[CR] La Route du Maître

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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shlopoto
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[CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Je viens mettre quelques comptes rendus utilisant la dernière mouture d'un jeu sur lequel j'ai travaillé ici et là ces dernières années. À la base il est inspiré de la vie de Miyamoto Musashi, telle que romancée par Eiji Yoshikawa, mais en cours de route je l'ai réorienté vers les aventures d'Usagi Yojimbo, elles-mêmes inspirées de Musashi. Je parle du ton des aventures d'Usagi, pas du fait qu'il s'agisse d'anthropomorphisme, car cet aspect est vite oublié sans support visuel (je trouve aussi qu'on l'oublie beaucoup dans les livres d'Usagi, malgré le support visuel…)

Le jeu ne se passe pas au Japon mais y fait penser, l'idée étant de ne pas « s'embêter » avec la culture, la géographie, l'histoire du Japon, etc. d'il y a quelques siècles. À la place, c'est sur une île, découpées en régions, avec des clans et leurs seigneurs pour chaque région… Les personnages des joueurs sont des aventuriers errants qui veulent perfectionner la maîtrise de leur arme, de leur voie. Bref ça y ressemble, mais MJ et joueurs peuvent faire tous les écarts qu'ils veulent, et ce dès la conception des personnages.

C'est un jeu très simple, qui se joue avec 1D6, des règles à peu près aussi légères que dans Pirates! et uniquement dédiées au combat, pour jouer des histoires courtes et improvisées d'environ une heure (nous faisions généralement deux histoires par soirée), en solo ou en campagne. Le développement des personnages et des relations avec les PNJ fait que le jeu prend un intérêt supplémentaire quand il est joué en campagne. Chaque aventure est précédée d'une phase d'errances dans laquelle chaque PJ, en solo quelque part sur l'île, fait une rencontre intéressante.

La campagne dont je relate les épisodes ci-dessous est terminée, elle date de 2020 et a beaucoup servi à affiner les règles (on peut d'ailleurs voir que les parties sont de plus en plus complexes au fur et à mesure des épisodes, car nous passons moins de temps à trifouiller les règles), nous en avons commencé une nouvelle avec les règles à peu près définitives, sur lesquelles je teste les derniers réglages.

Le nom du jeu peut encore changer. ^^


[edit] J'ajoute un test de couverture, sans doute ressemblant à la version finale mais en un peu vite fait pour l'instant :
Spoiler:
Image
Aperçu des règles ici : viewtopic.php?p=2025152#p2025152, discussion sur le jeu ici : viewtopic.php?t=39773
Dernière modification par shlopoto le lun. nov. 01, 2021 1:49 pm, modifié 6 fois.
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shlopoto
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

1ère séance
Jen et Arashi mettent en déroute des bandits et récupèrent le message que l’homme qui se faisait attaquer devait livrer. Ils portent le message eux-mêmes, le destinataire est le chef d’un gang dans une petite ville voisine. Un gang rival ne veut pas que ce message arrive et tente de l’intercepter, en vain. Les aventuriers décident d’aider le premier gang, dont le chef avisé sait ne pas abuser. Ils déciment l’autre camp mais doivent affronter un garde du corps balaise : Hameda. Ils parviennent à le neutraliser et le laissent partir, puis éliminent le chef de gang.

2e séance
Arashi et Genji entendent parler d’un esprit qui attaque les pêcheurs, de nuit, sur un certain lac. Ils découvrent qu’il s’agit en réalité de ninja déguisés et les tuent. Ils remontent leur trace et trouvent leur chef, un maître qu’ils vainquent non sans mal. Ils trouvent le nom de son commanditaire, Morlo, un trafiquant que l’activité nocturne des pêcheurs n’arrange pas. Ce dernier, habitant une ville à quelques jours de là, compte sur son garde du corps pour le protéger, Hameda, qu’Arashi a déjà rencontré. Les aventuriers lui tendent un piège et l’attaquent à deux, Hameda est à nouveau neutralisé. Ensuite ils menacent le marchand, qui promet de laisser les pêcheurs tranquilles. Les PJ retournent au village avec l’argent du marchand et le donnent aux pêcheurs. Ils sauvent l’un d’eux, attaqué par un vrai esprit cette fois, et éliminent la créature.

3e séance
Les combattants errants se rendent dans la région de Matuké pour participer à un tournoi régional organisé par et dans l’école de sabre Atsuké. Ils visitent un peu la ville, cherchent en vain maître Limbim, un maître du fouet censé errer dans la région, puis vient le jour du tournoi. Les premiers adversaires ne sont guère à la hauteur, et les aventuriers en arrivent rapidement à s’affronter : c’est Azuka qui l’emporte et qui affronte ensuite Umapa, un instructeur de l’école. Elle le vainc et remporte le premier prix. Arashi et Genji sont acceptés pour quelques semaines dans l’école, histoire d’échanger sur les différents styles et de progresser. Mitsuko et Azuka retournent à la recherche de Limbim, ils sont sur sa trace mais ce dernier leur fait comprendre qu’il ne veut pas être dérangé. Azura répand des ragots sur l’école Atsuké.

Quelques semaines plus tard, tout le monde se retrouve dans la région d’Ashina, pour assister au festival des cerfs-volants. Ils s’aperçoivent que des élèves de l’école Atsuké sont à leur recherche, pour faire payer les insultes faites à leur école. Finalement, Azuka affronte seule la douzaine d’élèves, et les tue tous.

4e séance
Arashi et Genji veulent retourner voir le jeune Kiki, un maître du bâton, mais ce dernier est parti prendre des leçons auprès de son grand-père. Au passage, ils apprennent que des malfrats locaux, le gang Dana, a récemment monté ses taxes pour éponger des dettes de jeu. Les aventuriers vont voir le chef de ce gang dans la maison de jeu où il officie, mais il est un peu trop bien gardé, et puis les aventuriers n’aiment pas trop se battre contre des adversaires maniant la hache. Ils quittent les lieux et se préparent, glanant des renseignements sur le gang, jusqu’à trouver une faiblesse exploitable dans leur style. Ils retournent à la maison de jeu, collent une rouste aux bandits, qui acceptent alors de ramener la taxe de protection à un niveau raisonnable.
Quelques jours plus tard, les aventurier trouvent Kiki et son grand-père. Le vieux fait comme les aventuriers : il est largement dépassé par les capacités du jeune garçon mais prétend lui donner des cours. Arashi et Genji passent du temps avec eux, apprenant une nouvelle technique de Kiki. Au passage, ils ont remarqué que la ville était appauvrie, les poissons ont fuit l’endroit et les pêcheurs remontent des filets vide. Il semble que ce soit dû à la malédiction d’un seigneur local, qui a perdu une bataille — et sa tête — parce que, selon lui, la piétaille n’a pas suivi la mobilisation.

Les héros partent pour la région voisine, où a eu lieu la bataille deux ans auparavant. En chemin, Arashi remarque le jeune Madsom et le prend comme élève. Sur les lieux du combat, ils entendent parler d’un fantôme qui erre les nuits. Dans un monastère voisin, ils apprennent que le seigneur local conserve la tête de son ennemi dans la salle des trophées du château. Les héros s’y rendent et Arashi, usant des arts ninja, s’infiltre sans problème et récupère la tête. Ils la ramènent au chef du monastère, qui pratique les rites religieux pour apporter le repos au défunt seigneur. Quelques semaines plus tard, en retournant dans la ville du grand-père de Kiki, ils constatent que les poissons ont fait leur grand retour.

