[CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

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gg2
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[CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Cr simili Malédiction de Strahd dd5 avec hack de Minidonjon de Nolendur
 Alors voici un (gros) résumé d’une mini campagne fortement inspirée par la fameuse du vieux, en gros un peu plus d’une dizaine de parties répartie sur plus d’un an (confinement oblige). Il risque d’y avoir des trous, la mémoire étant ce qu’elle est (et parce que je ne prends pas de notes)et les noms sont souvent faux, parce que sur le moment je ne me rappelle pas les noms des pnj « officiels », alors j’invente. Idem pour la carte, j’ai dessiné au fur et à mesure des besoins, de mémoire avec plein d’erreurs.
 De même, plein de petites histoires seront incorporées en couleur, de façon chaotique, pour expliquer certaines interactions entre les personnages ou le pourquoi ces choses arrivent. Histoires généralement improvisées sur le moment, donc soyez indulgents.

 En revanche, si jamais vous devez jouer le scénar, attention car bien que très différent du truc de base, il y a quand même beaucoup de choses communes, ce serait dommage de se spoiler.
 De fait, aussi, les distances dans mon histoire sont plus grandes (il me semble) que dans la version dd5, plutôt des jours que des heures.
  
 Petit préambule pour expliquer le pourquoi du parce que…
 En fait, à la base cette campagne n’était absolument pas prévue, donc tout c’est fait dans l’impro la plus totale.
 À l’origine, cela démarre par une demande d’essai dans un magasin de jeu de mon coin du système Chroniques Oubliées. Sympathique magasin qui organise des initiations, des parties et des soirées jeux de société.
 Donc… moi-même plus deux amies et un ami (tous les 3 quasi débutants) et un invité du magasin participons à cette initiation. Le master voulant tester la Malédiction de Strahd nous lance dans l’aventure en improvisant l’adaptation des règles et en découvrant le scénar au fur et à mesure.
 Bien disons que la soirée se passe... Mais j’étais un peu insatisfait… je suis un vieux gros gros joueur qui reprenait à cette occasion après plus de 10 ans d’arrêt, mais avec encore plein d’habitudes de add, d’un style de masterisation, de façon de jouer, d’automatismes, etc.
 Je crains que ma frustration n’ait été perceptible...
 Mes amis ont bien accroché et se sont retrouvé aussi un peu frustrés de n’avoir pas de fin.
 Donc, je propose à mes collègues de finir l’histoire, un truc vite fait, à torcher en une ou deux parties, avec un système de règle que j’aime et qui est facile à appréhender : minidonjon… adapté à mes goûts (et ça me permettait de le tester en plus).
 Le collègue d’origine ne pouvant pas, il est remplacé par un autre collègue peu expérimenté lui aussi.

 Nous adaptons vite fait (forcément, minidonjon, c’est rapide la création) les personnages utilisés lors de l’initiation. Je me retrouve donc avec : une barde humaine, un nain prêtre de Tipiak (dieu des nains, avec selon mon hack les sphères de Vie, Foi et Énergie... et c'est le joueur qui a choisi le nom de son dieu) et une druidesse elfe.

 Je les fais démarrer niveau 2, après tout, ils ont déjà une partie.

 Je connais un peu l’histoire du scénar pour l’avoir joué il y a un paquet d’années dans une version précédente, mais je collecte quelques info sur le net histoire d’avoir un semblant de cohérence. Je tire quelques pnj pour mon idée très vague de scénar, m’inspirant de certains personnages de l’histoire et en inventant d’autres qui m’amusent. Et roule petit bolide. J’ai juste une feuille avec quelques gros pnj.
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

La soirée d’initiation en magasin se termine par l’arrivée du groupe (qui comprend Ismark et Ireena) dans le camp des Vistani (après être passé par le village de Barovi, avoir trouvé la minotte qui pleure, enterré le père de la demoiselle et de son frère (en oubliant le prêtre qui se faisait bouffer dans les cryptes de l’église), rencontré quelques fantômes, zombies, tombe au bord du chemin, trouvé la poupée avec l’étiquette de Binsky (très important pour la suite, même si aucun rapport avec le scénar de base) etc. Le tout un peu tambour battant.
 
 
 
Donc, je démarre par l’arrivée dans le camp des Vistani.
 
Réception agréable, pas de souci. Les Vistani les invitent à dormir sur place, et leur expliquent un peu le contexte général du patelin.
 
Je décide de ne pas faire le coup du tarot… pour deux raisons : d’abord je ne compte faire qu’une ou deux parties, et ensuite c’est un principe que je n’aime pas (je préfère gérer les rencontres avec Strahd en fonction des besoins ou de l’amusement, pas par le hasard, mais c’est totalement une question de goût. Idem, je ne fais jamais de rencontre aléatoire).
 
Pendant la nuit, la barde entend des bruits d’animaux et décide de faire un tour dans le camp (un peu discrètement). Le nain décide d’aller pisser pour croiser un loup dans le noir, ce qui le pousse à revenir se coucher assez vite.
 
La barde espionne vaguement les diverses roulottes et là, paf, elle voit Madame Eva en train de discuter avec Strahd autour du feu. Ils parlent des invités. Mais bon, elle n’entend pas grand-chose et puis manifestement, il y a des gros animaux dehors qui grognent de plus en plus et qui semblent s’intéresser à elle. Donc, elle revient se coucher tout en informant les autres joueurs.
 
Il est à peu près évident que Strahd et Madame Eva étaient au courant de sa présence, mais elle n’a pas de preuve.
Le lendemain, ils apprennent officiellement que Strahd est au courant de leur présence et qu’ils sont invités au château. Tous invités ! Un carrosse sera à leur disposition au pont de Tser Fall.
Je rappelle que Ireena est un peu mordue par Strahd et les joueurs connaissent vaguement l’histoire entre elle et Strahd.
Les joueurs décident de répondre à l’invitation, mais que Ireena et son frère n’iront pas. Ils prétextent une fatigue, réelle d’Ireena. Mais conviennent d’aller à la ville la plus proche, Krezk, de laisser le duo en sécurité et d’aller à la soirée.
 
Une fois les deux PNJ déposés, les joueurs sont allés au pont avant le château où un carrosse noir tiré par des chevaux noirs et mené par un cocher sombre à capuche les attend.
 
Je vous passe le côté gothique de la description du voyage entre le pont et le château, du cocher muet, des chevaux qui cavalent anormalement, des roues qui frôlent le vide, etc.
 
Arrivés au château ils rencontrent donc Rahadin, le magnifique très taciturne elfe serviteur de Strahd.
 
Il les invite à entrer, leur montre les chambres, prêtent des fringues, signale que se balader la nuit dans le château peut être dangereux. Il fait un vague tour du propriétaire en précisant les zones interdites et de ne pas aller dans la cave à vin notamment, et les ramène. Les joueurs décident d’attendre la nuit et le début de la soirée pour sortir de leur chambre.
 
Ils sont en fait invités à une soirée avec tous les notables de la région. Moins Velikov…
 
Les pnj principaux sont :
Magareth, l’intendante de Strahd… qui est en fait une liche à son service
 
Garnier, le seigneur de Valachie… qui est en fait un loup-garou boosté
 
Barsom, druide de la région… qui est en fait un anti-druide
 
Asphodel, reine fée… qui est une fée noire, élémentaliste du feu
 
il y a bien sûr d’autres notables de moindre importance et d’autres pnj que j’avais préparés mais qui ne sont pas importants ou que j’ai carrément oubliés.
 
Donc, on joue plein d’interactions. Notamment grâce à notre barde qui a en affinité (minidonjon je rappelle) une facilité dans tout ce qui est manipulation des gens.
 
En dansant avec Garnier, il lui propose une alliance contre Strahd.
 
La druidesse fait la rencontre de Barsom qui lui propose une alliance… mais le courant ne passe décidément pas.
 
Margareth en discutant avec le nain révèle qu’elle est une liche prisonnière de Strahd et qu’elle demande l’aide des joueurs pour voler son phylactère qui est en pendentif au cou de Strahd. L’éventualité est envisagée mais reste en suspens à cause de la difficulté de la tâche.
 
Asphodel se révèle complètement tarée et impulsive.
 
La barde drague éhonteusement tout le monde pour collecter des info d’ordre général. Le nain apprend que ça fait deux cents ans qu’on a pas vu de nain dans le coin
 
(pour le coup, dans mon impro, le changement de plan a eu lieu il y a deux cents ans. Dans la version officielle, ça fait bien plus longtemps).
 
Strahd finit par apparaître. Il fait un petit discours… il souhaitait annoncer une bonne nouvelle… mais… (bon, en fait, il espérait la présence d’Ireena pour annoncer son mariage avec elle).
 
Il fait connaissance avec les joueurs. Tout en restant extrêmement sympathique, les joueurs sentent bien sa déception et que manifestement il attend d’eux qu’ils lui amènent Ireena)
 
etc. etc.
 
En revanche, au fil de la soirée et en discutant, les joueurs ont bien la confirmation que Strahd est craint, que la plupart pensent qu’il est en train de perdre la tête (obsédé par Ireena) et que certains prendraient volontiers sa place.
 
La soirée finie, les joueurs sont invités à dormir sur place. Ils acceptent.
 
De façon simple, disons qu’ils préfèrent ne pas trop balader. Sauf la barde qui finit par se retrouver devant la porte de la chambre de Strahd, avec deux grosses armures gardant cette même porte.
 
Elle essaye vaguement de passer, et les armures lui mettent un pain et la rejettent au loin, sans plus. Elle retourne à la chambre.
Pour info, je ne suis pas un fan du dungeon-crawling, donc j’ai tourné sans plan et le château n’était pas bourré de saloperie. Elle a vaguement entendu du fantôme, des trucs qui faisaient des bruits bizarres, mais rien qui n’engageait un combat.
 
Le lendemain, Strahd est présent, il invite les joueurs à bouffer. Ça papote gentiment. Avec offre d’emploi à la clef… que les joueurs refusent.
 
La discussion dérivant sur l’alcool (nain oblige), Strahd propose de visiter sa cave.
 
Seulement voilà, arrivés devant la porte de la « cave », les joueurs qui ont eu la chance la veille de faire un tour du proprio avec Rahadin, se rendent compte que ce n’est absolument pas la cave…
 
Strahd les invite… ils le laissent passer devant, mais ne franchissent pas la porte. Les joueurs signalent l’avertissement de Rahadin. Strahd se rend compte que la communication entre lui et son serviteur n’est pas au top, mais il insiste puis s’énerve en disant que le jeu est fini, la druidesse invoque un mur pour bloquer la porte et ils s’enfuient. Stradh se trouve temporairement bloqué derrière… mais bon, il s’en fout, un coup de brûmes… Il voulait en fait les emmener dans la crypte pour les faire passer de vie à trépas…. C’est une 1ère petite épreuve, en vérité.
 
Ils cavalent de toutes leurs petites jambes, traversent le château. Croisent Rahadin sur le pas de la porte qui leur sourit et leur fait signe qu’ils peuvent sortir.
 
Ils ne comprennent plus rien, mais la fuite semble la bonne option.
 
Dans la cour ils se font attaquer par des loups… la druide arrive à faire en sorte qu’ils n’attaquent pas, ils courent vers les écuries pour se réfugier et pour voler des chevaux qui iront plus vite… je rappelle qu’ils sont à pied.
 
Dans l’écurie ils tombent sur la monture démoniaque de Strahd… cheval qui crachent des flammes. Ils se battent avec… mais franchement il est trop balaise pour eux.
 
Ils ressortent. Voient Strahd et Rahadin sur le perron qui les regardent galérer avec le canasson maudit. Ils ont même droit à un petit signe de la main, puis ils rentrent chez eux, peinards, laissant les joueurs se débrouiller avec le cheval.
 
Ils s’enfuient finalement en courant, poursuivis par le cheval qui vole.
 
Sur la route, ils galèrent… puis une flopée de corbeaux attaque le cheval dans les airs. Ce qui leur permet de réellement s’enfuir.
 
Ils retrouvent Ireena et son frère à Kresk. (vaguement au nord).
 
Fin de la première partie.
 
Et donc, on comprend que ça risque d’être un peu plus long que prévu. Le torchage en une ou deux parties s’éloigne…
 
Surtout que les joueurs se sont bien amusés.
 
 
 
Perso, je me penche plus sérieusement sur le scénar officiel. Mais bon, 258 pages font que pour moi c’est totalement illisible… donc je survole plus ou moins vaguement pour avoir des idées. Je trouve le magnifique Module Walkthrought de Jason B Thomson (son site : https://mockman.com/) qui résume sa campagne en toon. Je décide donc de m’appuyer sur cette image pour la suite. (pour info, il y a un an, c’était gratuit chez wizard, maintenant il semble que c’est payant et disparu de chez wizard, donc je ne mets aucun lien pour trouver l’image. Il a fait beaucoup d’autres campagnes mythiques et c’est vachement bien).
 
Certes ma carte mal dessinée sur une mauvaise feuille n’a plus grand-chose à voir… mais ça reste très utile.
 
 
 
 
 
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Voici les joueurs à krezk.
Ça papote un peu pour savoir quoi faire, comment s’organiser etc.
Puis rapidement il s’avère qu’une multitude de zombies s’amassent autour de la ville.
Petite ville fortifiée qui tient facilement au début. Mais assez rapidement le maire de la ville vient voir le groupe.
Il informe les joueurs que selon ses sources, les zombies sont là pour les joueurs… alors certes, il n’est pas homme à donner des gens à manger aux zombies, mais il leur demande tout de même de bien vouloir partir. Il est assez évident pour tout le monde de savoir plus ou moins ce qu’il se passe : le maire est un brave gars qui ne souhaite pas se retrouver sur le chemin de Strahd. mais que donner les joueurs lui file mauvaise conscience.
Ainsi, les joueurs décident de partir discrètement.
Après discussions, ils décident de descendre sur Ismark au Nord
 
(ne cherchez pas pour le nom : c’est l’invention d’une mémoire défaillante, j’ai utilisé le prénom du Frère sans faire exprès. C’est la ville de la famille Velikov… le mec à la main de loup et son fils, les corbeaux garou. Ennemi de Strahd, car ancien baron de barovie, viré pour être remplacé par la famille zarovitch dans les temps anciens, avant le changement de plan… lors d’une guerre ancienne à laquelle participait la famille Velikov et la famille zarovitch, Velikov c’est mal comporté, Zarovitch père c’est bien comporté donc en récompense le roi du lieu a filé la Barovie à la famille Zarovitch).
 
Voici les joueurs sur la route, poursuivis par des zombies. La vitesse de marche des zombis étant ce qu’elle est…
Mais de temps en temps, ils se font attaquer. Notamment par une armée d’animaux zombies.
En gros, ils traversent la région du Nord au Sud.
À un moment, ils s’arrêtent dans une auberge. L’auberge est tenue par une sérieuse matrone et ses fils. Manifestement, la famille n’est pas effrayée par les zombies et est habituée aux hordes de zombies qui passent et repassent.
Pendant la nuit, ils barricadent totalement l’auberge (qui est prévue pour ça).
 
Mais ce qui semble un vampire vient toquer à la porte. Je garde l’idée « classique » pour les vampires de ne pouvoir entrer dans une propriété privée sans invitation. Je sais qu’une auberge est un lieu qui de base invite ses clients et que donc… mais bon, vu la région j’ai choisi de considérer que les invitations ne sont pas automatiques et que cette auberge est une habitation privée qui contrôle qui entre chez elle.
Donc, le vampire tente de discuter au travers de la porte. Puis devant le peu de résultat, il tente d’ouvrir la porte (pas d’entrer, juste d’ouvrir). Et là, je fais une erreur relative aux règles puisque j’autorise le prêtre à bénir la porte.
Ceci étant, cela a créé une situation assez drôle où le vampire c’est fait brûler par la porte. Brûlure sans grande conséquence, mais le vampire n’a pas aimé.
 
J’ai conservé cette idée de bénir les objets et modifié les règles en fonction, bénédiction sur un objet qui permet de la considérer comme magique sur une seule action
 
Énervé, le vampire tente de prendre par la force l’auberge en envoyant les zombies. Mais, l’auberge est barricadée et totalement hermétique. Et les rares moments où les « volets » faiblissent, la matrone et ses enfants sont tout à fait aptes à repousser les attaques.
 
Tout le monde passe donc une nuit un peu agitée, mais pas trop. Et le matin venu, le vampire choisit de partir, amenant les zombies avec lui.
 
