[CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

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Sylvain
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[CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

Salut à tous, voyageurs !

Nous avons commencé au sein de notre club de jeu de rôle (Carrières-sous-Poissy, une quarantaine d'adhérents) une grosse campagne dans l'univers d'Oltréé en mode Bac à sable / "Marches de l'Ouest", en utilisant les règles de Dungeon World comme système de résolution (dont certains savent ici que je suis un grand fan) et en adaptant pas mal de règles d'Oltréé (gestion de fortin, relation politiques, voyage, ...).

Pour suivre la partie, nous utilisons la plateforme KANKA et le serveur Discord du club. Nous jouons sur table et en ligne, selon les séances et les disponibilités.

Le Kanka de la campagne, d'abord privée, a été ouverte à tous avec l'accord du Grumph, le génial auteur d'Oltréé.

Il nous semble que notre expérience est intéressante à suivre, notamment du fait de l'originalité de sa structure et qu'elle peut inspirer d'autres clubs. Je ne sais pas trop ce qu'il va en advenir, mais après tout, nous jouons "pour voir ce qu'il va se passer !".

Pour découvrir la campagne, vous pouvez consulter son Kanka :
https://kanka.io/fr/campaign/51030

La page suivante, à destination des nouveaux joueurs la présente de façon plus détaillée :
https://kanka.io/fr/campaign/51030/notes/75505

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. Il est possible de nous rejoindre si vous le souhaitez, surtout si vous n'êtes pas trop loin géographiquement de la commune de notre club (Carrières-sous-Poissy, dans les Yvelines).

Je compléterai ce fil avec les comptes-rendus des parties, tacherai de répondre à vos éventuelles questions et y ajouterai mes propres commentaires.
Dernière modification par Sylvain le mer. août 25, 2021 11:46 pm, modifié 2 fois.
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

NOTES D'ORGANISATION :

Pour l'instant, nous avons une douzaine de participants et trois MJ. La campagne aurait dû commencer en septembre 2021, mais elle a tellement inspiré les membres de notre club que nous avons commencé à jouer quelques parties d'introduction dès avril.

Nous nous servons du Kanka pour rassembler toutes les notes de la partie. Ce puissant outil permet de choisir de rendre les contenus ouverts ou privés, permettant aux MJ de préparer leurs parties et aux joueurs de cacher certaines informations aux autres joueurs.

La campagne utilise aussi trois salons sur notre serveur Discord (je me suis inspiré de la structure de la campagne Marches de l'Ouest d'Acritarche sur l'Auberge virtuelle - merci à lui !) :
  • #marches-general : pour discuter de la campagne de façon général (commentaires, humour, règles, organisation, ...)
  • #marches-expeditions : pour préparer les parties
  • #marches-rp : pour discuter entre personnages
Notre Discord est très actif, avec une vingtaines de messages par jour en moyenne sur #marches-general et #marches-rp. J'ai parfois du mal à suivre !

Le cadre de jeu utilisé est celui de l'Île d'Emeraude, tiré du Casus Belli #16.
Dernière modification par Sylvain le mer. août 25, 2021 11:57 am, modifié 2 fois.
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

NOTES D'ORGANISATION :

Voici le message d'introduction envoyé aux membres de notre club pour leur présenter la campagne en janvier dernier :

J'ai un gros projet un peu excitant et original à vous proposer pour le club. J'aimerai savoir si ça vous intéresserait.

A partir de septembre prochain, je voudrais lancer une campagne de fantasy de type Bac à sable / Marches de l'Ouest avec Dungeon World comme système de jeu et Oltréé pour l'univers et la gestion du bac à sable.

Vous y incarnerez de courageux patrouilleurs parcourant les ruines d’un empire défunt. Diplomates, protecteurs, éclaireurs, bâtisseurs, vous serez guidés par un idéal qui vous poussera sans cesse à affronter mille dangers pour rebâtir un monde meilleur. Jour après jour, vous regagnerez des territoires perdus, y rencontrent des communautés méfiantes et affronterez des créatures légendaires.

Le côté original de la chose, c'est qu'il y aurait un grand nombre de joueurs (une quinzaine si possible, ou plus si affinités) qui tourneraient selon les séances (il y aura 3 à 5 joueurs par séance). Des dates seront prévues (au moins une tous les 15 jours) et il faudra vous y inscrire pour y participer. Vous n'aurez pas à être présents à toutes les séances, c'est vous qui choisissez quand, quoi et avec qui jouer en fonction de vos disponibilités et envies ! Il y aura une bonne dose de narration partagée. Vous y jouez des explorateurs, mais pourrez également influencer directement les décors et les événements qui se tiendront sur leur route. 

Il y aura une grande carte vierge (à hexagones) et plein de choses à découvrir et à faire. Vous déciderez entre vous avant chaque partie de ce que vous voudrez faire de la séance et qui participera à l'expédition. Une expédition devra forcément s'arrêter à la fin de la séance et rentrer au fortin (quitte à jouer le retour en un jet de dé), mais elle pourrait être reprise par un autre groupe à une séance suivante en fonction de vos envies.

Vous ne jouerez donc pas forcément avec les mêmes joueurs à chaque fois et vous serez maîtres de vos objectifs. Il pourrait être intéressant qu'il y ait un peu de concurrence entre des groupes de joueurs, pour savoir ceux qui feront le plus avancer la situation de votre communauté (ou trouverons les plus beaux trésors ;-). Nous jouerons sur table, mais aussi parfois en ligne en fonction des joueurs participants. Il faudra aussi gérer votre fortin et votre communauté, qui pourra grossir, subir des coups durs, obtenir ou former de nouvelles recrues, etc. Il serait chouette que certains d'entre vous soient les gérants du fortin. D'ailleurs, vous pourriez tout à fait avoir plusieurs personnages, que vous utiliseriez au gré des séances. Nous nous appuierons sur un outil en ligne pour suivre l'évolution de vos découvertes (probablement Kanka) et vous pourrez utiliser Discord pour organiser vos plans d'actions pour la séance à venir, faire vos rapports à vos supérieurs et suivre ce que feront les autres membres de votre communauté. En bref, nous jouerons aussi entre les parties ! Si beaucoup de joueurs sont intéressés, il peut même y avoir deux MJ qui gèrent les choses en parallèle, des MJ invités, plusieurs communautés d'explorateurs en concurrence, etc. !

Voici un lien pour découvrir Dungeon World et les très nombreuses classes déjà possibles :
http://pbta.fr/wiki/doku.php?id=dungeonworld:sommaire
https://drive.google.com/open?id=0B2xMg ... V9UNHpvRTA

Voici un lien présentant le principe des Marches de l'Ouest :
https://www.cestpasdujdr.fr/les-marches-de-louest/

Voici un lien qui présente le jeu Oltréé :
https://johndoe-rpg.com/catalogue/oltree/
http://www.legrog.org/jeux/oltree/oltree-fr
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Renz
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Renz »

Hop, je m'abonne à ce thread. J'ai eu l'occasion de faire aussi jouer deux sessions de DW avec un cadre de campagne créé pour Oltrée. Du coup cela m'intéresse bien.  👍
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E01 - Un portail bien gardé (2 mai 2021 - 5 Centaure 924)

Scribe : Flavia Aurelius (archéologue - scribe, questeur)

Autres PJ : Lyrd’Nidya Kalsum (championne - custode, guide), Cain Cornelis Diomède Scarmaglione (survivant - fourrageur), M1 K3 (machine), Filia Herminius Claudius (régente, porte-étendard)


BANDE SON



OBJECTIF

Retrouver le portail dans la montagne en plein territoire orc ainsi que la relique qui y a été aperçue et récupérer les informations qui peuvent nous aider pour notre expédition.

RÉSUMÉ

Le rapport complet ayant été jugé trop long pour certains, voici un résumé.

La relique adorée par les habitants de Combes était un artefact technomagique d’Eressie antique (« machine »). L’artefact a été remis en activité, et est doté d’une volonté propre. Iel a rejoint l’équipe et les Patrouilleurs, sous le nom de M1K3 (M1C3 en écriture impériale), et accepte le surnom M1. Ses compétences sont variées et incluent l’analyse et la protection.

Une tribu d’orques s’était installée à proximité de Combes. Elle a accepté la loi impériale et ses membres ont rejoint Ströhfshan.

ETUDE PRÉLIMINAIRE SUR LA SITUATION DE COMBES

L’informateur Balkas est arrivé hier en rapportant des informations d’intérêt pour les Patrouilleurs. Un paysan a trouvé un artefact eressien à proximité du portail de Combes, une sorte d’armure mécanique. Les villageois adorent la relique comme une envoyée de la Gardienne.

Combes est un village au pied des Monts Arc-en-ciel, sous la juridiction de Forgemer. Un portail s’y trouve encore, fermé comme les autres il y a plusieurs siècles. Les gens du village le vénèrent comme avatar ou objet sacré de la Gardienne, et y organisent des célébrations. L’informateur Balkas nous informe également de rumeurs d’incursions orques dans cette région.

Mes recherches sur la région m’ont permis de découvrir des informations sur les ruines eressiennes antiques à proximité de Combes. Certains écrits font mention d’un mur intact couvert d’inscriptions. L’analyse de ces inscriptions, si elle est bien contemporaine de la construction du mur, nous permettrait d’améliorer notre connaissance de leur langue. Au-delà de l’apport académique de cette découverte, elle nous aidera à comprendre la technomagie eressienne. Les connaissances perdues pourraient être appliquées par les patrouilleurs pour remettre en état des objets anciens et puissants, comme l’armure mécanique ou les portails.

J’ai également découvert une information peu connue, qui pourrait être utile aux patrouilleurs envoyés sur place. Les « machines » (nom eressien désignant certains de leurs artefacts technomagiques) eressiennes utilisent lors de leur fabrication l’énergie vitale des vivants, qui leur est arrachée pour servir de source d’énergie.

Je souhaiterais respectueusement proposer la copie des inscriptions comme objectif secondaire de l’expédition.

RAPPORT COMPLET

L’expédition est composée de Filia Herminius Claudius (Porte-étendard), Lyrd’Nidya Kalsum (Custode, Guide), Cain Cornelis Diomède Scarmaglione (Fourrageur), Hilarius (Maiselier), Flavia Aurelius (Questeur, Scribe), Bidulus, Martialis, Italica, Orientalis.

Nous parvenons sans encombres à Combes, où les villageois nous accueillent et nous mènent à la chapelle de la Gardienne. Galienne Tanoé, la femme du bourgmestre élu, nous explique que la Gardienne leur aurait envoyé l’artefact, il y a de cela 6 mois. Un villageois du nom de Cheiron l’a trouvée au pied du portail peu avant une de leurs fêtes.

L’artefact est une armure de grande taille, avec un globe de verre mat au milieu de la « tête ». Les villageois de Combes l’ont couvert de symboles et d’inscriptions gravées.

L’extérieur est constitué de plaques de fer ou d’alliage de fer (composition exacte à faire analyser par un alchimiste). Des traces de rouille sont visibles là où l'artefact est resté au contact du sol humide. De nombreuses marques et usures laissent à penser que l’objet est ancien, ou a subi un usage intensif. De nombreuses fentes sont visibles sur tout le corps.

L’artefact est couvert de deux types d’inscriptions. Plusieurs entailles ou gravures irrégulières ont probablement réalisées avec des pierres dures par les villageois. L’inscription « M1 K3 » est lisible sur le torse. Elle est gravée avec une précision et une régularité ne correspondant à aucun procédé connu. Aucun poinçon n’est visible, mais une analyse complémentaire devra être faite après nettoyage de l’artefact.

Le poids et l’absence de résonance quand on le frappe indiquent que l’artefact est plein, et pas une armure destinée à être portée. Il est difficile d’observer l’intérieur sans démonter l’artefact. On peut apercevoir entre les jointures des engrenages en bois en bon état, et des métaux dont le type reste à définir. Ces métaux ne sont pas oxydés et semblent plus solides que les plaques externes.

L’artefact est très ancien, et similaire à des machines d’Eressie antique déjà répertoriées. C’est une découverte sans précédent : à ma connaissance, aucune machine de ce type n’a encore été observée, et encore moins analysée en profondeur. Certaines légendes font état de golems mécaniques. Une analyse plus approfondie sera nécessaire pour définir si ces récits peuvent être liés à l’artefact.

La sollicitation des fentes fait apparaître des panneaux coulissants permettant d’accéder à des cavités (voir leur position sur le schéma 1). Certaines sont vides, d’autres sont remplies de divers artefacts secondaires (appelés « objets » pour les différencier de l’artefact global par la suite). Les objets sont en excellent état, récents voire contemporains.

Sauf exception (voir plus bas), tous les objets ont une poignée en engrenage et ne sont pas optimisés pour une utilisation humaine. Leur style est particulier, peut-être d’Eress. Je solliciterai l’avis du professeur Parnesius pour confirmation.

