Ils sont invités par la famille Velikov. Font une petite visite de la ville. En profitent pour passer chez le fabriquant de poupée Binsky. La druidesse en profite pour lui acheter une poupée, la barde lui achète un ou deux sortilèges (Binsky est un mage de faible niveau).
En dînant avec Velikov, ils en apprennent un peu plus sur la situation générale et sur les vampires. Ils rencontrent aussi le fils Velikov qui est une sorte de dandy en conflit avec son père…
Ils apprennent ainsi un peu l’histoire de Von Zarovitch, le meurtre de la dulcinée et la mort du frère.
Lors de la discussion, Velikov précise aux joueurs que seule une arme magique peut blesser les vampires. Mais problème, il n’y a pas tant que ça d’arme magique dans la région. Lui-même en a une, qu’il ne prêtera pas, Ireena a la sienne, qu’elle ne prêtera pas.
Comme Velikov acceptent d’accueillir et protéger Ireena et son frère, les joueurs décident de partir à la recherche d’armes magiques.
Selon Velikov, la seule réelle possibilité est l’ancien Ordre du Dragon. Ordre de chevalerie, proche du Dieu de la Lumière.
Ordre lié à la famille Zarovitch, car le temple est sur les terres ancestrales de la famille, de plus Stradh et son frère étaient liés directement à l’Ordre du Dragon, les deux en faisaient partie.
Stradh l’avait quitté en suivant son père lors du déménagement pour prendre possession du territoire de Barovie, le frère était resté dans l’Ordre.
Ce déménagement ayant eu lieu avant la transformation en vampire de Stradh et avant la téléportation de la région dans le demi-plan.
Bien que l’Ordre ait disparu depuis 200 ans (peu après le changement de plan), son grand temple est dans la grande montagne à l’est (en fait c’est le temple d’Ambre dans le scénar original) qui est envahie par des créatures anthropophages dont on ne sait pas grand-chose.
Et l’autre possibilité est une commanderie-monastère du même ordre du Dragon au nord-ouest (abbaye de Markovia dans le scénar originel) qui a la sombre réputation d’être hantée depuis 200 ans. Mais bon, Velikov ne voyage pas beaucoup et n’a pas trop d’info depuis très longtemps. De plus, il ne s’entend ni avec Stradh, ni avec Garnier qui est responsable de sa main garou.
en fait sur ma carte moisie, ce n’est pas très loin de Krezk, à côté de la Valachie à l’ouest et au-dessus des vignes de sang).
Les joueurs décident d’aller à la commanderie en longeant la Valachie et donc ne repassent pas par Les vignes de Sang.
Pour info, lors de l’arrivée à Ismark, une nouvelle joueuse a fait son entrée. Elle choisit d’interpréter un Minotaure Guerrier à la hache à deux mains… dandy sur les bords.
En gros… pris dans les brumes dans son bled d’origine, réapparaît près d’Ismark, capturé. La famille Vélikov profite de l’arrivée des joueurs parce qu’il ne connaît pas cette race et donc il leur file le minotaure dans les pattes pour s’en débarrasser.
Donc maintenant j’ai trois joueuses et un joueur.
Allez hop ! On retraverse la région quasiment de part en part. Avec quelques petites bastons sur la route, zombies et autres bricoles.
En cours de route, un gros loup noir apparaît et devient le fidèle compagnon de la druidesse (suite à ses montées en niveau elle gagne un animal), il s’avère que c’est un des loups de Von Zarovitch, un de ceux qu’elle avait réussi à charmer pour qu’ils ne les attaquent pas lors de leur fuite du château. La joueuse est super contente.
Dans les alentours du monastère, ils croisent quelques personnes. Mais la région est assez vide. En revanche, cela leur permet tout de même d’apprendre que personne ne s’approche du monastère qui est hanté.
Ils arrivent au monastère de nuit. Donc machin carré, avec cloître intérieur avec jardin, plus église qui fait l’angle. 1 seul étage.
Tout le rez-de-chaussée est barricadé de l’extérieur (pour empêcher de sortir), le grand jardin attenant au monastère n’est plus qu’arbres fruitiers morts. Disons, bonne ambiance.
Donc, les joueurs décident de ne pas prendre la porte principale, de ne pas aller dans l’église, mais d’entrer par la porte de ce qui semble être la cuisine.