Ainsi les joueurs reprennent leur route vers le Nord.
 
Ils passent par le domaine viticole des Vignes de Sang.
Ils rencontrent le gestionnaire du domaine qui est un agréable bonhomme qui accepte de les héberger pour la nuit. Mais en discutant, ils découvrent que le domaine appartient à Barsoom, l’anti-druide. La druidesse s’énerve un peu et devient plus agressive.
Avant que la situation ne dégénère, il s’avère que l’extérieur de l’habitation principale est totalement plongée dans les ténèbres. Ténèbres manifestement magiques.
Petit moment de panique. Les joueurs soupçonnent le métayer de savoir ce qu’il se passe. Menaces et autres créent une sorte de panique et la tension monte entre les joueurs et le pauvre homme.
Cependant, un Golem de chair défonce la porte. Les joueurs combattent.
Profitant de l’instant de distraction des joueurs, le métayer s’enfuit à l’étage avec un peu d’avance sur les joueurs qui combattent. Ils le poursuivent enfin après avoir éliminé le golem, entrent dans sa chambre et trouvent la fenêtre ouverte. Pensant qu’il s’est enfui, les joueurs redescendent au rez-de-chaussée.
 
En fait, l’homme s’était caché sous son lit après avoir ouvert la fenêtre. Pendant que les joueurs sont en bas, l’homme utilise un parchemin magique qui lui permet de discuter avec Barsoom. Mais cela les joueurs ne le savent pas.
 
Finalement, les joueurs décident de tenter le coup et de s’enfoncer dans les ténèbres.
Tout cela pour découvrir que ces ténèbres forment une bulle autour de la maison et ne s’étend que quelques mètres autour.
 
Donc, joie ! Mais de courte durée, car ils voient apparaître un homme en armure. L’homme est manifestement un mort-vivant.
 
En fait c’est un Nécrophage bi-classé Paladin. L’armure porte une rose noire sur le buste.
Les joueurs attaquent, mais quand ils s’aperçoivent que le Nécro est capable de se transformer en fumée, ils choisissent de fuir dans les vignes.
Petite course poursuite dans les vignes, sortie des vignes et les joueurs tombent sur Barsoom (prévenu par le métayer) qui vient aux nouvelles (par un moyen magique quelconque).
Barsoom interpelle le Nécrophage, discute un peu avec lui (les joueurs sont trop loin pour entendre). Et une bagarre démarre entre les deux Monstres.
Les joueurs ne font ni une ni deux, ils préfèrent s’enfuir définitivement, laissant les deux ostrogoths se mettre sur la tronche.
Ils continuent leur route sans savoir le résultat du match Druide vs Chevalier mort
 
Finalement, les joueurs finissent par arriver à Ismark.
 
 
gg2
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Message par gg2 »

Ils sont invités par la famille Velikov. Font une petite visite de la ville. En profitent pour passer chez le fabriquant de poupée Binsky. La druidesse en profite pour lui acheter une poupée, la barde lui achète un ou deux sortilèges (Binsky est un mage de faible niveau).
En dînant avec Velikov, ils en apprennent un peu plus sur la situation générale et sur les vampires. Ils rencontrent aussi le fils Velikov qui est une sorte de dandy en conflit avec son père…
Ils apprennent ainsi un peu l’histoire de Von Zarovitch, le meurtre de la dulcinée et la mort du frère.
 
Lors de la discussion, Velikov précise aux joueurs que seule une arme magique peut blesser les vampires. Mais problème, il n’y a pas tant que ça d’arme magique dans la région. Lui-même en a une, qu’il ne prêtera pas, Ireena a la sienne, qu’elle ne prêtera pas.
Comme Velikov acceptent d’accueillir et protéger Ireena et son frère, les joueurs décident de partir à la recherche d’armes magiques.
Selon Velikov, la seule réelle possibilité est l’ancien Ordre du Dragon. Ordre de chevalerie, proche du Dieu de la Lumière.
Ordre lié à la famille Zarovitch, car le temple est sur les terres ancestrales de la famille, de plus Stradh et son frère étaient liés directement à l’Ordre du Dragon, les deux en faisaient partie.
Stradh l’avait quitté en suivant son père lors du déménagement pour prendre possession du territoire de Barovie, le frère était resté dans l’Ordre.
Ce déménagement ayant eu lieu avant la transformation en vampire de Stradh et avant la téléportation de la région dans le demi-plan.
 
Bien que l’Ordre ait disparu depuis 200 ans (peu après le changement de plan), son grand temple est dans la grande montagne à l’est (en fait c’est le temple d’Ambre dans le scénar original) qui est envahie par des créatures anthropophages dont on ne sait pas grand-chose.
Et l’autre possibilité est une commanderie-monastère du même ordre du Dragon au nord-ouest (abbaye de Markovia dans le scénar originel) qui a la sombre réputation d’être hantée depuis 200 ans. Mais bon, Velikov ne voyage pas beaucoup et n’a pas trop d’info depuis très longtemps. De plus, il ne s’entend ni avec Stradh, ni avec Garnier qui est responsable de sa main garou.
 
en fait sur ma carte moisie, ce n’est pas très loin de Krezk, à côté de la Valachie à l’ouest et au-dessus des vignes de sang).
 
Les joueurs décident d’aller à la commanderie en longeant la Valachie et donc ne repassent pas par Les vignes de Sang.
 
Pour info, lors de l’arrivée à Ismark, une nouvelle joueuse a fait son entrée. Elle choisit d’interpréter un Minotaure Guerrier à la hache à deux mains… dandy sur les bords.
En gros… pris dans les brumes dans son bled d’origine, réapparaît près d’Ismark, capturé. La famille Vélikov profite de l’arrivée des joueurs parce qu’il ne connaît pas cette race et donc il leur file le minotaure dans les pattes pour s’en débarrasser.
 
Donc maintenant j’ai trois joueuses et un joueur.
 
Allez hop ! On retraverse la région quasiment de part en part. Avec quelques petites bastons sur la route, zombies et autres bricoles.
 
En cours de route, un gros loup noir apparaît et devient le fidèle compagnon de la druidesse (suite à ses montées en niveau elle gagne un animal), il s’avère que c’est un des loups de Von Zarovitch, un de ceux qu’elle avait réussi à charmer pour qu’ils ne les attaquent pas lors de leur fuite du château. La joueuse est super contente.
 
Dans les alentours du monastère, ils croisent quelques personnes. Mais la région est assez vide. En revanche, cela leur permet tout de même d’apprendre que personne ne s’approche du monastère qui est hanté.
 
Ils arrivent au monastère de nuit. Donc machin carré, avec cloître intérieur avec jardin, plus église qui fait l’angle. 1 seul étage.
Tout le rez-de-chaussée est barricadé de l’extérieur (pour empêcher de sortir), le grand jardin attenant au monastère n’est plus qu’arbres fruitiers morts. Disons, bonne ambiance.
Donc, les joueurs décident de ne pas prendre la porte principale, de ne pas aller dans l’église, mais d’entrer par la porte de ce qui semble être la cuisine.
Avant ça, je ne sais pourquoi, ils se débrouillent pour se faire la courte échelle et essayer de jeter un œil au premier étage… étage dont les volets ne sont pas fermés.
Je ne sais plus qui… la barde je crois, montée sur les épaules du minotaure, regarde par les fenêtres… pour tomber sur une figure de femme fantomatique qui pousse un hurlement déchirant : les joueurs font la découverte des effets d’un cri de Banshee.
Tout le monde survit, mais ça a fait sa petite impression.
 
Finalement, s’ils décident bien d’entrer, ce sera de jour et ils le feront avec les oreilles bouchées à la cire.
 
Autant dire que les barricades sont vite démontées, qu’ils entrent avec leurs torches et commencent à circuler dans le rez-de-chaussée du monastère… sans rien entendre.
 
Pour le coup, à la table j’interdis aux joueurs de se parler. Ils n’ont qu’à se débrouiller autrement.
Ce qui donne une exploration assez amusante et une ambiance particulière à la table.
 
Petit à petit ils s’aperçoivent que leurs torches n’éclairent pas bien loin et qu’aucune lumière ne passe par les volets pourtant bien vieux… et quand le prêtre nain commence à sortir son symbole, ils voient qu’en fait les ténèbres sont envahies par des ombres (les créatures) qui refluent sous le pouvoir magique de la foi.
L’ambiance est très bonne, les joueurs se sentent bien à l’aise… et donc continuent leur exploration… comptant sur les merveilles de la foi pour éviter de se faire attaquer par les ombres.
Ils croisent quelques squelettes inertes, jusqu’à ce que l’un des joueurs ramasse un symbole du Dragon qui traînait par terre. Petite baston et tout va bien.
 
En gros, ils traversent quasiment la moitié du monastère, cuisine, réfectoire, salle d’entraînement, bibliothèque où la barde trouve quelques parchemins de sorts et finissent par arriver devant une porte intérieure donnant dans l’église.
Ils pénètrent avec d’énormes précautions dans l’église. Mais ils sont tout de même obligés d’un peu entrer, car les bords de la nef sont des estrades assez hautes et ils ne voient rien… jusqu’à à avancer à la travée centrale, où ils constatent que les estrades sont pleines de squelettes d’hommes qui semblaient en prière et en tenues monacales.
En revanche, ici l’éclairage des torches fonctionne parfaitement et les ombres n’ont absolument pas l’air de vouloir entrer.
Les joueurs s’approchent de l’autel pour observer… l’ensemble semble bien être dédié à l’ordre du dragon. Il semble y avoir le grand prêtre qui officiait à côté de l’autel et qui est tombé là.
Puis, je ne sais plus qui touche le symbole de l’ordre au-dessus de l’autel. Et là tout s’éclaire d’une magnifique lumière dorée et les estrades se remplissent de fantômes de moines qui regardent les joueurs sans rien faire.
Les joueurs paniquent et s’enfuient à toute jambe. Quelques sorts fusent (mur de pierre au milieu de l’église de la druidesse) et les joueurs s’en retournent à toute vitesse dans la salle attenante d’où ils venaient.
Ils restent là quelques instants, surveillant la porte et surveillant les ombres qui les attendaient manifestement dans la pièce.
Des chœurs se font entendre dans l’église.
Les personnages ouvrent la porte et les ombres reculent. Ils referment la porte et les ombres réavancent. Etc. quelques fois.
Après quelques hésitations, les joueurs décident de revenir dans l’église. Après tout, si les ombres n’aiment pas les chants… c’est que ça ne peut pas être mauvais.
Sous le regard des fantômes immobiles et chantant des estrades, ils s’approchent du fantôme de celui qui se tient près de l’autel.
 
Les chants s’arrêtent et une discussion s’engage avec le fantôme du prêtre.
 
Alors, en gros ce qui ressort de la discussion :
il y a deux cents ans, il y a eu le changement de plan et l’élévation de Stradh en super vampire. Le temple principal a fait une cérémonie pour l’éliminer. Cela correspondait à réunir la foi de tous les chevaliers pour créer 3 pierres à mettre sur une épée spéciale (en l’occurrence celle d’yliana) pour casser la tête au vampire. Seulement, juste après la cérémonie un chevalier de l’ordre a trahi et les pierre ont été volées par Stradh et Baba Lysaga. Elle s’est servi de la puissance des pierres pour maudire le grand temple et éliminer les chevaliers du temple. En même temps, le traître a été récompensé en acquérant des pouvoirs magiques. Il est revenu au monastère et s’en est emparé en éliminant tous les chevaliers présents. Certains sont venus se réfugier dans l’église et se sont mis à prier… Ils sont morts là, bloqués dans l’église, car pendant leurs prières, l’autre à fait une cérémonie dans le jardin du cloître pour maudire le lieu en sacrifiant les derniers prêtres qu’il avait sous la main.
Grâce à la description, ils reconnaissent le chevalier fantôme qui les avaient poursuivis dans le verger. Chevalier dont ils ne savent pas comment s’est fini son combat contre le druide.
 
Pour info : le traître s’appelle Lord Soth (les connaisseurs feront le lien), chevalier en vue, il devait devenir le père supérieur du monastère à l’époque. Mais il s’est avéré qu’il trompait sa femme avec une elfe. Devant cette avanie, il a été décidé qu’il serait rétrogradé et qu’il n’aurait jamais son poste. Un peu énervé, il a passé alliance avec Stradh et Baba en échange du poste de chef du monastère. Une fois la trahison accomplie, Baba l’a lié aux ténèbres. Il est maintenant ce qu’il est et l’elfe qui l’accompagnait a été maudite avec lui et est devenue une banshee qui reste à ses côtés. Ainsi, leur amour pourra être éternel.
 
Non, ils ne savent pas ce que sont devenues les pierres. Ni qu’elle est la situation actuelle du temple principal.
 
Oui il y a quelques armes d’argent mais pas d’arme magique dans une salle à côté, ainsi qu’un cercle de téléportation qui permettait d’aller dans le temple principal. Seulement, pour réactiver tout ça, il faut éliminer Soth, détruire le temple voué aux ténèbres qu’il a installé à l’étage. Et donc, pour faire cela, il faut de l’énergie votive, ce qui implique qu’il faut des gens qui viennent prier, qu’un prêtre fasse une cérémonie, tout ça tout ça, pour rétablir la puissance.
 
Les perso récupèrent le matériel dans la pièce d’à côté, trouvent le cercle de téléportation inactif.
 
Profitant de la journée, ils partent battre la campagne pour trouver des gens pour pouvoir faire une cérémonie.
En gros ça prend quelques heures pour trouver un hameau. Grâce aux différentes capacités charismatiques des personnages (en vérité, à part le minotaure, les trois autres ont un 4 en Présence), les villageois acceptent de réunir des gens pour tenter de réveiller le temple et chasser le mal… mais ils n’iront qu’une fois que le gros méchant ne sera plus là. Pour eux, ça fait bien longtemps que la foi a disparu de cette région, seul le charisme des joueurs les font accepter.
À charge pour les joueurs de le virer avant de faire la moindre cérémonie.
 
Les perso décident donc de nettoyer le monastère. Ils repartent là-bas, mais sur la route, il croise une jeune fille qui les interpelle de manière assez malpolie. La barde se vexe un peu et commence à lui dire que bon, la minotte elle ferait mieux d’apprendre à être poli envers les adultes.
La fillette s’énerve, quelques insultes pleuvent.
Et à un moment, la fillette pas contente du tout, incante une boule de feu et les bombarde. Un chat et un chien féeriques apparaissent à ses côtés, ainsi qu’un feu follet.
Une bataille s’engage et les perso se font laminer la gueule. Mais la fillette ne va pas jusqu’au bout, une fois que sa domination est bien établie, elle signale qu’elle s’appelle Asphodèl, et que oui, c’est la fée noire qui est maintenant sous l’apparence d’une jeune paysanne.
En vérité, elle venait simplement discuter, mais vu comme elle s’est fait rembarrée… enfin, bon, ce n’est pas grave.
Elle voudrait simplement savoir quelles sont les intentions des joueurs avec le monastère. Parce qu’en vérité, si elle n’a rien à faire avec le chevalier mort qui vit dedans, elle ne l’aime pas beaucoup. Mais elle aime encore moins l’idée que les personnages le chassent et refassent sonner le clocher. Elle n’aime pas les sons de cloches des églises.
Les personnages n’ont pas vraiment de réponse précise à donner sur leurs intentions. Tout dépend de comment l’histoire va se passer.
Ils se mettent alors d’accord pour un rendez-vous dans deux jours à la tombée de la nuit.
Et Asphodèl s’en va avec sa ménagerie.
 
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Les joueurs arrivent au monastère, libèrent la porte de l’église, dorment dedans et attendent le lendemain matin pour commencer le ménage par le rez-de-chaussée.
Pour les ombres, pas de souci, il suffit d’ouvrir les volets. La lumière du soleil cumulée avec les pouvoirs cléricaux suffisent à les chasser.
En revanche, ils doivent combattre un certain nombre de squelette. Notamment le cloître est assez envahi. Et là le minotaure prend bizarrement l’habitude de finir les squelettes en s’asseyant dessus. Il se met à croire en la puissance de son cul (ce qui semble absurde mais aura de l’importance plus tard).
 