5e séance
Genji et Arashi débarquent dans un village où ils ne trouvent pas grand-monde, et dont le vieux chef semble vouloir les voir partir. Ils comprennent que le villageois n'est pas libre de parler et font mine de partir, pour camper un peu plus loin. La nuit, Arashi revient discrètement espionner le village, il ne trouve personne à part trois vieux qu'il interroge, pour apprendre que le seigneur voisin a fait main basse sur une mine de cuivre, qu'il utilise les villageois comme travailleurs forcés et empêche qui que ce soit de quitter le village pour aller chercher du secours. À ce propos, les deux aventuriers étaient suivis et une bande de soldats, déguisés en mercenaires, attaquent le campement où Genji se trouve, seul. Il vient à bout des adversaires en un temps record, Arashi le rejoint peu après et ils interrogent les soldats.
Ils vont à la mine pour jeter un œil, neutralisent quelques patrouilles mais finissent par se faire repérer. Ils sont prêts à en découdre contre les nombreux soldats mais le chef de ces derniers fait mine d'exécuter des otages, Arashi décide de se montrer et de jeter ses armes, il est capturé. Prudent, les soldats fouillent les environs pour vérifier si Arashi était accompagné. Genji ne pourra pas rester caché longtemps et décide d'attaquer le chef, l'assommant à distance avec un caillou avant qu'il n'ait le temps d'exécuter des otages. Arashi se libère, reprend ses armes et libère les prisonniers, les deux aventuriers affrontent les soldats et réussissent à les neutraliser.
Des messagers sont envoyés prévenir le seigneur de la région, qui viendra quelques jours plus tard régler la situation. Ça va chauffer pour le seigneur voisin ! Arashi et Genji sont conviés au château pour y être remerciés et récompensés.

Quelques semaines plus tard, ils quittent les lieux pour retourner s'entraîner. Ils ont entendu parle du Loup Blanc, un maître pas commode qui sévit dans la région. Quand ils le trouvent, ce dernier déclare ne vouloir prendre qu'un élève, et leur demande de faire un combat amical entre eux. C'est Arashi qui l'emporte, et qui subira les leçons du Loup Blanc, un gars toujours en train de gueuler.
Genji décide de retourner voir Kiki, pour de nouveaux cours au bâton.
Les deux aventuriers apprennent de nouvelles techniques et repartent de par le monde continuer leur apprentissage.

Le mois suivant, ils sont dans la province de Lisei pour participer à un tournoi. La première journée se passe bien, ils remportent leurs combats, mais ils sont intrigués par un combattant d'allure monstrueuse, Lipef, et, au soir du premier jour du tournoi, décident de le suivre. La chose se rend compte qu'elle est suivie et attire les aventuriers dans un endroit discret, avant de se retourner contre eux. Ils sont laissés pour morts, foudroyés par les attaques empoisonnées de la créature qui prend la fuite.

6e séance
Genji et Arashi sont dans la province de Ytara, où ils apprennent que le seigneur local a de très lourdes taxes, qui jettent certains habitants à la rue. Leur première idée est de capturer une certaine Gora, une tueuse à la mèche blanche et utilisant un très long sabre : sa tête est mise à prix et on l’a aperçue dans la région, et l’argent permettra d’aider quelques personnes dans le besoin. Ils s’associent avec Chien Fou, un chasseur de primes, et grâce à ses indicateurs trouvent assez rapidement la cachette de la femme, chez une vieille amie à elle. Ils encerclent la cabane et la force à sortir, mais Genji voit immédiatement que le combat sera perdu d’avance pour eux, présente ses excuses et ils s’en vont. Chien Fou est furieux mais finit par accepter l’avis d’expert de Genji.

Plan B, Genji décide de s’attaquer, seul, à un certain percepteur, particulièrement malveillant. Il a tôt fait d’exécuter son escorte de six lanciers, puis il décapite le percepteur et vole la recette pour la donner aux pauvres. Il balance la tête du percepteur non loin du château, et sait qu’à présent sa tête va être mise à prix dans la région.

7e séance
Genji et Arashi partent explorer différentes régions chacun. Arashi visite la région d’Isuta et y entend parler d’un maître vivant seul dans une grotte au pied d’une falaise, Zonto. Il finit par trouver le gars, un vieil épéiste un peu bourru mais sympathique, et passe quelques jours avec lui, le temps d’améliorer une de ses techniques. Genji visite la région tout au nord, Karashi, et entraîne sa résistance physique en se promenant à moitié nu dans la neige. Il abuse un peu et s’écroule un jour dans la neige, sur le point de mourir de froid. Il se réveille dans la cabane d’une veuve, Imaka, qui lui a sauvé la vie. Il finit par apprendre qu’Imaka est une ancienne guerrière, très douée à l’épée, qui a promis à son mari d’arrêter les armes, et lui propose de s’entraîner ensemble quand il sera remis. Imaka s’avère être une maître d’arme, qui se prétend rouillée mais est encore très douée. À son contact, Genji peut faire quelques progrès. Quand il part, la veuve brûle sa cabane et part sur les routes avec son sabre, pour reprendre son entraînement.

Genji et Arashi se retrouvent dans une petite ville de la région d’Otobi, pour un tournoi local. Ils rencontrent un ou deux adversaires valables, dont un dénommé Géant qui, quand il n’est pas fin bourré, semble très efficace à la massue (quand il ne l’égare pas), et un dénommé Monsieur Kuku qui combat à la canne à pèche, et ça mord. Les deux aventuriers sont en finale l’un contre l’autre, mais Genji est fatigué par son combat contre monsieur Kuku et ne peut se mesurer à Arashi, qui l’emporte.

8e séance
Dans la province de Gameshi, Genji attend Arashi avec qui il a rendez-vous. Mais l’auberge convenue est chère et il regarde du côté des personnes recherchées s’il y aurait une prime à ramasser. Il néglige l’annonce pour Gora, la tueuse, et opte pour celle d’un dénommé Demko, un obscur artisan recherché pour meurtre. Il apprend que ce dernier a quitté la ville en compagnie d’un garde du corps. Sur la route menant à la ville, se rendant à l’endroit convenu, Arashi rencontre Hameda, le garde du corps, avec un client peu aimable. Les aventuriers ont déjà ruiné sa réputation par deux fois, Hameda n’est pas très content de le voir et lui demande de déguerpir. Plus loin sur la route, les aventuriers se croisent, Arashi raconte ce qu’il a vu et ils se mettent en route pour rattraper les deux hommes. Quand ils les retrouvent, le garde du corps est aux prises avec des chasseurs de prime. Genji et Arashi lui viennent en aide mais veulent lui subtiliser son client. Il ne l’entend pas ainsi mais Arashi l’assomme d’un coup de lance et ils le laissent ainsi, une fois de plus, non sans l’avoir dépouillé au préalable. De retour à la ville, ils livrent le prisonnier au tribunal mais découvrent que ce n’est pas le bon, la prime pour ce gugusse est misérable… Tant pis, ils se payent un repas avec et quittent la ville.

Quelques temps plus tard, Arashi visite l’île d’Ibe. Sans le sou, il loue une chambre à très bon marché dans la maison isolée d’un couple peu amène. En pleine nuit, des bruits discrets le réveillent et il découvre que le couple, aidé de deux autres complices, projette de le tuer pour le dépouiller. Il les attaque par surprise et en vient à bout sans problème, puis prévient les autorités. De son côté, Genji visite la province de Kadamen, et y fait la connaissance de Sartul, un chasseur qui vit en reclus dans la forêt, fuyant une épouse et l’humanité en général. En le regardant manier son couteau pour dépecer un chevreuil, Genji a une idée pour une nouvelle technique et, après un peu d’entraînement en forêt, il la met au point.

