[CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

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Nolendur
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par Nolendur »

Revisitation intéressante de CoS ! Tes joueurs ont l'air de s'être bien amusés et bien investis. :)

Pour ma part, ça fait très plaisir de voir une utilisation aussi assidue du moteur de Minidonjon. C'est peut-être bien toi qui détiens le record. Même si je l'ai sans doute utilisé plus au total, aucune de mes "campagnes" n'a fait plus d'une dizaine de séances. C'est quoi la courbe de progression en niveau de tes joueurs ? Ils sont rapidement arrivés dans la tranche 4-6 ou bien tu retiens la bride ? Et dans ce second cas, ça ne les frustres pas trop ? Tu mets la montée de niveau au cœur des enjeux ou c'est un aspect secondaire qu'il vous arrive "d'oublier" au profit de l'évolution narrative ?
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gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Ben au début, j'ai fais monter un peu plus vite. Je ne pensais pas qu'on jouerait autant, donc quitte à s'amuser...
Une séance de jeu était plus ou moins de 5 grosses heures, et il fallait un nombre de partie équivalent à son niveau pour monter au supérieur. Puis, arrivés au Niv 4, je suis repassé en mode nb de partie pour monter égal au niveau à atteindre.

Donc, là, ils sont 5e niveau, avec déjà 3 parties. Donc normalement, ils seront toujours 5 niveau à la fin de la campagne s'il n'y a pas de surprise. C'était plus ou moins ce que j'escomptais, pour avoir une petite marge au cas où ils voudraient continuer à jouer dans un monde moins fermé et pouvoir s'exprimer autrement.
En soi, je ne privilégie pas trop l'un ou l'autre, je me contente de regarder le nombre de partie, d'estimer à l'arrache si le rythme me convient... quand j'ai trouvé que ça allait un peu vite, je leur ai dit que je changeais et ça n'a posé aucun souci. A priori, je dirais que la narration prime, puisqu'en fait j'invente le scénar au fur et à mesure :), mais sans adapter la puissance des méchants au niveau des joueurs.

Il n'y a apparemment pas eu de frustration. Mais comme l'équipe a la particularité de n'avoir à l'origine que des joueurs très peu expérimentés, avec des styles de masterisation assez différents de ma façon de faire, je crois qu'ils étaient suffisamment dépaysé pour ne pas trop s'intéresser à l'aspect technique de la montée. Ils ont d'ailleurs mis du temps à se rendre compte de leur puissance par rapport aux pnj.

Et il y a vraiment un cap avec le 5e niveau, puisque le point de caractéristique supplémentaire a permis à chacun d'avoir sa carac principale en exceptionnel... ça fait vraiment un boost brutal pas désagréable... à tel point que j'ai un peu rééquilibré un ou deux monstres/pnj (Garnier en loup-garou 2e niveau de chevalier, il était un peu ridicule). Autrement, mes méchants n'ont pas bougés...

Après, pour ce qui est du moteur de Mini-donjon, je le tords pas mal effectivement.
J'ai fait une version Chill... qui après test s'est avéré pas vraiment aussi bien que le croyais. Ça tournait, mais le côté sorts de Chill (oui adaptation des Sorts de Chill 2, que j'adore absolument), virait le côté léger des règles de minidonjon. Donc même si ça semblait tourner, ça n'avait aucun intérêt.
Je brouillonne un contemporain fantastique (inspiration Scales évidemment), où comme tous les monstres sont définis au max par 6dv, je transforme les monstres en race comme classe. Les créatures révélant lentement leurs pouvoirs raciaux en montant de niveau. Et pour les monstres à moins de 6dv, ça biclasse avec une des classes, histoire d'équilibrer la puissance.
Je brouillonne aussi un Mini-poils, où les joueurs jouent les animaux de compagnies (chiens, chats, canaris, souris et autres) ou les "parasites" (rats, pigeons, souris et autres). En fait c'est la fréquentation de l'humain qui les a fait évoluer et rendus intelligents. Les perso travailleraient pour une organisation chargée de protéger l'humanité contre elle-même (un truc assez gonzo, savants fous, magiciens surpuissants, ou technologie trop destructrice), contre des machins aliens ou même contre une révolte des animaux. Et là, pour le coup, les échelles de taille sont un challenge à gérer.
Je tâtonne. Ça occupe pendant le confinement.
 