Analyse rapide des objets dans les panneaux de l’artefact :
  • Un silex (voir schéma 2), les traces indiquent que cet objet a été utilisé pour allumer un feu
  • Un set d’ustensiles probablement destinés à l’alimentation ou la cuisine (voir schémas 2, 3 et 4). Ces objets seront qualifiés dans la suite de « couverts »
  • Six fioles d’énergie eressienne, pleines et en état de fonctionnement (voir rapport préliminaire pour les sources d’énergies eressiennes). Une grosse fiole est partiellement délogée de sa position dans le dos de l’artefact, et est probablement la source principale d’énergie. Les 5 petites sont en place dans leurs cavités et amovibles. Leur fonction reste à définir – voir schéma 5 et 6.
  • Une loupe, une pince, un pinceau (voir schéma 7). Ces objets ressemblent à un kit standard d’archéologue.
  • Un set d’outils (voir schémas 9 et 10). Ces objets sont plus adaptés que les autres pour une utilisation par des humains.
  • L’utilité de la plupart des outils reste à définir, mais j’émets l’hypothèse qu’ils sont dédiés à la réparation de l’artefact.
  • Un éventail (schéma 11). L’intérêt d’un éventail pour l’artefact est inconnu. Peut-être a-t-il une fonction ventilation, ou est utilisé en conjonction avec le silex pour faire du feu.
  • Une boite pleine de tiroirs et de fioles vides (schéma 12). Peut-être destiné au rangement et tri d’échantillons, en conjonction avec le kit d’archéologue.
  • Un cylindre de métal avec une extrémité transparente (schéma 13). La partie transparente est un disque de verre, au travers duquel on peut voir un cône réfléchissant avec une perle de verre en son centre. Le disque à l’extrémité opposé est du même métal. L’objet est assez lourd, probablement plein. Son utilisation reste à définir.
  • Un instrument optique constitué d’un long cône de métal articulé avec plusieurs lentilles en verre (schéma 14), inutilisable.
Note ultérieure : M1K3 est capable d’utiliser cet objet comme une longue-vue

Note ultérieure : M1K3 possède une arme à distance cachée dans son poignet. Sa main pivote pour l’activer, et l’arme n’était pas visible ou identifiable lors de la première analyse. Le projectile a la forme d’une fine flamme partant à très grande vitesse vers une cible donnée. L’arme fonctionne par tir simple. Malgré son aspect impressionnant, les dégâts semblent limités. Le terme « lance-flamme » fut utilisé pour décrire cette arme, avant que l'artefact ne précise son nom de « laser ».

Note ultérieure : M1K3 parle Venteux couramment, et de nombreuses autres langues. Il est également doté d’une capacité d’analyse impressionnante, et capable de raisonnement logique complexe.


Après inventaire et analyse, l’artefact semble être un serviteur techno-magique, dont les fonctions incluent la préparation de repas, l’analyse et le rangement. L’artefact daterait de l’âge d’or eressien, mais ses « outils » ont été remplacés récemment. Ces outils indiquent une utilisation récente de l’artefact. Les machines eressiennes antiques encore en état de fonctionnement sont extrêmement rares, mais il est possible qu’un entretien régulier (voir « set d’outils ») ait permis de la maintenir en état depuis des siècles.

Les dommages externes (rouille, indentation, rayures, usure) ne peuvent pas être la cause de sa désactivation, et l’artefact n’a pas de trace de choc violent. Les deux hypothèses principales sont un dommage interne ou la mauvaise position de sa source d’énergie principale. Si la machine est en état de fonctionnement, il est possible que le repositionnement de la fiole suffise à la réactiver.

Après accord des patrouilleurs et du porte-étendard, la fiole principale est remise en position le matin suivant, après avoir ôté les 5 petites fioles par précaution. Son activation est visible par l’allumage d’une lumière dans le verre positionné au centre de la tête. L’artefact parle, et s’identifie comme « compagnon senseur explorateur utilitaire M1K3 (aimun-cahtroi) » ou « machine ». Il a une grande amplitude de mouvement, même si des crissements se font entendre (peut-être dus à la rouille).

L’artefact m’analyse et fait part de ses conclusions à voix haute (voir notes de l’analyse orale en copie). Il liste ses fonctions : chroniquer, observer, combattre, protéger, pister. Par la suite, il fera régulièrement référence à quatre missions : analyser, enquêter, explorer, protéger.

Ses capacités sont extrêmement perfectionnées. L’artefact a une grande autonomie et affirme qu’il a conscience de lui-même, être supérieur aux animaux et ressentir des sentiments. Sa mémoire semble effacée, ou inaccessible. Il demande sa fonction, et attache une grande importance à la « mission ».

La porte-étendard Claudius lui demande d’informer les villageois que la déesse les bénit, et que le devoir l’appelle ailleurs. Il répète les instructions, mais ils ne sont pas convaincus.

La présence des orques à proximité préoccupe les habitants, et ils nous demandent de l’aide.

Nous nous dirigeons donc vers la localisation du campement orque. En observant le camp (doté d’une palissade), la custode Kalsum théorise que la tribu a un mode de vie sédentaire, non compatible avec des pillages. Ils sont méfiants envers les humains, mais il pourrait être possible de négocier une paix, voire des liens commerciaux.

La custode Kalsum et le fourrageur Scarmaglione partent en éclaireur pour nouer un premier contact pacifique, pendant que nous attendons plus loin. M1K3 utilise sa longue-vue pour observer la situation, et nous permettre de venir en renfort si besoin.

La description suivante a été élaborée à partir du récit des éclaireurs et de l’analyse de M1K3.

A leur arrivée, un orque de grande taille aux crocs massifs accueille les deux patrouilleurs. La custode Kalsum le salue avec « zîmarum » (paix en language orque), tandis que le fourrageur Scarmaglione leur tend de la nourriture. L’orque éclate de rire et leur demande de lâcher leurs armes,  et les accuse de la mort de leur chef de clan. La custode Kalsum clame son innocence et utilise ses connaissances de la culture orque pour le prouver : celui qui tue un chef peut prendre sa place. Elle défie le chef orque en duel honorable, conformément à la coutume orque, mais il refuse, tandis qu’un autre orque lui lance une pierre à la tête.

M1K3, conformément à sa mission « 4-protéger », intervient suite à l’attaque en attaquant à très longue distance avec son lance-flamme (voir l’analyse ci-dessous). Le projectile cause une balafre au chef orque.

Les 7 orques du campement attaquent la custode Kalsum et le fourrageur Scarmaglione. La porte-étendard Claudius mène le reste des patrouilleurs en renfort. Le combat est terminé très rapidement et le chef est fait prisonnier et interrogé par la porte-étendard Claudius.

Le chef orque annonce être en fuite, et ne pas souhaiter la violence. Le fourrageur Scarmaglione parvient à le convaincre que nous n’avons pas causé la mort de sa cheffe. Ils racontent qu’ils appartenaient à un clan beaucoup plus vaste, et que leur cheffe Ugru (chasseuse et guérisseuse) est partie suite à des différents avec le chef en volant son épée.

Par la suite, nous enquêtons sur la mort de la cheffe orque. Elle a été tuée d’une manière humiliante pour la culture orque. Elle a été décapitée, et ses canines ont été arrachées. Elle a été tuée par des mercenaires demi-lycanthropes, qui ont volé son épée. Sa mort est peut-être liée au clan qu’elle fuyait.

Les orques acceptent de se soumettre à la loi impériale et de rejoindre le village orque de Ströhfshan (de stroh foshan : refuge/havre/asile). Les villageois de Combes sont soulagés de voir ce qu’ils percevaient comme une menace s’éloigner.

Suite à ces évènements, nous allons voir le portail, puis les ruines. Il n’y a plus de traces de l’arrivée de M1K3 au pied du portail. Le mur est couvert d’inscriptions (voir rapport de fouilles en copie). M1K3 ne connait pas cette langue, mais est d’une aide incomparable pour l’analyse de ces inscriptions.

Lors du voyage retour, l’artefact a volontiers répondu à mes questions sur ellui (iel montre une préférence pour ce pronom impérial, ainsi que la désignation M1K3 ou M1). Iel a très peu d’information sur ellui-même. Le rapport complet sur ses capacités est joint.

L’article soumis à l’université de Forgemer, sous le titre de « Découverte et analyse de l’artefact technomagique d’Eressie antique auto-désigné comme machine M1K3 », est joint à ce rapport.

NOTES DE FILIA

A préciser que le rapport omet le motivant discours du départ ainsi que la bonne préparation et coordination des différents éléments de l’équipe, ayant permis de pacifier la situation sans faire une seule victime.

Il s’agissait aussi de la première expédition avec ce groupe de patrouilleurs et pour certains de la première expédition en tant que patrouilleur. Malgré cela, chaque individu a contribué à la réussite de cette mission, tout en suivant les directives du porte étendard ainsi que le code du patrouilleur.

Il ne fait aucun doute que cette expédition a été un succès retentissant qui prouve à quel point opter pour une hétérogénéité des patrouilleurs pour se rendre sur l’île d’émeraude est un choix d’une grande sagesse, avisé et bénéfique pour résoudre des situations complexes demandant à la fois préparation et discernement lors d’imprévus.
Dernière modification par Sylvain le lun. janv. 10, 2022 10:52 am, modifié 9 fois.
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nonolimitus
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par nonolimitus »

Je vais suivre tout çà avec beaucoup d'attention ainsi que le KANKA :yes:
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E02 - Négociations avec l'Alliance (2 mai 2021 - 10 Centaure 924)

Scribe : Lyrd’Nidya Kalsum (championne - scribe, custode)

Autres PJ : Flavia Aurelius (archéologue - porte-étendard), Archibald Ursgatte (alchimiste - viguier)


BANDE SON



MISSION DE LA PATROUILLE

Négociation avec l'Alliance d’Émeraude pour la recherche d'un accord mutuel.

Croquis/dessin et éléments récupérés par Lyrd'Nidya Kalsum, aidée par Servius pour la rédaction.

RÉSUMÉ

Dans le cadre d’une négociation avec l’Alliance d’Émeraude, le prévôt Samaën Altimus à reçu notre équipe (constituée de la porte étendard Flavia Aurélius accompagnée de Servius, du viguier Archibald Ursgatte et moi-même) dans les locaux de son comptoir, situé entre le haut quartier de Forgemer et le port.

Nous avons été présenté à :
Dans un premier temps, notre porte étendard propose d’établir une alliance mutuelle et profitable tandis que le prévôt commence à poser des questions ciblées sur M1 K3, laissant entendre qu’il est bien renseigné et dispose probablement de sources d’informations fiables.

Notre discussion se recentre sur des intérêts communs plus appropriés comme les fréquences de caravanes que le prévôt Samaën compte mettre en place (à raison d'un départ par semaine) et les zones géographiques de l’Ile d'Emeraude qui pourrait nous intéresser, tant pour les ressources accessibles (notamment la forteresse de Skandärr qui dispose de magnifiques chevaux) que des zones d’implantations de fortins qui pourraient nous permettre de sécuriser des routes commerciales stratégiques.

En contrepartie de la sécurisation des axes de transports terrestre, nous aurons la possibilité de faire appareiller un navire en cas de nécessité ou d’urgence, sans attendre l’un des départs hebdomadaire. Samaën Altimus nous assurera une place de choix pour nos patrouilleurs et pourra aussi fournir de l'équipement et des fournitures diverses.

Notre conversation à été interrompue inopinément avec l’attaque de hobgobelins.

Après une rapide réflexion, nous avons pris la décision d’intervenir. Comprenant qu’il s’agit d’une prise d’otage, les membres de l’Ogrorak de Birabas nous réclament qu’on leurs livre Samaën Altimus. Nous ne réussissons pas à calmer les choses et engageons le combats aux côtés de certains membres présents lors de notre réunion. Flavia n’a pas hésité à intervenir avec son fouet pour tenter de sauver les otages des mains de la sorcière (ensorceleuse) Noéma Ombrefeu et du demi-orque Radwa, mais ces derniers les ont tout de même mis à morts.

Archibald et Arquiel parviennent à mettre en déroute les hobgobelins en tuant leurs cheffe tandis que je me souviens avoir engagé le combat avec la sorcière et le demi orque. Il me semble avoir vu la capitaine attaquer l’orque par derrière et une bille envoyée par Flavia frapper l’orque en pleine tête.

Suite à cette rixe, Samaën nous remercie d’être intervenus en précisant qu’il saura s’en souvenir et sur le chemin du retour, Archibald nous partage sa perplexité concernant la coïncidence entre notre réunion et cette attaque « soudaine ».

D’après lui la prise d’otage aurait été manigancée par Samaën, pour une raison qui nous est totalement inconnue.

RAPPORT COMPLET

Durant notre déplacement dans la ville, les rues sont animées pour le préparatifs du Festival des Mémoires qui aura lieu dans quelques jours. A travers cette agitation joviale, allant de l’installation de tentures aux couleurs des Dieux à la préparation de groupes d’animaux pour divers sacrifices, Flavia Aurélius nous explique que L’Alliance d’Émeraude est assez récente (créée il y a environ 6 mois). La compagnie c’est faite une place unique en assurant des liaisons maritimes et commerciales entre le continent et le Promontoire de Hrölf, dont le prévôt Samaën Altimus a racheté une ancienne grande demeure impériale à Forgemer pour s’y établir.

La jeune historienne nous informe aussi que le prévôt à investit dans des navires avec une petite fortune, venant d’un héritage ou d’un trésor, mais les informations restent encore très vagues à ce sujet. Tout autant que la créature marine qu’ils auraient apprivoisé afin de sécuriser les déplacements de leurs caravanes.

Le prévôt dispose de certains liens diplomatiques avec le promontoire d’Émeraude qui pourrait nous être utile, bien qu’une rumeur raconte que les dirigeants de l’île ne voient pas forcément d’un bon œil ces commerçants maritimes, dont les navettes pourrait permettre à des étrangers de venir s’installer chez eux.

En approchant du comptoir de l’Alliance d'Emeraude, nous avons pu observer qu’ils préparent les navires pour l’expédition. Lors de la mise en place de la seconde expédition vers l’île d’Émeraude, le prévôt s’était proposé pour nous fournir un navire et assurer un voyage sécurisé vers le Promontoire de Hrölf.

Nous saluons les gardes à l’entrée, qui disposent des symbole de l’Alliance d'Emeraude ainsi que la gueule de profil d’un loup.

Archibald prend plaisir à nous informer qu’il s’agit du symbole des Crocs d’Argent et qu’il avait rencontré l’un de leurs membres à l'époque. Ce dernier lui avait parlé de cette faction réputée pour avoir de bons soldats et faisant partit de l’armée du Haut Roi du Promontoire de Hrölf. Mais que cet individu nommé "Lucius" ou "Lucien" était apparemment mal vu par le patriarche de la famille Croc-d'Argent.

Notre porte étendard Flavia Aurélius nous présente auprès des gardes qui nous saluent de manière légèrement différente, et nous invitent à entrer pour patienter dans un jardin peu entretenu.

