[CR][PbtA] Braquage en plein Jour / à distance

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Gobelure
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[CR][PbtA] Braquage en plein Jour / à distance

Message par Gobelure »

Première hier soir : à la fois mon premier PbtA, et ma première masterisation via Discord/Miro.

 A quoi on a joué ?

 Braquage en Plein Jour, d’Edwin Moriarty, traduit par Gulix et dispo .

Il s’agit d’un système pour se mettre dans la peau de gangsters qui vont faire un casse, sur un format one shot, avec 4 rôles prédéfinis et 4 caractéristiques : le Professionnel (l’as du Sang-froid), le Cerveau (l’as de la Ruse), le Muscle (l’as du Brutal) et le Sourire (l’as de la Gueule). Comme dans tout PbtA, ce sont les actions qui définissent les rôles ; chaque caractéristique correspond à une action de base (faire le boulot sous pression — expliquer comment tu avais prévu le coup — éliminer un obstacle bruyamment, avec force et détermination — faire une demande raisonnable à quelqu’un). En plus, chaque personnage a des actions personnalisées qui les renforcent dans leur rôle. Enfin, il existe une « horloge de tension » qui monte à chaque fois qu’une action est ratée. Cette horloge définit 3 paliers : « entrée en matière », « au coeur de l’action » et « terminus », chaque pallier donne droit à des actions supplémentaires.

 Les actions sont très parlantes, et mettent tout de suite dans le ton. En revanche, même si le système est simple et assez minimaliste, les explications ont pris quand même leur petite demi-heure… C’est pas innocent quand on joue à distance. Il faut dire que les règles ne sont pas hyper-bien expliquées, et pas parlantes pour des joueurs ne connaissant pas du tout les PbtA. Il y a aussi pas mal de lecture pour prendre en main toutes les actions, une partie de la lecture pouvant se faire en cours de jeu néanmoins.

 Mise en place :

 La première étape a été de répartir les rôles. Les joueuses sont assez vite parties sur des noms de couleur pour leurs persos. Le rôle du Cerveau a été le moins demandé, c’est Mrs Green qui s’y est collée. Mr White (Professionnel), Pink (Muscle) et Yellow Man (Sourire) se sont répartis les autres. Côté avatars (l’avantage de jouer sur Miro), on a eu une belle brochette avec Matt Damon, Georges Clooney (Ocean’s 11), Rihanna (Ocean’s 8 ) et John Travolta (Pulp Fiction). J’avais aussi en stock de la Casa de Papel, mais qui n’a pas trouvé preneur. Je pense que les joueurs ont kiffé de se mettre dans la peau de beau gosses z’et belles filles.

 Cela fait, intro musicale : Ocean’s 11 Swat Team Exit.

 Le jeu se fait sur une promesse de 0 préparation côté maîtrise… On a donc défini ce qu’était ce casse en séance ; ça a été mené à base de questions-réponses posées à chaque PJ à tour de rôle afin de préciser l’objet du casse, le commanditaire, le lieu, le propriétaire actuel de l’objet, ainsi qu’une caractéristique marquante pour habiller chacun des lieux abstraits : l’extérieur, l’intérieur, la zone sécurisée et le coffre. J’ai également ajouté un peu de drama en faisant définir pour chaque PJ sa relation avec un autre PJ. Dans ce qui suit, les termes entre guillemets renvoient aux termes techniques du jeu, afin de donner un petit aperçu.

 Un riche oligarque russe, Louzbalsky, s’est installé un chalet confortable sur les hauteurs d’une station de ski en Suisse. Me Rainbow a contacté Mrs Green pour organiser un coup d’éclat : Louzbalsky est l’actuel détenteur du Youkounkoun, le plus gros diamant du monde. Mrs Green a donc embauché Mr White, un gars stylé qu’elle a rencontré dans une cocktail party, et qui s’est révélé un partenaire d’affaires fiable. Mr White a l’expérience de ce genre de job et sait s’entourer : malgré la coupe de cheveux de ce dernier, il sait que Mr Pink est le partenaire qu'il faut pour faire le sale boulot. En revanche, la présence de Yellow Man — toujours prêt à suivre Mrs Green ne serait-ce que pour le fun — fait tiquer Mr Pink : il ne sent pas trop ce garçon, toujours plus prêt à causer qu’à défourrailler.