Avant ça, je ne sais pourquoi, ils se débrouillent pour se faire la courte échelle et essayer de jeter un œil au premier étage… étage dont les volets ne sont pas fermés.
Je ne sais plus qui… la barde je crois, montée sur les épaules du minotaure, regarde par les fenêtres… pour tomber sur une figure de femme fantomatique qui pousse un hurlement déchirant : les joueurs font la découverte des effets d’un cri de Banshee.
Tout le monde survit, mais ça a fait sa petite impression.
Finalement, s’ils décident bien d’entrer, ce sera de jour et ils le feront avec les oreilles bouchées à la cire.
Autant dire que les barricades sont vite démontées, qu’ils entrent avec leurs torches et commencent à circuler dans le rez-de-chaussée du monastère… sans rien entendre.
Pour le coup, à la table j’interdis aux joueurs de se parler. Ils n’ont qu’à se débrouiller autrement.
Ce qui donne une exploration assez amusante et une ambiance particulière à la table.
Petit à petit ils s’aperçoivent que leurs torches n’éclairent pas bien loin et qu’aucune lumière ne passe par les volets pourtant bien vieux… et quand le prêtre nain commence à sortir son symbole, ils voient qu’en fait les ténèbres sont envahies par des ombres (les créatures) qui refluent sous le pouvoir magique de la foi.
L’ambiance est très bonne, les joueurs se sentent bien à l’aise… et donc continuent leur exploration… comptant sur les merveilles de la foi pour éviter de se faire attaquer par les ombres.
Ils croisent quelques squelettes inertes, jusqu’à ce que l’un des joueurs ramasse un symbole du Dragon qui traînait par terre. Petite baston et tout va bien.
En gros, ils traversent quasiment la moitié du monastère, cuisine, réfectoire, salle d’entraînement, bibliothèque où la barde trouve quelques parchemins de sorts et finissent par arriver devant une porte intérieure donnant dans l’église.
Ils pénètrent avec d’énormes précautions dans l’église. Mais ils sont tout de même obligés d’un peu entrer, car les bords de la nef sont des estrades assez hautes et ils ne voient rien… jusqu’à à avancer à la travée centrale, où ils constatent que les estrades sont pleines de squelettes d’hommes qui semblaient en prière et en tenues monacales.
En revanche, ici l’éclairage des torches fonctionne parfaitement et les ombres n’ont absolument pas l’air de vouloir entrer.
Les joueurs s’approchent de l’autel pour observer… l’ensemble semble bien être dédié à l’ordre du dragon. Il semble y avoir le grand prêtre qui officiait à côté de l’autel et qui est tombé là.
Puis, je ne sais plus qui touche le symbole de l’ordre au-dessus de l’autel. Et là tout s’éclaire d’une magnifique lumière dorée et les estrades se remplissent de fantômes de moines qui regardent les joueurs sans rien faire.
Les joueurs paniquent et s’enfuient à toute jambe. Quelques sorts fusent (mur de pierre au milieu de l’église de la druidesse) et les joueurs s’en retournent à toute vitesse dans la salle attenante d’où ils venaient.
Ils restent là quelques instants, surveillant la porte et surveillant les ombres qui les attendaient manifestement dans la pièce.
Des chœurs se font entendre dans l’église.
Les personnages ouvrent la porte et les ombres reculent. Ils referment la porte et les ombres réavancent. Etc. quelques fois.
Après quelques hésitations, les joueurs décident de revenir dans l’église. Après tout, si les ombres n’aiment pas les chants… c’est que ça ne peut pas être mauvais.
Sous le regard des fantômes immobiles et chantant des estrades, ils s’approchent du fantôme de celui qui se tient près de l’autel.
Les chants s’arrêtent et une discussion s’engage avec le fantôme du prêtre.
Alors, en gros ce qui ressort de la discussion :
il y a deux cents ans, il y a eu le changement de plan et l’élévation de Stradh en super vampire. Le temple principal a fait une cérémonie pour l’éliminer. Cela correspondait à réunir la foi de tous les chevaliers pour créer 3 pierres à mettre sur une épée spéciale (en l’occurrence celle d’yliana) pour casser la tête au vampire. Seulement, juste après la cérémonie un chevalier de l’ordre a trahi et les pierre ont été volées par Stradh et Baba Lysaga. Elle s’est servi de la puissance des pierres pour maudire le grand temple et éliminer les chevaliers du temple. En même temps, le traître a été récompensé en acquérant des pouvoirs magiques. Il est revenu au monastère et s’en est emparé en éliminant tous les chevaliers présents. Certains sont venus se réfugier dans l’église et se sont mis à prier… Ils sont morts là, bloqués dans l’église, car pendant leurs prières, l’autre à fait une cérémonie dans le jardin du cloître pour maudire le lieu en sacrifiant les derniers prêtres qu’il avait sous la main.