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

 
Alors la suite.
Ben ça ne s’est pas passé comme prévu. Et ça a pris 3 parties pour finir… un peu rapidement à la dernière partie parce que le couvre-feu tombait au mauvais moment… je n’allais pas relancer une partie pour ce qu’il restait à faire.
 
Sur le chemin du retour, ils voient qu’au loin (druide sous forme d’oiseau) qu’il y a une masse très très sombre de nuage au-dessus du château de Stradh.
 
Les joueurs sont donc retournés au monastère avec les Chevaliers de l’ordre retrouvés en route.
 
Là-bas, on les informe que Stradh a demandé à Petit Jean d’officier à son mariage. Malgré la réticence de tout le monde (et l’incompréhension), il ne s’est pas senti de refuser, qu’il devait tenter quelque chose… mettre un peu de lumière dans ce sombre mariage et il est en vérité déjà parti sur place.
 
Ils ont serti les pierres dans la garde de l’épée, travail facile pour le Nain prêtre de Tipiak dieu de la forge.
Il ne se passe rien de spécial
Le paladin la prend en main : l’épée s’illumine et il ressent une présence « pensante », de plus au dessus de leurs têtes le ciel s’éclaircit enfin, il y a une trouée dans la masse de nuage. Ils sont éclairés par les rayons directs du soleil.
Mais bon, sans plus. Le paladin ne s’interroge absolument pas sur la « présence » et range l’épée dans son étui. Malgré tout, la trouée dans le Ciel ne disparaît pas. Allez savoir pourquoi ? Je crois que la joueuse était juste obnubilée par le fait de taper Stradh… en mode légèrement bourrin. Elle verrait les pouvoirs à l’usage, l’essentiel étant qu’elle semblait réagir correctement. Et que le reste elle s’en foutait.
 
Même si en vérité, les Chevaliers du Dragon sont revenus du Grand Monastère (maintenant propriété des nains) avec l’information que normalement cette épée est une épée de Vengeance Ste Justicière et qu’elle ne devrait s’activer que par le porteur du Sang de la famille d’Illyana ou un être digne.
Oui, ils ont des infos supplémentaires parce qu’eux connaissaient les caches secrètes du temple.
Sur le principe de la Ste Justicière, ils informent des pouvoirs de l’épée quand tenue par un Paladin : +2 Att et dg comme mort-vivant et démon, 50 % annulation magie lancée contre le porteur, dissipation des sorts et avantage js des alliés dans un rayon de 6m
En revanche, pour le côté Vengeur… pas d’info.
 
Bon, l’être digne… manifestement le Paladin active ses pouvoirs, et ils pensent que le sang désigne les descendants de la famille d’Illyana (donc Ireena et Ismark).
 
Le druide repart en vol faire un saut chez les corbeaux garou, pour apprendre qu’Ismark, bien qu’encore lourdement blessé, est parti tout seul au château de Stradh. Personne ne sait où il est. Et la famille corbeau est déjà au château.
 
Les joueurs décident que bon, Ismark est un grand garçon. Même s’ils pensent qu’Ismark pourrait être un porteur, comme Ireena.
 
Ainsi, les joueurs vont vers le château de Stradh, avec les Chevaliers dragons qui sont chauds bouillants.
Et le fait que la trouée dans les nuages les suit au-dessus de leurs têtes ne semblent pas plus les perturber que ça.
Ils partent du principe (pas totalement faux) que de toute façon Stardh est au courant pour l’épée.
 
Arrivés au pont qui mène au château, ils découvrent qu’il y a des gardes humains qui sont chargés de réceptionner les visiteurs.
Et qu’en vérité, la masse extrêmement sombre de nuages démarre juste après ce poste de contrôle.
 
Les joueurs décident de planquer l’épée grâce au sort de Contenance de la Barde. Dès que l’épée est mise dans la bourse qui sert de Contenant, la trouée dans les nuages disparaît.
Ainsi, ils passent le poste de garde et vont au château. Tout est dans la pénombre à cause de la couche de nuage qui est vraiment très épaisse.
 