 Renseignement pris, le chalet est isolé en forêt en haut de la station. Ce chalet comprend plusieurs étages, avec une cave sécurisée en sous-sol. Cependant, l’accès à la cave n’est pas immédiat : il y a une fausse entrée au rez-de-chaussée. Il faut en fait monter à l’étage et accéder par la véritable entrée : un escalier dérobé qui donne dans la salle de bain de la chambre du propriétaire des lieux. Enfin, l’accès au coffre est protégé à trois niveaux : des senseurs de mouvement, des détecteurs infrarouges, et le blindage du coffre proprement dit.

 Tout cela a donc été entièrement défini par les joueuses : ça promet déjà. Le cadre est défini, plus qu’à choisir l’entrée en matière : Mrs Green préconise une « Entrée remarquée » , a priori tout le monde doit suivre. Yellow Man préfère une « entrée discrète »… C’est pas dans les règles, mais la joueuse à l’air d’y tenir — je valide.

 Le casse proprement dit.

 Une grosse heure après le début de la session de jeu, c’est parti. J’ai prévenu tout le monde qu'à partir de maintenant, la partie se jouera en 3H chrono maximum : si les horloges de tension ne se remplissent assez vite, c’est le chrono qui fait foi. Au bout de 3 heures, les forces spéciales débarquent, tout le monde est mort ou arrêté.

Entrée en matière :

Musique ! … et bien évidemment l’inévitable Pulp Fiction - Pumpkin and Hunny Bunny Misirlou.

 Yellow Man se pointe au chalet en avance. A l’arrière, Mary, une serveuse, décharge la camionnette de Lançon traiteur. Beau gosse, Yellow Man propose son aide et fait une « demande raisonnable » à M. Lançon, à savoir : leur filer un coup de main. Ca tombe bien, Lançon a un employé qui n’est pas venu pour cause de maladie, et il accepte. Au passage, Yellow Man apprend que Louzbalsky a un invité de marque ce soir, Topalevsky, et a fait venir des filles, dont Marina du bar le Diamant, que Yellow Man connaît bien. Tout se déroule comme sur du velours, Yellow Man est dans la place et s’isole dans un placard en attendant les copains.

 Mrs Green a prévu d’arriver hélitreuillée depuis un hélico. Mal lui en prend, elle éveille l’attention de deux gardes armés et rate sa descente sur le balcon : elle finit la tête première dans un tas de neige.
 
« La tension monte » : Musique ! (à chaque montée de tension, ils ont droit à un sample d’électro, le trailer de Yumyum Rythm d’Amon Tobin).

 Mr White arrive alors en moto ski, qu’il tente d’envoyer percuter le van de Topalevsky en sautant en cours de route. C’est un échec, non seulement la moto ski va se perdre dans le décor, mais il finit la tête la première dans le même tas de neige que sa boss.

 Enfin, Mr Pink est le seul à parvenir à faire son entrée correctement : il arrive en tyrolienne en fracassant la vitre du salon où Louzbalsky, Topalevsky et les filles sont en train de boire des shots de vodka. Ni une ni deux, il prend en otage le petit gros, donc Louzbalsky. (Coup de bol, il n’avait pas cette info a a agi au pif, ça s’avèrera payant par la suite).
 
Pendant ce temps là, Yellow Man est sorti du placard, et avise Laurent, un serveur avec son plateau de petits fours. Il veut lui voler sa tenue et son plateau, mais c’est seulement un succès partiel : dans l’action Laurent tremble de peur et répand tout le caviar ainsi que l’ensemble des canapés par terre, le sol devient particulièrement glissant et ça fait un boucan d’enfer. Yellow Man abandonne ses espoirs de rester discret, mais la voie est libre et la tenue est à lui.
 
Mrs Green ne se laisse pas démonter : elle sort un diamant de son « sac à malices » pour entrer au RdC par une fenêtre. Elle monte ensuite à l’étage où elle retrouve Mr Pink et son otage dans le couloir. Elle jette un oeil au salon, et reconnaît parmi les filles Carmélia, une vieille connaissance… Mais que fait-elle là ? Mrs Green tente de forcer la porte du salon pour en savoir plus, mais les invités parviennent à la condamner.