Des échos de différents bruits nous parviennent et je suis préoccupée quand au manque de gardes en faction pour assurer la protection d’un lieu si grand. D’ailleurs, lors de notre déplacement vers le jardin, j’ai aperçu une bande de forbans avec des pichets et de l’alcool coulant à flot. Parmi eux, je reconnais la longue-barbe dont j’avais déjà entendu parler, une pirate célèbre « Skolkra Loderr » recherchée (mais j'apprendrais plus tard qu'elle a été graciée par la famille Claudius).

J’avise de ma méfiance à Flavia et lui dit qu’il serait préférable de garder un peu nos distances quand nous négocierons avec l’Alliance.

La Capitaine Générale Magda Rabec vient nous accueillir et nous entrons dans une grande salle dont je remarque une seule autre porte à l’opposé.

Samaën Altimus nous accueille et nous présente aux personnes déjà présentes dans la grande salle :
  • Uriel Croc-d'Argent ;
  • Arquiel Borodine, un conseiller tacticien ;
  • Capitaine Générale Magda Rabec, qui commandera notre navire pour l’expédition.
La majorité des gens que nous croisons sont habillés avec un mélange vestimentaire pirate et éressien, tout comme les meubles disposés dans la pièces où nous sommes.

Nous nous installons autour d’un verre et entrons dans le vif du sujet. Samaën Altimus ne cache pas son intérêt pour notre expédition d’où la mise à disposition d’un navire et d’un équipage pour nous aider à traverser, de manière gracieuse puis demande avec intérêt si la machine éressienne fera partie du voyage. Tandis que notre historienne se ravit à partager des informations concernant ce qu’elle a appris de M1 K3, je lui fait doucement comprendre de calmer ses ardeurs en évitant de divulguer trop d’informations, ou du moins ne pas confirmer les informations qu’il semble détenir.

La discussion se recentre sur les échanges que nous pourront effectuer après notre traversés et nous apprenons que la famille d’Uriel Croc-d'Argent dispose de bons chevaux, dont il est fière de vanter les mérites. Tandis qu’une carte de l’île est étalée sur la table, Flavia Auréliusprend des notes concernant les différents emplacement évoqués :
  • La forteresse de Skandärr, située vers l’Est entre les Monts Skäälthor et le fleuve Rouge : sécuriser l’axe routier entre le promontoire et la forteresse permettrait d’améliorer les échanges commerciaux ;
  • La petite ville d’Eperive, située plus au sud des Monts Skäälthor : bourgade plutôt atypique, elle dispose de ressources inintéressantes en bois, dans la pêche et dispose d’un élevage de chevaux.
  • Le Fort de l’Aigle : un ancien bastion occupé par plusieurs dizaines de Faucheurs, une bande qui se revendique patrouilleurs et qui sécurisent la zone environnante.
  • Port-Salin situé au sud du promontoire : village portuaire plutôt orienté pêche que commerce et qui dispose de nombreux greniers agricoles.
Samaën Altimus argumente sur le Fort de l'Aiglen, en indiquant que ce serait un bon point stratégique pour nous installer et sécuriser les axes commerciaux vers Skandärr et Eperive. Le Haut Roi Thanos Osbern gouverne l'île entière et dirige le Conseil, mais son pouvoir ne semble pas aussi important qu'il ne le parait. Nous permettrons donc d'étendre la zone de protection du Promontoire de Hrölf, qui sécurise actuellement l’ouest de l’île de Nord Bois à Port Salin.

Il aborde le sujet de certaines mines possédées par la famille de Garth, et selon lui l’île d’Émeraude porterait son nom à juste valeurs en insinuant la présence de pierres précieuses, dotant ainsi cette famille d'une large influence dans l'île.

Nous abordons d'autres sujets un peu plus épineux, dont la présence ouverte d'esclavagisme dans l'île. La position de Samaën à ce sujet et très claire et lorsqu'il nous demande un service à ce propos, le jeune Tranquille nous interrompt pour prévenir d’une attaque au sein du domaine. Il nous rapporte qu’un garde est mort et que des hobgobelins pénètrent dans les lieux. Bien que nous prenons un peu de temps pour réfléchir à nos droits dans ce lieu privé, nous décidons de faire notre devoir de patrouilleurs en allant chercher des réponses directement à la source du problème.

Pendant notre déplacement vers l’entrée du bâtiment, Flavia donne son châle à Servius pour récupérer son fouet tandis qu’Archibald sort quelques potions explosives qu’il gardait sur lui. Samaën, Magda, Arquiel et le jeune adolescent suivent aussi le mouvement et nous apercevons les hobgobelins se mettre en formation avec des boucliers. J’indique à Archibald que leurs formation peut s’avérer compliquée à percer et que lancer une de ses potions derrières leurs lignes permettrait de casser leurs rangs.

Nous apercevons en même temps deux autre personnes détenant des otages, faisant partit des proches de Samaën. Bien que nous essayons d’éviter un drame en leurs indiquant qu’ils doivent se plier aux règles des patrouilleurs dans l’enceinte de la ville de Forgemer, la femme qui tient dans sa main une flammèche annonce appartenir à l’Ogrorak de Birabas puis le demi-orque équipé d’une porte en guise de bouclier, menace de tuer l’un des otages.

Notre Porte-étendard choisit cet instant pour se faufiler et courir vers les deux protagonistes, et de son fouet réussit à bloquer le poignet de Radwa. Ce dernier parvient tout de même à mettre à mort l’homme qu’il détenait.

Je donne le signal à Archibald pour jeter sa fiole, dont la déflagration permet de détruire la formation des hobgobelins et une Thoul le prend pour cible, tandis que les individus réclament qu’on leur livre Samaën.

Devant notre refus, ils menacent à nouveau de tuer le deuxième otage.

Toujours avec son fouet, Flavia permet de relâcher l’emprise de la sorcière sur la dénommée Célia qui fuit, mais la boule de feu lancée par la sorcière lui est fatale. Je décide d’engager le combat avant qu’elle ne vise Flavia et aperçois Archibald planter sa dague dans la Thoul puis se retirer aux côtés d’Arquiel, qui l’a aidé à l’achever.

J’attaque l’ensorceleuse en repoussant le demi orque qui tente de me barrer le chemin, et il me semble que ce dernier laisse son orque prendre le dessus quand j’abats sa compagne. J’ai le souvenir de voir la Capitaine l’attaquer et Flavia lui envoyer des billes avec sa fronde…

Nous parvenons finalement à maitriser la situation en mettant les hobgobelins en déroute et en abattant les ravisseurs, bien que nous ayons échoué à sauver les captifs.

Malgré ses pertes, le prévôt annonce à Flavia qu’il a une dette envers nous et nous fais comprendre qu’il connait l'Ogrorak de Birabas, sans nous fournit plus d’informations.

Après quelques derniers échanges nous quittons le domaine de l’Alliance d'Emeraude, et quelques temps plus tard Archibald nous indique qu’il trouve bizarre cette coïncidence entre notre réunion et l’attaque « soudaine ». D’après lui, il y a quelques chose derrière tout cela et la prise d’otage aurait été manigancée par Samaën, pour une raison qui nous est totalement inconnue.
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

NOTES D'ORGANISATION :

Pourquoi avoir lancé cette campagne ? Beaucoup de raisons se mêlent.

La plus importante était que je souhaitais mettre en place une campagne mémorable qui profite pleinement de la structure communautaire associative de notre club. Indirectement, cela devait permettre de la valoriser et de la faire grandir. J'avais entendu parler sur internet du format des Marches de l'Ouest, qui me semblait parfaitement correspondre à cet objectif, avec un peu d'adaptation.

L'idée, c'est aussi de vivre des parties particulièrement intenses. J'ai remarqué que mes parties les plus marquantes étaient souvent des "one shots". Selon moi, c'est parce que ces parties sont souvent perçues comme des évènements et qu'elles échappent au train-train moins stimulant des campagnes classiques. Par ailleurs, nous apprécions aussi beaucoup le jeu en campagne, qui nous laisse le temps de développer notre narration et de nous attacher à nos personnages. Je crois que le format de Marches de l'Ouest, où chaque séance est une sorte de "one shot" avec une intrigue, des joueurs, voire un MJ différents, permettent de prendre le meilleur du "one shot" et de la campagne, à condition de mettre en place une narration intéressante au fur et à mesure des parties.

Je voulais justement insister sur la narration et que chacun puisse y donner son meilleur pour raconter et vivre une histoire belle, puissante et intéressante. Le canal RP de notre Discord, la définition d'un contrat social clair et la mise en place de notre Kanka vont dans ce sens.

Nous avons choisi de jouer dans un univers de fantasy médiévale parce que j'adore ça, que c'est ce qui intéresse le plus de monde au sein du club et ce qui est le plus facile à mettre en œuvre.

L'univers d'Oltréé, avec ses patrouilleurs permettait une mise en abîme intéressante. La structure des patrouilleurs s'organisant et se serrant les coudes pour affronter le monde et vivre mille aventure fait écho à celle de notre association. J'adore aussi son univers dont je me suis souvent inspiré.

J'ai choisi Dungeon World car c'est, de loin, mon jeu de rôle préféré. Quitte à y passer du temps, autant se faire plaisir, et c'est un bon moyen de valoriser ce jeu encore trop peu connu pour moi. Il ne fait pas totalement l'unanimité au club (quel jeu le ferait ?) mais est très apprécié. Il est facile d'accès, accompagne la narration et garantit des scènes d'action très cinématiques, comme je les aime. Choisir ce jeu me permet aussi de valoriser les nombreux livrets de personnages sur lesquelles j'ai travaillé. Bien que son système de résolution permette des parties rapides, je crains juste qu'il ne le soit pas encore assez pour permettre de clôturer les aventures en une courte séance de jeu (dans notre club, elles sont généralement de trois à quatre heures). A voir.

Nous aurions pu choisir de garder le système de résolution d'Oltréé, mais j'avoue qu'il me plaisait moins (même si je l'ai trop peu testé) et que, vu l'ampleur du projet, je préfère travailler sur un système sur lequel je me sens à l'aise. A noter que nous avons tout de même gardé et adapté de nombreuses mécaniques d'Oltréé à Dungeon World (exploration, gestion de fortin, ...).

Pour gagner du temps, j'ai choisi d'utiliser l'excellent cadre de campagne clés en main pour Oltréé de l'Île d'Emeraude (Casus Belli #16), quitte bien sûr à l'adapter.

Bien sûr, nous jouons "pour voir ce qui va se passer", et c'est une belle aventure vers l'inconnu qui commence !
 
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E03 - Lucioles, étoiles éclairant la nuit (13 juin 2021 - 15 Centaure 924)

Scribe : Cain Cornelis Diomède Scarmaglione (survivant - scribe, fourrageur)

Autres PJ : Oona Coursevent (fée - custode), Gwydolin Sera (lanterne - guide), Sydellia Manilius (clerc - porte-étendard)


BANDE SON



AVANT-PROPOS

Ces lignes sont retranscrites et commentées selon les récits du patrouilleur Cain Cornelis Diomède Scarmaglione, de la patrouille d’émeraude, sous la régence de la commandeure dame Filia Herminius Claudius, par Lucien Rubicante. Ce document traite de l’expédition à Syniath Idylli menée par la porte étendard Sydellia Manilius, et sous la protection de la custode Oona Coursevent, portant également le rôle d’ambassadrice féérique au sein de notre patrouille. Enfin, Cain Cornelis Diomède Scarmaglione a à la fois porté le rôle de fourrageur et de scribe lors de cette expédition, tandis que la dame Gwydolin Sera a accompli le rôle de guide.

La mission a consisté à comprendre l’origine du mal affectant dame Sera, manifesté sous la forme d’un esprit lumineux et contenu originellement dans une lanterne, auprès de l’astrologue de renom, un certain Galolilo, qui s’est avéré être un géant des collines de Syniath Idylli, ou « nouvelle idylle » en elfique.

RAPPORT COMPLET

Voyage jusqu’à Syniath Idylli

Nos renseignements sur la ville ont permis de savoir qu’il est difficile d’obtenir audience auprès de l’astrologue Galolilo. Toutefois, puisque ce dernier a souvent recours à de la poussière d’émeraude, sire Okoth Nerilee, également patrouilleur d’émeraude et père de dame Sera, a fourni un coffret de cette précieuse denrée en tant que monnaie d’échange. Le groupe a également emmené des sucreries récupérées en ville, ainsi qu’un petit cheval de bois à roulette, sachant que dans la cité enclave des fées, ces biens représentent des objets de valeur faisant traditionnellement l’objet de transactions.

Le chemin vers Syniath Idylli passe par la Forêt bleue. Une unique route marque sa connexion avec Forgemer. Notre groupe de patrouilleur a traversé la forêt sans encombre, à l’exception d’une fée moustique qui a prélevé le sang de Sydellia. Cain a toutefois également précisé avoir entendu la voix de sa compagne, Freya, mais cette voix provenait d’une des nombreuses dryades qui attirent les voyageurs et les charment afin qu’ils entretiennent la flore locale. Les patrouilleurs n’ont finalement pas quitté la route, après que la custode Oona ait décelé ces enchantements, ce qui les a préservés de tout sortilège.

Note : Une délégation de Forgemer devrait placer des panneaux et indications plus explicites à l’intention des voyageurs arpentant la forêt pour éviter qu’ils ne sortent du chemin.

La forêt, tout comme la ville de Syniath Idylli, sont éclairées par des lanternes contenant des lucioles bleues. Il pourrait s’agir d’une source intéressante de commerce avec des localités reculées. La ville porte également des armoiries aux effigies de Sylve-plume, mais pour des raisons inconnues du groupe.

Obtention de l’audience avec l’astrologue Galolilo ; contexte de la cité

La cité enclave de Syniath Idylli comporte une population de fées essentiellement. Ces dernières proviendraient pour la grande majorité de l'île d’émeraude. À l’issue de la guerre, un pacte a été signé entre l’enclave et l’empire, permettant aux fées de mettre en place des pratiques hors de notre juridiction et de nos valeurs (nous en reviendront en détail).