Donc une fois les bords du cloître bien propre, reste le jardin. Celui-ci est devenu une sorte de jungle, et de l’extérieur on peut apercevoir quelques ossements envahis par les herbes.
Pour une fois, au lieu de se jeter dedans, la bardesse fait une détection de la magie, ce qui révèle une assez bonne source de magie au centre du jardin.
Ils estiment que ça pue un peu trop : lieu de sacrifice, squelettes, sans visibilité…
 
La nuit arrivant, ils décident de remettre au lendemain, et ils vont dormir dans l’église. Toujours sous l’oeil amical d’un gros paquet de fantômes.
Le lendemain, ils fouillent un peu tout le truc et se pose beaucoup de question. Ils ne se sentent pas trop d’aller directement dans le centre du jardin.
À la place, ils choisissent de monter à l’étage.
En haut des escaliers, ils tombent sur la banshee. Baston, mais ils gagnent assez facilement.
Tout cela ensuite pour voir que l’étage a été réorganisé et que dans une des grandes chambres (dortoir) il y a un fauteuil d’os, avec deux statues de pierre à côté.
Rien ne bouge.
Ils s’avancent et tout se passe bien. Ils n’osent pas toucher le fauteuil et se demandent comment ils vont faire pour le casser. De plus, oui, ils craignent un peu que les statues soient des golems.
Et là, pour fêter cette assez facile victoire sur les forces du mal, et convaincu de la puissance de son cul, le minotaure s’assoit dans le fauteuil.
 
Poum, il tombe dans les vapes (sauvegarde ratée), les statues s’animent.
Prise un peu de panique, la druidesse incante un mur pour couper la pièce en deux, histoire d’isoler les golems.
Mais en fait, elle laisse aussi le minotaure tout seul avec.
La bardesse n’écoutant que son courage saute par-dessus le mur magique avant qu’il ne soit totalement fini (utilisation d’un d de chance pour une action normalement impossible), cela dans le but d’éviter que le minotaure se retrouve tout seul évanoui.
Les autres perdent un peu de temps à révoquer le mur de pierre. Et pendant ce temps la barde occupe les golems en zippant de droite à gauche.
Le minotaure s’éveille… et il s’avère qu’il est complètement fou furieux. Et attaque tout le monde.
La bataille s’engage.
 
Fort heureusement, le Minotaure n’a plus beaucoup de points de vie (à cause des batailles la veille, il n’a pas pu tout récupérer. Il tombe assez vite inconscient et il suffit ensuite de zinguer les golems (bon, j’ai un peu bugué parce qu’ils n’ont pas encore d’arme magique et que normalement, les golems… mais bon).
La situation se stabilise, mais le minotaure reste complètement cintré à son réveil, et ce malgré les incantations du prêtre nain.
Ils détruisent malgré tout le fauteuil à coup d’épée assez facilement.
 
Ils le laissent ligoté dans une pièce, et vont voir les fantômes dans l’église. Après discussion, il semblerait que le minotaure soit maudit, et que seule une bien belle cérémonie pourrait le soigner. Une cérémonie avec pas mal de croyant.
 
On en revient toujours au même problème.
Les personnages sortent par la grande porte de l’église, histoire de dire aux paysans que le temple est normalement purifié du mal et que le chevalier fantôme est absent.
 
Et pourtant, ils voient Lord Soth qui attend dehors, devant la porte de l’église, bien droit comme un I, appuyé sur le pommeau de son épée plantée dans le sol.
 
Il commence un : « Vous avez tué mon amour... »
et sans qu’il ait vraiment le temps de finir, les joueurs l’attaquent. Le loup en tête.
 
Soth déclenche son Aura de Peur, la barde s’enfuit après un échec critique à la sauvegarde, le nain est terrorisé et n’ose pas s’approcher, et la druidesse se retrouve seule, mais préfère rester à distance.
Le combat sera principalement entre la druidesse à l’arc, pendant que son loup se marave avec Soth. Certes le prêtre nain balancera un éclair (efficace), mais en fait c’est vraiment le loup qui fait le gros du travail.
Ils finissent malgré tout par buter Soth.
 
Petite info : en vérité, le manque de subtilité de Soth tient au fait qu’ayant perdu sa dulcinée banshee, il est un peu suicidaire sur les bords. Maudits avec amour c’est supportable, mais sans c’est vraiment dur.
 
Tout le monde est content et les joueurs restant décident d’aller vite fait au hameau rameuter les gens.
Je rappelle, ce n’est pas très loin, mais ça prend tout de même deux bonnes heures de marche.
 
Ainsi, les personnages vont retrouver les villageois. On informe du nettoyage du monastère.
Les villageois sont super contents, on organise une fête, le bruit se répand. Le barde raconte les exploits. La nuit tombe et on se prépare pour repartir quand on avertit que quelque chose brûle du côté du monastère.
 
Et là c’est l’horreur… ils se rendent compte qu’ils ont oublié le rendez-vous avec Asphodèle.
 
Ils y vont fissa… pour trouver le monastère complètement en flamme. Asphodèle a laissé un mot dans la terre : « On ne me pose pas de lapin »
 
L’incendie est terrible (Asphodel, élémentaliste du feu, tout ça tout ça…) … le monastère est quasiment rayé de la carte, il n’y a plus d’étage. Seuls les murs de l’église tiennent encore vaille que vaille. En revanche, le clocher est détruit, la cloche fêlée traîne par terre.
 
De mon côté, je demande à la joueuse qui gère le minotaure ce qu’elle voudrait faire… trouver un biais concernant son minotaure ou démarrer un autre personnage.
 
Ils sont obligés d’attendre quelques jours que tout refroidisse pour chercher le corps du minotaure qu’ils ne retrouvent pas.
Et oui, il semblerait que Asphodèle soit parti avec.
Et quid des fantômes qui se trouvaient dans l’église ?
 
 
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Très dépité, les personnages décident tout de même de faire des cérémonies… ne serait-ce que pour enterrer dignement tous les squelettes des anciens moines qui traînent. Beaucoup sont mort dans l’église, un bon paquet a été sacrifié dans le cloître intérieur…
et pour le coup, le jardin du cloître semble redevenu un simple jardin.
 
Donc, cérémonie d’enterrement, et tentative de cérémonie (avec les villageois un peu dépités mais qui sont tout de même venus)devant les restes encore chauds de l’église.
Et là, surprise, un jeune homme (petit Jean) dans l’assistance est auréolé de lumière. Un gamin de 16 ans est baigné de lumière divine et se met à côté du prêtre et de la druidesse pour incanter.
Toucher par le doigt de dieu, on sent la présence divine de la lumière autour de ce jeune homme… autant dire que la foi dans l’assistance est à son paroxysme.
Et là miracle supplémentaire… l’autel s’ouvre et en sort un magnifique jeune homme nu, à la blonde chevelure chatoyante. Qui traverse les braises encore chaudes sans souffrir.
 
C’est un magnifique Paladin de la lumière.
 
Son corps putréfié avait servi de base lors de la création de l’église et là il est ressuscité par les forces de la lumière pour venir en aide aux vaillants combattants des ténèbres.
 
En gros, après discussion avec la joueuse du minotaure, il a été décidé que son minotaure n’était plus récupérable, et que donc son nouveau personnage serait un paladin humain de la lumière.
 
Un autre perso avec 4 en Présence. Cette équipe devient un défilé de mode à elle seule.
Je vous passe le passage de discussion, présentation, introduction du nouveau personnage, etc.
le paladin est un ancien champion de la lumière qui est mort il y a bien longtemps et il n’est au courant de rien… dernier souvenir, sa mort sur le champ d’une bataille vieille de plus de 500 ans.
 
Le seul truc un peu important, c’est qu’il est beau, qu’il est gentil, que les filles se pâment… et que le prêtre nain semble un petit peu jaloux. Avant, pour les histoires purement cléricales, on se tournait vers lui… et maintenant on se tourne vers le Paladin… lui au moins il est humain, il est beau, il sort des « flammes » pour sauver le monde, etc.
 
La druidesse de son côté en profite aussi pour faire sa petite cérémonie dans l’ancien clergé, avec quelques personnes qui la suivent… et là aussi, petit miracle, quelques feuilles apparaissent sur les arbres morts… la vie semble revenir. Elle s’allie quelques chasseurs et paysans du coin.
 
Tout ceci étant accompli, et la présence divine ayant fait quelques miracles, il est évident que le lieu est de nouveau sanctifié par le bien et la lumière. Et par la nature.
 
Les joueurs décident de faire une méga fiesta au hameau, histoire de répandre la super bonne nouvelle de la résurrection du Paladin, de la restauration de l’église, etc.
Surtout ils se disent que plus vite il y aura du monde pour aller à l’église, mieux se sera.
 
Pendant le banquet, alors que tout est à la fête, Stradh apparaît sur son cheval.
 
Cela jette un petit froid.
 
Il vient demander ce qu’il se passe ici sans descendre de son cheval. En l’air quoi !
 
On l’informe… et manifestement, la présence du Paladin l’étonne. Mais il se contente d’un : « D’accord » et se casse.
 
Juste après, apparaissent une dizaine de squelettes et deux goules.
 
Et là, j’ai failli avoir un TPK totalement imprévu.
Stradh a juste lâché les trucs par mesquinerie.
Mais les joueurs agissent de façon chaotique, chacun de son côté.
La Druidesse enchevêtre le gros des squelettes, et pour une raison inconnue le Paladin se met à les attaquer.
Les goules attaquent les autres et leur toucher paralysant fait des ravages. Certains s’enfuient tout seul, poursuivie par l’une ou l’autre goule.
En gros c’est le souk. Pour dire, la druidesse est littéralement sauvée par son loup, le nain finit paralysée, la barde aussi.
Bon, finalement, ayant repris un peu contenance, le Paladin finit le boulot, après que le loup ait buté une goule et plusieurs squelettes restant, avant d’être lui-même paralysé.
 
Le lendemain tout le monde retourne au monastère, mais cette fois avec beaucoup de monde.
 
Se pose alors la question de comment réactiver le cercle de téléportation, qui est de nouveau alimenté en énergie votive, pour aller rapidement au grand temple, sans avoir à se taper toute la route, monter dans la montagne enneigée en rencontrant les éventuels anthropophages de la région.
 
Tout cela est résolu par un autre miracle, Petit Jean, bien que complètement largué par la situation, est capable d’activer le portail. Bon, il faut qu’il soit en transe et se laisse porter, mais les mots de commande lui sont connus.
 
Pour info, oui, je facilite les choses… mais bon… quitte à faire intervenir directement les dieux, autant que ça facilite les voyages.
 
Les personnages décident d’aller dans le grand temple… et pendant ce temps, les villageois qui sont chauds bouillants acceptent de commencer à reconstruire l’église et éventuellement le monastère.
Surtout que l’histoire des miracles se répand, que la foule arrive. Le lieu devient un machin saint.
 
gg2
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Message par gg2 »

Ainsi, les personnages se téléportent dans le grand temple.
 
Ils arrivent dans une grande pièce complètement gelée, sans lumière. Manifestement ils sont dans une dépendance du temple principal. Et on se gèle le cul. Surtout que les joueurs ont oublié de s’équiper chaudement.
Les joueurs commencent à explorer le truc qui paraît désert.
Trouvant une salle assez grande, une petite église, ils s’installent comme ils peuvent pour la nuit.
Là, un machin se trouvant sous le plafond commence à les bombarder de madriers… et du bruit se fait entendre un peu partout.
Les personnages découvrent d’énormes gorilles blancs à quatre bras qui les pourchassent.
S’ensuit une évidente poursuite (avec quelques bastons) dans les couloirs gelés.
Les personnages finissent sur une grande terrasse en extérieur, au-dessus d’une grande falaise, avec un tout petit escalier enneigé qui descend jusqu’à un village en bas, au pied de la falaise.
Moment épique de poursuite, avec les grands singes (une cinquantaine) qui ne sont manifestement pas chaud chaud pour descendre par là et qui les regardent d’en haut en jetant des trucs sur eux pour les faire tomber.
 
Les perso finissent dans le village qui est complètement désert. Ils se cachent dans une baraque.
Le village état tout de même assez grand, les grands singes perdent leurs traces et passent une partie de la nuit à les chercher… mais ils n’ont pas l’air super intelligents.
En fouillant discrètement les maisons, les perso s’équipent enfin pour le froid.
Cependant, toute bonne chose ayant une fin, les grands singes finissent par les repérer… nouvelle poursuite dans la neige.
 
Les personnages s’improvisent moniteur de ski pour s’enfuir (skis de fond qui faisaient partie du matos dans les maisons)… en vérité, seul le nain ne fait pas n’importe quoi. Mais bon, même mal fait, le ski en petite descente, ça va plus vite que marcher dans 1.5m de neige.
 
Juste derrière un piton rocheux, les joueurs voient une grande porte avec le symbole de l’ordre du dragon… ne faisant ni une ni deux, ils cavalent vers elle, l’ouvre et se réfugie dans ce qui est en fait une immense église.
 
En fait, le grand temple est construit dans la montagne. Il est séparé en deux parties. Un côté séculier, qui sert au commerce, qui contient le cercle de téléportation, qui a une petite église (celle où ont essayé de dormir les perso à leur arrivée) et une autre partie qui est la zone proprement dite de l’ordre, avec sa grande église et son grand monastère derrière qui sont creusés dans la montagne. Zone normalement autorisé qu’aux moines.
Il s’avère que les passages qui communiquent entre les deux zones ont été barricadés.
 
Dès leur entrée dans cette grande église, des lumières vertes blafardes s’éclairent. L’ambiance est un peu… malsaine. Mais les gorilles ne semblent pas vouloir forcer la grande porte.
 
Après un peu de repos, ils entreprennent de fouiller un peu la grande église. Autant dire que oui, les lieux sont clairement maudits… et là l’idée du machin enterré sous l’autel les titille. Après tout, il y avait bien un Paladin dans l’autre église.
Et joie, ils ont raison. Il y a bien un cercueil en pierre qui sert d’autel.
Prenant leur courage à deux mains, ils ouvrent.
Et ils se font attaquer par une liche cléricale.
Normalement, une liche ne pouvant être touchée que par des armes magiques… je modifie un chouïa le truc, l’argent passe. Mais comme en vérité tous les personnages ne sont pas équipés d’une vraie arme en argent, les autres se content d’attaquer avec des couverts en argent récupérés discrètement chez Stradh (donc par exemple la barde se bat avec des fourchettes).
S’ensuit un très bon combat où les joueurs ont bloqué la liche avec le couvercle du tombeau pour l’empêcher de sortir totalement du cercueil de pierre et exprimer ainsi tout son potentiel. Et pourtant ce fut tendu… mais les joueurs ont fini par gagner, la liche n’ayant jamais réussi à sortir totalement du cercueil.
 
Une fois la liche détruite, les lumières reviennent à une couleur plus saine. Le prêtre et le paladin sentent bien que l’ambiance a changé.
 
Ils décident donc de visiter le grand monastère. Qui est très grand.
Ils remarquent quelques détails assez particuliers : un grand cellier plein de bouffe congelée, mais aussi que contrairement à la partie séculière l’endroit est d’une propreté absolue. Pas de neige, pas de poussière. Tout est absolument nickel.
Tant qu’à faire, les personnages en profitent pour ce faire un petit gueuleton dans la grande cuisine avant d’avoir tout visité.
 
Pendant le repas, la tête d’un énorme gorille blanc portant un gros collier dans lequel est enchassée une grosse pierre jette un œil dans la cuisine.
Un peu sur les dents, les personnages font ni une ni deux et le pourchasse. Le gros truc s’enfuit sans demander son reste pour se réfugier dans une salle qui semble être une salle d’armes.
La porte est renforcée et les personnages ne savent pas trop quoi faire. Donc, ils essaient d’attirer le monstre, l’insultent, regardent par le trou de la serrure et commentent les actions du Gorille qui s’équipe d’une armure. Etc. Il semble bien plus intelligent que ses congénères.
 
Les joueurs finissent par prendre le temps de défoncer la porte, pour se retrouver face à un mur de pierre… qui rappelle fortement le mur de pierre qu’est capable d’invoquer la druidesse. Dans l’esprit des joueurs, cela ne fait plus de doute, ce truc est mauvais et dangereux, avec la capacité d’incanter.
Dès que le mur disparaît, tout le monde se jette sur lui.
 
Alors certes, le truc était tout seul, mais il était le seul à savoir quand son mur disparaîtrait, et il était bien préparé… donc baston amusante.
Malgré tout… adieu le gros gorille.
 
Ainsi les personnages se retrouvent devant le corps du singe. Ne sachant pas trop quoi faire. Surtout que le gros collier, avec la grosse pierre ressemble vachement à une des trois pierres que les joueurs recherchent.
 