 Pendant ce temps-là, Mr White voit les deux gardes qui avaient aperçu son arrivée en moto se pointer par derrière : il les élimine … « Pas de témoins, pas de problème » c’est parfait : « la tension retombe » un peu ce qui accorde un répit. Il entre alors par la fenêtre que Mrs Green a ouverte, et se dirige vers le PC sécurité afin de désactiver les caméras : malgré quelques tirs de barrage de la part des gardes, il se rend maître des lieux, et c’est dans la poche… Mais quand il veut rejoindre les autres à l’étage, il est pris à revers et… un « choix douloureux » s’offre à lui ! Il peut rester indemne dans le PC sécurité, ou bien s’il sort il glisse sur le caviar répandu au sol et se prend une balle dans le mollet avant de rejoindre l’escalier de service. Mr White choisit la seconde option.

 L’horloge de tension marque alors 1 heure, et ça fait à peu près 1 heure de jeu… Le timing tient ses promesses, on peut passer à la section suivante :

Au coeur de l’action

Musique pour fêter ça : le thème de James Bond.

La seconde heure du casse voit le groupe enfin réuni à l’étage… Mais les flics sont arrivés au-dehors. Mr Pink et Yellow Man se disputent la garde de Louzbalsky tandis que Mrs Green cherche la fameuse salle de bains. Elle ouvre une porte qu’elle croit la bonne et tombe sur le chef de la sécurité (Mrs Green est particulièrement malchanceuse ce soir…). Yellow Man qui a rendu Louzbalsky doux comme un agneau (il a le « Syndrome de Stockholm ») le convainc de calmer ses gardes, tandis que Mrs Green l’utilise comme « source d’accès à de nouvelles informations » et lui soutire des informations cruciales : la chambre avec la salle de bains, c’est juste la porte en face.

 Le groupe entre donc dans la chambre, mais la porte de la salle de bains est fermée à clé de l’intérieur. Mr Pink, tout en finesse, envoie une rafale d’Uzi dedans, mais il entend des cris de gosses à l’intérieur : or sous ses airs de brute, Mr Pink ne saurait faire de mal à un gosse. Louzbalsky, effrayé, leur donne la clé de secours sous la promesse qu’ils laisseront partir ses gosses. Ce qu’ils feront pour la petite Loubianka, mais pas pour le petit Vladimir. IIs arrachent aussi à Louzbalsky la solution pour ouvrir l’accès à l’escalier secret : ouvrir l’eau froide du lavabo, l’eau chaude de la baignoire, tirer deux fois la chasse d’eau, et appuyer sur le carreau, là.

 La trappe d’accès à l’escalier s’ouvre, sauf que ça déclenche un gaz incapacitant (« Complication : la sécurité a été renforcée » ). Mr Pink plonge dans l’escalier tout en tenant Louzbalsky mais se rate et fait un roulé-boulé, Mrs Green veut sortir un masque à gaz de son sac, mais n’a que des vieux chiffons - ça fera l'affaire, Mr White qui tentait de soigner sa blessure n’arrive qu’à se bouziller davantage la jambe, Vladimir suffoque ; il n’y a que Yellow Man qui gère comme un pro.

 Louzbalsky en profite pour chopper un des Uzi de Mr Pink (« complication : un Otage joue les héros »), gros moment de tension désamorcée par le « regard intimidant » de Mr Pink.

 Reste à ouvrir ce putain de coffre : Mr Pink rate son dosage d’explosifs : il comprend qu’il fera sauter tout le chalet avant de faire sauter le coffre. Mr White croit rappeler que « c’est comme la dernière fois », mais en fait non, Mrs Green a oublié sa disqueuse dans son « sac à malice », gros moment de flottement tandis qu’à l’extérieur l’hélicoptère de la police fait des rondes, le négociateur les averti que le bâtiment est cerné et leur demande de se rendre, et que les forces fédérales de réserve prennent position autour du bâtiment (dans le feu de l’action, je n’avais aucune idée de comment appeler le GI suisse - pour le futur je recommande l’unité Tigris).