Les patrouilleurs ont été accueillis par le jeune kobold Sendri, visiblement très amical. Ils ont également croisé des Gobelins, des Orques, ou même des Ogres amicaux. Les mœurs des fées originaires de l’île d’émeraude sont drastiquement différentes de celles du continent, à priori. Le groupe a séjourné dans une sorte d’auberge, où tout est gratuit, tenue par des Sidhes proposant cependant aux voyageurs de donner leur sang contre un peu d’or. Cependant, les sidhes n’ont ni été agressifs ni insistants, agissant selon la bonne volonté du donateur.

Note : Ces mœurs étranges sont un bon moyen pour les citadins les plus pauvres de gagner quelques pièces. Economiquement, il s’agit même d’un moyen viable de relever l’économie de nos communautés les plus problématiques sans entrainer de violences ou actes répréhensibles. Je suggère donc de ne pas intervenir à l’encontre de ces pratiques, qui n’entrent pas à l’encontre des articles en vigueur sur les pratiques de consommation de sang humain.

Pour obtenir une audience avec l’astrologue, notre ambassadrice Oona a tout d’abord été trouver la secrétaire du géant, une autre Pixie, dans sa maison composée de colifichets et pièces de cuivre luisantes. D’après Cain : Après pirouettes et grimaces, Oona a appris qu’un individu nommé « le Dentiste » était en possession d’une faveur pouvant servir d’invitation auprès de l’astrologue. L’individu s’avère être un gobelin, Lasou Ridéden qui retire, mais également ajoute des dents. Sa clientèle ogre présente la faculté de se régénérer, ce qui facilite grandement les opérations. Ces derniers semblent demander des dents de sagesse, mais les patrouilleurs ont omis de demander la raison de ces greffes.

Le dentiste a demandé que le groupe lui ramène la commande qu’il a auprès d’une certaine Mademoiselle Cerise, une dent de sagesse pour un ogre. Cette dernière tient un orphelinat, dont l’entrée est marquée par un écriteau disant que l’institut rachète les enfants des familles démunies pour « leur offrir une vie meilleure ». En entrant, l’équipe a croisé une Guenaude, et Cain a directement vu que son sac contenait des restes, très probablement humains… Les patrouilleurs ont vite compris que les enfants, malgré le bon traitement par Cerise, servent de bétail aux fées. Malgré leur envie de faire justice dès à présent, le groupe a brillamment gardé son calme et a récupéré la « dent » (ou plutôt un amas de dents fondues, sont doute également tirées d’enfants de notre nation) en sous entendant même que les patrouilleurs seraient intéressés par quelques achats d’enfants.

La mission primant avant tout, nos patrouilleurs ont amené la dent au dentiste gobelin, et Cain a utilisé son matériel chirurgical (« Un maillet et une roche massive montée sur poulie ») pour opérer l’ogre. Scarmaglione semble avoir été très convaincant puisqu’il a réalisé « l’anesthésie » et la transplantation seul et sans accroc. Le dentiste a alors donné à Gwydolin une missive afin de pouvoir voir Galolilo, leur évitant une attente estimée en décennies.

Note : Cain m’a confié que l’ambassadrice Oona a été profondément impactée par ce qui est arrivé aux enfants. Bien que chacun ait affronté un dilemme moral important afin de ne pas agir précipitamment, la pixie a semblé s’affaiblir, ou selon les termes de Scarmaglione : s’éteindre et se décolorer.

Il convient cependant de constater que malgré la situation le groupe a gardé la tête froide, en particulier la custode, malgré nos inquiétudes à ce sujet, privilégiant la mission et la politique à la justice sur l’instant.

Enfin la requête de sir Ludwig de Villemotte était fondée sur une croyance inexacte : les pièces de cuivre polies avant le départ ne sont pas le fruit d’une bénédiction par les fées pour porter bonheur, mais sont uniquement une monnaie d’échange intéressante auprès des pixies, puisqu’elles brillent justement. Cain ignore quel objet brillant aurait pu utiliser Oona lors de sa négociation avec la pixie secrétaire de Galolilo.

Rencontre avec l’astrologue

En possession de la faveur du Dentiste envers l’astrologue Galolilo, la patrouille a pu accéder à la tour de l’astrologue, située en haut d’un vaste réseau d’escaliers pouvant être contourné par un téléporteur. Le géant des collines les a reçus avec civilité, et a scruté les étoiles afin de comprendre le mal qui ronge dame Sera. L’astrologue a proposé à Gwydolin Sera soit de consumer l’esprit afin de la guérir de son mal, soit de tenter d’en apprendre plus et de créer une connexion avec cette entité, afin de tendre vers une relation d’osmose. La guide a opté pour cette seconde option, car elle ressentait que l’esprit enfermé dans la lanterne tentait de communiquer avec elle, et non uniquement de lui nuire.

Gwydolin a contracté cet esprit dans des ruines de l'ile d’émeraude, et il s’avère que les dates coïncident avec la dernière chute d’étoile observée il y a quelques mois. Galolilo a expliqué que ces étoiles sont des vestiges spirituels, et que la chute d’une étoile entraine souvent celle d’autres esprits. Il a identifié l’esprit hantant Gwydolin comme un ancienChevaucheur faisant partie d’un groupe plus vaste en quête d’un artefact situé dans les territoires au-delà du mur de l'Ile d'Emeraude. Prenant Gwydolin pour une camarade chevaucheuse, et n’ayant pas lui-même conscience de sa mort, c’est en communiquant avec Sera qu’il a détérioré sa santé, sans saisir exactement la situation.

Grâce au rituel réalisé par Galolilo, l’esprit de Gwydolin a été apaisé et calmé, quoiqu’il ait marqué une certaine tristesse en comprenant sa nouvelle nature. Ses souvenirs semblent cependant avoir disparu, et le géant nous a indiqué que Gwydolin devait retrouver ses compagnons, d’autres lumières apparues en même temps que la sienne, afin d’élucider le mystère qui se terre au-delà du mur.

Note : La mission initiale de la patrouille a été accomplie à cet instant, cependant en tant que patrouilleurs, le groupe a décidé dans son entièreté d’agir selon les valeurs impériales, en traitant le cas de la directrice d’orphelinat, mademoiselle Cerise.

Le géant astrologue est un adepte de la passivité : il a refusé d’entendre raison, ou même de comprendre le problème que représente mademoiselle Cerise. S’agissant d’une puissante magicienne, une des têtes dirigeantes de la ville, tout comme ce géant lui-même, la patrouille se heurtait donc à l’impossibilité de recourir aux autorités locales et devaient agir par eux-mêmes.

Galolilo a enfin livré une étrange prédiction aux patrouilleurs :

« N’ayez crainte car les étoiles me l’on dit : celui qui a disparu reviendra, il nous aidera tous. »

Le sauvetage des enfants de Syniath Idylli

Note : Cain Scarmaglione a insisté pour rédiger lui-même cette partie, je m’excuse par avance pour sa lisibilité plus difficile.

Ne pouvant nous résoudre à laisser des enfants de l’empire être traités comme du bétail dans cet orphelinat, Sydellia a prié la Gardienne et la mère en offrant le jouet de Ludwig. Les dieux ont été clairs : nous devions sauver les enfants et châtier leur bourreau. Nous avons obtenu l’aide des Sidhes de l’auberge. Ces derniers ont accepté afin de reprendre son orphelinat. Ces sidhes originaires de la mer des tempêtes ne comprennent pas le problème que pose « l’élevage d’humains ». Je leur ai donc fait comprendre que notre nation défendra ses enfants tout comme la louve défend ses petits.

Nous avons pu convenir qu’afin d’éviter la guerre, ils doivent reprendre l’orphelinat et cesser ces pratiques en attendant que les enfants ne deviennent adultes et consentants. Finalement, les enfants élevés par les sidhes seront plus enclins à faire ces dons, sans entrainer une guerre.

Les sidhes nous ont dit que du sang béni permettrait, si ingéré, d’affaiblir grandement les forces de cette diablesse de Cerise. J’ai donc bu de l’eau bénite en préparation, et Sydellia a assuré que son sang serait don également une arme puissante. Nous nous sommes représentés devant mademoiselle Cerise le lendemain, le jour aidant à affaiblir les fées. En prétextant d’acheter les enfant contre de l’argent et du sang d’excellente qualité, nous avons convaincu mademoiselle Cerise de goûter à celui de Sydellia. Tout est ensuite allé bien vite :

Lorsque la diablesse sidhe a compris notre subterfuge, nous avons profité de son instant de faiblesse pour agir : je l’ai agrippée par la gorge sans la lâcher, tandis que Gwydolin est parvenue à dompter sa lumière tout-nouvellement liée à elle en blessant la créature. Oona, quant à elle, a utilisé ses pouvoirs illusoires pour ne pas alerter ou choquer les enfants. Sydellia, blessée par la morsure, a puisé dans ses forces sacrées et a terrorisé et entravé le monstre. Tentant de fuir, la diablesse a par réflexe mordu dans mon bras, comme je l’espérais. J’ai donc serré la bête comme on muselle un chien, et l’ai forcé à avaler ce sang et l’eau bénite que j’ai consommée. Elle se consumera avant moi !

Au moment décisif, Oona a déversé sur l’abomination sidhe un puissant maléfice de sommeil, qui semble lui venir de son désir de sauver les orphelins. Cerise n’a pas été en mesure de résister au sort, malgré ses pouvoirs de magicienne. J’ai achevé la bête en lui arrachant la mâchoire, puisse-t-elle ne plus jamais se refermer sur une peau innocente. Nous avons pris les enfants et sommes rentrés à Forgemer.

Mon bilan en tant que scribe : La mission a été un succès, et nous avons répondu à la demande des dieux impériaux en protégeant nos enfants des actes morbides de cette sidhe noire.
  • Notre porte étendard, Sydellia, c’est avérée aussi ferme et rigoureuse qu’elle est douce et tendre dans le fortin, me confortant à l’idée de la clairvoyance de notre commandeure à lui confier le commandement.
  • Notre guide, Gwydolin Sera, a su maitriser son esprit et ses dons seront un atout certain pour les patrouilleurs d’émeraude.
  • Enfin notre custode, Oona Coursevent, a été une ambassadrice et une guerrière exemplaire, et ce fût un honneur de me battre aux côtés de la légendaire reine de Mai ! Je demande d’inscrire ses actes dans les archives de Forgemer et de sceller un accord pour avoir de la chatouillette (une boisson féérique) dans nos inventaires, pour de futures négociations avec les pixies.
 
« C’est en Syniath Idylli que vînt la reine de Mai,
Inflexible patrouilleuse, fine lame de Pierresoyeuse.
Elle fît régner la justice, en ambassadrice des fées,
Et pourfendit la maligne, la vile enleveuse.
Merci à toi, patrouilleuse Oona Coursevent,
Puisse les étoiles te reconnaitre, toi qui sauva nos enfants
Et puisse les hommes t’acclamer, et t’octroyer à présent
Le titre mérité de Marraine des innocents. »

CONCLUSIONS ET NOTES

La mission est un franc succès, et a donné lieu également à la résolution d’une urgence diplomatique sur le vif. Je suggère les résolutions suivantes en conséquence de la part de Forgemer :
  • L’accueil des 15 enfants de Syniath Idylli en tant que futur membres des patrouilleurs ;
  • La création d’un bureau de gestion des liens avec l’enclave afin de « protéger nos louveteaux » comme l’a dit Cain : l’expression semble avoir trouvé sens chez les sidhes, qui raisonnent de manière très différente de ceux que je connais ;
  • L’étude des possibilités commerciales offertes par les lucioles bleues ;
  • L’octroiement du titre demandé par Cain à dame Coursevent. En revanche la requête à propos de cette « Chatouillette » ne me semble pas pertinente : rien ne dit que les autres fées l’apprécient.
Sydellia m’a expliqué avant de rendre ce rapport qu’elle est aasimar, ce qui explique les propriétés de son sang. Cette information est connue de l’institution religieuse, mais nous devrons faire attention sur l’île à ne pas trop l’ébruiter.
Dernière modification par Sylvain le lun. janv. 10, 2022 10:51 am, modifié 2 fois.
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par JoKeR »

Bravo pour ce super taf ! Ça donne envie …
Je suis jaloux parce que quand j’ai fait une multicâble de Oltrée! je n’ai pas eut droit à d aussi beaux rapports  :geek
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E04 - Intrigues et mécénat (14 juillet 2021 - 1 Molosse ailé 924)

Scribe : Filia Herminius Claudius (régente - scribe, porte-étendard)

Autres PJ : Lyrd’Nidya Kalsum (championne - custode), Norrig (druide - maiselier), Archibald Ursgatte (alchimiste - questeur)


BANDE SON



MISSION DE LA PATROUILLE

Récupération de soutien financier et/ou matériel lors d'un gala de charité à Val Fleuret en l'honneur des exploits de la Commandeure et de sa patrouille.

AVANT-PROPOS

Nous avons reçu des pots de vin lors de cette expédition à Val Fleuret, le montant total, détaillé dans le rapport, est de 490 po.