Donc arrivée au Château.
Des grandes tentes ont été installées, avec un bon paquet d’invités, quasiment toute la noblesse de la région. Une estrade a été montée, et Stradh et Petit Jean sont dessus. Ils semblent organiser le mariage.
 
Manifestement, beaucoup d’humains ont été engagés pour faire le service.
 
Margareth est là, qui sert d’intendante. Proposition que les joueurs s’installent au château… et là à ma grande surprise le nain s’installe dans une chambre du château, alors que les autres vont prendre une tente.
De même, on installe à la va-vite des tentes pour les chevaliers dragons qui n’étaient pas prévus… à la bordure extérieure des tentes déjà installées, donc assez loin du château (c’est relatif… il faudra quelques rounds pour aller des tentes au château… ce qui aura sa petite importance).
 
Ils croisent la famille du Corbeau qui ne sait pas où se trouve Ismark qui est parti avant qu’ils ne le contactent.
 
Garnier est là, avec sa garde personnelle. Il drague honteusement la Barde, qui se laisse faire et use et abuse de son charme. Elle fait même un jet de manipulatrice (son affinité)pour être bien sûr d’avoir de l’effet. Garnier assure de son soutien si on lui fout la paix après la mort de Stradh, mais les joueurs… et notamment le paladin refuse. Malgré tout, Garnier promet qu’il ne permettra pas que du mal soit fait à la Barde.
Pour le fun, il rappelle (ou informe, je ne sais plus) les joueurs que Stradh voit et entend tout par l’intermédiaire des loups de la région… ce qui est d’ailleurs une partie de la raison du conflit entre lui et Stradh.
 
Autant dire que ça crée une petite tension dans l’équipe, la druidesse signifiant que si le moindre mal est fait à son loup… elle passera du côté de Stradh.
 
Bon, tout ce petit monde s’installe, la cérémonie est le lendemain.
 
Le nain en profite pour visiter tout seul le château… rien de particulier. Les cuisines s’activent, il y a plein de monde humain qui trime et pas un seul monstre à l’horizon.
Ça papote avec Petit Jean, Margareth (qui réitère sa demande de voler son phylactère). Etc.
Ireena n’est pas visible… elle se prépare pour le mariage,
 
Stradh passe vite fait. Il est tout à son mariage. Mais il a une demande, surtout envers le paladin : d’abord de ne pas foutre le bordel, mais aussi qu’il est possible qu’un émissaire des Forces des Ténèbres apparaisse avant la cérémonie, il demande que les joueurs le laissent lui parler. Qu’il a un plan pour essayer de quitter son poste de « grand vilain » et qu’il ne veut que couler des jours heureux avec Illyana. En échange, il promet qu’il protégera les joueurs contre une éventuelle attaque de l’envoyé.
De même il réitère son offre à la barde de devenir son apprentie.
Le paladin, accepte le fait de ne pas attaquer en premier. Du bout des lèvres.
 
Les joueurs décident d’attendre. Ils comptent agir pendant la cérémonie de mariage. De plus, normalement, seul Petit Jean devra voir Ireena juste avant la Cérémonie… les joueurs attendent cette visite pour savoir enfin dans quel état se trouve la demoiselle… ils ont un peu peur qu’elle ne soit déjà un vampire.
 
Et quand certains invités s’inquiètent de leur présence (ils commencent à être connus dans la région), les joueurs avertissent que le lendemain… ben il faudra peut-être faire attention, que quelque chose risque de se passer.
Ce qui fait que certains invités commencent à s’inquiéter, mais ils n’osent pas partir du mariage.
 
Forcément, un moment se pose le souci de la fin du sort de contenance. Ils se penchent sur le souci à l’abri de leur tente. C’est le début de soirée.
 
Les joueurs s’emberlificotent avec cette histoire. Et le Paladin finit par sortir l’épée et la prendre en main. Elle s’illumine comme un sapin de Noël.
Super ! Subitement, le tonnerre gronde, des éclairs tombent du ciel tout autour. Toujours avec son épée à la main, le paladin sort de la tente… sabre au clair. La foudre tombe tout autour du paladin.
 
Autant dire que ça fout un gros bordel dans le coin. La quasi-totalité des invités panique.
Le paladin demande aux chevaliers dragon de ne pas bouger, et lui-même se met à courir vers le château. Toujours entouré par une tripotée d’éclairs qui tombent autour de lui.
Les joueurs le suivent. Sauf le nain qui est toujours à balader dans le château.
 