 Cela fait environ 2 heures de jeu, on entre dans la dernière phase du jeu.

Terminus 

Musique de transition : Mission Impossible.

 Après de nouvelles pressions sur Louzbalsky, on apprend que son empreinte digitale du pied gauche ne suffit pas, il faut aussi celle du chef de la sécurité. Mais « où est cet enfoiré ? ». Coup de chance, il a pris position avec un garde en-dehors de la salle de bains pour couper la retraite aux malfrats. Mr Pink les descend tous deux sans sourciller, le coffre est ouvert, et il « récupère le butin », la valise contenant le Youkounkoun… Reste à sortir.

 Mrs Green demande alors « l’arrivée de la cavalerie » … Je lui prépare sa une sortie : trouver un moyen d’écarter l’hélico de la police, faire venir leur hélico à eux et se faire hélitreuiller sous le feu des forces fédérales de réserve.

Les joueuses s’emballent, ça cause dans tous les sens, impossible de comprendre qui veut faire quoi… Je leur donne 5 minutes de discussion, puis on passe au tour par tour et on résout. C’est le seul moment où je leur ait fait une montée de tension pour cause d’horloge réelle qui allait plus vite que l’horloge des tensions.

 Le plan était au point. Il s’agissait de partir, maintenant. Yellow Man appela le négociateur de la police : ils allaient relâcher le petit Vladimir, mais à la condition expresse que l’hélico de la police vide les airs. Pendant ce temps, Mrs Green appela leur hélico, tandis que Mr Pink posait des charges explosives dans tout le chalet. Il monta alors sur le toit. 
 
L’hélico se pointait… La liberté ? Mr Pink, au moment de s’agripper au filin, remarqua que la valise du Youkounkoun était mal fermée, trop dangereux de sauter dans ces conditions. Yellow Man se dressa alors sur le toit fit une belle diatribe pour narguer les forces de sécurité. Profitant de la diversion ainsi crée, il s’agrippa au filin, suivi de Mrs Green. Mais cette dernière se prit une balle à l’estomac à la dernière minute. Yellow Man se rappela alors tous les bons souvenirs des casses précédents. Il ne pouvait pas la laisser ainsi se vider de son sang, et dans un effort héroïque alla la rattraper in extremis avant qu’elle ne chute. C’était le tour de Mr Pink. Plus que quelques secondes avant que les charges n’explosent… Ouf, il était sauvé à son tour.

Et Mr White ? Mr White, grièvement blessé à la jambe, n’avait aucune chance du côté du toit. Il descendit au Rez de chaussée, toujours en tenant en otage Louzbalsky. Dans un cataclysme d’explosions et de tirs ajustés, il tint en respect les forces fédérales de réserve, dans « une ultime confrontation », créant par là-même la diversion qui permettrait à l’hélicoptère de s’échapper. Il entendit le bruit des pales accélérer… Sauvés, ses compagnons étaient sauvés. C’est alors que… BOUM !  L’ensemble du chalet fit un bon sur lui-même, avant de retomber comme un micado géant.


Fondu au noir. Et générique de fin version réussite : Rocky « gonna fly now » . (en cas d’échec, ils auraient eu droit à Kill Bill - Bang Bang (My baby shot me down)

 Post-générique : l’équipe dans un hotel de rêve sur une île tropicale. Retour sur le chalet : une main surgit des ruines et écarte un rondin de bois. Mr White sera là pour la saison 2 … s’il y en a une un jour !

 Durée totale du casse : ~2H30 - j’ai abrégé les complications sur la fin car l’heure tournait et on commençait à fatiguer.