Un jour, le chemin d’Arashi le mène sur un lieu où deux groupes se sont entre-tués. Une centaine de cadavres jonche le sol. Seul survivant, un jeune garçon nommé Temtem, fils du seigneur Kaosen, de la région de Pachiru. Le premier groupe était son escorte, les autres sont les soldats d’un clan rival, les Sugé. Arashi décide de raccompagner le jeune homme chez son père. En chemin, il est pris à partie par d’autres soldats cherchant l’enfant, et il doit défendre sa peau. Heureusement, Genji qui était dans la même région assiste à la scène et vient le secourir. Ensemble, ils neutralisent les soldats et les ligotent, puis Genji se joint à eux. Plus tard, des lanciers à cheval les rattrapent et essayent à nouveau de les tuer. Les aventuriers décousent l’ennemi, sous le regard admiratif de Temtem. Ils décident de prendre une route secondaire pour franchir la frontière. Ils voyagent au petit jour, n’avançant pas très vite, pour plus de discrétion. Après d’autres rencontres, ils franchissent la frontière et sont presque arrivés lorsqu’ils sont interceptés par le puissant général Ibéda, qui veut l’enfant. Ils doivent l’affronter mais c’est un maître du bâton, le combat est rude. En utilisant leurs meilleures techniques secrètes, ils parviennent à le vaincre, et à le capturer. Ils arrivent enfin au château, livrant l’enfant et l’ennemi, et sont déclarés amis du clan, ils seront toujours les bienvenus ici.

Genji passe du temps avec le maître d’arme du château, un dénommé Zugawon, maître du bâton. Après un long entraînement avec lui, il pense à présent pouvoir faire face à Gora la tueuse. De son côté, Arashi visite la région et rencontre un musicien qui pourrait lui inspirer de nouvelles techniques, malheureusement l’homme est tué par des brigands, que Arashi doit tuer à son tour pour sauver sa peau.

9e séance
Jen visite l’île d’Atube, où il fait la rencontre de Momoko, une très belle femme vivant seule dans une cabane dans les bois. Sa beauté attire de nombreux prétendants, mais elle déteste que l’on ignore son très grand talent à la hache. Il passe quelques temps avec elle pour améliorer ses techniques au sabre. Pendant ce temps, Genji voyage dans la région d’Ytara et accepte de porter secours à un pauvre homme aux prises avec des bandits. Il le suit dans la forêt mais découvre qu’il s’agissait d’un piège, un comparse attendait. Genji les neutralise rapidement et poursuit son chemin. De son côté, Arashi est pris pour un voleur et arrêté par des gardes, dans une petite ville de la région de Karahi. Le malentendu est dissipé quelques heures plus tard et il est remis en liberté, mécontent.

Plus tard, nous les retrouvons tous les trois dans une auberge. Ils font la connaissance de Tamira, une vieille femme qui se promène avec dans un baluchon la tête de l’assassin de sa fille, qu’elle a pourchassé seule durant quinze années. Ils l’aident à rentrer chez elles et la protègent des attaques du Gang du Nord, dont faisait partie l’assassin. Les aventuriers sont maintenant ennemis de ce très puissant gang.

Quelques mois plus tard, Arashi est de retour sur l’île d’Ibe, où il croise Tenpi, un homme respectueux mais néanmoins membre du Gang du Nord et qui veut le tuer. Ils s’affrontent en duel, Arashi l’emporte et livre Tenpi aux autorités. L’homme est un criminel et devrait être condamné à mort. Genji retrouve Loup Blanc alors qu’il traverse en douce la région de Kadamen. Le vieux maître est perdu et accepte l’aide de Genji, en échange de quoi il lui donne quelques leçons. Mais Loup Blanc est toujours aussi invivable et, dès que possible, ils se séparent. Avant cela, Genji apprend qu’une amie de Loup Blanc, surnommée L’Immortelle, inégalée au bâton et membre de Gang du Nord, a reçu pour mission d’éliminer les aventuriers.

Jen rencontre Alfo, un très jeune garçon qui se promène seul dans la région de Matsude. Alfo se bat au lance-pierre et défie Jen, pour un affrontement en une passe. Le garçon l’emporte grâce à une pierre qui touche Jen au front. Peu rancunier, ce dernier lui paye des friandises. Les mouvements plein de spontanéité du jeune homme l’ont inspiré et il invente deux nouvelles techniques suite à cette rencontre.

Presque un an a passé. Dans une ville d’Otome, les aventuriers tombent dans une embuscade du Gang du Nord : pas moins de trente bandits leur tombent dessus. Les aventuriers préfèrent prendre la fuite puis éliminent quelques bandits isolés. Ils quittent ensuite la ville, avant que les bandits n’appellent des renforts et s’organisent.

10e séance
Arashi se promène dans la province de Lisei, loin du gang du nord, une région riche en minerais. Un vieux mineur lui montre sa technique pour déterminer le contenu d’un caillou, et cela inspire trois nouvelles techniques à Arashi. De son côté, Genji est dans la région d’Otomo, où il découvre par hasard la maison de Chien Fou, le chasseur de primes, et apprend que ce dernier, avec sa femme, recueille des orphelins. Il s’y rend mais ne trouve que La Fleur, la femme de Chien Fou, qui ne doit pas avoir l’habitude de recevoir des visites amicales de la part d’inconnus : elle sort son épée et veut tuer Genji, de peur qu’il révèle l’existence de cette maison. Genji ne veut pas la tuer mais la femme est agressive et sait manier l’épée, il choisit de prendre la fuite plutôt que d’y laisser des morceaux ou de la tuer.

Quelques temps plus tard, nous retrouvons Genji et Arashi dans la province de Gamechi, ils visitent une toute nouvelle école d’arts martiaux, l’école Gôzen. Ushido, un instructeur, leur fait passer un test, Arashi lui retire son bâton des mains en un rien de temps et, ainsi, ils montrent qu’ils sont dignes de rencontrer le maître. Celui-ci se nomme Umasé, et s’est isolé durant vingt-cinq années en haut d’une montagne pour développer son style et ses redoutables techniques. C’est Genji qui va l’affronter dans une joute amicale. Il ne faut que quelques secondes pour se rendre compte que ce maître est nettement moins bon que son instructeur… Genji imite Arashi et arrache le bâton des mains du vieux, sans aucun effort. Le maître se sauve et disparaît dans le bâtiment de l’école, tandis que des élèves furieux font irruption. Pour eux, le doute n’est pas permis, Umasé est imbattable et les aventuriers ont forcément eu recours à une entourloupe pour le vaincre. Les aventuriers prennent la fuite, ne voulant pas blesser ces élèves.
L’histoire aurait pu s’arrêter là mais les élèves et instructeurs, furieux, ternissent la réputation de Genji et Arashi en racontant les pires ragots à qui veut les entendre. Les aventuriers reprennent leur route.

Plus tard cette année, Genji est dans la région de Date, où il rend visite à Kiki, le jeune prodige du bâton. Le jeune homme est à présent marié, sa femme attend un enfant. Il partage toujours volontiers ses techniques et en enseigne deux à Genji, ainsi qu’une troisième, involontairement. Arashi se promène dans une forêt d’Isuta quand il est attaqué par un membre esseulé du Gang du Nord. L’attaque est nulle et l’adversaire est tué proprement avant d’avoir eu une chance de lever le petit doigt, mais quelque chose dans son attaque inspire une nouvelle technique à Arashi.