Et là surprise, la bardesse tend la main et se saisit du collier avec les mains.
 
Coucou ! Jet de sauvegarde raté. Le collier monte le long du bras de la demoiselle et se met autour de son cou. Et pouf… voila-t-il pas qu’elle se transforme en gros gorille blanc à quatre bras.
Re-jet de sauvegarde, mais pour l’esprit cette fois : réussi. Ça va, mais elle sent une sourde colère monter en elle, avec des envies de violence et d’anthropophagie.
 
Les autres n’attaquent pas. Elle peut parler, et elle explique tout le bouzin.
 
On essaie de virer le truc, mais manifestement, rien n’y fait. Elle est tout bonnement maudite.
 
À l’inverse le corps du Gorille se putréfie.
(les joueurs ne le savent pas, mais la pierre a une volonté propre, en abandonnant volontairement le corps, elle le libère de la malédiction, et il retrouve ses 200 ans d’âge)
 
Ils décident de finir de fouiller le monastère, trouvent la chambre du père supérieur. Lieu qui était manifestement là où vivait le gros gorille. Ainsi qu’une épée et une dague magique (les deux basiques)
 
Ils découvrent qu’il tenait un journal où il explique plusieurs choses :
- l’histoire de von Zarovitch. Ancien seigneur du coin, quand son père est décédé, il est allé s’installer en Barovie pour prendre la direction. Puis l’histoire avec sa dulcinée (imaginaire) et sa jalousie envers son frère. La chute dans le ravin du jeune couple (son frère était encore membre de l’Ordre) et sa responsabilité dans l’acte odieu… ce qui a généré sa première malédiction qui l’a transformé en Vampire classique. Vampirisme antérieur au pacte qu’il a probablement passé avec des forces obscures.
L’Ordre alors le gardait sous surveillance et s’organisait « légalement »  pour le chasser. L’ordre ne savait pas encore pour le vampirisme, mais il avait des doutes sur sa bontée.
Sa déchéance de plus en plus profonde qui a probablement fait que des forces encore plus obscures l’ont repéré… ce qui a probablement amené à la création du demi-plan de Ravenloft et son changement de statut en super vampire.
Changement de plan qui a eu lieu il y a 200 ans et qui fait que l’Ordre a perdu contact avec sa divinité et qui a eu lieu avant leur première intention de le chasser.
Cette nouvelle situation a poussé l’ordre à tenter une grande cérémonie avec leur dernière « énergie votive », tout le monde c’est réuni pour assembler l’essence de leur foi en trois pierres symboles de leurs sphères votive et qui une fois enchassées dans l’épée de la bonne personne, permettrait de s’attaquer à lui.
De même, ça parle de la trahison de Soth, de Baba Lysaga qui s’emparait des pierres, et qui se servait de l’une d’elle pour la pervertir et lancer une terrible malédiction sur les membres de l’Ordre, les transformant en Gorille.
- Il parle aussi de l’épée qui avait été remise à la famille de la jeune fille Ilyana. Une noble famille Barovienne. Et dont il savait pas ce qu’elle était devenue.
- il raconte aussi que Baba Lysaga était la nurse de Stradh, et que c’est probablement elle qui l’a entraîné sur ce chemin obscur. Que c’est une sorcière ayant signé pacte avec les forces des ténèbres.
- Ensuite, il parle de sa vie en tant que Gorille, de ses pulsions meurtrières qu’il combattait chaque jour en suivant une routine « très humaine » de ménage méthodique, de lecture pieuse et de solitude.
Du fait qu’il était le chef des Gorilles et qu’ainsi il gardait sur eux un contrôle suffisant pour qu’ils ne s’éparpillent pas dans les autres régions malgré la faim (bon, là en vérité, il se trompe, mais il ne le sait pas). Mais qu’il avait malgré tout dû s’isoler des autres Gorilles pour s’éviter d’être entraîné par l’effet de meute.
 
En gros, ça faisait 200 ans que ce mec vivait un enfer solitaire, mais qu’il l’acceptait pour éviter que les Gorilles ne partent ailleurs. Un héros pur jus en fait.
 
Autant dire qu’à la lecture du bouquin, les personnages l’ont eu un peu mauvaise et ont eu quelques remords de l’avoir attaqué à vue. Et ils ont pris bien conscience qu’ils avaient perdu une source d’information importante.
 
M’enfin, ainsi va la vie d’aventuriers.
 
Donc, les joueurs décident de repartir assez vite.
Pour la suite, je précise qu’en tant que gros Gorille, la bardesse a souvent eu des jets de Présence pour savoir si elle perdait les pédales : situation de stress, rencontre avec plein de Gorille, etc. Mais comme elle était très balaise en Présence, elle a très peu échoué.
 
Ils trouvent aussi différents mot clé pour activer le passage téléporteur et éventuellement aller ailleurs. Trois mots clés : un qui permet de retourner au petit monastère et deux autres dont ils ne connaissent pas la destination.
 
gg2
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Message par gg2 »

Le retour se passe sans problème, car ils ouvrent un des passages bloqués pour aller dans la zone séculière et comme maintenant la Bardesse est la Chef, avec quelques grognements envers les gorilles croisés, elle fait passer tout le monde aisément.
 
Donc, retour au petit monastère par téléportation.
 
Là-bas, tout se passe bien. Il commence à y avoir un petit village d’ouvriers qui se construit. Les gens souhaitent rebâtir une vraie église. Voire le monastère.
 
Petit-jean a pris la tête, et bien que ne comprenant pas grand-chose, il fait de son mieux pour tenir son rôle de grand prêtre de la lumière.
 
Ils y retrouvent un envoyé de Garnier qui est voisin et qui passe voir ce qu’il se passe. Ça discute un peu, mais manifestement, l’église ne gêne pas trop Garnier… du moins tant qu’il n’a pas à y mettre les pieds. Il admet bien volontiers qu’en tant que maudit et appréciant son état, il y a peu de chance qu’il soit bien accepté dans l’église. Mais le fait que Von Zarovitch aime la situation encore moins que lui l’amuse beaucoup. En gros l’envoyé précise qu’il restera sur place, que probablement un jour Garnier lui-même passera, car il a toujours des envies d’alliance.
En revanche, il précise que certes, Garnier s’amuse de la situation mais que pour l’instant il ne fera rien directement. Non seulement à cause de Von Zarovitch, mais surtout parce qu’il a peur de se retrouver face à Baba Lysaga. Baba qui elle n’appréciera sûrement pas la renaissance d’une église de la lumière sur Ravenloft. Et si Garnier craint Von Zaro, il a carrément peur de Baba Lysaga.
 
En soi, ça se passe bien.
 
Mais… il y a d’autres trucs à faire. Notamment s’occuper d’une certaine maudite.
Ils font entrer la demoiselle gorille dans le début d’église un peu à la va-vite, sans prendre de précaution (notamment en oubliant d’avertir Petit Jean) et boum : l’introduction d’un machin maudit d’une telle puissance sans précaution d’emploi dans une toute nouvelle église de la lumière a un effet bœuf.
C’est là qu’il s’aperçoive que déjà ça rend la demoiselle complètement folle furieuse… mais qu’en plus elle semble être dirigée par une puissance supérieure qui se défend.
Il y a lutte entre les forces du bien représentées par l’église toute nouvelle et la pierre maudite qui semble avoir une conscience. Et en annexe petite baston entre les joueurs et elle.
 
Pas de bol, (jet de dé de ma part pour gérer cette lutte, celle entre l’église et la pierre), c’est la pierre qui gagne. Et hop, une église désacralisée… une de plus. De plus, l’autel se fend.
 
Conclusion : c’est la merde. Une fois l’église désacralisée, ils arrivent à faire reprendre pied la demoiselle. Mais ils repartent à 0.
 
Grosse déception générale.
 
Bon, on se dit, c’est pas grave, on va arranger tout ça et on repart comme en 40.
 
Déjà, ils se disent que ce serait bien de vérifier que l’épée d’Ireena est bien la bonne épée, et qu’elle est bien une descendante la fameuse famille noble barovienne dont Stradh a zigouillé l’ancêtre.
 
Retour rapide à Izmark. Repapotage avec la famille Velikov, on échange des informations, on regarde l’épée d’Ireena et le nain confirme qu’effectivement c’est bien une belle épée, probablement forgée avec l’aide de nain et que la garde est prévue pour recevoir trois gemmes.
Ça se passe bien, Velikov informe juste qu’il y a des tentatives d’intrusion de vampire, mais que Blinsky s’est mis au service de la famille pour éviter un enlèvement de la jeune fille.
Elle-même n’est pas flambante… la morsure de vampire l’affaiblie de plus en plus.
 
Ensuite, le fils Velikov prend les joueurs à part. Suite à la discussion il informe les joueurs que lui-même est un Corbeau garou qui gère un réseau de résistance. Qu’il a plein d’info et que si les personnages sont d’accord, il peut travailler pour eux. Il pense qu’une des pierres est entre les mains de Baba lysaga et qu’il peut se renseigner plus… mais qu’en échange il demande aux joueurs de démaudire la fille de Garnier de sa garou-attitude… car ils sont amoureux. Malheureusement entre son père et Garnier ce n’est pas la joie. Il y a longtemps Garnie a mordu Velikov père, les deux garouages sont entrés en conflit, s’annulant plus ou moins respectivement.. Et maintenant, les gamins ont un amour contrarié dira-t-on.
Les joueurs acceptent bien volontiers. Ils ne savent pas trop comment, puisque la malédiction de Garnier est d’origine divine. Sa fille est née ainsi, elle n’a pas été mordue. Donc deal. À charge de revanche.
 
Étrangement, Rahadin se présente chez les Vélikov et demande à parler à l’équipe. Chaude ambiance. L’apparence de la barde ne semble pas plus l’émouvoir que ça.
Il informe les joueurs que Stradh souhaite faire un banquet au monastère et qu’il met à disposition du groupe son carrosse pour faire le trajet très rapidement.
Et que tout le monde est bien sûr invité, dont Ireena et son frère.
Les joueurs ne savent plus trop quoi penser et après discussion avec la famille Velikov, ils acceptent. Tout le monde a un peu peur de vexer Stradh.
Mais le frère et la sœur ne devront toujours pas y aller. Pas plus que l’épée d’ailleurs.
Rahadin informe que lui-même restera sur place.
 
Donc, les joueurs retournent au monastère en quelques petites heures au lieu de jours grâce au carrosse magique tiré par des chevaux magiques et arrivent sur place.
 
Là, il découvre Margareth (avec une illusion d’humanité) qui gère plusieurs tentes, des chariots de bouffe et autres trucs de fête.
 
Autant dire que les joueurs sont un peu déboussolés. Et ce n’est pas Margareth qui sera capable d’expliquer ce que fait Stradh, elle est aussi perdue que les joueurs, mais s’en tape royalement.
 
Le soir, gros banquet et Stradh débarque sur son cheval volant. Bien sûr, les joueurs hésitent toujours à l’attaquer… mais ils savent que Stradh se balade toujours avec quelques monstres, qu’il y a plein d’innocents dans le coin et que surtout ils ne comprennent rien à ses agissements.
 
La soirée se passe bien, Stradh fait son seigneur, souhaite bonne chance au nouveau prêtre de la lumière, s’enchante de la présence d’un paladin (en gros il donne l’impression de se foutre de la gueule de tout le monde).
 
Puis il repart sur son gros cheval, très content de lui.
 
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

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Retour pour les joueurs à leur train train : bâtir une bon dieu d’église et faire en sorte qu’elle tienne le coup.
Donc quelque temps passent, la barde/gorille s’obsède sur la cloche qu’elle veut absolument réparer (elle n’aime pas Asphodèle), le nain aide (dieu de la forge tout de même). La reconstruction se passe bien. Voire très bien… comme si un dieu voulait cette satanée église.
Margareth reste sur place, et gère l’intendance… tout en discutant volontiers avec autre chose que des paysans.
 
Il y a juste une petite balade en forêt qui tourne un peu étrangement, car les joueurs se font attaquer par des loups-garous. Ils s’inquiètent un peu, mais ne savent si se sont des serviteurs de Garnier.
 
On attend la reconstruction de l’autel pour se relancer.
 
Manque de pot, en tant que master un peu vache avec les prêtres, je suis un peu soucieux de la façon dont le collègue gère son prêtre nain. Donc je décide de lui créer une épreuve sur mesure.
 
Voilà-t-il pas que débarque une horde de monstres : des créatures hybrides à base de nains morts et remontés en kit. On y trouve un géant dont une jambe est un nain, des nains sans jambes mais avec plein de bras qui se déplacent comme des araignées, des nains zombies, difformes, à deux têtes, et autre joyeuseté qui me passent par la tête.
 
Ils viennent à bout de tout ça, et là horreur pour moi, le nain refuse d’enterrer convenablement ces horreurs. Je rappelle Tipiak, son dieu, est le Dieu des Nains et de la Forge.
Il se fait engueuler par les autres… mais mordicus, il tire la tronche. C’est totalement à contre-cœur qu’il obtempère malgré tout.
 
Donc je décide de tirer un peu plus sur le fil… et les pouvoirs du prêtre sont en suspens pour l’instant… bien qu’il ne le sache pas.
 
Ils remontent la piste des horreurs naines pour trouver un chariot-cage d’où manifestement elles ont été lâchées.
Après renseignement auprès de l’envoyé de Garnier, ils apprennent qu’à deux jours de marche vers les montagnes du nord, il y avait une forte colonie naine dont on n’a plus entendue parler depuis 200 ans. Le chariot semble venir de là.
 
Les joueurs décident d’aller y faire un tour.
 
Pendant ce temps, à charge de Petit Jean de s’occuper de l’église.
 
Avec un guide du coin, zou, à la poursuite du nain perdu. Et malgré le risque, la barde dans son état de gorille suit le mouvement.
 
Lors du voyage de deux jours, pas très loin de ce qui est supposé être l’entrée des nains, ils voient une tour à flan de montage. Le guide parle de la tour d’un puissant mage qui travaillait pour la famille Zarovitch, qui bossait aussi avec les nains… le mage mordenkenen… mais ça fait 200 ans qu’on ne l’a pas vu et on dit la tour hantée.
 
On garde ça pour plus tard, mais la barde retient bien le truc, elle cherche désespérément à étoffer sa liste de sort.
 
Ils arrivent devant la porte d’entrée des nains, qui est barré par une énorme grille en fer… ouverte.
Bien que sentant le piège de tous les côtés, ils descendent.
 
Alors je l’ai dit, je ne suis pas fan de donjon-crawling.
Je fais des descriptions succinctes d’un gros labyrinthe construit par des nains… dans lequel ils n’arrivent à se diriger que parce qu’il y a un nain avec eux. Et au bout de plusieurs heures ils tombent sur une autre herse. Qu’ils forcent.
 
Bien sur, la herse d’entrée et celle-ci ne sont pas faites par des nains, mais sont bien du travail humain. De même de temps ils croisent des galeries assez grosses qui croisent de manière un peu aléatoire et dont personne n’est capable de définir l’origine. Et de temps en temps, dans ses galeries étranges ils entendent des bruits étranges.
Enfin, il tombe nez à nez avec un nain.
Un nain tout maigre, tout puant, loqueteux.
Celui-ci les regarde avec inquiétude et leur demande s’ils sont réels.
Discussion… lorsque le nain du groupe se présente en tant que prêtre, l’autre crache au sol de mépris.
 
Début d’engueulade.
 
Puis d’un coup, le nain demande comment ils sont arrivés là. Quand il apprend que les grilles sont ouvertes, il se précipite, laissant le groupe là.
Poursuite dans les tunnels, pour tomber sur la grille fermée. Avec derrière des gros bruits.
Désespoir, pleurs… etc.
Le nain explique que la ville est verrouillée ainsi depuis 200 ans, qu’il y a de gros vers pourpres qui empêchent tout le monde de partir, que les nains disparaissent petit à petit, que ce soit par manque de nourriture, boulottés par les vers et autres horreurs (horreurs qu’il ne précise pas, il semble cacher des choses) et surtout que les dieux les ont abandonnés à leur sort. Ainsi que les humains. Et donc, ils détestent tout le monde.
Ils ne sont plus que quelques centaines alors qu’avant c’était une grande ville.
 
La sortie étant temporairement fermée, ils décident de s’enfoncer encore plus pour aller en ville.
 