Il entre dans le Hall et tombe sur Rahadin. Le château tremble sous les coups de foudre.
Rahadin signifie vertement au paladin de sortir. Qu’il avait promis de ne pas mettre le bordel.
Le pal obéit. Se retrouve sur le perron.
Le nain, alerté par le bordel sort aussi.
 
Puis là, le paladin lève son épée vers le ciel et tente de dissiper la magie. Allez savoir pourquoi ? Et ce malgré les injonctions des autres joueurs qui lui demandait d’essayer « d’éteindre » l’épée.
 
Js raté (1 sur le d6), c’était vraiment le seul cas, tout autre chose que le 1 aurait réussi.
 
Une trouée apparaît dans les gros nuages noirs. Les éclairs cessent.
 
Le paladin est tout fier de lui-même. Mais une sombre brume noire commence à se condenser en forme humanoïde devant lui.
Ne faisant ni une ni deux, le paladin attaque avant qu’elle ne prenne totalement forme. Cela notamment en utilisant le Châtiment.
 
Mon pauvre anti-paladin, serviteur des ténèbres, niv 6… se fait laminer. Entre le temps d’avance (1 att gratuite parce que pas encore « condensé ») et le Châtiment (mal équilibré en utilisant l’option des multiples attaques en 1 fois… ce qui d’ailleurs m’a poussé à changer le pouvoir à la suite de cette histoire, beaucoup trop puissant par rapport à la version de base).
Le nain participe aussi, mais il n’a le temps que de se prendre un gros pain, qui le descend presque à 0 et d’aider le pal en le soignant à distance.
 
Stradh apparaît sur le perron, absolument furieux de la mort de l'émissaire. Il désigne le Paladin à Rahadin et dit : Tue le !
 
Autant dire que la baston démarre.
 
Et là c’est un peu le bordel.
Le nain participe au combat contre Rahadin, à distance en essayant d’aider le paladin… mais la druide et la barde tentent d’apaiser les tensions et ne participent pas à la lutte. La barde démarre même un chant pour apaiser les tensions. Et la druidesse envoie son loup chercher les chevaliers dragons… ce qui prendra un peu de temps.
 
De plus, le paladin découvre ce que ça fait d’affronter un pur Guerrier Niv 6, équipé de son armure et de ses deux épées magiques qui lui donne le pouvoir de Vitesse.
En gros, en deux ou trois rounds, le Paladin se retrouvera à terre… ce d’autant plus qu’il a découvert que Rahadin n’est qu’un Elfe et que son Châtiment, ses bonus d’épée Sainte… ben il peut faire une croix dessus.
 
Le nain choisit donc d’aider le paladin en le soignant à distance, plutôt que prendre le temps de se soigner alors qu’il est à 1 pdv. Et quand Strad lui lance une « perte sanglante » juste pour lui signifier d’arrêter… ben en fait je fais gros sur son petit sort… et le nain tombe à -5…. ce qui signifie la mort du nain.
Mort non prévue, je ne savais pas combien il restait de pdv au nain.
 
Donc mort du nain.
 
Les chevaliers dragon déboulent en cavalant au milieu des tentes. Eux obéissant aux ordres du paladin n’avaient pas encore bougé jusqu’à l’arrivée du loup… donc tout ça a pris quelques rounds.
 
Ils se prennent une boule de feu… c’est Margareth qui balance ses sorts d’une fenêtre du château.
 
Rahadin se lance au milieu des tentes et se met à fracasser les chevaliers.
 
Garnier apparaît… et repropose le deal d’aider à la barde, qui ne peut accepter au nom du paladin… donc il décide juste de regarder le spectacle.
 
 
Fin de partie à cet instant
 
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

Reprise : le nain est mort. Je propose au joueur de jouer Garnier, Ismark qui débarque ou même Margareth. Mais il préfère prendre l’option d’un chevalier dragon qui reste une solution simple… je crois que je le fais démarrer guerrier niv4.
 