L’année suivante, Arashi et Genji font à nouveau un bout de chemin ensemble, et se rendent dans la région de Pachiru, où ils sont toujours les bienvenus, pour s’entraîner avec maître Zuguwon. Ils veulent s’améliorer pour pouvoir affronter l’école Gôzen au complet, cela leur demande quelques jours. Le seigneur de la province organise, avec celui de la province de Gamechi, une rencontre publique entre l’école Gôzen et les aventuriers, sur la colline aux corbeaux.
Le matin du duel, les aventuriers croisent sur leur chemin l’Immortelle, une tueuse du Gang du Nord qui a entendu parler de ce défi et ne veut pas laisser l’école Gôzen les tuer à sa place. Sa maîtrise du bâton est sans pareil et elle est un adversaire extrêmement dangereux. Genji et Arashi l’affrontent à deux et doivent utiliser leurs techniques les plus puissantes pour venir à bout de la tueuse. Avant de mourir, elle leur révèle le nom du chef du Gang : le Démon de Sejingo. Les aventuriers collectent la tête de leur adversaire vaincue afin de récolter la prime plus tard, puis se rendent au duel. Des élèves essayent en vain de les intercepter, les deux combattants arrivent à la colline, où se trouve une foule de spectateurs. L’école Gôzen est là, treize des meilleurs élèves et le maître, en retrait. Le combat commence, les élèves sont éliminés sans trop de difficulté puis le maître entre en jeu, terrifié mais essayant de faire bonne figure. Il est vaincu en un temps ridicule, l’arme à nouveau arrachée des mains.

Durant les semaines qui suivent, les héros s’entraînent à nouveau avec Zuguwon pour se préparer à affronter leur prochain adversaire : le Gang du Nord.
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par nonolimitus »

@shlopoto : en grand fan d'USAGI, je viens de lire avec grand intérêt ton recueil de CR :yes:

Maintenant, je suis particulièrement intrigué par ton système de jeu et la manière dont tourne la mécanique en partie...

Et, comme toi, à la lecture de l'oeuvre de STAN SAKAI, on oubli rapidement la nature anthropomorphe des protagonistes.

Vivement la suite et un coup d'oeil sur ton système de jeu ;)
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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shlopoto
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Les grandes lignes du système : à tout moment un joueur peut décider d'évaluer la situation, d'un point de vue martial. Il lance 1D6, plus c'est haut et mieux c'est. Il y a trois rangs d'ennemis : amateurs, rivaux et maîtres. La situation indique combien d'amateurs on peut tuer en une passe d'armes, les rivaux sont plus difficiles que ça à éliminer et les maîtres, vaut mieux ne pas y penser. Si la passe d'armes ne suffit pas, il est possible d'en enchaîner plusieurs, mais le risque de mort augmente à chaque fois. Les joueurs ont aussi des techniques secrètes dont le score peut être ajouté à la situation pour améliorer cette dernière.

Ce qui est amusant c'est qu'évaluer la situation n'engage à rien, les joueurs peuvent toujours décider d'attaquer ou pas. Cela permet de se rendre compte que certains adversaires sont trop forts, ou qu'il faut attendre un autre moment, ou un autre endroit, pour retenter son coup. Donc les joueurs connaissent à l'avance l'issue de la passe d'armes, comme souvent dans les fictions de ce genre, et prennent des décisions en fonction. Souvent, on voit que l'ennemi est « déjà mort » et on essaye de le sauver malgré lui, en le faisant renoncer à la passe d'armes. Ce système permet aussi d'éliminer des ennemis à la pelle, comme ça arrive dans Usagi.

L'évolution des personnages se fait sur plusieurs tableaux : individuellement ils peuvent gagner de nouvelles techniques et de nouvelles capacités (qui servent à faire des choses hors combat) ; en groupe ils peuvent devenir plus fort, ce qu'on représente en « déclassant » un PNJ, qui perd un rang (un maître devient rival, un rival devient amateur). Le PNJ en question peut être un groupe, par exemple « le gang du nord », auquel cas ça représente le niveau moyen des membres du groupe.
Dernière modification par shlopoto le jeu. oct. 21, 2021 12:38 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Voici des comptes-rendus de la seconde campagne, en cours. Parmi les changements, on peut signaler des noms (de lieux ou de personnages) moins japonisants, et une plus grande présence d'ennemis surnaturels. Ces derniers sont un peu comme des ennemis normaux, à ceci près qu'ils ne peuvent être « déclassés » que si le groupe comprend un chasseur de démons.

1ère séance
Goro fait ses premiers pas hors du monastère dans la région de Jacelo, où il observe une cascade et un plongeur pas doué, découvrant deux techniques au passage. Raku San fuit son grand-père harmonieux et s’aventure vers Mafi, où un combattant aguerri lui apprend une technique pour faire tomber les fruits des arbres.

Les deux combattants font connaissance dans un petit tournoi à Lakwe. Raku n’est pas trop en forme et préfère abandonner face à son adversaire plutôt que de le tuer. Goro a plus de réussite et, en force, il démonte sans trop de problème trois rivaux (Pélo, Polfik et Djépé), ce qui lui vaut la première place du tournoi.

Quelques mois plus tard, Raku traîne à son tour vers Jacelo, où se trouvait cette cascade. L’eau l’inspire peu mais la fuite d’un rongeur face à un aigle lui inspire une technique. Goro s’entraîne en vain dans un volcan éteint, mais fait la connaissance de Maître Fantôme, un petit bonhomme avec un grand chapeau et un bâton. Ce dernier tente de lui apprendre quelques techniques mais soit il est mauvais professeur, soit Goro est mauvais élève, car rien ne rentre.

Au début de l’année suivante, ils visitent la capitale, Odotai. Un incendie se déclare dans un quartier et ils participent à l’effort pour l’éteindre, puis Raku aperçoit deux gars suspects qui quittent les lieux. Il les suit et les voit échanger de l’argent avec un homme qui cache son identité. Il attrape ce dernier — Lotek, un riche marchand de la ville — et le mène à la milice, l’accusant d’avoir payé deux gars pour mettre le feu. Une enquête sera menée, mais sans les deux incendiaires il manque de preuve. Avec Goro, ils cherchent les deux suspects mais la capitale est une ville immense, qu’ils connaissent mal. Finalement ils abandonnent et repartent en voyage, pour aller sur l’île proche d’Odotai, à Alibe. Après quelques jours de visite, ils trouvent les deux suspects, Ébichi et Gilap, s’entre-tuant pour de l’argent. Gilap meurt mais ils capturent Ébichi et l’accompagnent à la capitale. Avec ses aveux, lui et le marchand Lotek sont condamnés et mis à mort.

Quelques semaines plus tard, nous retrouvons Goro sur l’île d’Odotai, à Alibe, il explore un îlot minuscule et couvert de guano et apprend une nouvelle technique en observant le cadavre d’un ermite. Raku visite Zurtine, tout à l’ouest, et est pris à parti par cinq voyous alors qu’il visiter l’arène locale. Il les vainc dans un combat parfaitement maîtrisé et apprend même une technique vue à l’œuvre chez l’un d’entre eux.


2e séance
Raku San explore la région de Sodi et monte sur une montagne enneigée pour méditer. Une tempête de neige interrompt sa progression et il s’abrite dans une cabane qu’il pense être celle de quatre bandits. Il préfère les attendre que rester dans le froid. Plus tard les bandits arrivent, sont très surpris de voir un intrus et décident de l’éliminer. Raku en neutralise un, esquive un coup de massue qui fracasse la cheminée, puis Raku préfère prendre la fuite, plongeant par la fenêtre. Les bandits ne le suivent pas bien longtemps par ce temps.
Goro est dans la région de Gomi, il cherche un monastère quand Polfik, un gars qu’il avait vaincu en tournoi l’année précédente, surgit pour un match retour. Polfik est vite neutralisé et retourne s’entraîner.

Nous retrouvons les deux héros quelques mois plus tard. Ils rencontrent Ijimaru, un chasseur de démons en train de traquer des goules, et l’accompagnent. Ils détruisent quelques créatures, apprennent qu’elles ont été attirées par un charnier, créé lorsque des brigands ont abandonné les corps de voyageurs. Les deux aventuriers tuent certains des brigands puis ils continuent la chasse aux goules avec Ijimaru. Ils finissent par trouver les trois dernières, dont une très grande qui pourrait être très dangereuse. Ijimaru a enchanté leurs armes qui, sinon, ne pourraient pas la blesser. Ensemble, ils détruisent les trois créatures juste au lever du jour. Le sorcier est épuisé mais, sans prendre aucun repos, il se précipite vers l’est où un fantôme fait des siennes.