En chemin, c’est le désespoir, la ville est à moitié détruite. Les rares nains qu’ils croisent sont faméliques, hagards. De plus, l’autre signale leur arrivée en gueulant qu’il y a un prêtre nain… et tous les nains crachent sur son passage, l’insultent…
 
Ils arrivent sur la place centrale et là pas mal de nain les attendent. Bon en gros, les nains sont dans la misère la plus totale.
 
L’ambiance est un peu lourde, un nain s’avance et se présente comme le roi.
Ça discute sévère, et ce qui ressort c’est que c’est l’enfer.
Quand les personnages proposent leur bouffe, c’est la grande fiesta.
Le roi nain discute avec le prêtre, mais s’il ne lui crache pas dessus, on sent bien que c’est parce qu’il est bien éduqué.
 
En gros : 200 ans plus tôt, perte des pouvoirs cléricaux (ah ben tiens, changement de plan), puis retour des dieux qui parlaient dans les têtes un peu après, mais qui disait des choses horribles et qu’il se passait des choses horribles à l’extérieur et qu’ils devaient attendre les secours, sans sortir. Apparition des grilles dès le début et des vers pourpres ensuite.
Plus aucun contact avec l’extérieur, personne n’est venu à leur aide. Même le mage Mordenkenen, avec qui ils commerçaient régulièrement, et son apprentie, Juliette Lysaga n’ont pas donné signe de vie (hé oui, Baba Lysaga fut l’apprentie de Mordenkenen)
 
Puis petit à petit disparitions mystérieuses de nains. La faim s’installe, on tente de s’échapper, mais les vers semblent partout. Seule la ville est sûre, jusqu’à l’apparition des monstres… dont il refuse de parler. Il faut faire attention en permanence, on peut se faire attaquer par les vers, par les autres.
Il y a en plus régulièrement des monstruosités naines qui apparaissent pour les enlever (la description donne à reconnaître les monstres déjà rencontrés).
 
En gros, c’est la panade. Il y a des vers qui gardent les galeries, des monstres nains-zombies qui font des rafles, et d’autres monstres dont ils ne veulent pas parler. Plus un manque cruel de bouffe.
Pour les nains, ils ont été abandonnés et trahis par leurs dieux, et les autres races les ont abandonnés.
 
De même, les personnages s’aperçoivent que ces nains n’ont absolument aucune idée de ce qu’il se passe à la surface depuis 200 ans, ils ne savent même pas qu’ils ont changé de plan.
Autant dire que c’est un peu la chute de moral déjà à 0 dans les tréfonds quand on leur raconte.
 
Le prêtre visite la ville à l’abandon, trouve les temples, notamment celui de Tipiak, qui sont à l’abandon, avec des tags, des insultes obscènes, des merdes répandues sur le sol, des symboles religieux cassés.
 
Et moi, comme un con, je vois mon prêtre qui a un peu l’air de s’en battre les couilles. Pas totalement, mais bon, je le trouve un peu mou du genou.
 
Il fait sa crise de foi (je sais, elle est facile).
 
Quasiment, ce sont les autres joueurs qui motivent le chef et quelques nains pour tenter une sortie.
Beaucoup de réticence. Il faut dire que tout le monde se fatigue très vite à cause de la faim.
 
Donc, ils repartent dans les couloirs avec une petite troupe… le reste est trop défaitiste pour suivre… et oui effectivement, ça entre en lutte avec d’énormes vers pourpres qui manifestement agissent de concert pour les empêcher de sortir.
Autant dire que malgré quelques victoires, les joueurs sentent bien que la montée sera très rude et que les pertes seront catastrophiques. Au bout d’un moment, ils décident de redescendre en ville. Il faut absolument que tout le monde vienne.
 
Le pire étant que le prêtre nain c’est aperçu que ses pouvoirs ne fonctionnaient plus. Du moins dès que ça le concernait lui, son aura ne marche pas, il ne peut pas se soigner, etc.
Il comprend enfin que les dieux lui reprochent des choses.
 
Donc, ça papote. Quand soudain on alerte que les monstres attaquent… les fameux monstres.
Les joueurs se portent à l’avant et tombent sur une autre troupe de nain. À peu près aussi mal fagotés que ceux qui les accompagnent, mais qui semblent plus en forme.
Il y a une très forte hostilité.
Là mon prêtre se bouge un peu, c’est lui entame les discussions.
Il s’avère que le chef de ce nouveau groupe est le frère de l’autre groupe. Ils s’insultent, etc.
Tout ça pour apprendre que ce groupe de nains est en fait cannibale. Alors non, ce n’est pas vrai qu’ils attaquent le village dans son entier, mais c’est vrai qu’ils attrapent les nains trop faibles mais qui ont encore de la peau sur les os pour se nourrirent.
Oui, c’est horrible ! Oui, ils le savent… mais ils veulent survivre et pour survivre il faut avoir le ventre plein, surtout si on doit se battre.
Et là, c’est la fin… soit on doit tenter quelque chose tout de suite, soit tout le monde finira par mourir à petit feu. L’arrivée des joueurs semblent être leur dernière chance
 
Ça discute ferme, les insultent fusent…
 
En gros, personnellement, j’attendais que mon prêtre prenne un peu les choses en main, qu’il s’impose. Mais il est assez passif. Il geint un peu sur son triste destin.
 
Manifestement les autres joueurs tentent de le pousser au cul, mais il fait sa mauvaise tête.
 
Et eux-mêmes agissent peu, estimant que c’est à lui de réagir.
 
(pour info, en discutant en dehors avec eux, ils ont été assez d’accord sur le manque d’implication du prêtre et certaines erreurs, même si le joueur n’était pas lui-même tout à fait d’accord. Le maltraiter est effectivement une décision unilatérale de ma part, mais ça n’a pas été fait sur un coup de tête tout seul dans mon coin)
 
Bon finalement, comme ça commence à traîner, je fais en sorte que le chef des cannibales propose un plan. Il sait qu’il y a quelque chose encore plus bas dans les galeries, que ce quelque chose commande probablement les vers pourpres. Il propose que lui-même, ses guerriers et tous ceux qui peuvent encore se battre fassent un assaut sur les profondeurs pour occuper les vers pourpres, pendant que le reste du peuple tente de s’enfuir en remontant.
Bien évidement, tous les pnj sont d’accord, puisqu’ils sont joués par moi.
Quand on lui signale que c’est probablement une option suicidaire, il acquiesce en disant que c’est à peu près la seule chose possible pour racheter les horreurs qu’il a commises. Et ses nains sont d’accord, il faut en finir en se rachetant autant que possible.
Il demande au prêtre de guider son peuple vers la surface, vers ce nouveau monde inconnu et plein de danger. De veiller à leur bien être.
Bien sûr, son frère pas cannibale, mais encore capable de se battre choisit lui aussi de se sacrifier… plus quelques guerriers.
Quasiment, il n’y aura que les enfants qui n’ont jamais vu la lumière du jour, des vieux, les non guerriers qui remonteront.
 
Et là, voila pas mon prêtre qui veut aller se suicider avec eux !
 
Pour le coup, je laisse tomber. Mais les autres joueuses s’insurgent. Gna gna gna, dieu des nains, pas de la guerre. Peuples en exil, trouver nouvelle patrie, aider les faibles, reconstruire un lieu… etc. En gros, il se fait souffler dans les bronches.
 
Il finit par accepter de prendre en charge les nains restants (en gros 300) et de leur trouver une place quelque part.
 
Bon, malgré tout, je suis tout de même obligé qu’après concertation les deux chefs (en fait les femmes des deux chefs) lui demandent une cérémonie unificatrice et de pardon avant le démarrage de l’opération. J’aurais préféré que ça vienne de lui, mais bon.
 
Cérémonie, après nettoyage de l’église, et zou, il sent la puissance de son Dieu revenir.
 
Pour info, je considère qu’il a tenu bizarrement son rôle, mais qu’effectivement il voulait vraiment mourir et qu’il se sacrifie pour le bien de son peuple en restant vivant. Donc pour l’instant je recharge les accus, mais il reste sous surveillance.
 
Pour le coup, les uns descendent, les autres remontent, et j’ai trop la flemme de faire jouer de la baston, donc, les survivants ressortent à l’air libre facilement, pendant que les autres sont au charbon et occupent les vers.
 
Pour info. Puisque ça ne s’est pas passé comme je voulais, mon joli pnj gros méchant d’en bas est resté incognito.
 
Explication de la situation :
Quand il y a eu le changement de plan, c’est baba lysaga qui a enfermé les nains, qui a passé un deal avec le gros méchant d’en dessous. Et pour la sortie des nains zombies hybrides, c’est elle qui est allée demander de la main d’œuvre au gros méchant qui lui a filé quelques expériences. A charge ensuite au méchant d’éliminer l’équipe venue enquêter.
Elle l’a aidé à prospérer, à élever les vers pourpres etc.
Et le gros méchant d’en dessous, c’était un Illythid. Un espion qui vivait sous la cité naine et qui s’est retrouvé bloqué comme un con après le changement de plan. Une fois qu’il s’est aperçu que les nains n’avaient plus accès à leur dieu, avec l’aide de baba, ils ont utilisé ses pouvoirs télépathiques pour se faire passer pour les dieux et faire perdre leur foi aux nains. Ce qui consistait en gros à dire : « Ne sortez pas, vous avez été trahi par les humains. Attendez. » et autres bêtise et horreur… jusqu’à ce qu’il soit trop tard et que l’Illithid puisse gérer la situation tout seul et que les nains perdent totalement leur foi. Et après il s’est défoulé, faisant tortures, kidnapping, horreurs diverses et variées pour se nourrir de la douleur de ses victimes. Mais pas trop, il fallait que ça dure longtemps.
 
Et voilà, j’ai été privé de ma grande bataille, avec l’Illithid chevauchant fièrement un ver pourpre.
 
Donc retour au monastère à la tête d’une troupe famélique de 300 nains.
 
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Là-bas les travaux avancent, l’autel est réparé, la cloche aussi (mais pas encore le clocher)
 
l’histoire de la barde commence à peser, elle a eu plusieurs alertes, et je lui fais faire des jets de plus en plus souvent. Pour l’instant ça tient.
 
Donc, boum, on se prépare à faire une grande cérémonie dans les règles de l’art.
Avec des gens qui prient, tous les prêtres présents, etc. l’idée n’est pas encore de sanctifier le lieu, mais bel et bien de virer la malédiction.
 
Tout ce passe normalement, même le fait que la pierre maudite pète un câble, qu’elle prenne le contrôle de la barde et se mette à attaquer les gens. Tout ça pour dire que la cérémonie a un peu de mal à se passer.
 
Pour le coup, le Paladin en a raz-le-bol, il choisit d’attaquer et de viser le collier tout en déclenchant son « châtiment ». J’avertis que s’il touche normalement il touchera aussi le gorille… à moins d’un jet critique et que donc il prend le risque, vu ce qu’il y met de tuer le gorille.
Qu’importe… et zou, il me fait un critique.
Hé hé, le collier tombe au sol avec force éclairs, rompu.
La barde retrouve forme humaine.
Le collier traîne au sol, et se reconstitue lentement.
J’attends que quelqu’un le ramasse… mais non, en rigolant, on l’attrape avec un bâton et on le met dans une boite en plomb.
 
Petite explication : si le Paladin s’était contenté de frapper de son épée, il aurait certes rompu le collier, mais pas la malédiction sur la bardesse. Le fait qu’il y ait eu simultanément le Châtiment divin qui est l’expression de sa foi, cela a aussi chassé la malédiction du corps de la bardesse. Malgré tout, la malédiction générale étant de puissance semi-divine, elle est toujours active sur le reste des singes, elle n’est pas rompue, juste chassée du corps de la bardesse.
 
Tout le monde il est content.
 
Pendant un certain temps, on ne s’occupe que de rebâtir et sanctifier à nouveau l’église.
Les travaux avancent bien.
Les nains aident. Les femmes des deux anciens chefs sont désignées comme les nouvelles dirigeantes… on garde un commandement à deux têtes, il y a encore pas mal d’antagonisme entre les rescapés.
D’ailleurs, un nain de chaque partie sont désignés pour accompagner à présent le grand prêtre. Un petit jeune tout gentil et un peu largué et une guerrière cannibale qui en a vu d’autre.
Le prêtre a repris du poil de la bête et tient parfaitement son rôle de conciliateur, professeur, intermédiaire, etc.
 
Puis la nouvelle qu’il semblerait que des gorilles blancs à quatre bras seraient descendus de la montagne commence à monter.
 
Les joueuses et joueur, décident que l’église est quasi finie, surtout qu’avec l’aide des nains ça aide.
Il est temps de trouver un endroit pour les nains.
 
De plus, Garnier est venu faire un tour. En bon voisin, il est venu voir par lui-même l’avancement des travaux. Avec sa garde personnelle.
Après une rencontre amicale avec le Paladin (on dira ça comme ça), il en vient à proposer au prêtre nain de loger sur son territoire les nains rescapés. Après tout, il a des mines où ils seraient très bien.
En discutant, on comprend que les nains cannibales feraient de parfaits clients potentiels pour être transformés en garou.
 
Évidemment, le prêtre refuse poliment.
 
Puis la question se pose des garous récemment abattus. Garnier précise que c’était bien ses hommes, mais qu’ils avaient consigne d’éviter tout combat. La lune les aura transformés en bête, ce sont des garous contaminés, une race inférieure, ils n’avaient qu’à s’arranger pour bien se tenir. Il n’en tiendra aucune rigueur aux joueurs.
Garnier sans va, laissant la proposition sur la table.
 
Avec encore un peu de temps à fignoler la construction, on signale aux joueurs que le chantier ralenti. Il se passe plein de trucs bizarres, les outils cassent, les gens se blessent, des mortiers ne prennent pas, etc.… à la limite le chantier est en train de régresser.
 
La druidesse et la barde font immédiatement le lien avec les créatures féeriques (et la barde passe son temps à maugréer que la cloche n’est pas encore montée).
Le groupe va dans la forêt, et la druidesse arrive à entrer en contact avec les créatures féeriques. Pixies, nixies, gremlins, etc.
En discutant, oui, c’est Asphodel qui leur a demandé de ralentir les travaux. Ils ne l’aiment pas, mais c’est une fée, une reine.
Pour les amadouer et les faire parler un peu plus de ses plans, la druidesse leur tend la jolie poupée qu’elle a achetée il y a bien longtemps.
 
Et là, grosse surprise, en regardant les yeux de la poupée, les nixies se mettent à parler à quelqu’un. « Bonjour, qui vous êtes ? »
Horreur… ! Les nixies s’enflamment sur place. La poupée tombe au sol et se met à courir.
Les joueurs la poursuivent, elle se cache dans les buissons. La druidesse se prend une boule de glace dans la tronche et tombe en négatif. Les autres font du petit bois de la poupée.
 
À partir de là, ils se rendent compte qu’un mage puissant est certainement derrière cette poupée. Et la barde le sait bien… les mages puissants, elle les a suffisamment cherchés dans la région pour apprendre des sorts. Hormis Margareth la Liche et Stradh, la vieille tzigane, il ne reste que Baba Lisaga.
 
Ils prennent aussi conscience que si Binsky est un mage, il est de faible niveau… mais surtout qu’il n’a pas 200 ans, donc qui aurait pu lui apprendre la magie si ce n’est Baba Lysaga.
 
Et là, ils viennent de comprendre un des plus grands secrets de la vieille sorcière : elle est capable de voir, entendre au travers des poupées que Binsky a vendu dans toute la région.
Et de plus, les poupées peuvent agir et lancer des sorts.
Du moins, pour l’instant c’est une forte suspicion que Baba Lysaga soit derrière les poupées
 
Un peu énervé de se trimbaler cette poupée depuis le début et ainsi d’avoir été espionnés, ils décident tout de même de garder l’information pour l’instant.
Ils reviennent au monastère pour faire la chasse à poupée. Mais fort heureusement, les poupées sont chères et il n’y a que des paysans. Malgré tout, on signale la disparition de deux poupées.
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Le train train continue.
Puis, le fils Velikov fait son apparition, signalant qu’il a perdu la trace de Baba Lysaga. Et qu’il semblait qu’elle venait par ici.
Et que non, il ne sait pas encore si elle a la pierre.
Mais en comparant les dates : il a perdu sa trace juste après l’histoire de la poupée.
Maintenant, ils ont une confirmation de la chose.
 
La période est un peu tendue et on demande à tout le monde d’évacuer la zone.
Et effectivement un ou deux jours plus tard la maison à pattes de poulet de Baba Lysaga apparaît.
Les personnages l’attendent de pied ferme.
 