On continue un peu la baston avec Rahadin, Margareth. Et Zarovitch qui se calme.
La Druidesse et la barde décident finalement de participer (la mort du nain sert de déclencheur). Et de soigner le paladin. La barde lance une boule de feu sur Stradh… mais petit jet de dégât, js réussit, il encaisse pas mal.
Et réplique par un Sort de Mot de Mort… auquel elle résiste bien sûr.
Un peu flippée par le sort, elle s’écarte de la zone, Stradh entre dans son château.
La druidesse a partiellement retapé le paladin et se met à attaquer à coup de sort (en sort de soin négatif… qui en fait soignent la liche… c’est un mort-vivant) Margareth, le guerrier se latte avec Rahadin. Aidé de chevaliers de l’ordre.
 
Celui-ci… après avoir combattu, fait et subit quelques dégâts sérieux, préfère s’enfuir avant que son sort de vitesse ne se dissipe (mais bon, ça, les joueurs ne le savent pas). Il rentre au château à toute vitesse, profitant qu’il se déplace deux fois plus vite que n’importe qui sur le champ de bataille.
 
Les portes du château se referment derrière lui. Avec à l’intérieur, Ireena, Petit Jean, et une bonne partie du personnel humain.
 
 
Les deux camps se retrouvent chacun de son côté. L’un à l’intérieur du château, l’autre à l’extérieur.
Les joueurs ont perdu une bonne partie de leurs capacités de combat.
 
Garnier repropose au paladin son offre d’assistance contre une neutralité… le pal refuse toujours.
Et quand en souriant Ganier fait demi-tour, la druidesse sous-entend à mi-voix… mais suffisamment fort pour qu’un loup-garou l’entende, qu’il n’est qu’un gros lâche. Évidemment, Garnier fait immédiatement demi-tour, va toquer à la porte du château et lance un défi « d’homme à homme » à Rahadin.
 
Pas folle la guêpe, personne ne répond. Rahadin, il ne lui reste en vérité pas grand-chose en pdv et il ne va pas se lancer là-dedans. C’est un peu là, qu’on découvre aussi la vraie nature de Rahadin. Bien que possesseur d’une armure d’honneur elfique… elle est bien un héritage et lui ne la mérite pas. Ce n’est pas un elfe d’honneur… le top du guerrier mais sans aucune chevalerie en lui.
 
C’est donc avec un regard fier et méprisant envers le paladin que Garnier retourne à sa tente… tout en invitant la barde à venir avec lui.
 
Bon, les joueurs ne sentent pas les capacités d’attaquer le château maintenant. En plus, entre Margareth et Rahadin, les chevaliers dragon ont perdu un tiers de leur effectif (il en reste une trentaine).
Donc, ils s’installent pour la nuit. Il y a de la place devant le château, la totalité des invités (hormis Garnier) s’étant barrée.
 
Bien sûr pendant la nuit.
Des cadavres animés (zombis, qui étaient une partie des gens de maison engagés pour le mariage) commencent à tomber des fenêtres du château, et des goules apparaissent à l’extérieur du camp.
 
Baston. Mais avec les chevaliers dragons (encore une trentaine), c’est tranquille.
 
Le lendemain… donc enfin sous l’insistance très pressante des autres joueurs, le paladin s’intéresse enfin à la conscience qu’il a sentie dans l’épée.
 
Et hop, ça discute. Et oh joie, le paladin découvre qu’il aurait pu contrôler l’épée depuis le début. Il est bien temps.
Mais aussi que l’esprit est en fait l’esprit du frère de Stradh… le véritable et ancien amoureux d’Illyana. Celui qui est mort avec sa dulcinée en tombant dans le précipice. Et qu’il a été appelé lors de la cérémonie de création des pierres pour venger sa mort et éliminer le Vampire Stradh von Zarovitch.
 
Bon super… ça papote un peu. Mais sans plus.
Mais le plus important, c’est que le frère connaît le château, et notamment qu’il y a une sortie secrète un peu à l’écart, avec un tunnel qui passe près des catacombes.
 
Il y a aussi l’arrivée d’Ismark… pas trop en forme. Le paladin lui refile sa hache féerique… mais il tient à garder l’épée sainte…
 
Cependant, les joueurs décident de passer par la grande porte. Craignant que les catacombes soient pleines de vampires.
De même, l’option de brûler carrément le château a été écartée à cause des gens qui servent d’otage à l’intérieur.
 