Quelques temps plus tard, Raku profite de l’absence de son grand-père pour visiter famille et amis à Sodi. Trois brutes (dont un dénommé Alfo) qui le martyrisaient quand il était petit le voient et tentent de perpétuer ce charmant usage, mais Raku a appris à se battre depuis et ils finissent cul nul au milieu des porcs, ridiculisés.
Goro retourne au volcan dans l’espoir de voir Maître Fantôme mais ce dernier est absent, et Goro se retrouve face à deux élèves qui au début le prennent pour un voleur. Finalement ils sympathisent et, le lendemain, joutent amicalement mais de façon assez appuyée.

À l’automne, nous retrouvons Goro à Mafi, où il sépare deux marchands qui se battent en pleine rue. Il apprend qu’une jeune femme, Aruna, séduisante fille de l’écrivain public Naklix, devait épouser le fils de l’un (Fandil) et va maintenant épouser le fils de l’autre (Umézin), peut-être sous la contrainte. Goro enquête, trouve suspect le garde du corps de Naruna — un certain L’Arracheur — qui ressemble plus à un geôlier. Il affrontera ce dernier, réussissant à le neutraliser, avant de découvrir que la jeune femme a dérobé aussi bien les trésors de Fandil que ceux d’Umézin, pour ensuite quitter la ville en compagnie de son père. Il les rattrape le long de la route et doit défendre chèrement sa peau, tuant le père puis la fille, tous deux maniant dangereusement bien la dague. Les deux marchands récompensent largement Goro lorsqu’il leur ramène leurs trésors.


3e séance
Nous retrouvons d'abord Raku San près de Taribu, où il fait la connaissance de Zahtur un excellent forgeron qui et aussi maître épéiste, et auprès duquel il s'entraîne quelques temps. De son côté, Goro visite Etila, le pays des coupeurs de glace, où il rencontre un jeune travailleur, Milino, qui a inventé un style de combat remarquable avec sa serpe à glace. Le jeune homme est très doué, sans le savoir, et pense qu'avec Goro il est tombé sur un mauvais combattant.

Quelques semaines plus tard nous retrouvons les deux aventuriers en route pour Zordu, au printemps, ils marchent à travers la campagne quand éclate un violent orage qui les pousse à prendre refuge dans un temple abandonné. Celui-ci est déjà occupé par trois voyageurs antipathiques qui, à l'aide de trois autres complices arrivés durant la nuit, essayent de tuer les héros dans leur sommeil. Ces derniers se réveillent à temps et tuent les bandits, puis inspectent un sac que les gars couvaient avec amour, pour y trouver des écailles de tortue couvertes de symboles bizarres et une lettre parlant de livrer ces écailles dans les montagnes du Dragon, contre récompense.
Trois jours plus tard, les héros sont en train de se renseigner dans une auberge au pied de la montagne quand deux gars patibulaires entrent boire un coup. Goro les laisse apercevoir une écaille, des signes de tête sont échangés, on prend Raku et Goro pour les bandits livrant les écailles. Tout ce petit monde sort de l'auberge puis, dans un endroit discret, les deux bandits sont neutralisés et interrogés. Les écailles doivent être apportées au sorcier Domchu, qui est réfugié plus haut dans une cabane de montagne en compagnie de quatre autres hommes de main. Après avoir libéré et effrayé les deux prisonniers, les héros gravissent la montagne et trouvent le refuge. N'ayant pas trop envie de laisser le temps à un sorcier d'utiliser sa magie, ils optent pour une entrée fracassante. Raku, passé par la fenêtre, tue le sorcier alors qu'il s'apprête déjà à contre-attaquer. Goro élimine le plus fort des quatre bandits puis, à eux deux, ils tuent les bandits restants. Ils trouvent un sac d'or, la récompense promise par le sorcier. Le corps de ce dernier est brûlé, par précaution.
Quelques jours plus tard, les aventuriers restituent les écailles à Zordu et, personne ne réclamant l'or, ils en gardent une partie et font don du reste à un temple.

L'automne arrive, nous retrouvons Goro à Gomi, où il croise à nouveau la route de Pélo, un sympathique géant maniant le marteau, géant que Goro avait vaincu lors d'un tournoi quelques années auparavant. Ils décident de faire route ensemble. Raku a un incident tandis qu'il goûte un calamar frit, spécialité de la région d'Alibe : la nourriture, trop élastique, s'envole et finit sur la tête d'un épéiste qui passait dans la rue à ce moment-là, avec ses trois compagnons. L'épéiste, Gnoki, est instructeur dans une école d'arts martiaux locale et prétend que c'est l'honneur de l'école qui a été bafoué, avec ses trois compagnons il défie Raku en duel. Malgré son statut d'instructeur, l'épéiste n'est qu'un amateur comparé à Raku, ce dernier fait une petite démonstration qui décourage ses adversaires, ils ravalent leur fierté et filent la queue entre les jambes, avec de vaines promesses de vengeance.

En hiver, Goro, Raku et Pélo sont sur l'île des pêcheurs de perles, à côté de Yutum-tal. Dans un petit village, ils ont sympathisé avec Taba, un pêcheur de perles qui les héberge et leur montre les ficelles de son métier. Un matin, on découvre que les parcs à huîtres du village ont été saccagés durant la nuit. Des indices conduisent les aventurier dans un village voisin où ils découvrent qu'un pêcheur peu scrupuleux, Ométer, en compagnie de trois complices, a volé les perles du village voisin et saccagé le parc pour masquer le vol. Les voleurs s'apprêtent à aller vendre leur récolte en ville, accompagné par un garde du corps engagé pour l'occasion, L'Arracheur, que Goro a déjà rencontré une fois il y a quelques années. Le garde ne se laisse pas impressionner et décide qu'il peut affronter les trois combattants, qui sont obligés de le tuer. Ométer et ses complices sont bannis du village, Goro leur laisse tout de même quelques pièces dans l'espoir qu'ils ne suivent pas trop rapidement des mauvais sentiers.


4e séance
Raku San visite la région de Jacedo, à la recherche d'un pratiquant du nunchaku dont il a entendu parler. Pourtant, personne ne voit de qui il parle et ne peut le renseigner. Résigné, il se décide à étudier les peintures de la régions, qui sont réputées. On lui suggère d'aller voir Karo, une peintre sur roche au style original. Il la rencontre et découvre qu'elle peint… au nunchaku. C'est la personne qu'il cherchait. Ils sympathisent et, lorsqu'elle doit partir pour Odotai pour y faire une démonstration à l'empereur, il propose de l'accompagner.
De son côté, Goro retour chez maître Fantôme, pour le trouver en train de s'énerver après ses deux étudiants. Il est désespéré par leur manque de progression et demande à Goro de leur donner une bonne leçon. Ce dernier accepte et les deux étudiants finissent tuméfiés et le cul dans une source d'eau chaude. Maître Fantôme a constaté qu'il avait perdu de son niveau lors d'une visite rituelle avec un ami, et veut s'entraîner seul. Durant ces quelques mois, nous découvrons que Goro s'est attaché au kitan et a composé une chanson, La Complainte du petit singe, qui a fait sa renommée dans toute l'île.