RÉSUMÉ
  1. Nous partons chercher des subventions à Val Fleuret car une fête est organisée en mon honneur.
  2. Le riche Marquis me demande en mariage. Je ne donne pas de réponse définitive de suite.
  3. Le Cogneur du Val, qu'on nous a présenté comme un criminel, souhaite en fait mettre en lumière les terribles actions du Marquis et de ses hommes.
  4. On découvre que le capitaine de la garde du domaine est un lycanthrope et qu'il est probablement impliqué dans l'attaque contre les orques décrite au rapport S1E01 - Un portail bien gardé.
  5. Norrig prend la place du cheval du capitaine pendant la nuit et le lendemain le jette d'une falaise, faisant passer ça pour un malencontreux incident.
  6. Infiltration du domaine : c'est Norrig de nouveau qui découvre une preuve matérielle.
  7. J'expose la vérité, les nobles locaux avalent mes paroles comme du nectar et personne ne s'interpose quand le Marquis est arrêté.
  8. Je fais en sorte de stabiliser la situation politique locale avant de repartir.
RAPPORT COMPLET

Nous avons amené avec nous plusieurs éléments :
  • une présentation en quelques feuillets de notre projet
  • une dague avec l’apparence d’un ouvre lettre
  • deux robes taillées sur mesure pour Norrig et Lyrd’Nidya Kalsum par Julius Paulus Gaultius
  • ma plus belle tenue de fête avec une petite couronne ainsi qu’un collier de perles de nacre offert par le Marquis Menardius (valeur estimée : 150po). Ce collier m’avait été remis lors de l’invitation officielle par Chambellus, son valet avec la lettre suivante :
"Chère Filia Herminius Claudius,

Je ne puis-plus attendre avant de vous écrire ces quelques mots. J'ai appris que la fille du grand Herminius Claudius, un brillant impérial pour lequel j'ai le respect le plus profond, avait dès ses premiers jours en tant que commandeure, accompli de grands actes et maté une rébellion orque tout en découvrant des secrets éressiens enfouis.

Vous m'en voyez, chère Filia, absolument sans voix, et admiratif. Je suis intimement convaincu que vos pas vous mèneront très vites au-delà des sphères où votre illustre père est déjà parvenu. Et je nourris l'insoutenable désir de vous accompagner sur cette odyssée qui vous destine à devenir le futur visage d'un nouvel empire aux valeurs éclatantes, que même mes rêves les plus ambitieux dépeignent avec difficulté.

Chère Filia, je souhaite ardemment vous rencontrer. La fête de nacre, dédiée aux plus beaux joyaux de Val-Fleuret, ne saurait être complète sans votre présence. Je vous supplie de vous joindre à moi, et d'accepter que nous discutions des futurs projets que le destin a placé entre nos quatre mains, à vous et moi, qui comprenons si bien comment le monde fonctionne, et comment reforger la civilisation telle l'utopie que n'a jamais su qu'effleurer l'ancien empire.

Votre plus fervent admirateur patricien,

Séraphin Ferdinand Caius Ménardius "

Val Fleuret est à l’Est de Forgemer. Les gens là-bas ont une mode assez particulière, d'après eux "avant-gardistes" par rapport à la mode impériale. En guise d’armes ils semblent préférer une sorte de fleuret. Ils se vantent d’être plus sophistiqués que le reste de l’Empire.

Sur le chemin sommes passés à Combes où la situation est améliorée. Le village est moins isolé qu’il ne l’était avant. Puis nous avons traversé des villages de plus en plus riches avec des roses plantées ou accrochées un peu partout et l’insigne de la fleur de Lys pointue représentant Val Fleuret. Ces villages ne sont pourtant pas censés être sous sa protection mais ils en portent les armoiries.

Nous nous arrêtons une nuit dans un village qui comprend un comptoir commercial un peu plus neuf avec un insigne de Val Fleuret de nouveau. Les villages que nous traversons ont désormais des palissades et sont mieux pavés.
Nous entrons ensuite dans le Val, au milieu de falaises qui bloquent le vent, avec au milieu de larges plaines avec de grands champs. Les bâtisses sont souvent de couleur blanche. Il n’y a pas vraiment de port mais plus des sortes de larges marais où des humains et Pied-légers (halfelins) s’affairent, probablement pour ramasser des perles d’après ce qu’on nous a expliqué du lieu.

Nous arrivons aux alentours de midi, le paysage est très agréable. Notre première rencontre à proximité de Val Fleuret est avec un homme très grand et massif, avec de longs cheveux noirs et vêtu de rouge. Il nous accueille chaleureusement, et se présente en me baisant la main : Raubim Urthard. Après de multiples éloges à l’égard de Lyrd’Nidya et au mien, il nous indique qu’il n’est pas convié à la fête au château et que la fête de nacre sera célébrée aussi en ville, notamment à l’Étalon Infatigable où nous pourrons le retrouver si jamais. Clairement, il attend quelque chose de nous mais nous sommes attendus alors nous continuons notre route. 

Les gardes dans la ville et dans le domaine sont uniquement des mercenaires avec des armures très hétéroclites. Il y a très peu de fées, juste des halfelins qui semblent essentiellement être des esclaves. Ils semblent bien traités cependant, il n’y a pas vraiment de chaîne ou de violence apparente. Mais les "petites mains" comme ils les appellent ne sont intrinsèquement que peu belliqueux à partir du moment où ils ont leurs cinq goûters quotidiens d’après ce que je comprends de leur discours.

On apprend qu’il y aurait des bandits qui séviraient dans la région, nommés « les Enfants du Cogneur », d'après ce qui nous est décrit, un groupe de voleurs qui redistribuent ensuite au petit peuple. Ces derniers travaillent pour le "Cogneur du Val". Le garde qui en parle à Archibald évoque un barde qui tient plus du taureau que de l’homme. Il se cacherait dans l’un des bosquets à proximité de la bourgade. Il y a une prime importante sur lui mais la plupart des gardes sont très apathiques et ne semblent pas forcément être très motivés à l’idée de l’attraper, surtout que vu la description, la personne qu’ils recherchent est visible de très loin.

Nous nous sommes changés dans une auberge pas très loin du château afin de revêtir nos beaux apparats. Un couple de nobles que nous croisons est estomaqué par la demi-orque parmi nous, j’ai noté également que notre custode retire une certaine fierté d’avoir pu impressionner des nobliaux dans sa belle robe.
En arrivant dans le château cependant il est quasiment vide, seuls deux gardes sont présents et lisent le registre sur lequel mon nom est inscrit en grandes lettres dorées avant de nous laisser passer.
Chambellus, le valet du Marquis nous accueille d’un air très affolé et des halfelins déplient un immense tapis rouge pour nous.

Nous arrivons donc dans un immense jardin avec une très grande collection de roses. Il adore les mélanges et pas uniquement pour les roses comme cela nous est expliqué. Il y a également un grand labyrinthe végétal entretenu par des halfelins.

Arrive donc Séraphin Ferdinand Caius Menardius qui s’excuse pour notre accueil décevant et traite son serviteur Chambellus de nabot. Il avait été choqué par son comportement lors de la remise de l’invitation. A priori, Chambellus est censé retranscrire de manière très exhaustive tout ce qu’il réalise. Il nous présente nos quartiers et considère qu’en tant qu’invitée d’honneur je mérite sa meilleure suite (valeur estimée pour une nuit : 20 po). Bidulus et Lyrd’Nidya Kalsum demandent à ce que des déambulant(e)s aient la possibilité de les rejoindre dans leur couche pendant la nuit ; Bidulus doute de la qualité de la marchandise mais Séraphin semble assez bien informé pour le rassurer tandis que Lyrd’Nidya demande expressément un halfelin pour des « raisons professionnelles ». (valeur estimée de ces services : 20 po).

Hilarius et Archibald Ursgatte m’accompagnent pour présenter notre projet au maître des lieux. Ce dernier semble apparemment avoir un certain intérêt pour rebâtir l’Empire et pourtant il n’a plus confiance aux patrouilleurs et s’écarte de beaucoup de pratiques impériales. Il vante mes qualités et ma prestance d’une manière qui suggère davantage l’admiration que la vaine flatterie. Il ne daigne même pas voir mon plan en cinq étapes en page 12 qu’entreprend de faire défiler Hilarius. Par contre, il me demande en mariage.
Il est prêt à porter mon nom et à me donner toute latitude pour les dépenses de son trésor.  En échange de quoi il souhaite que les criminels soient envoyés comme esclaves à Val Fleuret, il est prêt à ce que ce soit plutôt sous le nom de « bagnards » et qu’il s’agisse d’un bague à perpétuité pour ceux qui auraient été condamnés à mort pour leurs méfaits.
Hilarius et Archibald me poussent à accepter. Je décide de montrer une opinion favorable à l’idée tout en demandant à avoir un peu de temps pour apprendre à mieux connaître ses contrées et leur administrateur actuel. Un buste de nacre me représentant est commandé expressément par le Marquis, réalisé par l’un de ses meilleurs artisans halfelins semble-t-il (valeur estimée du buste : 300po).
Il nous propose de partir à la chasse à l’homme demain avec Ménalt, une sorte de capitaine de sa garde de mercenaires. Il s’agirait d’une sorte de battue pour mettre fin aux Enfants du Cogneur, leur camp ayant été localisé. Il nous confirme au passage le nom du Cogneur du Val : Raubim Urthard, le grand individu que nous avions rencontré plus tôt.

Il nous parle également des statues dans le jardin qui représentent les premiers Menardius et notamment la fondatrice de la lignée. Il nous explique qu’il les laisse volontairement à l’abandon afin que la nature reprenne ses droits et que les roses se mettent à recouvrir et à dissimuler ses aïeux. Je ne suis pas experte mais tout ceci me laisse croire qu’il a un complexe d’infériorité avec ses ancêtres.
Assez vite, la rumeur court dans sa cour que le Marquis m’aurait demandée en mariage, beaucoup se mettent à relater les quelques exploits que j’ai déjà pu réaliser avec notre patrouille et à s’enthousiasmer de la nouvelle.

Nous nous rendons donc à la Taverne de l’Étalon Infatigable afin de vérifier les dires du Marquis concernant ces prétendus bandits qui sont si appréciés du peuple, les Enfants du Cogneur. Nous y retrouvons Raubim rapidement et je le confronte avec l’information qu’une battue est organisée le lendemain matin pour anéantir son groupe. Il est d’abord un peu sur la défensive puis se relâche assez vite, visiblement certain que ses arguments en sa défense pourront nous convaincre. Il nous dit que tout porte à croire que des attaques ont été ciblées et préméditées sur les villages alentours afin de pousser ces derniers à accepter l’aide du Marquis : des attaques de bandits mercenaires certes mais aussi de loups étrangement. Il n’a pas de preuve tangible, uniquement des doutes. Il pense que des informations pourront être trouvées soit auprès de Ménalt « le Limier », l’un des principaux hommes de main du Marquis soit sinon dans des documents situés dans la trésorerie, au sous-sol du château. Il nous confie un plan des canalisations, une entrée secrète étant située dans la poignée de l’une des statues du jardin. A priori, le meilleur moment pour s’éclipser serait quand tout le monde joue à se perdre dans le labyrinthe végétal.

Nous allons donc confronter directement Ménalt, j’essaie de lui faire croire que l’idée de partir faire des battues d’humains qui opposent peu de résistance me plaît afin qu’il nous confirme les attaques de villages mais cet être m’inspire un tel dégoût que je mets promptement fin à la conversation en m’éloignant alors qu’Archibald reprend la conversation en lui proposant des investissements avec un retour sur investissement rapide en la forme d'une statue et/ou d'une plaque à son effigie ou avec son nom sur l'Ile d'Emeraude. Lyrd’Nidya semble comprendre quelque chose et s’apprête à dégainer mais Norrig parvient à l’en empêcher. Norrig nous explique qu’elle est quasiment certaine que cette personne est un Lycanthrope et Lyrd’Nidya nous indique que l’une des épées qu’il porte est une épée orque. Il y a donc des chances assez importantes que ce Ménalt soit passé au camp orque à proximité de Combes.

En revenant aux festivités, nous assistons à un combat de lions drogués. Ce n’est pas très glorieux mais ça plaît aux locaux. J'en profite pour préciser qu'Archibald Ursgatte a été un très bon questeur, il n'a pas manqué une seule occasion qui s'est présentée pour demander de l'argent. Même quand la tension augmentait, il n'a jamais oublié la responsabilité qui lui était attribuée. Même si les résultats sont mitigés, je mets cela sur les conditions de notre départ plutôt que sur son talent.
Nous décidons donc ensuite de nous reposer pour nous préparer à la partie de chasse. Avant cela cependant, Norrig remplace habilement le cheval de Menalt pendant la nuit.

Lors de la chasse, Norrig prend note des conversations de Menalt avec ses hommes, notamment concernant les prochains villages qui leur ont été assignés par Menardius. Pendant ce temps aussi, le Marquis me dit qu’il considère Menalt comme un chien fidèle capable de grandes choses pour son maître.

Forcément nous arrivons sur un camp vide. Menalt est suspicieux car il comprend que l'endroit a été abandonné récemment.
Une sorte de cavalcade sur les falaises est décidée par le Marquis et le cheval de Menalt désarçonne son cavalier, le précipitant dans le vide. Le cheval, étant en fait Norrig, s’enfuit après avoir été blessée lors de l’évènement.

Archibald et ma suite vont chercher le cadavre en contrebas et y découvrent que l’une des mains du corps est restée en état transformé, montrant des griffes acérées.

En revenant au domaine, le buste à mon honneur est déjà prêt, très bien réalisé, je félicite l’artisan.

Les préparatifs pour le labyrinthe commencent un peu plus tard. L’objectif est semble-t-il de trouver ce même buste mais miniature afin de le garder comme trophée.

Lorsque le jeu commence, j’entreprends d’occuper l’attention du Marquis pendant que les autres s’éclipsent rapidement.

Norrig se transforme en chauve-souris et va explorer les quartiers du Marquis en haut de la tour tandis que Lyrd’Nidya et Archibald vont dans les canalisations en direction de la trésorerie au sous-sol de la même tour. Ces derniers font preuve d’un malin subterfuge pour inspecter le trésor mais ne trouvent rien de trop révélateur.

 Norrig quant à elle trouve la défense d’orque dont avait parlé Lyrd’Nidya plus tôt, celle de la cheffe orque qui s’était faite arracher les défenses.

Une fois tout ceci réuni et avec l’admiration des locaux à mon égard, j’informe tout le monde que le Marquis est en état d’arrestation pour trahison envers l’Empire et ses citoyens.