Mon ressenti
 
  • Le système est très cinématographique, on est tout le temps dans l’action et on en a eu plein les mirettes. La partie a été assez riche en rebondissements, tout le monde ou presque (mais le système n’y est pour rien) était très content de sa soirée.
  • Les joueuses se sont bien prêtées au jeu et m’ont fourni tous les outils pour l’improvisation - d’où l’importance des questions au début, un point qu’il faut améliorer car ce n’est pas explicité dans les règles.
  • J’étais un peu stressé au début, car ça fait pas mal de choses à gérer en live : le Miro, les horloges de tension, les complications, une ligne narrative par PJ au moment de l’entrée… Au bout d’environ 1 heure, ça s’est mis à rouler tout seul. Et les joueuses m’ont bien aidé en mettant leurs notes sur le Miro en direct.
  • Le côté totalement improvisé ne s’est pas du tout vu de l’autre côté de la table, il y a même quelqu’un qui m’a demandé si il y avait un scénario différent prévu pour chaque lieu de casse possible… Yes !
  • Pour les actions, ça roule bien en général. Paradoxalement, le système a été plus facile à prendre en main par les rôlistes débutants que par les habitués : il faut perdre en effet certains réflexes (type « je cherche à savoir si ») pour rentrer dans le moule des actions (« je veux obtenir ça »). J’ai eu quelques petits soucis avec certaines descriptions que j’ai eu du mal à faire rentrer dans le moule des actions, mais rien de bien gênant. Au contraire, au bout d’un moment tout le monde s’est prêté au jeu et a bien ciblé les actions des personnages, ce qui a permis de mettre chacun en valeur.
  • Le jeu est vraiment écrit pour 4 PJs. On a une joueuse qui était crevée et qui a eu un moment de flottement… la fin a été essentiellement gérée à 3 persos, mais il manque alors clairement des actions possible : le jeu est donc très bien écrit de ce côté-là, on a besoin de tout le monde pour réussir le casse.
  • Il y a eu 2 modes de maîtrise assez distincts : l’entrée, où tout le monde était séparé, et le moment où ils se sont tous retrouvés. J’ai trouvé que le moment où on alternait les PoV était le plus intéressant (mais aussi le plus complexe) à maîtriser, chacun avait son heure de gloire (ou de fumble!). J’avais autorisé un type d’entrée (discrète ou remarquée) séparé pour un perso donné… C’est bien passé en jeu, mais ça a décalé les horloges de tension pour la suite. Je ne le recommande donc pas.
  • Quand il se sont retrouvés, ils sont partis sur un mode plus classique en JdR : on ne se sépare pas. Or j’ai trouvé le système moins convaincant dans ce mode. D’une part parce qu’ils ont laissé échapper tous les témoins, (ils se sont subitement désintéressés de tous les PNJs secondaires) et d’autre part parce qu’ils se sont mis à optimiser leurs ressources : « eh toi, tu ne voudrais pas faire ça ? T’est bon en faire ceci-cela.» . C’est pas idiot, mais ça a un peu nuit à lisibilité de la situation et des actions de chaque perso. Par ailleurs, lorsqu’il sont ensemble, une épreuve commune à surmonter (type arrivée de gaz incapacitant) peut faire monter très vite la tension s’ils tentent des solutions perso. Donc je recommande de les séparer le plus possible, le système est fait pour ça !
  • Côté maîtrise, je suis resté très centré sur la gestion des PJs, il y avait beaucoup à faire. Du coup, j’ai pas vraiment suivi les « actions de meneur » . Je pense que j’en ai faite certaines de façon instinctive, mais clairement tout ce que je disais ne s’y rapportait pas forcément. Donc on va dire que j'ai pris le tout comme un guide général de maîtrise, mais pas à la lettre. Un point à essayer d'améliorer pour une prochaine.
  • Petit regret concernant le système de tension : des fois, les PJs font un acte facile donc hors action, mais qui est une mauvaise idée (laisser s’enfuir des témoins par exemple). Le système de prévoit pas de montée de tension pour les sanctionner… Du coup, la montée de tension est parfois un peu artificielle vis-à-vis de la diégèse. On s’en accommode facilement car c’est invisible côté PJs, mais c’est ce même côté invisible qui ne permet pas de leur mettre le nez dans les conséquences de leurs actions.
  • Côté complications et montée de tension, je n’ai pas suivi à la lettre non plus. La difficulté vient du fait qu’une montée de tension entraîne deux choses à gérer à la fois : l’échec du PJ et ses conséquences, mais aussi la progression de la police (dont les PJs se sont totalement désintéressés…). Cette dernière est restée comme des événements de fond. Côté complications, j’avais prévu une « autre chose de grande valeur se trouve ici », mais pris dans la gestion du reste, j’ai pas réussi à l’amener - et donc je l’ai remplacé in extremis par « la sécurité a été renforcée », plus facile à mettre en oeuvre.
  • Enfin, j’avais prévu un flash-back en milieu de casse… Mais mauvaise idée : un casse c’est comme un soufflé : si la tension retombe, c’est raté.
Les quelques petites choses que j’ai rajoutées pour préparer le casse et aider à guider l’impro:
  •  faire un tour de table entre les joueuses pour définir la cible du casse, expliquer les tenants et aboutissants, définir le lieu du casse, et y apporter les précisions nécessaires.
  • puis faire un tour de table où chaque PJ donne des infos importantes sur une partie du lieu : Extérieur, Intérieur, Zone sécurisée, Coffre.
  • faire un tour de table pour les relations entre PJs : poser à chaque PJ une question sur une autre PJ.(Comment as-tu connu X ? Qu’est-ce que tu aimes bien / qui te dérange chez X ? Pourquoi t’es-tu associée à X ?) etc.
  • Enfin, revenir sur la préparation du casse : j’avais prévu de poser une question à chacun (pas fait en partie car je pensais faire un flash back… à mettre donc en péambule)
    • le Professionnel : qui as-tu du éliminer pour avoir ce job ?
    • le Cerveau : où as-tu rassemblé l'équipe pour la préparation ?
    • le Muscle : qu’est-ce qui t’a fait péter les plombs pendant de cette période ?
    • le Sourire : comment t'y est-tu pris pour relâcher la tension de l'équipe ?
  • Au premier échec de chaque personage, poser une question personnalisée :
    • le Professionnel : malgré ta préparation méthodique, tu as oublié quelque chose d'important. C'est quoi ?
    • le Cerveau : qui tu n'aimerais pas voir sur les lieux du casse, et pourquoi ?
    • le Muscle : sous tes airs de brute, il y a une chose qui te fait fondre complètement. C'est quoi ?
    • le Sourire : si ce casse devait tourner mal, comment aimerais-tu que ça finisse pour toi ?
Petit retour sur les outils