Raku et Goro se retrouvent peu avant Odotai, toujours en compagnie de Karo. Ils prennent une auberge à la capitale puis vont méditer au temple. Plus tard, ils enquêteront sur le meurtre d'un riche marchand dans une auberge et seront engagés comme seconds par le magistrat Otohouri — qu'ils ont déjà aidé lors de l'incendie criminel il y a quelques années — pour retrouver la jeune courtisane qui a fait cela, signant ainsi son cinquième meurtre. Ils posent des questions ici et là, attirent l'attention des hommes de main d'une des victimes, hommes de main qui n'apprécient pas trop que l'on fouille dans les affaires du défunt, mais qui sont vite intimidés par les deux guerriers et prennent la poudre d'escampette. Parmi les indices récoltés jusqu'à présent, on sait que la jeune femme a un parfum de cassis.
Les aventuriers, ainsi que Karo, passent la soirée chez un riche érudit qui a appris la venue du célèbre Goro en ville. L'ambiance est bonne, un peu éméchés ils dorment sur place et sont réveillés par les serviteurs le lendemain matin. Une odeur de cassis flotte dans l'air et attire leur attention, ils trouvent vite fait qu'elle émane d'un serviteur nommé Kipoju, mais celui a déjà pris la fuite quand ils arrivent à sa chambre. Ils le poursuivent hors la ville et le trouvent aux prises avec une quinzaine de combattants désireux de venger leur employeur défunt. Les aventuriers viennent en aide à Kipoju et tuent les combattants, puis capturent Kipoju pour le livrer au magistrat.
Sous l'apparence d'une jeune femme, il cherchait à tuer les six bandits qui, il y a une douzaine d'année, ont tué toute sa famille. Il n'en a eu que cinq et ignore où se trouve le sixième.
Goro et Karo peuvent maintenant se rendre au palais impérial pour y faire leur démonstration, qui semblera appréciée par l'empereur et leur vaudra de belles bourses et une bague commémorative.

Raku San erre vers Zordu et retrouve par hasard la trace d'Ijimaru. Ils passent quelques mois ensemble et Raku apprend la sorcellerie et la chasse aux démons.
Goro retourne à Idonma, son pays natal, où il est reçu en héros. Cependant, un habitant jaloux de son succès, Taroué, le défie un soir. Goro le neutralise facilement et le ramène chez lui, faisant son éloge pour lui redonner confiance en lui.

En automne, les deux aventuriers sont sur une route traversant une forêt quand ils aperçoivent un prêtre gravement blessé au bord de la route. Il se nomme Aroko et a été attaqué par cinq mercenaires qui en avaient après la relique qu'il transportait, la flûte de la déesse Ati. Ils l'emmènent en lieu sûr puis partent à la recherche de la flûte, Raku étant capable de suivre la trace de cet objet magique. Trace qui les mène au temple d'où vient le prêtre. Le second, le prêtre Kikidé, est un homme antipathique mais loyal, qui les aidera à trouver la flûte. Celle-ci est cachée dans la cellule d'un moinillon, Wuté, qui est aussitôt convoqué et avoue tout : il a un peu trop parlé en ville, pour impressionner des inconnus, ceux-ci ont attaqué le prêtre et sont ensuite venus trouver Wuté pour lui dire de cacher la flûte dans le temple, où personne ne viendrait la chercher, sans quoi tous les prêtres étaient massacrés. Ils doivent venir la récupérer dans cinq jours. Goro et Raku passent ce temps au temple, en profitant pour méditer, et se prenant à détester Kikidé. Enfin les mercenaires, cinq lanciers, sont de retour, venus discrètement récupérer l'objet. Les héros surprennent les mercenaires mais se rendent compte que ce sont des adversaires sérieux et qu'à deux, leurs chances sont minimes. Agacés par la langue de vipère de Kikidé, ils décident pourtant de passer au combat et parviennent tant bien que mal à tuer quatre des mercenaires. Mais le dernier, un dénommé Zangyl, est coriace et leur donne du fil à retordre, ils préfèrent s'enfuir dans les bois. Le mercenaire, pour venger ses compagnons, leur court après. Les fuyards prennent position non loin d'un ruisseau pour tenter à nouveau leur chance contre leur poursuivant et, enfin, ils parviennent à le neutraliser puis font venir les autorités pour l'arrêter. Aroko se remettra de ses blessures.

Durant l'hiver, Goro veut revoir Milino mais apprend que le jeune tailleur de glace a quitté sa profession pour devenir un combattant errant. Plus tard, dans une auberge, six brutes avinées s'en prennent à Goro, qui leur donne une bonne leçon et fait une œuvre d'art avec leurs têtes et un tabouret.
En route pour Talo, Raku rencontre un vendeur de bananes, Mangu, rond et jovial, d'excellente compagnie. Arrivés à Talo, le marchand l'invite chez son cousin, Guman, où ils passent du très bon temps durant trois jours, trois jours de bonne humeur, de chaleur, de bonne nourriture… Raku a un peu perdu de vue son objectif mais garde un très bon souvenir de son séjour.


5e séance
Raku San visite Zurtine, admirant les constructions quand quatre soudards l’agressent et se moquent de lui. Dans cette ville où l’armée est omniprésente, il juge plus prudent d’ignorer leurs insultes et passe son chemin. Mais la chance est avec lui car, le soir, il tombe sur les quatre dans une ruelle tranquille, où il leur donne une bonne leçon, et une belle démonstration de nunchaku. Goro cherche l’inspiration du côté de Sodi, de nuit, mais il est interrompu par les appels à l’aide d’une jeune femme, que cinq malandrins s’apprêtent à violer. Goro intervient et, dans une grande glissade dans la boue, fracasse les crânes des gars en une seule charge. La jeune femme s’enfuit sans demander son reste.

Quelques mois plus tard, à Mafi, les aventuriers visitent un marché bondé quand une petite fille, Zordi, passe au milieu d’eux, poursuivie par deux gardes. Ils vérifient leurs bourses mais rien ne manque, au contraire : la fillette a déposé un mouchoir dans la manche de Raku, mouchoir qui contient un petit crabe de jade. Ils n’arrivent pas à retrouver la fillette, les gardes leur apprennent simplement que c’est une voleuse.
Le soir, Raku s’entraîne à l’auberge tandis que Goro va passer la soirée chez le seigneur Oshima, chez lequel il fait la connaissance du juge. Ce dernier n’a pas entendu parler de crabe, le riche marchand que la fillette a volé a déclaré la perte d’une bourse. Tard le soir, Goro regagne l’auberge.
La nuit, ils sont attaqués par six assassins mais en viennent à bout sans problème. Les hommes en noir ne veulent pas parler mais Raku, après son apprentissage avec Ijimaru, est capable de plonger sa main dans le torse de l’un d’eux pour menacer d’écraser son cœur : les hommes, terrifiés, parlent puis promettent de se ranger, et disparaissent.
Ils ont été envoyés par le marchand Itaké, qui a mis la main sur la fille et l’a fait torturer pour savoir où elle a mis le crabe, un porte-bonheur auquel le marchand tient énormément. Les aventuriers arrivent, de nuit, devant la demeure du marchand et demandent à entrer. Ils sont accueillis par Kataku, un mercenaire aux commandes d’une dizaine de gardes. Comme les aventuriers menacent de prévenir le juge, Kataku donne l’ordre d’attaquer. Goro et Raku tuent neuf hommes et écroulent une partie du mur d’enceinte, puis neutralisent le rival. Ce dernier, pragmatique, leur donne quelques informations et disparaît sans demander son reste.
Ils entrent dans la demeure, tuent ou neutralisent quelques autres gardes et trouvent Zordi. Cette dernière est la fille d’un arnaqueur qui voulait vendre ce faux porte-bonheur au marchand, mais qui a été assassiné. Elle voulait prendre le crabe pour soutirer de l’argent au marchand et, d’une certaine façon, venger son père. Itaké apparaît et propose trois mille pièces d’or aux aventuriers contre le crabe de jade. Ils refusent d’abord mais, craignant que le juge soit trop sévère avec la petite voleuse, dont l’histoire ne peut être prouvée, ils décident de prendre l’argent pour elle et de quitter la ville avec elle.