Elle les attaque du haut de son perron, sans descendre.
En fait, elle n’est pas trop préparée, mais elle vient parce qu’elle a peur que les joueurs ne révèlent son secret.
 
C’est là que les personnages prennent enfin conscience de leur puissance… ils se la torchent. Je vous passe le combat (où le loup mit très fortement à mal la maison), mais ils s’aperçoivent que la maison se bat elle aussi (comme un gros golem), qu’elle a de puissantes protections contre les attaques physiques… et la maison coure très vite quand elle fuit.
 
Grosse fiesta. Et dans la foulée, on en profite pour sanctifier enfin cette satanée église. Et je peux dire que là, les paysans ils ont sacrément la foi. C’est vrai quoi, le Paladin, la druidesse, le prêtre et la super belle jeune fille ils ont chassé la vilaine Baba Lysaga, le croque-mitaine qu’on utilise pour faire peur aux enfants.
 
Les joueurs décident ensuite que tout tourne bien, que les situations se débloquent enfin. En vérité c’est la première fois qu’ils ont impression d’avoir un contrôle sur les événements et qu’ils ne courent plus après des situations avec toujours un train de retard et des solutions qui entraînent d’autres problèmes.
 
Ils décident d’amener les nains dans le grand monastère de l’Ordre du Dragon. Après tout, c’est un machin creusé dans la montagne, et ça reste en surface. Parce que les nains, redescendre dans les profondeurs, sous terre, c’est devenu hors de question.
 
Ils décident de passer par le téléporteur. Ce qui prend un peu de temps, parce que 300 nains, ça fait du monde. Surtout avec du matériel.
Ainsi, pendant quelque temps, ils font des allers-retours entre les deux temples. De mémoire ça prend facile 15 jours.
Et à part quatre gorilles qui étaient bloqués dans le garde-manger du monastère, ils n’en voient aucun.
En revanche, ils prennent enfin conscience d’une chose : les quatre gorilles régénèrent. Lentement, mais ils régénèrent. En fait, la malédiction fait que les gorilles ne vieillissent pas et qu’ils se régénèrent. Ils sont plus ou moins immortels. Ah, ben c’est vrai ça, comment ils avaient fait pour survivre 200 ans dans la montagne sans rien à bouffer.
 
Les nains découvrent la bâtisse avec bonheur. On organise une immense cérémonie, avec le prêtre nain officiant. Le lieu est sanctifié au nom des nains, leur nouvelle demeure.
Pour la cérémonie tous les croyant ont participé, et même pour une fois Petit Jean a fait le trajet pour le bouquet final.
Les deux zigotos (le jeune et la guerrière) qui accompagnaient le prêtre se trouvent chacun touché par la grâce divine, l’un par une déesse de paix et du foyer et l’autre devient prêtresse d’un dieu nain gardien et protecteur de la race.
En gros, un bon gros bout de panthéon nain vient de mettre un gros pied sur le demi-plan.
 
Tout le monde est content, c’est la grosse fiesta naine. Puis vient le moment de repartir. Et les nains poussent un peu le prêtre à y aller, même s’il est réticent et tout blindé de fierté. Il a une mission, c’est un envoyé des dieux, c’est son rôle de chasser le mal de cette région, etc.
 
On se met dans le téléporteur, et… et rien.
Ah ben oui, c’est dommage, mais le machin fonctionne à l’énergie votive, énergie fournie par le temple. Et c’est couillon, mais le temple il vient de changer de dieu. Et pour le coup, c’est absolument hors de question que les dieux nains laissent un tel accès sans savoir qui peut l’utiliser.
Dommage ! Mais il va falloir marcher.
 
En grognant un peu les joueurs s’équipent avec des traîneaux et partent dans la montagne enneigée.
 
Et ce ne sont pas des experts en traîneaux. Ni vraiment de la haute montagne d’ailleurs.
Et puis un nain dans la neige…
 
disons que la descente fut amusante.
 
Tout ça pour s’apercevoir qu’environ à mi-chemin, ils tombent sur des gorilles qui utilisent leur couleur blanche pour essayer de faire un piège dans la neige blanche immaculée. Mais l’elfe et son chien guettent.
 
Forçage de barrage, perte d’un traîneau, descente à la ouaf, tout ça tout ça. Ils ont un avantage : un traîneau quand ça ne se renverse pas, en descente ça va très vite.
 
Ils arrivent à larguer les différentes attaques des Gorilles qui sont tout de même très mal organisés.
 
Mais c’est un peu à l’agonie qu’ils arrivent à un petit village au pied de la montagne. Le truc n’est pas génial, mais il est fortifié.
 
Rencontre avec les paysans du coin.
 
On papote, on raconte l’installation des nains dans le monastère tout là-haut. Les gens sont contents, le commerce va pouvoir reprendre. Et puis vient sur la table les Gorilles.
En discutant, ils disent que depuis peu les gorilles n’arrêtent pas de faire des allers-retours. Ils ont un comportement très étrange.
En réalité, on s’aperçoit que les gorilles suivent les déplacements du collier maudit dans sa boîte en plomb. Et comme ça fait quinze jours que les personnages font aussi des allers-retours d’un monastère à l’autre par téléportation… les autres suivent à distance.
 
Et là c’est la merde. Les personnages s’inquiètent immédiatement : les gorilles vont forcément arriver.
Ce qui est le cas, on les repère au loin qui arrivent.
 
Les personnages décident de quitter le village et d’attirer les monstres en rase campagne. Ils n’ont plus l’avantage du traîneau, car il n’y a plus assez de neige. Et les villageois n’ont pas de chevaux à passer, eux ils se déplacent plutôt à pied ou en charrette tirée par des bœufs.
Donc autant dire que la course poursuite (surtout avec un nain dans l’équipe, et une druidesse à 1 en Vigueur) tourne court assez vite.
Le groupe se retrouve à combattre une bonne cinquantaine de Gorilles Géants en rase campagne.
Comme en plus ils ne s’organisent pas très bien en tirant profit de leurs différents sorts, ils commencent à se prendre une rouste et sentent la mort venir. Quelques Gorilles, ça va, mais 50 c’est vraiment trop.
Le seul qui ne craint pas grand-chose c’est Petit Jean. Les personnages lui ont donné la boite qui contient le collier et il est sous « sanctuaire » donc il ne sera pas attaqué s’il reste neutre.
Mais bon, les personnages vont mourir. Donc je décide que Petit Jean prend une décision risquée, il enfile le collier.
Js sur le physique… à ben zut, je me transforme en gorille. Js sur le mental… yeah, je suis une bestiasse, il garde son esprit.
Et ainsi il devient le chef des Gorilles. Et quand il s’en va, les gorilles le suivent en laissant tranquille les joueurs.
 
Assez dépités, les joueurs décident que bon, le mec il est bénit, dieu de lumière va avec lui, il va gérer. Ils font un acte de foi…
 
ils repartent fissa vers cette église qui n’a plus personne pour la protéger et surtout plus de Petit Jean.
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

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Je fais le trajet assez rapidement, le seul truc véritable à savoir c’est qu’effectivement, on signale de temps en temps une troupe gorilles qui gambadent discrètement dans la campagne. Troupe qui semble se diriger vers le petit monastère.
Et là, en fait, je fais des jets de dés assez régulièrement pour savoir si Petit Jean tient la barre, et il a le cul bordé de nouille.
 
Les joueurs font un détour par chez les Vélikov (c’est quasi sur le chemin) pour vérifier si tout se passe bien avec le frère et la soeur. Tout se passe bien, même si Ireena a vraiment une sale gueule.
Ils informent Velikov de faire attention à Binsky, mais sans préciser pourquoi… quand celui-ci s’étonne, ils ne s’étendent pas et repartent aussi sec.
Le fils les chope au passage et demandent s’ils peuvent intervenir auprès de Garnier. Apparemment, la fille de Garnier n’est plus joignable et il s’inquiète un peu à cause du tempérament du père. Et il espère que les joueurs accepteront toujours de guérir la fille de sa malédiction, même si lui-même a du mal à remplir sa part de marché.
Et franchement, cette histoire, si les joueurs la trouvent mignonne, ils ont d’autres chats sur le feu.
 
Bon an, mal an, les joueurs arrivent à l’église. Ils biaisent carrément pour expliquer l’absence de Petit Jean… et décident de faire un spectacle pour éviter qu’on leur pose trop de question et remonter un peu le moral de tout le monde.
 
Et là, c’est le drame.
Lors du spectacle, qui raconte plus ou moins leurs aventures, la barde balance l’histoire de Baba Lysaga et des poupées.
 
Et vas-y que je mets les pieds dans le plat.
 
Aussi sec, ils voient l’envoyé de Garnier qui file ventre à terre. Margareth qui disparaît dans sa tente.
Disons que si le spectacle est un franc succès populaire et remonte le moral des paysans du coin, pour les éventuels propriétaires de poupée, ça craint.
 
Plus tard dans la soirée, ils recroisent l’envoyé de Garnier. Celui-ci signale qu’il doit partir très vite. Et pas pour rejoindre Garnier. Non, en fait, il a utilisé l’unique parchemin magique à sa disposition pour prévenir sa famille de l’histoire des poupées. Sa famille au lieu de Garnier. Parchemin en cas d’extrême urgence. Alors bien sûr, il a fait envoyer aussi un coursier, mais c’est plus lent. Et il a un peu peur de la réaction de Garnier s’il se passait quelque chose de néfaste.
Donc, désolé, mais il se barre se planquer au cas où.
 
Et il n’a pas tort le bougre, dans les jours qui suivent des rumeurs arrivent comme quoi des enfants de bonne famille et de la noblesse auraient été tués par leur poupée. Au fils du temps, il semblerait qu’environ 300 gamins auraient été tués dans la totalité de la région.
La plupart des poupées, en dehors des quelques qui ont été détruites, est partie dans la nature et tout le monde les recherche.
 
Mais pendant que les nouvelles arrivent les joueurs ont de quoi s’occuper. Vu la vitesse à laquelle a eu lieu les meurtres après l’annonce, il est évident que Baba a des espions dans le camp.
 
Les perso écartent à peu près les humains, mais pensent à des poupées qui traînent dans le coin.
Ils partent en chasse.
Et c’est finalement la druidesse qui en discutant avec la nature arrive à localiser des poupées.
Chasse, et élimination de plusieurs poupées qui rodaient discrètement. La druidesse a failli mourir, les autres ont pris des coups. Mais oui, même si les poupées ont peu de sort, et par round une seule poupée peu incanter, et au max un sort de chaque niveau au total, c’est bien la puissance de Baba qui passe par leur intermédiaire.
 
Garnier arrive assez vite (c’est le voisin le plus proche). Avec sa garde personnelle en arme. Dire qu’il est très énervé, c’est peu dire. Il s’avère que dans l’histoire, il a perdu deux enfants.
Alors, oui, il en veut à Baba, mais il en veut aussi énormément à son ex-envoyé.
Quand les joueurs s’inquiètent du sort de la famille de l’homme, il se vexe un peu : la famille de l’homme n’est en rien responsable, et lui c’est un homme, un seigneur , un type avec de l’honneur. Non la famille, il l’a prise sous son aile protectrice… puisque sous peu le papa va mourir dans d’atroces souffrances.
De même, quand en passant, on demande des nouvelles de sa fille, il informe qu’elle est cloîtrée dans sa chambre… hors de question qu’elle se mette à fréquenter l’imbécile de fils Vélikov. Bien sûr qu’il était au courant de cette amourette stupide.
Puis il se met à poil, ses gardes aussi. Tout ce petit monde se change en garou (et on voit la vraie forme garou de Garnier qui est super balaise) pour chasser l’ex-envoyé.
Mais pas de souci, il sera de retour avant l’arrivée de Stradh.
 
Alors bon, il informe surtout que Stradh a convoqué une réunion de toutes les personnes concernées (donc en gros quasiment toute la noblesse de la région) à côté du monastère qui est le dernier endroit où on a vu Baba. En tant que Seigneur de la région, Stradh considère que le crime de Baba Lysaga est trop affreux pour ne rien faire, et comme il est le bras de la justice du bled… La réunion est organisée pour lancer une énorme chasse à la sorcière.
 
Peu de temps après, la famille Velikov débarque elle aussi. Alors lui, bien sûr il en veut à Baba, mais il a surtout une énorme dent contre Binsky. L’homme a disparu la nuit même des meurtres. Il regarde un peu de travers les joueurs.
 
Et pendant les quelques jours qui suivent, effectivement, un gros paquet de personnes viennent s’installer autour du monastère.
 
En attendant l’arrivée de Stradh, c’est Margareth qui gère toute l’intendance.
 
Finalement Stradh arrive. Ça papote avec la noblesse, grande réunion et en bon seigneur qui se respecte, Stradh organise une immense chasse, avec des participations de tous.
Pour info, les personnages sont invités à participer à la réunion, Stradh considère qu’en tant que grand prêtre, paladin, grande druidesse… ils font partie de la catégorie « huppée » de la société. Seule la bardesse est un peu tranquille.
En réalité, la seule vraie consigne de Stradh dans son rôle de seigneur justicier, c’est qu’il faudrait attraper Baba vivante pour qu’elle passe en jugement.
 
Vu ses compétences et son implication, Garnier est désigné pour diriger la chasse.
 
Prenant le groupe à part, Stradh leur précise, que certes ils sont aux ordres de Garnier, mais qu’il les autorise à avoir une certaine latitude dans leurs actions.
 
De fait, Garnier voit l’énorme barnum qui s’organise pour la chasse plus comme un poids mort qu’autre chose. Mais bon, il va faire sa petite popote de son côté et les autres n’auront qu’à suivre.
 
Il s’avère que les joueurs sont assez étonnés de l’implication de Stradh et du rôle qu’il joue dans cette affaire. Il s’attendait à ce qu’il laisse pisser ou du moins qu’il biaise un peu. Après tout, baba lysaga est plutôt perçue par eux comme son alliée.
 
Quand ils en parlent à Margareth, celle-ci soupire un peu : « Oh oui, mon dieu, il va la juger, la condamner et l’exécuter. Mais que va-t-il bien pouvoir faire du corps d’une sorcière morte si puissante… lui qui n’est qu’un très puissant nécromancien ayant déjà créé une liche ? Liche dont il a le contrôle total. Oh la la. Et les forces des ténèbres qui sont là, Oh là là, elles vont être servies par une sorcière liche au lieu d’une sorcière vivante, ça va sûrement les gêner. »
C’est sûr que sous cet angle, la chose ne sent pas bon en réalité. Et les personnages se disent immédiatement qu’il vaudrait mieux que Stradh n’ait pas le corps de Baba à sa disposition.
 
C’est là aussi qu’ils prennent conscience que derrière toute l’histoire il y a probablement une lutte d’intérêt entre les deux grandes puissances de la région, que Stradh et Baba ne sont pas tant que ça alliés.
 
Stradh invite la barde à discuter en privé avec lui, et malgré l’inquiétude du groupe, elle accepte.
Un peu dans ses petits souliers, elle a la surprise de recevoir une offre d’emploi de la part d’un Stradh en robe de chambre. Il lui propose un job et une formation magique. Il s’avère que lui-même souhaiterait prendre sa « retraite » après son mariage, et il cherche un remplaçant pour prendre sa place, quelqu’un de confiance qu’il aurait formé. Et comme les 3 autres ont des charges religieuses… elle est le meilleur candidat. Quelqu’un qui deviendrait alors le boss du coin pendant que lui-même roucoulerait des jours heureux avec son amour. Et pour son amour, il ne donne pas le nom d’Ireena, mais celui de son ancêtre Ilyana.
En gros, il donne l’impression à la barde que s’il a encore les pieds sur terre pour gérer le quotidien, dès qu’on parle de son « amour » il est complètement à l’ouest et confond littéralement les deux femmes.
Évidement, elle ne refuse pas tout net, mais lui demande un temps de réflexion sans répondre vraiment.
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Donc, la chasse !
C’est un gros barnum. Et Baba n’est tout de même pas débile. Donc c’est difficile et long. En gros, elle va vers le nord.
 
Pour le coup, les personnages se sentent un peu inutiles. Et puis, ils se disent que dans le Nord, il y a aussi la tour du mage qui est à l’abandon. Tour que Baba connaît bien. Et puis, la barde pousse au cul.
 
Ne faisant ni une ni deux, ils informent Garnier qu’ils vont de leur côté. Il n’en a rien à foutre.
 