Grâce à la description, ils reconnaissent le chevalier fantôme qui les avaient poursuivis dans le verger. Chevalier dont ils ne savent pas comment s’est fini son combat contre le druide.
Pour info : le traître s’appelle Lord Soth (les connaisseurs feront le lien), chevalier en vue, il devait devenir le père supérieur du monastère à l’époque. Mais il s’est avéré qu’il trompait sa femme avec une elfe. Devant cette avanie, il a été décidé qu’il serait rétrogradé et qu’il n’aurait jamais son poste. Un peu énervé, il a passé alliance avec Stradh et Baba en échange du poste de chef du monastère. Une fois la trahison accomplie, Baba l’a lié aux ténèbres. Il est maintenant ce qu’il est et l’elfe qui l’accompagnait a été maudite avec lui et est devenue une banshee qui reste à ses côtés. Ainsi, leur amour pourra être éternel.
Non, ils ne savent pas ce que sont devenues les pierres. Ni qu’elle est la situation actuelle du temple principal.
Oui il y a quelques armes d’argent mais pas d’arme magique dans une salle à côté, ainsi qu’un cercle de téléportation qui permettait d’aller dans le temple principal. Seulement, pour réactiver tout ça, il faut éliminer Soth, détruire le temple voué aux ténèbres qu’il a installé à l’étage. Et donc, pour faire cela, il faut de l’énergie votive, ce qui implique qu’il faut des gens qui viennent prier, qu’un prêtre fasse une cérémonie, tout ça tout ça, pour rétablir la puissance.
Les perso récupèrent le matériel dans la pièce d’à côté, trouvent le cercle de téléportation inactif.
Profitant de la journée, ils partent battre la campagne pour trouver des gens pour pouvoir faire une cérémonie.
En gros ça prend quelques heures pour trouver un hameau. Grâce aux différentes capacités charismatiques des personnages (en vérité, à part le minotaure, les trois autres ont un 4 en Présence), les villageois acceptent de réunir des gens pour tenter de réveiller le temple et chasser le mal… mais ils n’iront qu’une fois que le gros méchant ne sera plus là. Pour eux, ça fait bien longtemps que la foi a disparu de cette région, seul le charisme des joueurs les font accepter.
À charge pour les joueurs de le virer avant de faire la moindre cérémonie.
Les perso décident donc de nettoyer le monastère. Ils repartent là-bas, mais sur la route, il croise une jeune fille qui les interpelle de manière assez malpolie. La barde se vexe un peu et commence à lui dire que bon, la minotte elle ferait mieux d’apprendre à être poli envers les adultes.
La fillette s’énerve, quelques insultes pleuvent.
Et à un moment, la fillette pas contente du tout, incante une boule de feu et les bombarde. Un chat et un chien féeriques apparaissent à ses côtés, ainsi qu’un feu follet.
Une bataille s’engage et les perso se font laminer la gueule. Mais la fillette ne va pas jusqu’au bout, une fois que sa domination est bien établie, elle signale qu’elle s’appelle Asphodèl, et que oui, c’est la fée noire qui est maintenant sous l’apparence d’une jeune paysanne.
En vérité, elle venait simplement discuter, mais vu comme elle s’est fait rembarrée… enfin, bon, ce n’est pas grave.
Elle voudrait simplement savoir quelles sont les intentions des joueurs avec le monastère. Parce qu’en vérité, si elle n’a rien à faire avec le chevalier mort qui vit dedans, elle ne l’aime pas beaucoup. Mais elle aime encore moins l’idée que les personnages le chassent et refassent sonner le clocher. Elle n’aime pas les sons de cloches des églises.
Les personnages n’ont pas vraiment de réponse précise à donner sur leurs intentions. Tout dépend de comment l’histoire va se passer.
Ils se mettent alors d’accord pour un rendez-vous dans deux jours à la tombée de la nuit.
Et Asphodèl s’en va avec sa ménagerie.