Je présente donc les différents éléments accablant le Marquis :
  • Son homme de main en chef, Ménalt, est un Lycanthrope et nous avons eu la confirmation par son témoignage qu’il attaquait des villages alentours et qu’il prévoyait de prendre pour cible plusieurs autres villages désignés par le Marquis lui-même. Cela permet aussi d’appuyer le fait que les attaques de loups sur les villages étaient probablement menées par cette même personne également, du fait de sa nature.
  • Nous avions compris lors d’une expédition précédente qu’au moins un Lycanthrope avait été impliqué dans le complot visant à pousser les orques à attaquer le village de Combes. Justement, nous avons retrouvé la dent de la cheffe orque qui avait été torturée par ces criminels. Ménalt possède également une épée orque venant de ce village, confirmant d’autant plus les allégations.
Nous n'avons que relativement peu de preuves mais mon discours suffit à convaincre l’assemblée que le vent tourne et qu’il vaut mieux se rallier derrière moi. Nous trouvons de toutes façons plus tard des preuves dans les documents du bureau du Marquis confirmant cela : l’Octogone commençait à le soupçonner de certaines choses et il a souhaité essayer de se faire oublier tout en bénéficiant du soutien d’une grande famille patricienne. Il en ressort cependant aussi que son admiration pour moi est vraie et non pas animée d’intentions vénales.  

Nous restons une journée de plus afin de faire en sorte que le domaine ne tombe pas dans un chaos total, je fais en sorte qu’une délégation impériale puisse être envoyée sur place afin d’administrer le domaine le temps de trouver une solution pour le problème de succession.
 
Dernière modification par Sylvain le lun. janv. 10, 2022 10:50 am, modifié 2 fois.
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Sylvain
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E05 - Escampette et Poudre noire (26 juillet 2021 - 5 Molosse Ailé 924)

Scribe : Norrig (druide - scribe)

Autres PJ : Flavia Aurelius (archéologue - porte-étendard), Lyrd’Nidya Kalsum (championne - custode)


BANDE SON



MISSION DE LA PATROUILLE

Retrouver l’un des enfants orphelins disparu qui réside actuellement au fortin, nommé Gabriel ou Arsène. Cette recherche doit être menée en secret et aussi rapidement que possible.

AVANT-PROPOS

Les propos rapportés ci-dessous sont ceux de la patrouilleuse Norrig. Moi, Servius, me suis appliqué à les reporter aussi fidèlement que possible, une tâche fort peu aisée, mais le résultat peut être intéressant. Certains éléments sont des compléments récoltés par Norrig auprès de ses camarades car elle n’était pas toujours sur les mêmes lieux.

RÉSUMÉ
  • Flavia, Lyrd’Nidya et Norrig partent à la recherche de l’un des orphelins nommé Arsène ou Gabriel.
  • La piste mène au marché, Norrig identifie 5 à 6 personnes à l’attitude étrange et qui semblent suivre le même objectif. L’enfant est repéré, la filature par le groupe d’inconnu est confirmée.
  • L’enfant est en fait un chagrelin (une fée prenant l’apparence et les regrets des morts), il explique les raisons de sa fuite, ainsi que ses origines, et nous mets sur la piste d’une situation suspecte qu’il a identifié. Mission initiale accomplie, mais ce développement inattendu nous pousse à prolonger notre sortie du fortin.
  • Le groupe part enquêter sur les rumeurs concernant une possible explosion au puit de la place du marché.
  • Le puit donne accès à un lieu secret où un groupe d’hommes semble chercher quelque chose.
  • Confrontation avec le groupe qui finalement fuit sans qu’il n’y ait de combat.
  • Apparition d’un cube gélatineux extrêmement dangereux. Norrig est blessée, mais Lyrd’Nidya et Flavia parviennent à s’en débarrasser.
  • Découvertes importantes : recette de la poudre noire et culture du salpêtre, puis retour au fortin.
RAPPORT COMPLET

On est venu me chercher pour retrouver un gamin. Pourquoi moi ? Bonne question, parce que j’étais dispensée de participer à la revue des patrouilleurs ? Enfin je crois que c’était ça. Moi qui pensais combattre les menaces du monde. Je dois chercher des chiots perdus et participer à des bals… Ou alors, peut-être qu’ils savent que l’enfant me suivait régulièrement ? Un drôle d’enfant à l’odeur si particulière et aux yeux bleus perçants. Il regarde droit dans les âmes et décortique toutes nos habitudes. Fûté et discret. Parle toujours en rimes. Un étrange petit homme.

Donc. On se rassemble avec Flavia et Lyrd’Nidya. J’étais rassurée de voir la cavalière avec nous, Flavia, elle est plus proie que prédateur. Alors partir en chasse. Drôle de choix. Mais bon avoir quelqu’un de « lettré », ça peut être utile. Mon instinct me dictait de pister l’enfant à ma façon, mais les autres voulaient s’assurer qu’aucun garde ne l’ait aperçu. 

Peu de résultat de ce côté. Au moins on est fixé. On récupère un linge à lui et je donne libre cours à mes pouvoirs. Je sens l’afflux d’énergie tandis que mon corps et mes sens s’altèrent pour laisser place à un petit chien de terrier au pelage court et à l’odorat affuté. Plus discret et efficace qu’un molosse ou une bête fauve. Une fois imprégnée de l’odeur, je prends la piste la plus fraîche. L’odeur étrange du gamin facilite les choses. Elle nous mène au toit, puis au marché des produits exotiques. Le parfum des épices m’irrite et me fait éternuer. Impossible de poursuivre ainsi. Je retourne à ma forme humaine. On décide de se séparer. Je repère un groupe de cinq ou six individus qui semblent à la recherche de quelqu’un. Bizarre. Je n’aime pas l’impression qu’ils me laissent. Pas de trace du petit. Lyrd’Nidya se fait remarquer bruyamment au sein du marché. Il est temps de nous rassembler. Je leur partage mes inquiétudes. Flavia a été plus efficace que nous. Elle a des infos sur le petit. Il aurait acheté un turban, détiendrait une carte et serait à la recherche d’écuries. Le marchand, récompensé par l’archéologue, lui a montré la direction prise par Gabriel/Arsène, quel que soit son nom. Flavia se souvient des lieux, on part en direction de la forge, près de la morgue selon elle. Le groupe aperçu tout à l’heure suit le même chemin par des routes parallèles. Le doute se précise, ils suivent le même objectif. Enfin, on en a l’impression. Après la morgue, on dévie légèrement jusqu’à la criée. Trop de monde, trop de bruit, trop d’odeurs. Des étals partout, des pickpockets, des marchandises qui débordent et des bourses dodues qui tintent. J’étouffe, je veux prendre de la hauteur. Je préviens mes camarades et me change en un rapace que Lyrd’Nidya avait déjà vu au fortin afin qu’elle me repère facilement.

A peine dans les airs, ma vue affutée me permet de repérer le fugitif qui bondit avec agilité d’un étal à un autre une vingtaine de mètres plus loin.

Je pousse un cri d’alerte pour signaler sa présence et me place au-dessus de lui. Je tiens ma proie et ne la lâche plus. Lyrd’Nidya comprend mon signal, mais hésite. Flavia, elle, fait le tour de la place pour contourner la foule compacte et fonce à toute vitesse dans ma direction. Lyrd’Nidya se met en action à son tour. Elle décide de s’enfoncer dans la foule, écarte fermement les gens sur sa route, et rattrape son retard. Le groupe suspect progresse dans la foule et essaye d’attraper l’enfant qui réussit à s’esquiver habilement et chantonne en se baptisant lui-même « Vermicelle ». Ils prennent du retard à cause de la foule.

On perd de vue l’enfant pendant quelques secondes, il entre dans une petite ruelle et disparait. Il ne reste que les poursuivants et un garde qui crie au voleur. Je continue à suivre les inconnus, ne voyant plus l’enfant. Dans la ruelle, Flavia croise un homme qui parle en rimes. Elle reconnait l’homme. Un homme censé être mort. Elle est pétrifiée. Lyrd’Nidya s’est extraite de la foule et interroge Flavia qui reprend ses esprits. Un parchemin dépasse de la poche de l’homme. Flavia comprend qu’il s’agit du fugueur sans savoir comment c’est possible. Elle le perce à jour et il nie. Il affirme s’appeler Jules. Je les rejoins ayant perdu de vue l’enfant et reprend forme humaine. L’odeur étrange du gamin est partout dans la ruelle, même si affaiblie par mes sens humains. Flavia exige le parchemin de l’homme pendant qu’on se dirige vers un endroit plus calme. Il se laisse faire. Je fais remarquer qu’il connait le nom de la demie-orque, mais il rejette mes soupçons.

Flavia observe la carte, apparemment elle n’est pas récente et signale deux points différents dans la cité. Un puit sur une place et la jonction de deux rivières qui affleurent au niveau des caves et où les gens peuvent se déplacer en bateau. Les inscriptions ont des périodes diverses selon l’archéologue. « Jules » demande à se retransformer, admettant par la même occasion que Flavia avait vu juste. Lyrd’Nidya l’interroge. Il admet avoir fugué et avoir volé la carte. Ce qui explique la présence des poursuivants au passage. Lorsqu’on l’interroge sur sa transformation, il admet être une fée, et plus précisément un chagrelin (ou changelin du chagrin), qui a la capacité de prendre l’apparence de morts. L’apparence d’adulte devait seulement lui permettre de sortir du fortin. Il préfère l’apparence de l’enfant, plus sûre selon lui. Il explique le motif de sa fugue. Il assisté au massacre de Cerise, lors de l’expédition qui a permis de ramener les enfants, malgré le glamour mis en place par la pixie Oona. Il craint de subir le même sort. A cet instant, Lyrd’Nidya se souvient d’un dicton cavalier qui dit que les fées qui parlent en rimes sont de mauvais augure, elle semble se méfier. A propos de son apparence d’enfant, il s’agit de celle d’un enfant mort il y a longtemps sur l’île d’émeraude. Ce qui indique que la fée a un âge plus qu’avancé. Il explique qu’en prenant une nouvelle forme, les chagrelins absorbent par la même occasion les regrets et la tristesse de ceux dont ils prennent l’apparence. Flavia et Lyrd’Nidya essayent de le rassurer sur sa sécurité et de lui expliquer que le danger encouru par les enfants justifiait le passage à l’action des patrouilleurs. Qu’ils ne tuent pas sans raison. Il admet être au courant de ce qui se passait là-bas et avoir passé un accord avec Cerise afin de rester sauf. Arrivé là-bas par hasard en exil et isolé, il dit ne pas avoir eu le choix et ne pas avoir participé aux tueries. Son rôle était simplement d’occuper et d’amuser les enfants. La violence de la mort de Cerise lui a fait craindre pour sa vie au cas où on apprenait qu’il était aussi une fée dans l’orphelinat. Il admet avoir volé de l’or en plus de la carte aux poursuivants. Comme ce n’est finalement pas un enfant Flavia lui propose la liberté ou la patrouille. Il hésite, nous parle de l’île d’émeraude et de l’apparence de l’enfant qu’il a prise. Les chagrelin, du temps où ils vivaient sur l’île d’émeraude, changeaient d’apparence de façon saisonnière et essayaient d’accomplir les derniers regrets des morts dont ils prenaient le visage. Une fois fait, ils retournaient ensuite dans leur royaume avant la saison suivante. Leur reine, la reine du chagrin, vivrait toujours sur l’île d’après ses dernières informations, mais beaucoup d’entre eux se seraient exilés il y a 300 ou 400 ans, dont lui.

Son récit terminé, il nous parle alors d’une possible explosion criminelle. Il n’est pas certain, mais a entendu ses poursuivants parler à ce sujet. Il montre sur la carte qu’il a volé que les hommes préparaient un dernier mauvais coup. Il a pu identifier deux groupes distincts en ville, certains pliant bagage, d’autres se rendant dans un puit sur la place du quartier des forges. Il nous laisse la carte tout en promettant de rentrer au fortin pour le moment. Il préfère attendre le lendemain pour quitter la ville et éviter ses poursuivants. Flavia lui confie alors une lettre pour Filia pour l’informer des derniers développements : la situation concernant le chagrelin, qui préfère se faire appeler Vermicelle, et lui indiquer que nous partons enquêter sur l’inquiétante rumeur. Il promet d’honorer sa mission. A son départ la magie qui l’entoure naturellement se dissipe et me donne l’impression de sortir d’une brume épaisse et mystérieuse.

Deux choix s’offre désormais à nous : nous rendre au repaire des suspects ou aller enquêter sur la rumeur d’explosion. Il ne nous reste pas beaucoup de temps. La deuxième option représente le plus grand danger. On opte pour celle-ci. La carte pointe dans le puit et le nom de « L’Hermine » est indiqué. Flavia se souvient qu’il s’agit d’un acquéreur d’objet. Un antiquaire paranoïaque avec des intérêts pour les sciences, selon elle.

On décide de s’équiper au marché par précaution (cordes, torches, bandages, craies…). Une fois sur place, peu de gens sont présents. Discrétion assurée. Le quartier des forges est calme à cette heure, personne ne fait attention à nous. On jette d’abord un caillou pour évaluer la distance à parcourir. Le puit semble très profond. On fait donc descendre le seau pour évaluer plus précisément la taille du puit. Flavia s’occupe des calculs. Elle annonce une descente de 20 à 30 mètres. Le puit est solide. Encordée, Lyrd’Nidya descend la première pour s’assurer que l’endroit est sûr, suivie de Flavia. Je cache le nœud de la corde pour qu’elle soit la plus discrète possible et me change en chauve-souris pour les rejoindre en toute sécurité. Face à nous, un immense tunnel d’environ 4m de diamètre à demi rempli d’eau oblige à la nage, de l’autre côté une grille. La cavalière nage en tête, puis Flavia. Je volette derrière. Une lueur fixe au loin nous guide.