Ils attaquent le château.
 
Déblocage de porte à coup de sort… attaque d’une gelée sur le perron, attaque des golems de fer… début de fouille du château, en commençant par les chambres des invités… on libère quelques otages.
 
Bon, en gros, on fait du dungeon crawling dans les étages du château. Avec cette fois-ci les monstres actifs.
 
Les joueurs libèrent quasiment tout le monde, hormis Petit Jean et Ireena.
Mais ça leur prend quasiment la journée… et le soir tombe.
 
N’ayant quasiment plus de capacité de combat, ils décident de ressortir dormir dehors. Laissant une nouvelle nuit se passer.
 
Fin de partie.
 
gg2
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Re: [CR] Hack-Minidonjon, Campagne inspirée par La Malédiction de Stradh

Message par gg2 »

le lendemain, bis répétita, fouille du château, en visant la chambre de Stradh, sa bibliothèque, son bureau… et zou… quelques chiens de l’enfer, divers petits bestioles, banshee…
paladin qui hésite à enfiler la superbe et ancienne armure de Strad qu’il trouve dans sa chambre… cela aurait été drôle… mais bon, il ne l’a pas enfilée, avec beaucoup d’insistance du reste de l’équipe.
 
ils vont vers les catacombes en passant par l’intérieur du château.
Là, ils retrouvent leur fameuse porte d’invitation dans la cave à vin. Pour une fois, ils n’y vont pas comme des bourrins et ils découvrent qu’en fait il semble que quelqu’un est accroché à la porte et empêche de l’ouvrir. Ne laissant qu’un tout petit espace.
La barde se transforme en brume et passe. Elle se retrouve dans les catacombes, pleines de cercueils.
 
Elle découvre Petit Jean attaché en-travers de la porte. Accroché par des hameçons, toute tentative brutale d’ouverture le déchiquetterait.
Et devant la porte, en bas du petit escalier, il y a un golem de chair qui attend.
Elle reprend forme humaine, se précipite pour découper les cordes qui retiennent Petit Jean… d’un magnifique 6 sur le d6 elle découpe tout ça en 1 round de sa dague magique, puis tout le monde rentre… baston contre le golem… facile.
 
Puis apparition de deux vampires qui sortent d’un cercueil … l’aura du paladin les chasse à toute vitesse.
 
Mais Petit Jean a vraiment une sale gueule, et les joueurs préfèrent le sortir de là. Une fois dehors, ils l’installent sur un lit et le soignent.
 
Pour vérifier qu’il n’est pas vampirisé (après tout, ça fait un peu de temps qu’il est sous la garde de Stradh), le paladin fait une aura, avec l’épée sainte.
 
Subitement, le corps s’anime… mais la tête tombe au sol, des pattes en sortent et la tête se met à courir (oui, influence The thing). Mais le corps se bat.
De plus, les joueurs sont très surpris et horrifiés par cette tête à pattes.
 
Le temps que les joueurs éliminent le corps, la tête disparaît dans les fourrés.
Ils se lancent à sa poursuite… en fait, ils découvrent que la tête est un mini-beholder… qui essaie de les tuer un par un en les piégeant. Mais entre la présence de l’elfe druide et de son loup super pisteur, la tentative échoue.
baston, assez amusante. Mais qui laisse des traces.
 
Bon le côté horrifique du mini-beholder tenant le rôle de la tête de Petit Jean posée sur un Golem de chair et l’ensemble masqué par une illusion a eu son petit effet.
 
L’ensemble prend encore la journée… et les laissent encore avec des capacités de combat à la ramasse.
Et petit à petit le nombre de chevalier dragon diminue… surtout qu’ils n’ont pas d’arme magique eux.
 
Donc nouvelle nuit dehors.
 
Les Gitans débarquent. Bon en gros, ils ont appris le bordel et sont venu demander aux joueurs de libérer Margareth si possible. Celle-ci est en fait la mère de Madame Eva qui sert d’otage. En échange, ils promettent aux joueurs de les faire sortir de Ravenloft. Les joueurs promettent de faire leur possible. Mais sans garantie.
 