Ainsi les personnages vont enfin vers la tour.
 
En arrivant au pied de l’édifice, il voit tout de suite le souci. Une ruche d’abeilles géantes a installé son nid dans la tour.
Et ça fait un paquet d’abeilles.
S’apercevant que le rez-de-chaussée (écurie, débarras, cellier) ne semblent pas envahie par les abeilles, ils vont faire un tour. La grande porte possède de gros trous.
Là, ils tombent sur des rats géants.
S’ensuit une petite lutte. Mais les rats ne sont pas super vindicatifs et avec l’influence de la druidesse, ils chassent plutôt les rats que les combattre. Rats qui une fois à l’extérieur s’attaquent aux chevaux et les font fuir.
En revanche, en regardant par le monte-charge qui traverse en hauteur presque la totalité de la tour, ils voient que sur les cinq étages au-dessus le premier à l’air libre, que les abeilles occupent le second et troisième, et qu’au-dessus du quatrième il y a d’énormes toiles d’araignée qui bloquent le passage.
 
Ils vont ouvrir la porte d’un premier, et se débrouille pour démarrer un feu là et dans le cellier.
L’idée étant d’enfumer la tour.
Ensuite de dehors, ils observent l’agitation que cela cause. Se demandant bien si ça va marcher.
 
Perso, je m’attends un peu à une tentative de montée difficile, mais la druidesse a une super idée : elle incante pour pouvoir discuter avec les abeilles qui tournent autour de la tour.
Donc ça papote. Les abeilles sont un peu désemparées (elles sont grosses les abeilles, mais pas super malignes). Elles ne comprennent pas trop ce qu’il se passe, d’où vient toute cette fumée, etc.
la druidesse propose de s’occuper de « cette étrange fumée » et demande ensuite la possibilité de monter en toute sécurité en échange.
L’abeille qui discute va en parler avec sa reine, puis revient. Deal !
 
Donc, les personnages éteignent le feu qu’ils ont eux-mêmes allumé. Et ils sont invités à rencontrer la reine qui tient à les remercier.
 
Rencontre avec la reine, qui est un peu plus maligne que ses ouvrières. Remerciement, et oui, elle va permettre le passage aux personnages en toute sécurité. Mais attention, le quatrième étage contient le « Mal », et le cinquième est envahi par des araignées. Vilaines araignées.
 
N’écoutant que leur courage, ils se retrouvent dans l’antre du « Mal », qui est en fait un laboratoire de magie qui contient plein de statue et d’objets divers et étranges. Un peu flippé par toutes ses statues le groupe traverse.
Jusqu’à ce que par maladresse l’un d’entre eux touche une statue de Méduse qui s’anime et les attaque. Combat à l’aveugle… because meduse.
Mais en réalité, il ne se passe pas grand-chose d'autre. À côté du labo, il pénètre dans une vaste chambre avec bibliothèque et autres trucs.
Il y a un grand lit, avec dessus le squelette d’un homme, dont le cœur a été manifestement arraché.
Et un fantôme apparaît au-dessus du squelette.
 
C’est le fantôme de Mordenkenen. Après un petit coup de peur, il s’avère pas du tout agressif. Au contraire, il est plutôt sympathique et tout à fait prêt à discuter. Il s’ennuie comme un rat mort.
 
Oui, c’est le fantôme de Morden. Il confirme l’histoire comme quoi Juliette Lysaga était bien son apprentie, mais aussi son amante. Il était follement amoureux. Elle était venue étudier il y a bien longtemps, une fois Stradh devenu grand. Et pendant des années, ils avaient vécu une idylle parfaite. S’intéressant de moins en moins au monde (même pendant la période où Stradh a subit sa première métamorphose en vampire)
Ils étaient follement amoureux et il croyait qu’elle aimait le savoir, mais il a découvert à son grand dam qu’en réalité c’était le pouvoir qui l’intéressait. Aussi, il y a 200 ans, après une folle nuit d’amour, elle lui a arraché le cœur, au propre comme au figuré. C’était là l’acte, le sacrifice de son amour, qui lui permettait de sceller son pacte avec les forces des Ténèbres.
 
C’était en fait l’acte déclencheur de toute le merdier. Ce qui a attiré les ténèbres sur le coin, ce qui a fait qu’ensuite elles se sont intéressés à Stradh, qu’elles ont choisie de créer le demi-plan… etc.
Et par ce pacte, Baba Lysage obtenait des pouvoirs extraordinaires, dépassant largement les limites ordinaires d’un mage-enchanteur normal.
 
Alors les personnages discutent de la situation actuelle, s’informe sur les capacités et le fonctionnement d’un enchanteur (voir le hack). Ils apprennent ainsi les forces et faiblesse des enchanteurs. Notamment que les enchanteurs sont les maîtres absolus pour ce qui concerne les objets magiques, comment les manipuler, comprendre la logique de ce type de magie, comment l’exploiter, la modifier, etc.
Mais aussi, que Morden, n’était pas encore un fantôme lors du changement de plan. De cette période, il ne savait rien, il était tout bonnement mort.
Et puis un jour, pouf, il se réveille en fantôme.
Son état a pris effet, car un puissant artefact magique a été installé dans une pièce à côté. Artefact si puissant qu’il a ramené le fantôme et que sous son influence les insectes se sont mis à grossir.
Les personnages regardent donc cette fameuse porte qui mène à une petite bibliothèque et qui contiendrait un artefact.
Ils ouvrent et voient que la pièce est pleine de Zombie, serrés les uns contre les autres comme des sardines en boîte.
 
Pour le coup, à leur niveau, avec les zombies sortant un par un par la porte de la bibliothèque, j’abrège le combat. Je fais plutôt un descriptif de leur lutte héroïque et un peu longuette, mais pas bien difficile.
Et enfin, une fois les zombis éliminés, ils trouvent une pierre. Ou du moins, une demie pierre.
Baba Lysaga a coupé une pierre en deux.
 
Le fantôme analyse la caillasse, et oui, c’est bien un agglomérat d’énergie votive (dédié à la Vie), et qu’elle est suffisamment puissante pour avoir généré tout ça. Et que probablement, Baba utilise l’autre moitié pour animer sa Maison à Patte de Poulet. C’est une pure expression neutre de la Vie. Une puissante source de Vie.
Qu’une des pierres, celle de la malédiction Gorille devait être celle de la Foi, pervertie pour les besoins de la malédiction et que la troisième devrait être par conséquent L’esprit.
 
La barde qui ne perd pas le Nord, demande s’il reste des bouquins de magie. Mais en vérité, Baba Lysaga a vidé les lieux. Malgré tout, avec l’aide de Morden, ils parviennent à trouver au milieu de l’énorme quantité de livre, un livre de sort qui a été oublié (tout ceci étant plus ou moins du tirage aléatoire). Le livre contient notamment la fameuse « boule de feu », que la druidesse est maintenant capable d’incanter. Et ça, c’est vraiment du tirage aléatoire. Plus d’autres sorts, mais moins marquant.
 
Enfin, la barde possède maintenant un petit arsenal de sort.
Morden estime qu’une fois la pierre partie, lui-même devrait lentement disparaître et les insectes retrouver leur taille normale… le temps que l’énergie magique se dissipe.
 
De même, Morden signale que son bâton de mage est toujours là. Il le donne à la druidesse, car elle souhaiterait le transformer en bâton druidique. Cela ne le gêne en rien, il est content que ça serve à quelqu’un.
 
Après, pour une raison qui m’est toujours inconnue, ils décident de visiter le dernier étage (le grenier), celui qui est envahi par les araignées géantes.
 
Dès l’entrée, le Paladin qui doit avoir une phobie quelconque des araignées, décide de foutre le feu aux toiles pour chasser les araignées. Ça marche super bien, la tour s’enflamme.
Les personnages se carapatent à toute vitesse et en partant ils voient le fantôme de Morden qui les regardent en faisant au revoir de la main par la fenêtre en flamme, un peu franchement dépité.
 
Les joueurs sont un peu gênés aux entournures, pauvre Morden qui hante maintenant une ruine. Adieu les gentilles innocentes abeilles. Surtout quand le nain s’aperçoit qu’il avait la capacité d’incanter un sort pour éteindre les incendies.
Mais bon, c’est ce genre de petites bêtises qui laissent des souvenirs à des joueurs.
 
Sur le chemin du retour, ils croisent un Ent. Druide, Ent, vous imaginez bien que la confrontation n’est pas possible. Alors que la discussion…
l’Ent est très content de voir qu’un druide est de retour dans la région. Ça fait bien longtemps qu’il n’en a vu un. En fait, il cherchait les personnages… ou du moins, il a ressenti la puissance de la Pierre de vie qu’il transporte et par curiosité il est venu discuter.
Un tel objet, il en avait vu un autre similaire, il y a peu… en gros 200 ans. La gemme était en possession du druide du coin. Mais l’Ent sentait que l’homme n’était pas bien clair dans sa tête déjà à l’époque. Heureusement, il a quitté le coin, s’installant beaucoup plus loin.
Il faut voir qu’un Ent, c’est un tout petit peu casanier. Et que si pour lui le temps passe très lentement, les distances sont immenses.
De plus, il sait en discutant avec ses frères (les arbres normaux) qu’il y a un nouveau lieu druidique (le verger près du monastère), et que les dieux de la lumière ont enfin remis les pieds sur le demi-plan.
Bon, en gros, il est très content.
En discutant, s’il n’accepte pas de participer aux évènements, il est d’accord pour veiller sur le nouveau sanctuaire.
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Ainsi, les personnages rejoignent la Chasse. Qui n’est en réalité pas très loin. Et oui, ça continue à monter vers le Nord, carrément dans les hautes montagnes à seulement 1 jour de la Tour.
Là-bas, normalement, il n’y a rien. Sauf un lac gelé qui s’appelle le « Lac du Dragon ».
En revanche, il y a un souci, c’est que le barnum est régulièrement soumis à des embuscades de poupées. C’est une vraie galère et cela les ralentis considérablement. Des problèmes d’intendances, des décès, ils font face à une véritable guérilla.
 
Après, un éventuel passage en haute montagne arrange Garnier, parce qu’en haute montagne, le barnum ne pourra pas suivre. C’est donc juste lui, ses hommes et quelques autres qui pourchasseront Baba. Et là les poupées ne seront probablement pas assez rapides pour suivre. On sent bien que la Chasse, c’est un truc qui l’éclate le Garnier. Il prend son pied.
 
Cependant, avant d’entamer l’ascension, la druidesse est réveillée par un furet. Avec ses mots, il informe que l’Ent l’envoie pour avertir qu’une Fée vilaine, accompagnée d’un gros humanoïde à cornes se dirigent vers le monastère. Et qu’ils ont l’air d’y aller pour faire du grabuge.
 
Fort heureusement, ils sont encore assez loin, ralentis qu’ils sont par le minotaure. Autrement la fée serait beaucoup plus rapide.
 
Les joueurs informent Garnier… qui n’en a rien à foutre… mais qui accepte de fournir des chevaux.
 
À bride abattue, les joueurs se précipitent vers le monastère, espérant intercepter Asphodel avant qu’elle n’arrive.
 
Oui, ils l’interceptent.
Baston homérique contre la fée, le minotaure « équipé d’une arme de cristal et d’une hache à deux mains de cristal », et les séides de la fée (feux follets et autres conneries)
 
les perso gagnent avec difficulté.
Et le paladin garde la hache qui est magique. En revanche, il aurait bien pécho l’armure… mais pas à sa taille.
 
Mais là, pour le coup, ils se retrouvent tout à côté du monastère, donc ils décident d’y faire un tour et d’attendre un peu pour voir comment la situation évolue, pour se reposer.
 
Là-bas, il n’y a plus grand monde. Stradh est rentré chez lui. Les nobles qui ne sont pas en chasse aussi. Bon, c’est assez calme.
Ils en profitent pour récolter des informations d’ordre général. La meute des Gorilles semble se déplacer par ici, elle ne crée pas de problème et est discrète… ce qui implique que Petit Jean tient encore le coup. Et des poupées ont été repérées, elles semblent quadriller la région. En gros Baba se tient informer des déplacements de tout le monde, ce qui lui permet d’éviter les problèmes.
 
Petit évènement à un moment, ils montrent le bâton de Morden à Margareth, celle-ci demande à le voir, et les joueurs lui donnent.
Ensuite, hé bien, elle refuse de leur rendre.
S’engage une lutte qui ressemble plus à une chiffonnade qu’à une vraie bagarre.
Quelques sorts partent, mais rien de bien méchant, du moins ça ne dégénère pas.
Les personnages récupèrent le bâton.
 
Et Margareth va se plaindre (magiquement) à Stradh.
 
Celui-ci apparaît assez vite sur son cheval, descend. Pousse une énorme gueulante comme quoi il n’a pas que ça à faire. Menace les joueurs de ne plus s’en reprendre à Margareth, et engueule Margareth par la même occasion pour son attitude. Et le bâton, il n’en a rien à faire, il ne veut plus en entendre parler.
Pour le coup, il renvoie Margareth au château, et fait venir Rahadin à sa place.
 
Au bout de quelque temps, Rahadin informe qu’il a des nouvelles de Garnier : il est bien au lac (une fois débarrassé du barnum, lui et ses hommes en garou, ils vont très vite). Il a trouvé la Maison sur le lac gelé, elle semble inerte, il ne sait pas trop que faire. Et entrer comme ça dans un machin aussi magique, il n’est pas chaud.
Donc il propose de revenir. Pour lui, la piste s’arrête là.
 
Alors bien sûr, pour les joueurs, un machin qui s’appelle le « Lac du Dragon », avec Baba Lysaga dans le coin, ça n’inspire pas confiance.
Donc, ils se renseignent. Et oui, effectivement, la légende, et c’est une légende, dit qu’il y a bien longtemps… bien plus que 200 ans, il y aurait eu un dragon qui vivait dans le coin… mais ça fait bien longtemps.
Quoi qu’il en soit, les perso s’occupent un peu de la surveillance de la zone en attendant les nouvelles.
Et pendant un certain temps, Rahadin disparaît un ou deux jours. Nul ne sait où il est.
 
Rahadin refait son apparition. Toujours zen et pas bavard.
 
Nouvelles que le fils Velikov amène peu après : un homme masqué a enlevé Ireena. Un très très bon guerrier à deux épées est venu dans la maison, a blessé le frère d’Ireena, vaincu les défenseurs et est reparti avec Ireena sous le bras.
Et étrangement, avant de partir il a planté l’épée d’Ireena bien en vue dans un mur.
 
Évidemment, les joueurs se tournent vers Rahadin, qui se contente de leur sourire.
 
Les joueurs sont un peu perdus, mais qu’est-ce qu’ils font ? C’est quoi le plan de Stradh en laissant l’épée ?
Les joueurs ne se sentent pas le temps de partir à pied chercher l’épée. Mais il s’avère qu’à force de prendre des niveaux, la druidesse est apte à se transformer en un très gros hibou. Avec le fils Velikov sous forme de corbeau, ils repartent chercher l’arme.
En vol, le voyage se passe bien, ils foutent l’arme d’Ireena dans un sac, et le Hibou est assez gros pour faire le voyage avec.
Ils reviennent.
 
Juste avant d’arriver au monastère, le hibou voit au loin un immense dragon qui se dirige aussi vers le monastère. Avec une baba qui le chevauche. Et le dragon, il a une putain de sale gueule. C’est manifestement un mort-vivant… en réalité, c’est un draco liche.
 
Le hibou repère les autres joueurs à peu à l’écart du monastère et reprend forme elfique et avertit.
 
N’écoutant que son courage, le Paladin cavale comme un dératé. C’est le seul hyper physique du groupe. Il arrive en premier, juste à temps pour subir le souffle du dragon. Tout seul.
J’ai oublié de préciser que lors de la rencontre précédente, ce Paladin était la cible principale de Baba Lysage… il en a été déduit que Paladin de la Lumière et Sorcière vouée aux Ténèbres, cela créait une sorte d’antagonisme naturel qui fait que Baba perd un peu les pédales quand elle le voit.
 
Et en vérité, c’est une très bonne chose, le dragon n’a qu’un seul souffle toutes les demi-heures. Et le paladin est le seul du groupe à pouvoir l’encaisser réellement. Si Baba ne s’était pas énervé en le voyant et avait attendu, les autres personnages auraient beaucoup plus souffert.
 
Bon, de toute façon, le dragon se pose sur le toit de l’église et commence à le démonter. Pendant que Baba balance des sorts à droite et à gauche.
 