On entre dans une salle partiellement immergée et éclairée par des torches très récentes. Des plateformes sur la gauche permettent de monter au niveau supérieur. Un peu plus loin en face, des poissons énormes, de barracudas, mangent les restes d’un corps. Les bruits d’éclaboussures sont féroces et couvrent le bruit de nage. Une chance qu’ils soient occupés. Des voix viennent d’en haut, un groupe apparemment. Lyrd’Nidya et Flavia se hissent rapidement sur la première plateforme et je pars en reconnaissance à l’étage toujours en voletant. Cinq hommes fouillent autour de piliers, certains sont armés. J'en reconnais quelques-uns de la poursuite. Le niveau mène sur cinq portes fermées. Leurs échanges à voix haute nous révèlent l’existence d’une plateforme piégée et d’un levier permettant de l’activer ou de la désactiver. Flavia, grâce à ses connaissances, identifie le mécanisme et son déclencheur. Quiconque se place sur la plateforme à laquelle il est relié est donné en repas aux carnassiers qui rôdent dans les eaux. Je redescends les informer de ce que j’ai vu en haut et change à nouveau de forme pour me rendre auprès de la plateforme et désactiver le piège. Une odeur âcre et désagréable, semblable à du fumier, règne au niveau supérieur. Elle provient d’une grille un peu plus loin. Nous décidons d’explorer discrètement les pièces à notre portée sans éveiller les soupçons des inconnus.

En résumé ce qui est trouvé dans les pièces (par facilité numérotées dans le plan et le rapport) :

Pièce 1 (toutes les 3) : Un petit tunnel en forage, refermé volontairement. Quelques cartes/carnets avec un plan du réseau des égouts. Des squelettes de nains. Ils ont l’air à la fois récents (5/6 ans) et anciens (des zones avec des os momifiés). Flavia les identifie comme très anciens.

Pendant ce temps, le groupe est ressortis et commence à se diriger vers la porte 5 en parlant d’une poudre à ne surtout pas toucher car toxique. Je me change en souris pour faire le guet et les espionner pendant que les autres poursuivent la fouille.

Pièce 2 (Lyrd’Nidya et Flavia) : Des lits récents du même nombre que les squelettes, des objets typiques des nains. Un autre carnet chiffonné indiquant que quelqu’un travaillait pour L’Hermine. Un boulot bien payé pour creuser et reboucher superficiellement un tunnel. Une commanditaire indiqué comme paranoïaque, toujours masqué, toujours une nouvelle personne aux rencontres. Flavia commence à douter de sa théorie concernant les squelettes de la première pièce. Un tonneau parfaitement hermétique se trouve ici aussi. Aucun indice sur le contenu à première vue, mais Lyrd’Nidya détecte une trace de poudre. Le tonneau est là depuis longtemps et risque de se diffuser ce qui peut être risqué vu les notes du carnet.

Pièce 5 (en même temps, Norrig/Souris) : Je me faufile aussi discrètement que possible pour observer ce qu’il se passe dans la pièce. Le groupe fouille un coffre dans une chambre individuelle. Il y a des armes (2 hallebardes). L’un des hommes feuillettent un carnet. Il lit à voix haute que L’Hermine a mis fin à ses jours lassé d’un monde extérieur qui ne le comprend pas : « Ce tombeau sera notre tombeau ». La fouille touche à sa fin et ils s’apprêtent à aller explorer les autres pièces. Deux d’entre eux vont se rendre dans la pièce 3 et les autres annoncent rester encore un moment sur place.

Sans attendre, je cours aussi vite que mes pattes me le permettent, mon cœur cognant dans ma poitrine à cause de l'effort, afin d’alerter Flavia et Lyrd’Nidya. J’arrive juste au moment où elles s’apprêtent à sortir de la pièce 2 et couine frénétiquement pour les alerter. Elles referment vivement la porte et je me glisse par une fissure dans le bois pour les rejoindre. Aux aguets. Les deux hommes entrent dans la pièce n°3 et ferment la porte. Je tente d’entrainer dans mon sillage mes deux compagnes en direction de la pièce n°4 que les autres avaient déjà exploré.

Pendant la traversée on passe devant un trône et une tombe que Flavia est tentée d’examiner malgré la situation. Aucun instinct de survie. C’est évident désormais. Des hurlements terribles dans la pièce n°3 nous figent sur place. Lyrd’Nidya regarde vers la pièce n°3, se retourne et attrape Flavia en essayant de l’entraîner vers la pièce n°4. Elles percutent la table et font tomber un banc qui se renverse pendant qu’un homme seul sort de la pièce. Son compagnon, un dénommé Gilbert, vu les cris de son comparse, n’est pas ressorti. Le fracas attire son attention sur nous et il hurle encore plus, appelant les autres à l’aide. Flavia tente de négocier une collaboration, mais échoue. L’homme l’avait déjà repérée sur le marché lorsque Lyrd’Nidya s’est faite remarquée. Elle insiste néanmoins, mais sans véritable résultat. Pour ma part, je ne veux pas attendre que ses amis nous rejoignent et me rapproche de lui sous ma forme animale en espérant le surprendre et le neutraliser. Hélas, c’est un échec et je retourne à ma forme humaine avant de l’atteindre. Il se retourne vers moi, menaçant. Pendant ce temps, Lyrd’Nidya fait barrage devant Flavia quand apparaissent les trois autres hommes qui étaient encore dans la pièce n°5. Elle tente également le tout pour le tout et provoque l’homme qui me menace de son gourdin. Il prend peur et essaye de fuir en me contournant. Sans attendre que le reste de nos opposants agissent, je change de nouveau de forme et laisse place à mon apparence d'ourse. Une demi-orque féroce et une ourse imposante : des arguments de poids. Les opposants sont tenus en respect et sont plus à même d’écouter la négociation que Flavia tente à nouveau de mener. Ils proposent alors de s’en aller sans demander leur reste. Flavia les interroge sur leurs motivations et ils utilisent les propos qu’elle a tenu pour négocier afin de la convaincre de leur bonne foi. Personnellement, mes tripes me disent de me méfier d’eux, mais je laisse l’archéologue mener les échanges tout comme Lyrd’Nidya qui ne dit rien. Nous sommes prêtes à agir au besoin. Soudain, un cube gélatineux avec un cadavre à l’intérieur sort de la pièce n°3. Le dénommé Gilbert je pense. Les autres fuient alors qu’il est en train de digérer lentement le corps et se dirige vers nous. Flavia fait alors le lien avec ce qui a tué les nains de la première salle. Heureusement, il est extrêmement lent. Je me rapproche alors des deux patrouilleuses et reprend ma forme humaine. Une attaque au corps à corps est hors de question. Flavia lui jette une torche. La créature est touchée et commence à palpiter étrangement. Le feu est donc efficace, mais une torche est insuffisante vu la taille de la chose. Lyrd’Nidya nous demande de reculer vers la pièce n°4. Elles arrivent à la salle, je les suis avec un peu de distance. La créature continue de pomper avant de projeter un jet de sa substance sur moi. J’esquive de justesse, mais mon bras est touché. La douleur de la brûle est vive, mais petit à petit je sens mon membre s’engourdir. Handicapant, mais bien plus supportable.

Lyrd’Nidya surgit avec un tonneau contenant la poudre blanche que Flavia enflamme. Des flammèches de soufre en combustion tombent de partout. C’est risqué et l’état de mon bras, m’empêche de leur prêter main forte. Afin d’éviter à Flavia d’être blessée, Lyrd’Nidya décide de prendre elle-même les risques. Elle subit des brûlures, mais parvient à jeter le tonneau enflammé. Le cube grossit là où la poudre non-enflammée le touche, mais dès que le soufre enflammé l’atteint, il fond jusqu’à se ratatiner complètement. Le danger est désormais écarté.

Le calme est revenu. Je laisse les autres fouiller la pièce et m’occupe de mon bras blessé. Dans la pièce n°5 est retrouvé un carnet contenant des recettes alchimiques, notamment comment augmenter le pouvoir de la poudre de soufre en la mélangeant avec du salpêtre qu’il est recommandé de faire pousser sur des excréments. Il s’agit donc de la recette de la poudre noire (érésienne) et d’informations sur la culture du salpêtre. Le carnet est signé par L’Hermine qui dit s’être suicidé ici. Flavia va ensuite voir le trône et le sarcophage. Elle examine le corps dans le tombeau et remet en cause les dires du carnet sur l’identité du défunt. De nombreuses incohérences poussent au doute. 

 Je décide de m’occuper du cadavre digéré, désormais libéré du cube gélatineux. Je vois sans y prêter attention un tatouage. Heureusement, juste avant que je le détruise, Lyrd’Nidya l’aperçoit aussi et le reconnaît. Deux haches croisées, symbole des Ogroraks de Birabas. Le cadavre à demi momifié, rejoint ensuite les eaux troubles en contrebas.

Lyrd m’explique ce que représente ce symbole et informe Flavia. Son regard noir quand elle m’en parle m’est familier et ne présage rien de bon. Ce sont donc des mercenaires de cet ordre que nous avons laissé fuir.

La sortie par le puit étant trop risquée, nous décidons de sortir par le tunnel de secours commandé par L’Hermine et retournons au fortin.
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E06 - Premier Conseil de Fortin (28 août 2021 - 12 Molosse Ailé 924)

Commandeur : Filia Herminius Claudius (régente)
Scribe : Vic de la Mortvive (collectionneur)


Autres PJ : Spurius Furius Narcissus (exécuteur), Salluste Grandverre (marchand), Oona Coursevent (fée), Flavia Aurelius (archéologue), Okoth Nerilee (enchanteur), Norrig (druide), Archibald Ursgatte (alchimiste), Sydellia Manilius (clerc), Markus Bjornson (chasseur de monstres), Nero Necato (immolateur), Avok (gobelin)

BANDE SON



RAPPORT DU 1er CONSEIL DE FORTIN

Forgemer, le 12 Molosse Ailé de l'an 924
Document de la main de Vic de la Mortvive, Questeur, participant, votant et scribe du Ier Conseil


Le présent rapport comprend les ordres du jour du Conseil, les décisions votées par le Conseil, ainsi que le détail des informations jugées cruciales ou présentées comme telles, et la liste des participants.

SUJET DU CONSEIL

Notre installation à venir vers l'Île d'Émeraude, deuxième tentative depuis la disparition du convoi initial d'Adalia Atius.

ORDRES DU JOUR

Les ordres du jour présentés par la Commandeure Filia Herminius Claudius, après un rappel aux participants que leur mérite réside dans leur présence, furent les suivants :
  • Où s'implanter à notre arrivée sur l'Île d'Émeraude ? (Ordre abordé et voté)
  • Comment aborder la proposition de collaboration qui nous fut faite par la compagnie commerciale de l'Alliance d'Émeraude ? (Ordre abordé et voté)
  • Quel matériel emporter pour cette deuxième expédition vers l'île ? (Ordre reporté*)
  • Quelles ordonnances instaurer sous la tutelle de notre Commandeure lors de notre implantation ? (Ordre abordé et voté)
  • Quel sort pour le criminel ayant demandé à rejoindre les Patrouilleurs ? (Ordre abordé et voté)
  • Quelles personnes gracier d'un rôle pour la bonne tenue et la gestion du fortin que nous serons amené.es à bâtir ? (Ordre abordé et voté)
* L'ordre reporté le fut par faute de temps et non d'intérêt. Chaque Patrouilleur.se est invité.e à communiquer ses suggestions dès à présent par les voies de communication usuelles.

DECISIONS DU CONSEIL

Décisions votées par le Conseil, dans leur ordre chronologique (n'ayant pas respecté l'ordre initial des sujets du jour, mais celui proposé par la Commandeure Claudius selon les sujets qu'elle jugea d'intérêt plus notable) :
  1. À son arrivée à l'Île d'Émeraude, annoncer publiquement que le Fortin des Patrouilleurs se fera un plaisir d'accueillir les esclaves locaux souhaitant la liberté.**
    NON VOTÉ
  2. À son arrivée à l'Île d'Émeraude, dans l'optique d'établir une identité politique subtile et suivant les valeurs qui furent celles de l'Empire, la Patrouille ne déclarera pas frontalement condamner toute forme d'esclavage. Elle fera courir la rumeur qu'elle condamne cette pratique selon ses valeurs éthiques et sa nostalgie pour les valeurs de l'Empire.**
    ADOPTÉ ; 8 pour, 4 contre, 3 abstentions
  3. À son arrivée à l'Île d'Émeraude, dans l'optique d'établir un partenariat fort et immédiatement lucratif avec la compagnie de l'Alliance d'Emeraude et en courant le risque logique de s'aliéner les puissances locales opposantes, annoncer ledit partenariat publiquement.**
    NON VOTÉ
  4. Présenter notre position politique et stratégique non pas à notre arrivée, mais une fois le terrain et le paysage politique de l'île exploré avec minutie. (Les conditions à remplir pour satisfaire cette exigence de connaissance du terrain n'ont pas été précisées.)**
    ADOPTÉ ; 14 voix pour, refus de vote de la Commandeure Claudius
  5. Établir un partenariat commercial classique avec l'Alliance d'Émeraude, sans pour autant s'engager sur leur ligne politique anti-esclavagisme qui pourrait contrevenir à nos besoins politiques futurs.**
    ADOPTÉ SANS VOTE
  6. Accepter le criminel Raubim Urthard au sein de l'ordre des Patrouilleurs en dépit de ses crimes à la valeur somme toute subjective et motivée par les desseins douteux d'hommes mesquins.**
    ADOPTÉ À L'UNANIMITÉ
  7. Au Promontoire de Hrölf, en lieu et place d'un fortin classique, créer un fortin provisoire pour favoriser l'établissement d'un futur fortin au placement plus favorable.
    NON VOTÉ
  8. Au Promontoire de Hrölf, en lieu et place d'un fortin provisoire, créer un campement renforcé éphémère pour limiter l'usage de nos ressources.
    NON VOTÉ
  9. Au Promontoire de Hrölf, en lieu et place d'un campement renforcé éphémère, s'installer une semaine ou plus en ville afin d'établir notre présence sociale et jauger les subtilités sociales et politiques locales tout en évitant la question imminente du labeur requis pour l'établissement d'un fortin permanent, provisoire, ou de forme éphémère.**
    ADOPTÉ ; 12 pour, 3 abstentions
  10. Adopter en tant qu'ordonnance initiale la Prérogative dite du pied-à-terre, selon laquelle les patrouilleurs ont le droit d'occuper toute bâtisse définitivement abandonnée en tant que bâtisseurs reconnus.**
    ADOPTÉ ; 12 pour, 1 contre, 2 abstentions
Enfin, furent présentés, débattus et votés lesquels d'entre nous endosseraient les rôles les plus vitaux de notre futur fortin (dont la date de construction n'est pas encore déterminée) :**
  • Sera Maiselier, Salluste Grandverre, à l'unanimité ;
  • Sera Questeur, Vic de la Mortvive, avec 8 voix pour  ;
  • Sera Fourageur, Cain Cornelis Diomède Scarmaglione, avec 11 voix pour ;
  • Sera Guide, Flavia Aurelius, avec 12 voix pour ; avec accompagnement de Norrig ;
  • Sera Viguier, Sydellia Manilius, avec 9 voix pour ; avec accompagnement d'Okoth Nerilee ;
  • Sera Custode, Lyrd’Nidya Kalsum, avec 10 voix pour ;
  • Sera Scribe, M1K3, sans vote formel - sous condition d'accompagnement par notre Commandeure ;
  • Sera Commandeure, Filia Herminius Claudius, avec 13 voix pour (vote présenté à l'initiative du Scribe du Conseil après l'omission certainement involontaire de la Commandeure).
Furent présenté.es par leurs pairs certain.es Patrouilleur.ses non présents du fait de leur excellente réputation au sein du Conseil, voire de l'absence de candidat sur place.

