Eternelle et l'attaque du Domaine Véarra. Aussitôt, les trois nobles louent des chevaux et se dirigent vers le Domaine Véarra.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. janv. 09, 2021 7:02 pm, modifié 2 fois.
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21ème séance: L'Etoile la Plus Sombre. Le Domaine Véarra

Bérémo, Déoro et Erdaro arrivent en vue du domaine de la Maison Véarra. Ils ne trouvent là-bas que Corruption, charniers et abominations. Très peu de survivants, tout au plus une femme de chambre gobeline qui ne peut que confirmer la présence de certains membres de la haute noblesse d’Ambria (les Comtes Edogaï de Brigo et Démétro de Véarra) au domaine et la présence d’un autre invité, froid et terrifiant, dénommé Artel. Tout le reste n’est qu’affrontements contre de terrifiantes abominations (les plus fortes, celles qui ont massacré les autres), exploration précautionneuse des différentes demeures, repos à bonne distance de ce lieu putride et chargé de Corruption. Chose inquiétante, des barbares portant les marques du Serment de la Souveraine sont retrouvés parmi les victimes. Que font ces ennemis de l’Ambria ici ?
La fouille des différentes bâtisses (assez rapide, en raison de la Corruption répandue) permet aux enquêteurs en herbe de mettre la main sur un plan d’Yndaros avec des croix ci et là, sans autre indice.
L’étude du site de la cérémonie confirme la prodigieuse altération de la Création et son utilisation à de noirs desseins et confirme l’implication des nobles, car leurs cadavres sont retrouvés sur place, corrompus.
Après deux jours passés sur place, les PJ retournent à Yndaros pour y apprendre, via les crieurs, que de nombreuses attaques par des « déséquilibrés » ont eu lieu dans la ville : auberges, soupes populaires ont été la cible d’attaques aussi courtes que violentes. Les coupables ont, chaque fois, frappé vite et disparu aussitôt.
Le soir même, les PJ sont convoqués par le Maitre Espion, afin qu’ils leur fassent un rapport. Celui-ci leur révèle, en échange, que le vrai Artel, qui a changé de nom, vit désormais sur un bateau fluvial, à quai près d’Yndaros et qu’il serait assez surprenant qu’il soit le responsable de l’attaque sur la Cathédrale des Martyrs.
Spoiler:
les personnages étant assez liés à la Reine et au Sekrétorum, il n'y a aucune raison qu'ils retrouvent la tête de la Résistance pour se renseigner sur Artel. De plus, si elle a réussi à se cacher aussi longtemps, il est très improbable qu'une courte enquête des PJ leur permettent de la retrouver. Bref, une partie à supprimer à mon sens.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. janv. 02, 2021 10:00 am, modifié 1 fois.
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