Et oui, un peu de la même façon que Baba fait une fixette sur le Paladin, elle fait une petite fixette sur cette saloperie d’église de la lumière que les personnages n’arrêtent pas de sanctifier.
 
Donc, tout le monde finit par arriver. Le Paladin monte sur le toit, je crois que le nain et la Druidesse tire à distance et balancent des sorts. La barde, avec un peu de retard monte aussi sur le toit.
Disons que pendant plusieurs rounds, le paladin tient tout seul contre le draco-liche… celui-ci fait des jets de vieille (j’ai un manque de bol, c’est horrible), alors que le Pal fait bien mal à la bestiole (mais sans pouvoir atteindre Baba)
En vérité, assez vite, ils s’aperçoivent que les attaques à distance ce n’est pas la joie. Ça a juste l’intérêt de casser quelques incantations de Baba. J’ai un gros manque de bol sur les jets d’init.
 
Finalement pas mal de monde se retrouve sur le toit.
Une créature volante (homme à tête de bouc, aile de chauve-souris, sabot… en gros une sorte de démon) apparaît et semble vouloir agir contre les joueurs.
Et là, la barde balance son unique boule de feu quasiment à bout portant sur le dragon et Baba, ignorant le nouveau venu (qui s’avère une tentative de distraction de Baba à base d’illusion).
Le groupe morfle du retour de flamme, mais survit, avec de bonnes sauvegardes. Alors que de mon côté, je rate lamentablement mes jets de sauvegarde. Et comme la barde a un bol monstrueux sur le jet de dommage, quasiment tous ses dés au-dessus de 4, le draco-liche finit de mourir, et Baba Lysaga tombe en négatif.
 
Voilà, d’un sort unique, un des gros méchant de l’histoire se fait laminer.
 
Le Paladin prend bien soin d’achever le travail pour être sûr que personne ne se relève.
Ils se retrouvent tous sur le toit, avec les deux morts. Après inspection, ils trouvent l’autre moitié de pierre enchâssée dans le front du dragon.
Les joueurs se demandent un peu quoi faire du corps de Baba. Rahadin est dans le coin et ils ne sentent pas trop de descendre pour aller le cramer. Mais il faut trouver un moyen pour que Stradh n’ait pas accès au corps… tout en restant discrets.
 
C’est à ce moment que débarque une meute de Gorille bien vénères.
 
Alors pour info, j’ai tiré au hasard la durée de leur voyage. Et c’est tombé pile à ce jour-là, ce qui était très amusant. J’ai juste fait en sorte que ce soit l’heure exacte.
 
Un peu inquiet, les joueurs font leur possible pour attirer les Gorilles du haut de leur toit. Ils n’ont pas trop envie que les gorilles se répandent et se mettent à attaquer les derniers villageois qui traînent encore.
 
Et là, en voyant les Gorilles sous eux, la druidesse pousse discrètement du pied le corps de Baba dans le vide, sur la tronche des Gorilles furieux. Ils se jettent dessus et dévorent le cadavre en quelques instants. Plus de corps de Baba.
Après coup, ils jettent un œil pour vérifier que Rahadin n’a rien vu. Et le hasard fait bien les choses, Rahadin regardait d’en bas de l’autre côté de l’église.
 
Et voilà, problème résolu.
 
Petite digression pour expliquer :
Alors, lors de la découverte de l’importance des poupées, cela a énervé Baba, donc elle est venue précipitamment sans trop se préparer. Elle se fait moucher.
Ensuite, elle décide de revenir mieux préparée. Jusque-là rien de dramatique. Elle perd un peu de sa superbe, mais pour l’instant les joueurs ne disent rien sur les poupées. Donc statu-quo.
Puis, ils révèlent le pot-au-rose. Et là pour le coup, ça l’énerve beaucoup beaucoup. Elle perd non seulement une des premières source de son pouvoir, mais aussi son statut de « croque-mitaine » se prend un sacré coup dans la gueule. Autant face à la populace, mais aussi envers ses patrons.
Les poupées expliquent beaucoup de chose sur le côté quasi omniscient de Baba. Côté omniscient qui faisait beaucoup pour sa réputation.
 
Donc, elle zigouille les enfants. Quitte à perdre les poupées, autant essayer de faire ça avec panache et foutre la pétoche à tout le monde.
 
Ensuite, elle ressent l’implication de Stradh comme une trahison. Elle le considère quasiment comme son fils. Et jusqu’à présent elle ne voulait pas lui faire de mal… sa seule épine était Ireena. Elle a bien conscience que l’autre est complètement fada de la fille, que cela l’éloigne des forces des ténèbres… mais qu’elle ne peut pas la tuer comme ça au risque de se mettre à dos son enfant chéri. Donc elle joue sur la défensive pour retarder l’histoire… d’où l’implication de Blinsky, son apprenti secret, dans la protection d’Ireena. Il est là pour empêcher Stradh d’accéder à Ireena en la faisant enlever par des vampires.
En soi, elle est la seule véritable servante des Ténèbres. Stradh n’a adhéré que sous son influence. Lui-même se sent un peu contraint depuis qu’il a retrouvé son amour.
Mais bon, elle s’énerve… va chercher le dragon sous la flotte, le transforme en liche en lui filant la caillasse, et attaque cette maudite église qui ne cesse de faire entrer les dieux de la lumière sur ce magnifique plan dédié aux ténèbres.
 
Elle ne pensait pas perdre… elle connaissait bien les joueurs pour les avoir observé. Et donc, elle avait aménagé ses objets pour se protéger contre leurs sorts, et contre leurs attaques physiques. L’électricité, les enchevêtrements, etc.… enfin, les trucs du prêtre, de la barde, et des quelques sorts de la barde. Et jamais jusqu’à présent le feu n’avait fait son apparition.
Pas de bol, ce n’est que juste après la disparition de sa poupée qui les surveillait que la barde est à la fois montée suffisamment de niveau et est tombée par hasard sur le sort de boule de feu.
Donc, il fallait bien faire des choix, elle a zippé les protections contre le feu, se protégeant quasiment contre tout le reste.
Et hop ! C’est comme ça qu’on se retrouve sous forme de grillade.
 
Dans la foulée, les personnages arrivent à refaire prendre conscience à Petit Jean en faisant appel à sa foi (avec l’aide des points de chance)… il avait raté son jet de sauvegarde en voyant tomber Baba. D’où la boucherie.
 
Dans la foulée, avec Petit Jean calme et les Gorilles aussi, avec l’aide de la pierre de Vie (reconstituée avec un simple sort de réparation), ils enquillent la cérémonie pour virer la Malédiction Gorille (et comme en plus, l’instigatrice de cette malédiction est dans le ventre des Gorilles), autant dire que la cérémonie se passe enfin bien.
 
Ça y est : les anciens chevaliers de l’Ordre du Dragon ne sont plus maudits, les joueurs sont en possession de 2 pierres et de l’épée. L’église a enfin tenu le choc, les nains ont un nouveau foyer. Quasiment tous les gros pontes méchants du coin sont Kaput. Tout va presque bien. Juste le petit souci de Stradh et d’Ireena.
 
Il se décide que les Chevaliers (qui n’ont que quelques vagues souvenir de leur vie en tant que Gorilles) doivent se mettre un peu au vert… loin du monastère. Ils sont un peu perdus les gars, et ils suivent sans broncher les ordres d’un Paladin de la Lumière.
Et comme on sait que Stradh va probablement repasser, on ne souhaite pas que la rencontre ait lieu comme ça à l’emporte pièce.
Donc on éloigne temporairement les chevaliers dans un camp secondaire.
 
Peu après, on annonce l’arrivée de Stradh, et de l’ensemble de la noblesse pour le procès de Baba Lysaga.
 
Tout le monde se rassemble à côté du monastère, on installe vite fait un tribunal temporaire.
Autant dire que le procès par contumace est vraiment pour la forme. Les personnages sont cités comme témoins. Mais le résultat ne fait aucun doute : justice a été rendue. On remercie tout le monde pour sa participation.
Chacun peut donc rentrer chez lui.
 
Mais avant de partir, Stradh annonce à la cantonade qu’il a une bonne nouvelle : sous peu, il va se marier. Une fois la date exacte fixée, il enverra les invitations. La cérémonie aura lieu au château.
 
Ensuite, il prend à part les joueurs. Et leur demande quand ils seront disponibles. Il tient vraiment à ce que le groupe vienne au mariage, car c’est en partie grâce à eux qu’il peut enfin épouser Illyana.
Les joueurs demandent un délai d’une quinzaine de jour. Ce qui convient très bien à Stradh.
Les joueurs sont un peu inquiets de la disparition du corps de Baba, mais Stradh a l’air de prendre ça philosophiquement : ce sont des choses qui arrivent. Certes il aurait préféré faire un jugement avec Baba vivante, mais le destin en a décidé autrement. Manifestement, ça le gêne un peu, mais il fera avec.
Dernière modification par gg2 le ven. mars 19, 2021 1:14 am, modifié 2 fois.
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Une fois tout le monde partit, les joueurs rejoignent les Chevaliers du Dragon.
Ceux-ci sont bien sûr un peu énervés après Stradh. Mais le Paladin les convainc de ne pas y aller bille en tête.
Ils ont deux pierres, l’épée. Et ils vont de ce pas chercher la troisième pierre. Pour le coup, ils en profitent pour demander aux Chevaliers comment agit l’épée magique une fois tous les éléments réunis.
Hé bien, en fait, pas de chance, mais seul le grand prêtre (le Gros Gorille tué précédemment par les joueurs et qui avait le collier) le savait.
Malgré tout, il est possible que le Grand Prêtre ait laissé des indications dans une cache secrète, au grand monastère.
De plus, les hommes ont besoin d’y retourner pour récupérer les quelques affaires qui doivent encore y être.
 
Bien sûr, le fait que maintenant le monastère appartienne aux nains les fait un peu tiquer. Mais à franchement parler quand ils apprennent que la décision a été approuvée par le Paladin et étant donné la situation, ils feront bon cœur contre mauvaise fortune. Même si cela demande de clarifier la situation avec des papiers officiels.
Mais en vérité, si les chevaliers ont besoin d’un nouvel endroit pour vivre, il s’avère que l’ancienne propriété des Zarovitch (qui est à proximité du grand monastère et que personne n’est allé visiter depuis bien longtemps) est maintenant à l’abandon, peut-être pourraient-ils envisager de s’installer là.
 
Ils conviennent que les Chevaliers iront au grand monastère, avec une lettre d’introduction du prêtre nain expliquant la situation, pendant que le groupe de joueurs ira dans les Vignes de Sang. Comme ça, ils feront un bout de chemin ensemble.
L’idée est que tout le monde se réunisse ici juste avant le départ pour le mariage. Certes, cela risque d’être un peu court pour les Chevaliers de faire l’aller-retour dans les temps, mais ils affirment que c’est dans leurs cordes.
 
Ainsi, les joueurs se retrouvent devant les Vignes de Sang. Alors que les Chevaliers poursuivent leur route à marche forcée.
 
Alors vite fait : je règle le cas des Chevaliers. Tout se passe bien, ils récupèrent leurs affaires, trouvent des infos dans la cache secrète. L’ancienne maison des Stradh est effectivement à l’abandon.
Tout va pour le mieux.
 
Donc, les joueurs pénètrent dans les vignes maintenant à l’abandon. Vers le cœur du champ de vigne, ils trouvent un cadavre de druide qui sert d’épouvantail. Et oui, Barsoom a bien perdu contre Soth,
 
Ils se font attaquer par des ours et des loups qui semblent parasités par des plantes. Pendant la baston, dès qu’un joueur tombe au sol, des racines l’agrippent et commencent à le tirer dans une direction. Mais bon, ça ne va pas bien vite.
Ils viennent à bout des bestiaux, qui sont en fait eux aussi reliés à des racines.
 
En suivant les racines… je crois en fait en se laissant mollement traîner, ils arrivent sur un très gros bosquet très touffu.
Ils pénètrent à l’intérieur.
Ils tombent sur un espace dégagé sur plusieurs mètres, avec au centre un grand arbre macabre, une espèce de Saule Pleureur. Et dans les branches de l’arbre, ils voient neuf corps suspendus par la tête, avec les vrilles du saule pleureur qui entrent dans leur tête.
 
Dès qu’ils pénètrent dans la zone à découvert, ils se prennent des sorts druidiques (de faible niveau, de l’enchevêtrement surtout), les branches de l’arbre s’agitent, les corps se balancent tout en semblant vaguement remuer les bras pour incanter.
 
La bataille est amusante. Si la druidesse essaye de frapper les corps, les autres se focalisent sur le tronc. Entre les divers sorts qui partent, les branches qui fouettent… le combat est assez amusant.
Mais les personnages finissent par vaincre l’arbre.
Et ils trouvent à l’intérieur la troisième pierre.
 
Petite explication : en fait, quand le druide a été buté par Soth, l’arbre est resté quelque temps sans surveillance. Il a ainsi pu se développer, lançant des racines pour attraper les animaux du coin.
Au bout d’un moment, les acolytes du druide sont venus voir ce qu’il se passait et ont été attrapés par l’arbre.
Il a pénétré leurs cerveaux et a pu ainsi prendre le contrôle des sorts qu’ils avaient en tête.
Comme les acolytes étaient des druides de 1er niveau, hé bien l’arbre pouvait incanter des sorts de premier niveau druidique.
 
Je rappelle que c’était la pierre de l’Esprit qui était incorporée dans l’arbre, ce qui fait que celui-ci avait acquis une conscience. Seul Barsoom, l’anti-druide chef de son petit cercle druidique avait la capacité de contrôler l’expansion de l’arbre… mais une fois mort… l’arbre s’est senti pousser des ailes.
Après, je n’ai jamais vraiment défini ce que voulait faire Barsoom en liant la pierre à l’arbre. Ni en quoi le fait que l’arbre alimente la vigne avec le sang que lui fournissait Barsoom avait de l’importance.
C’est une question laissée en suspens… des fois qu’un jour les joueurs s’y intéressent, il sera toujours possible d’improviser quelque chose.
 
Mais voilà, les joueurs retournent au monastère. Ils récupèrent en chemin les Chevaliers qui reviennent.
 
Et fin pour l’instant en attendant que ce bon dieu de covid nous permettent de finaliser la campagne.
Le seul truc vraiment prévu dans le futur, c’est que Strad propose à Petit Jean d’être le prêtre officiant pour son mariage. Histoire de perdre encore un peu plus les joueurs sur les intentions réelles de Stradh.
 
Normalement, je pense qu’en une ou deux parties, la campagne devrait se terminer… et je n’ai absolument aucune idée de comment.
 
Au final, pas loin d’une quinzaine de partie, avec une campagne qui tient sur 2 feuilles pour les carac des pnj et une feuille pour mon magnifique plan de la région.
 
Et pour ça, je remercie vraiment Nolendur l’auteur de Mini-donjon, c’est super facile de masteriser avec ce jeu en improvisation quasi totale tout du long. Surtout pour une reprise de jeu après des années d’arrêt, et un master plutôt expérimenté dans la maîtrise de Chill mais assez peu dans le médiéval fantastique (même si ex gros joueur de ADD).
Les joueurs sont très contents du jeu, de sa simplicité, mais aussi malgré cette simplicité avec une assez grande possibilité de bien personnaliser les personnages.
Par exemple, la barde avait démarré sans grand enthousiasme à partir d’un personnage de Chroniques Oubliés assez plat, mais maintenant elle a vraiment développé une personnalité et elle adore sa Joséphine l’Amour.
 
En gros, c’est quasi carton plein. Même si perso, parfois je me dis que j’aimerai masteriser un jeu avec une échelle de puissance plus large, moins ramassée que six niveaux, de fouiller un peu plus encore les perso, j’ai beaucoup de mal à trouver un remplaçant qui combine aussi bien, pour mon style de masterisation, la simplicité et la personnalisation des personnages.
Mais en vérité, il faut encore que j’explore le jeu dans un monde moins fermé que Ravenloft, avec encore d’autres joueurs et classes. Pour l’instant, finalement, je n’ai fait qu’effleuré le potentiel général du jeu. Pour dire, il n’y a même pas un vrai guerrier ou un vrai mage dans l’équipe.
 
Franchement, Mini-donjon, c’est de la balle.
 
Voilà, pour l’instant c’est fini… j’écrirai probablement les épisodes finaux. J’espère que ça vous a amusé.
 
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