Durant l’hiver suivant, Goro passe quelques excellentes semaines à Taribu, lors du festival des forges. Il est bien accueilli, nourri, et reprend du poil de la bête. Raku San obtient le même résultat de façon complètement différente en méditant dans les montagnes près de Jacebo : il atteint une sorte d’illumination, entend des voix et jeûne durant deux semaines, se trouvant en pleine forme passée cette épreuve.


6e séance
Nous retrouvons Goro alors qu'il ère dans la région de Litne. Il se repose, médite et apprécie beaucoup ce répit de quelques semaines durant lesquelles il compose, prie et médite. Raku San est du côté des marais d'Ashte, il fait la connaissance d'un maître, Le Pilier, un ermite étrange qui vit dans la boue et qui se bat avec une louche. Il s'entraîne un peu avec lui et développe ses techniques.

Quelques mois plus tard nous retrouvons nos deux héros dans la région de Menrah, où ils traversent les montagnes, chemin difficile qui était censé être un raccourci. À la nuit tombant, ils arrivent face à un pont de corde au-dessus d'un ravin vertigineux au fond duquel un torrent exprime sa fureur. Ils ne sont pas très rassurés mais le chemin semble souvent pratiqué, le pont est de toute évidence bien entretenu par les villageois d'à côté, il traversent. Raku y va le premier et Goro a la surprise de voir une créature démoniaque jaillir de sous le pont, où elle était cachée on ne sait comment, pour attaquer Raku de dos. Goro pousse un cri, Raku se retourne, vif comme l'éclair, et porte un coup qui touche la créature et la fait tomber dans le vide, mais elle disparaît durant sa chute. Goro et Raku traversent, secoués, et arrivent à l'auberge du village du pont.

Dans l'auberge, de nombreux voyageurs dînent et jouent, avec les locaux. Quand ils apprennent que les deux aventuriers ont traversé le pont, patrons et clients expriment leur surprise : depuis quelques semaines un démon attaque tous ceux qui traversent le pont de nuit, personne n'a réussi à passer. Raku et Goro décident de mener une enquête et retournent inspecter le pont plus tard dans la nuit. Avec sa sorcellerie, Raku détermine que le pont est hanté, c'est donc un fantôme qui les a attaqués. Le fantôme se manifeste depuis un mois environ, ils pensent qu'un drame a eu lieu vers cette époque. Le lendemain matin, un jeune du village les guide par des sentiers détournés pour arriver en bas du ravin, au niveau du torrent. Pas de trace ici mais, en descendant un peu, ils trouvent un chapeau et un panier avec quelques affaires de voyage. Ils suivent le torrent toujours plus loin et arrivent à un autre village au pied des montagnes, où on leur confirme qu'il y a un mois, le corps d'une femme non identifiée a été trouvé sur la rivière, et incinéré selon les rites.

De retour au village du pont, on leur dit que personne n'est mort récemment, mais on leur parle d'un couple d'amoureux qui aurait pris la fuite il y a un mois : Atira, jeune fille du village, et Sodémétis du village voisin. Les aventuriers vont dans cet autre village et interrogent un vieux, qui confirme la fugue des deux amoureux. Mais sept jeunes gaillards s'approchent, menaçants, décidés à faire partir ses sales curieux qui viennent rappeler cette affaire délicate. Goro et Raku quittent le village, les jeunes les suivent un peu pour s'assurer qu'ils partent bien. Un peu à l'écart du village, les aventuriers se retournent et affrontent les fiers à bras, les neutralisant sans trop de peine; Goro recevra tout de même une entaille au genou, peu profonde mais gênante. Ils interrogent celui qui semble être le chef, Lozim, et en lui faisant peur, apprennent la triste vérité : Lozim, lui aussi amoureux d'Atira, voulait l'empêcher de partir avec Sodémétis. Il s'est rendu sur le pont, lieu du rendez-vous, où Atira attendait son amant, espérant la dissuader de partir. Elle a refusé, ils ont eu des mots, puis des gestes et Atira est accidentellement tombée du pont. Quand Sodémétis est arrivé, avec un peu de retard, Lozim l'a convaincu qu'Atira, pensant qu'il ne viendrait pas, s'était donné la mort en se jetant dans le vide. Effondré, Sodémétis a pris la fuite, Lozim ne l'a jamais revu.

Cet interrogatoire touche à sa fin quand un homme armé d'un bâton se présente aux aventuriers comme le père de Lozim. Poli et décent, il leur explique cependant qu'il ne peut pas les laisser partir et ternir la réputation de sa famille en dénonçant son fils, et leur propose un duel à mort. Ils acceptent et les voilà qui se font face, deux contre un mais ça ne semble pas déranger le père. Raku et Goro remportent ce duel et tuent l'homme au bâton, navrés d'avoir dû en arriver là. Puis ils livrent Lozim aux autorités, il sera conduit à Jacédo pour y être jugé et condamné aux galères, à vie. L'enquête révélera que Sodémétis est revenu le soir de la mort d'Atira pour la rejoindre dans la mort en sautant du pont. Sa dépouille n'a pas été retrouvée.

Au village, Raku procède à un exorcisme, tandis que Goro fait des prières. Ils veulent libérer ce fantôme maintenant que sa vengeance est accomplie, mais au dernier moment, et à la surprise de Goro, Raku décide de détruire le fantôme au lieu de simplement libérer son âme.

À l'automne suivant, Raku visite la région d'Odotai, où il est interpelé par Polfik, qui l'a tout de suite reconnu. Ils discutent un peu, Polfik s'est beaucoup entraîné ces dernières années et il pense être enfin capable de vaincre Goro dans un duel amical. Raku a rendez-vous avec Goro à Dolgi, ils décident de faire route ensemble pour le retrouver. Pendant ce temps Goro est dans la région d'Aldul où il entend parler d'une école de sabre installée dans les ruines d'un village abandonné. Il trouve l'école, rencontre des élèves respectueux et doués et demande à voir le maître. Un instructeur, Bobo, veut d'abord le jauger mais, tandis qu'ils se font face, l'instructeur se rend compte qu'il est surclassé et que s'ils continuent ce duel il sera tué. Il déclare forfait et conduit Goro au maître de l'école. À sa grande surprise, Goro découvre que le maître est un jeune gars imberbe, qui se fait appeler Ninja Boy. Pas très convaincant au premier abord, mais le respect et la dévotion des élèves doivent bien être justifiés. Il fait un rapide combat avec Goro et s'avère extrêmement doué avec son épée, l'emportant sans difficulté. Goro reste à l'école quelques semaines pour suivre des cours. Puis il s'absente on ne sait où, mais quand il retourne enfin à la civilisation, il maîtrise à présent les arts ninja.