Comprenant enfin que chaque nuit passée dehors à ne rien faire, laisse Stradh s’organiser, Rahadin récupérer, etc. la fouille du château a de forte chance de les empêcher de tomber sur Stradh en étant en pleine forme, ils décident de passer par le passage secret.
 
Perso, le temps commence à être compté… et je n’ai pas envie de faire une autre partie… donc… les catacombes vont être assez vides.
 
Ainsi les joueurs se retrouvent assez loin du château, devant une petite porte dissimulée.
 
Ils ouvrent… et Rahadin bondit au milieu d’eux.
 
Il fait un massacre. Il est sous l’effet de sa vitesse. Assez vite ça tombe et la barde se retrouve à la limite de sa survie et lance un cri de désespoir destiné à Garnier.
 
Et là, alors que tout semble perdu (ou du moins en mauvaise voie), Garnier apparaît, s’interposant entre Rahadin et la demoiselle. Il tient sa promesse de protéger la barde.
Bon, pour le coup, entre le reste des joueurs et Garnier… Enfin, Rahadin meurt.
 
Petit dragage de jeune femme en détresse. Et toujours la même proposition. Surtout que maintenant Garnier il estime avoir fait ses preuves de sa fiabilité… toujours refus du paladin.
 
Bon, tant pis. Garnier repart.
 
Ainsi, derrière la porte, long couloir étroit, passage un par un, et bas de plafond. Ça sent le piège à plein nez… mais je ne sais pourquoi, ils décident d’y aller tous ensemble, à petite vitesse, à la queue leu leu. Tranquille la fleur au fusil, sans sorts de protection, celui de tête n’ayant pas d’arme à distance… mais je ne sais plus l’ordre exact.
 
Bien évidemment… Margareth apparaît au bout du couloir et balance une boule de feu… puis un autre sort avant que certains joueurs (en se marchant les uns sur les autres)finissent par sortir de ce couloir.
La moitié de l’équipe tombe au sol. Je crois que le paladin est celui qui sort le premier du couloir.
Baston contre Margareth qui meurt… tant pis pour les gitans.
 
Je crois que c’est dans ce couloir que la druidesse meurt normalement… mais bon, ça me saoule. Elle survie… on est à la fin, vraiment fin… pas d’autre partie et je sais que le combat final contre Stradh sera une formalité (j’explique plus loin pourquoi). C’est un peu injuste envers le nain… mais là je sais que vraiment ce ne sera pas rattrapable et que ça n’apporte pas grand-chose.
 
Donc, les joueurs passent dans les catacombes vides (ben oui, normalement il y a plein de trucs, mais pas le temps, le couvre-feu s’approche très vite)
 
ils voient dans une pièce Stradh au milieu d’un pentacle… qui semble incanter… tout en égorgeant un Petit Jean inerte. Ireena au fond enchaînée.
 
Immédiatement, la barde bazarde une boule de feu.
 
Pour s’apercevoir que ce n’était qu’une illusion. En vérité, elle a tiré sur Petit Jean ligoté. Qui est crousti brûlant maintenant.
 
Stradh jaillit d’un coin sombre.
Baston… il lance un petit sort pour se créer un passage (bâton noir) et il agit de façon étrange en se jetant littéralement sur le paladin.
 
Bien sûr, celui-ci l’embroche. Avec Châtiment.
 
De plus, une fois l’épée plantée, le fantôme du frère jaillit de l’épée et pénètre dans le corps de Stradh.
 
De la fumée noire s’échappe du corps de Stradh, il se tortille. Les joueurs regardent un peu, sur l’expectative.
Puis il perd manifestement ses caractéristiques vampiriques. L’âme de son frère sort de son corps et monte au ciel.
 
 
Mais il est encore vivant.
 
Quand les joueurs se mettent à discuter de quoi faire, il se met à gueuler en en appelant aux Forces des Ténèbres… Donc couic de la part du paladin, avec l’épée qui va bien.
 
Ils trouvent Ireena dans une pièce à côté, endormie. Elle n’a plus son côté vampirique et semble guérie.
 
Bon, les joueurs ont gagné.
Les gitans acceptent de les faire sortir de Ravenloft. Garnier rentre dans ses pénates.
Tous les joueurs, sauf le paladin décident de partir. Certains de la population suivent, mais assez peu. Petit Jean reste.
 