Jouer en ligne est un peu différent de sur table. 

 On a joué en audio seul, via le discord d’Opale Rôliste - merci à eux !! L’audio est plus reposante en fait qu’avec la video. Le Discord venait avec un lanceur de dé - très appréciable - et un serveur de musique qui m’a donné des sueurs froides, mais ça s’est bien goupillé en jeu.

 On a utilisé également un template Miro développé par les gens de MIRROR. (Bravo à la team !). Le plus difficile a été d’empêcher les joueuses de tout casser en cliquant, mais c’est un coup à prendre. En revanche, c’est très confort pour présenter des visuels et ça roule bien. Le temps de préparation n’est cependant pas zero, car il faut s’approprier l’outil. Miro a aussi comme avantage que les joueuses ont pu mettre leurs notes à la disposition de tout le monde.

Conclusion :

Braquage en plein jour est un jeu qui roule bien, et qui est bien écrit. On a tous vu des films de gangsters, ce qui aide pour développer un imaginaire commun avec la table.

 C’est un jeu qui convient bien pour les débutantes, qui sont presque plus à l’aise que les plus expérimentées qui doivent se défaire de certains réflexes rôlistes. Le système des actions demande un petit temps d'adaptation, mais rien d'insurmontable.

 La maîtrise est assez exigeante malgré tout, elle roulera d’autant mieux qu’on pourra s’appuyer sur les propositions des unes et des autres : toute aide à l’improvisation est la bienvenue.

 Avec les diverses combinaisons de lieu et de butin, il y a également une promesse de rejouabilité, d’autant plus riche qu’on changera la configuration de la table.

 Mais ça reste du one shot, je n’imagine pas en faire une campagne. Même une « saison 2 » paraît délicate avec la même équipe, ou alors il faut laisser un peu de temps entre 2 parties.

 Donc un bon jeu jeu pour de l’initiation, au JdR comme au PbtA. Un bon jeu de convention également grâce à sa rejouablilité, et qui marche bien à distance. En tout cas, qui m'a donné envie de le faire tourner sur d'autres groupes.
  
  
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