Goro, Raku et Polfik se retrouvent à Dolgi, pour un petit tournoi. Polfik est éliminé par Raku et n'a pas l'occasion d'affronter Goro. Ce dernier remporte le tournoi, non sans mal, ayant dû affronter Guida, jeune femme avec une terrible lance de bambou, puis Le Scorpion et ses crochets empoisonnés, et enfin L'Éléphant, un adversaire vraiment pas au niveau mais si gros et si encombrant avec ses moulinets, armés d'une table d'auberge, que Goro a bien du mal à le neutraliser proprement. Le lendemain du tournoi, Goro et Polfik s'affrontent dans un duel amical, qui montre que Goro est toujours le plus fort. Dépité, Polfik pense retourner s'entraîner mais il ne voit pas comment il pourrait travailler plus fort qu'il ne l'a déjà fait.
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Sakagnôle »

Toujours aussi géniaux tes compte rendus!
Le jeu fais très envie, si tu organises des parties test en distanciel ça me tente bien !
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Ackinty »

Je plussoie, tes CRs sont super sympas à lire et du coup ça donne envie de lire et de tester le jeu lui-même :)
Tu envisages de le publier ?
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Merci :)
Oui je prévois de publier le jeu, on verra combien de temps ça me prend pour me décider… Je ne sais pas encore si j'organiserai de sessions de test en dehors de mon groupe.
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Sakagnôle
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Sakagnôle »

Tu nous diras ce qu’il faut faire pour que tu publie !
Je trouve la proposition de jeu vraiment top
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Comme pour Pirates!, des joueurs qui manifestent leur envie d'y jouer devraient me motiver. :)
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Charly Dean »

En tout cas tes retours sont très captivants. Et en te suivant au fil de tes jeux et retours, j'suis sûr que ça peut rendre bien l'ambiance !
J'ai hâte d'en savoir plus!
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par nonolimitus »

Ouais, moi pareil que les autres :D
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Nous avons fait une nouvelle partie hier soir. :)

7e séance
Dans la région de Miyoshi, Goro sympathise avec un prêtre qui passe son temps à balayer un sanctuaire isolé. Le prêtre lui confie le secret de ce sanctuaire, un livre très ancien écrit de la main de Maître Usage, guerrier et philosophe ayant vécu il y a quelques siècles. Goro étudie le livre et, par son biais, tire des enseignements de Maître Usage. De son côté, Raku San visite la région d'Eda, où un gigantesque point d'interrogation dessiné au sol avec des pierres attire son attention. C'est l'œuvre d'un moine zen, Toulbi. Raku l'aide pendant quelque temps, ils parlent du sens de la vie, échangent des avis, et Raku en repart plus riche de connaissances.

Nous retrouvons les aventuriers quelques mois plus tard, dans la province de Tuke, de nuit, autour d'un feu de camp dans les bois. Un prêtre blessé surgit et demande leur aide, son temple est attaqué par des bandits. Raku et Goro se précipitent pour aider les prêtres et, en arrivant au temple, constatent que la quinzaine de bandits est entrée et a massacré tous les prêtres qui se trouvaient dans la cour, et sont en train d'essayer d'enfoncer la porte du bâtiment principal, où se sont réfugiés les survivants. Les héros parviennent à massacrer les bandits par petits groupes, éliminant la menace. Un bandit pris vivant leur explique qu'ils font partie de La Clique, un gang d'au moins deux cents gaillards, sévissant dans la région, mais ce nom ne dit rien aux héros. Ils apprennent que le chef des bandits, un certain Vital Pichon (quel nom !) leur a demandé de récupérer un coffre décoré d'un soleil, coffre qui serait caché dans ce temple. Le père supérieur, Otumi, confirme, désespéré. Le coffre contient l'épée de la déesse du soleil, épée très convoitée il y a des années pour le pouvoir politique qu'elle offre à son porteur, et qui avait fini par disparaître de la circulation. Elle était cachée dans ce temple depuis plusieurs générations, dans un coffre décoré d'un soleil, avec très peu de personnes au courant. Les héros font savoir au bandit survivant qu'ils vont emmener l'épée avec eux, et que les prêtres ne sauront pas où l'épée est cachée, afin que le chef des bandits ne cherche pas à leur arracher des réponses, puis ils laissent repartir le bandit. Avec le coffre, vide, vu que son chef a demandé le coffre. Goro et Raku partent vers le sud et, quelques semaines plus tard, cachent l'épée sur l'île de l'ermite, à côté de Tanka. Ils gardent sur eux un bout de bois emmailloté à la place de l'épée, afin de faire croire qu'ils l'ont toujours avec eux.


L'année suivante, en hiver, Raku se promène en Matsude, cherchant un endroit où il pourrait lui aussi dessiner un symbole géant à l'aide de pierres. Après avoir trouvé une plaine adéquate, il commence ses allers et retours pour ramener les cailloux des environs. Il trouve un tas de pierres qui lui épargnera bien des recherches, mais en retirant ces pierres il dévoile et réveille une sorte de cyclope, de haute taille et bien rugueux mais pas foncièrement méchant. Il se nomme Tenzim et, quand Raku le voit assommer un ours énorme d'un seul coup de poing, il décide de passer un peu de temps avec lui pour étudier son style de combat. Le chef de La Clique, Vital Pichon, lui paraît à présent moins dangereux. Goro entend parler d'un dragon qui vivrait au sommet du mont Shibata, dans la province du même nom, et entreprend d'escalader pour atteindre le sommet. La montée lui prend trois jours et lui occasionne quelques frayeurs. Parvenu au sommet il ne trouve aucun dragon, mais la vue fantastique qu'il a sur le pays l'incite à la méditation et, se rappelant son périple jusqu'au sommet, il réalise que la montagne est le maître et lui l'élève. Sa méditation au sommet lui ouvre les yeux sur les faiblesses des bandits de La Clique, qui devraient être plus facile à maîtriser à présent.

Au printemps, Goro et Raku se retrouvent dans la province de Date, d'où est originaire Polfik. Ils veulent prendre des nouvelles de ce rival et ami, apprennent qu'il est devenu beaucoup plus fort mais qu'il n'est pas dans la région en ce moment. Incidemment, ils apprennent que le maître de Polfik, Maître Dindon, a été récemment déshonoré quand des élèves de son école ont été pris à tricher durant un tournoi. Le maître a renvoyé tous les élèves et mis le feu à l'école, avant de disparaître dans la nature. Les deux héros s'inquiètent pour le maître et partent à sa recherche. Dans les collines, ils sont attaqués par huit bandits, qu'ils tuent sans problème. Ils pensaient à des bandits de La Clique mais il s'avère que ce sont d'anciens élèves de Dindon. Plus tard, ils finissent par trouver ce dernier mais comprennent rapidement qu'il cherche à mourir au combat. Ils l'affrontent à deux contre un et parviennent de justesse à le neutraliser. Le maître est désespéré de ne pas avoir trouvé la mort, mais ils arrivent à le convaincre de prendre le temps de réfléchir à d'autres voies. Le maître décide d'abandonner les arts martiaux et de commencer une nouvelle vie, il leur donne son épée et s'en va. Mais il n'a pas fait cent mètres qu'une flèche venue de nulle part le touche en pleine tête et le tue. Furieux, Goro et Raku se précipitent pour voir d'où elle est partie et tombent sur une bande de bandits, de La Clique cette fois. Ils sont onze, ce sont pour la plupart des amateurs mais il y a aussi un rival parmi eux, un dénommé Le Scribe, et deux archers. Ces derniers essayent de tuer les aventuriers à distance mais Raku et Goro dévient sans peine les projectiles avec leurs armes. Puis ils donnent l'assaut, tuent plus de la moitié des bandits et neutralisent les autres, dont Le Scribe. Afin d'avoir la paix, Goro fait mine de casser l'épée (en réalité un bout de bois emmailloté), ce qui impressionne les bandits car elle est réputée incassable. Pour achever de les effrayer, Raku use de sorcellerie pour plonger sa main dans la poitrine du Scribe et lui saisir le cœur, lui promettant mille morts s'il recroise son chemin un jour.
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nonolimitus
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par nonolimitus »

Vous n'arrêtez plus :P

Tant mieux ! J'aime toujours autant :yes:
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

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Ackinty
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Ackinty »

Merci pour ces CRs, ce sont des sources d'inspiration très sympas.
"Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien." (Pogorzelski)
"Minecraft, c'est le Dogs in The Vineyard du jeux video" (FibreTigre)
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