Petit-Jean aurait dû mourir sous l’effet de la boule de feu de la barde… mais je n’ai pas eu le cœur à ça. Quand la barde c’est aperçu de la mort de Petit-Jean… elle s’est écriée : «  Mais c’est un humain, il a un dé de chance ! »… et je suis trop gentil, j’ai plié… oui, bien que pnj, je lui ai donné un dé de chance.
 
Alors, l’idée derrière tout ça.
Oui Stradh voulait quitter son service, il voulait pécho Illyana (Ireena) et avoir une petite vie d’humains amoureux.
Mais s’il a un pacte avec les forces des Ténèbres, ce n’est pas vraiment un pacte au même titre que celui qu’avait Baba Lisaga. Elle était vraiment une servante, lui n’était qu’un pion.
Donc l’idée… voir les personnages grimper, devenir puissants, mettent le bordel. Le coup de l’église de la lumière était le moment où effectivement, il a commencé à croire que les joueurs seraient assez puissants pour faire de bons sacrifices.
Ensuite, il voulait négocier le sacrifice des joueurs contre sa libération.
Plus un autre plan en simultanée : reconstruire cette satanée épée et être tué par elle.
Bon, la première idée était l’idée de base… la seconde était le plan de secours car incertain.
Les joueurs ne se sont jamais préoccupé du fait qu’il était un nécromancien… et qu’en fait, il avait fait sur lui un sortilège de Vase Canope. Donc se faire tuer, éventuellement après une retransformation en humain grâce à l’épée qui aurait chassé la malédiction… et revenir à la vie, sous la forme d’un humain grâce au Vase Canope… libéré de la malédiction.
Mais ça, il ne faut pas trop le montrer.
 
Premier vrai accro… la mort de Baba Lisaga et la disparition de son corps : en vérité, étant la seule vraie servante des ténèbres, il voulait que les joueurs la tue, pour qu’il la transforme en liche et l’oblige à appeler un émissaire des Ténèbres.
Parce que hé oui, lui c’est un pion, l’émissaire il ne vient pas à sa demande.
 
Donc, issue de secours, je demande à Petit Jean de me marier… super plaisir des forces des Ténèbres qu’un représentant de la Lumière fasse la cérémonie. Premier avertissement : les gros nuages noirs. « Attention, cela ne nous plaît pas. ».
Et Stradh comptait sur l’envoi d’un émissaire pour arrêter le mariage. Émissaire avec lequel il aurait pu… proposition sacrifice joueurs etc.
 
Et hop ! Émissaire kaput. D’où la grosse colère… Entre la surprise et le tempérament… tente de tuer le paladin (éventuellement, il pense qu’Ismark pourra porter l’épée, c’est d’ailleurs uniquement pour ça que cet imbécile est encore en vie).
 
Donc, il sacrifie Rahadin, Margareth… histoire de bien faire comprendre aux forces des ténèbres qu’il lutte contre les joueurs, fait tuer le petit prêtre béni par la lumière.
Puis en réalité se suicide en se jetant sur l’épée. Oui, il devient humain, première partie, de la seconde option, du plan fonctionne.
Et là ces imbéciles refusent de le tuer… donc appel aux Forces des Ténèbres… et enfin il meurt.
Et comme les joueurs ne se sont jamais penchés sur ses capacités, en vérité son plan fonctionne. Il va revenir à la vie, sous la forme d’un humain, libéré de la malédiction.
 
Et voila, en vérité Stradh a gagné. Même si les joueurs ont bien senti qu’il avait un plan, et qu’il était un peu suicidaire… ils n’ont pas fouillé plus loin… il est mort, on a gagné, youpi.
Bon, en vérité… si on connaît un peu Ravenloft… le Stradh il n’est pas sorti de l’auberge… loin de là.
 
Ah, et oui, Stradh voyait et entendait bien tout par les yeux du loup de la druidesse. Donc, il n’a jamais été surpris par leurs plans machiavéliques.
 
Et les joueurs avec cette idée de ne pas s’intéresser à l’épée… ben en vérité ils ont foutu en l’air tout le scénar qui dans ma tête devait voir le début de la cérémonie

fin de la campagne. on s'est bien marré et les personnages sont passés niveau 6 à cette dernière partie...
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