**Voir détails additionnels de la décision et du débat ci-après.

RAPPORT COMPLET

Après l'annonce des ordres du jour, notre Commandeure souhaita aborder immédiatement la question d'une potentielle collaboration avec l'Alliance d'Émeraude.

De Samaën Altimus, représentant de l'Alliance d'Emeraude, il fut révélé à tous à son sujet :
  • Qu'il eut peut-être collaboré avec des pirates dans le passé ;
  • Que l'Alliance elle-même collaborait actuellement avec d'anciens pirates graciés ;
  • Qu'il fut riche ;
  • Qu'il était supposé d'Altimus qu'il soit lui-même un contrebandier.
Le Conseil donna voix à son déplaisir de la présence de rumeurs dans les informations fournies, en agréant que des liens logiques étaient pourtant supposables. Parce que les Patrouilleurs sauvèrent sa vie lors d'une tentative d'enlèvement, Altimus considère avoir une dette envers nous - la coïncidence de cet évènement avec nos tentatives de négociations initiales fut cependant dénoncée par Archibald Ursgatte (présent lors de l'événement).

Il fut révélé que l'Alliance d'Émeraude nous fit la demande tout aussi manipulatrice d'annoncer dès notre arrivée à l'île que nous souhaiterions abolir l'esclavage - ce malgré les lourdes conséquences politiques d'une telle décision et en l'absence notable de connaissance des puissances locales de notre côté. Une telle annonce, bien que risquée, nous eut assuré le soutien de l'Alliance, dont le monopole commercial sur les transports maritimes est un couperet autant placé sur les Puissances locales qu'il pourra l'être sur nous.

Suivant la logique selon laquelle l'Empire eut aboli l'esclavage durant la Guerre des Monstres, et malgré le côté suranné de cette justification, il fut suggéré par la Commandeure Claudius d'annoncer cette position tout en sécurisant le soutien d'un partenaire puissant. Le Conseil refusa le vote quand la Commandeure suggéra que le futur fortin accueille tout esclave souhaitant la liberté.

Il fut par la suite révélé que l'Alliance d'Émeraude était une organisation jeune et jugée suspecte par les locaux, dont la puissante famille De Garth, malgré ses grands discours - jugement qui peut se comprendre comme de la méfiance envers des corsaires dont la ligne morale vise à abolir le système économique principal de l'île et de ses mines d'émeraude : les esclaves. Le monopole de l'Alliance sur les routes commerciales de l'île fut également pointé comme problématique. Si la Commandeure insista sur la nécessité de faire de l'Alliance des partenaires, le Conseil se montra plus enclin à faire preuve de neutralité.

Il fut révélé qu'Alsine de Garth, héritière et meneuse de la famille du même nom, avait signalé aux Patrouilleurs son inquiétude envers le monopole de l'Alliance. Cette inquiétude s'entend d'autant plus que la Famille De Garth doit sa richesse à l'exploitation des mines de l'île et à son usage reconnu d'esclaves pour ce faire, ce qui a soulevé l'indignation du Conseil. La seule autre grande puissance évoquée ce jour fut la Famille Croc-d'Argent, alliée de l'Alliance, dont la position anti-esclavagisme est publique.

Le Conseil s'entêta alors à trouver quel usage l'émeraude pouvait avoir : de nos théories, sa forme poudreuse put être une drogue au prix d'or, de nos savoirs, la pierre brute était une ressource précieuse dans mains rituels.

La question fut donc de savoir non pas si le Conseil était contre l'esclavagisme, mais si cette position serait annoncée.

Le Conseil remis à plus tard la définition de ses objectifs politiques et de ses valeurs éthiques malgré la demande du Scribe de la Mortvive. Son intérêt se concentra sur l'aspect frontal ou subtil de sa position anti-esclavagisme, dont presque chaque participant agréa qu'elle était la sienne - par conviction ou par nécessité du moment. Il fut proposé, voté, et adopté que l'on fasse courir la rumeur de notre position plutôt que de l'annoncer.

Il fut agréé à nouveau que les patrouilleur.ses étaient chacun.e, à titre personnel, contre l'esclavagisme. Cependant, la question d'aller ouvertement guerroyer contre les esclavagistes eux-mêmes dépendrait de la situation et d'un ensemble de contraintes politiques et sociales dont votre dévoué Scribe n'a pas eu le cœur de tenir la liste. La Patrouilleuse Norrig fit grand bruit de son dégoût envers cette position.

Le débat éthique mis de côté la question de l'annonce publique d'une collaboration avec l'Alliance, qui ne fut pas votée. Il fut cependant voté et adopté de s'établir prudemment sur l'île et d'en prendre la mesure politique et sociale avant de se prononcer sur nos éventuelles alliances. La Commandeure Claudius refusa de voter, privant ainsi cette décision d'une unanimité parfaite.

Au sujet du criminel Raubim Urthard, qui nous adressa la demande de rejoindre nos rangs, les charges suivantes furent annoncées avoir été retenues contre lui :
  • Vol de biens (les biens en question appartenaient au peuple et lui ont été rendus, la charge fut donc par la suite abandonnée et rayée de la liste) ;
  • Menaces à l'encontre de l'ordre ;
  • Frivolage avec femme fiancée (charge dont la présence sur cette liste contrevient aux usages et suppose un biais personnel de son auteur) ;
  • Coups et blessures (pas de blessés graves ni de morts, le détail des blessures s'attardant avec insistance sur le passage en hospice d'un garde - là encore, un détail dont la présence dans la liste intrigue et interroge encore plus l'objectivité de l'auteur).
Le Conseil acquiesça à l'idée que nombre de ses propres participants avaient commis bien pire crimes, sans donner plus de précision. En l'absence d'accusation grave et au regard des hauts faits d'Urthard, sa demande de rejoindre les rangs des patrouilleurs fut votée acceptée à l'unanimité sous réserve qu'il suive la formation des patrouilleurs.

D'aucun signalèrent en aparté que la formation n'avait pas fait partie de leur parcours. La question n'a pas été abordée plus en profondeur, ces apartés ayant été faites à l'écart des oreilles impériales.

Vint ensuite la question de l'établissement d'un fortin sur l'Île d'Émeraude et de son emplacement. Si de nombreux atouts nous étaient déjà apparents grâce à notre connaissance du terrain et nos précédents efforts pour en apprendre plus, le Conseil décida d'un presque commun accord que bâtir un fortin définitif dès notre arrivée était, là encore, un acte précipité.

Il fut suggéré, mais non voté, que l'on bâtisse un fortin temporaire plutôt que définitif au Promontoire de Hrölf ; puis suggéré, mais non voté, que l'on bâtisse un campement renforcé plutôt qu'un fortin temporaire ; puis suggéré, voté, et adopté, que les Patrouilleurs s'installent en ville sur une à plusieurs semaines le temps de récolter plus d'informations sur l'île et ses subtilités sociales et politiques. Cette stratégie, qui fit bruit chez celleux d'entre nous qui n'ont pas la verve sociale des citadins, nous permit également de remettre à plus tard la question du labeur physique à fournir pour l'érection d'un fortin.

Il fut évoqué la possibilité de mettre au travail forcé nos futurs prisonniers de guerre, les criminels méritant cette exploitation bien plus que les esclaves se tuant au cœur des mines. Il fut soulevé et ignoré une comparaison directe entre prisonniers et esclaves. Le Conseil affirma ainsi avec encore plus de subtilité sa position sur l'exploitation humaine.

Le Conseil vota et adopta ensuite la Prérogative dite du Pied-à-Terre, permettant aux patrouilleur.ses d'occuper toute structure abandonnée en nos noms de bâtisseurs. Cette décision prouva une grande cohérence intellectuelle en rejoignant notre position déjà affirmée de ne point souhaiter ériger des murs de nos propres mains.

Pour conclure ce Ier Conseil, furent votés les rôles des patrouilleur.ses au sein de notre futur fortin, campement, ou groupement de chambres en auberge citadine (voir votes plus haut dans le présent rapport).

La machine eressienne M1K3, absente du Conseil ce jour, fut proposée au poste de Maiselier avant d'avoir sa candidature retirée à la mention des nécessités sociales de cette position. Au poste de Questeur se présenta également Archibald Ursgatte qui récolta 5 voix pour ; au poste de Guide Norrig qui se retira du vote ; au poste de Viguier Okoth Nerilee qui récolta 5 voix pour ; au poste de Custode Isac l'eressien qui récolta 4 voix pour. Nos compagnons Cain Cornelis Diomède Scarmaglione, Lyrd’Nidya Kalsum, et M1K3 furent proposé et élus à des rôles en leur absence.

Il fut agréé que Norrig serait le soutien de Flavia Aurelius au poste de Guide, Nerilee le soutien de Sydellia Manilius au poste de Viguier, et que la Commandeure Filia Herminius Claudius superviserait M1K3 dans son rôle de Scribe sous réserve que la machine devienne un.e Patrouilleur.se en bonne et dûe forme (processus qui, comme identifié plus tôt, reste à définir pour l'ensemble du Conseil).

Le seul rôle voté à l'unanimité fut celui de Maiselier, confié à Salluste Grandverre.

La nuit se faisant proche et les gorges sèches, le Conseil prit ici fin sans aborder la question de notre cargaison de voyage.
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Nome »

Très sympa les votes et les questions.
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E06 - Premiers pas vers l'ouest (17 septembre 2021 - 10 Numismate 924)

Scribe : Amy Verrier (nomade - scribe, guide)

Autres PJ : Okoth Nerille (enchanteur - porte-étandard), Cain Cornelis Diomède Scarmaglione (survivant - fourrageur), Spurius Furius Narcissus (exécuteur - custode)


BANDE SON



OBJECTIF

Première visite de Noir-bois, via l'ancienne route impériale qui relie la ville au Promontoire de Hrölf.

L'objectif de l'expédition était d'enquêter sur des rumeurs de la région, et de recueillir des informations sur le Fort de l'Aigle, identifié comme lieu d'installation potentiel pour notre fortin. 

Au final, la patrouille n'a pas dépassé Noir-bois mais a pu sécuriser la route, découvrir des informations intéressantes sur la région (voir Notes), et des pistes pour d'autres expéditions (voir Synthèse).

RAPPORT COMPLET

Récit de la main d’Amy Verrier, Juré des patrouilleurs d’Emeraude, écrit le 13 de Numismate de l’an 924.

Nous sommes partis vers l’Ouest au petit matin du 10 de Numismate de l’an 924, laissant derrière nous La Marcaderie, le Promontoire de Hrölf et nos compagnons. Etendard au vent, nous étions prêts à annoncer le retour de la Patrouille sur ces terres.

La route que nous avons empruntée est ancienne, mais bien entretenue. Vestige de l’Empire d’antan, ses pavés de pierre grise tranchent dans les hautes herbes, tel un serpent qui se réchauffe lentement au soleil. Le paysage est plat, et les murets qui séparent les parcelles des fermes ne parviennent pas à stopper le vent humide et glacial qui souffle en continu.

Pour notre plus grand malheur, la brume du petit matin s’est rapidement épaissie, nous empêchant de profiter pleinement du paysage. Seul le son, et les odeurs, nous permettaient de percevoir notre environnement.

C’est à ce moment que nous les avons entendus. Les croassements des corbeaux, et un cliquetis métallique, très régulier.

Le bruit venait de devant nous, et a été suivi par une odeur de brûlé, portée par le vent. Cela nous a naturellement rappelé les rumeurs entendues au Promontoire : un Dragon vivrait à Noir-bois. Heureusement, Okoth nous a rapporté qu'Avok, qui a pourtant vécu plusieurs semaines dans la localité, n’a jamais vu de dragon. Il reste bien d’autres possibilités de péril dans cette île inconnue, et nous sommes restés sur nos gardes.

Nous nous sommes arrêtés et avons fini par discerner un cheval se rapprochant de nous le long de la route. La pauvre bête terrifiée traînait son cavalier derrière elle, un pied coincé dans l’étrier. Le bruit du casque sur les pavés produisait le bruit que nous avions entendu, et les corbeaux volaient en cercle au-dessus de lui.

Nous nous sommes approchés tandis que Spurius surveillait les environs, pour nous permettre d’éviter de partager le sort du pauvre homme. Cain a rapidement calmé l’animal, et Okoth s’est penché sur le cavalier.

L’homme était visiblement aux bords de la mort. Son armure enfoncée dans son corps et sa gorge broyée ne laissaient aucun doute : nous ne pouvions rien faire pour l’aider. Okoth l’a apaisé dans ses derniers instants et Cain a abrégé ses souffrances. Il portait un pendentif du dieu Cavalier la Souche et un tabard déchiré, mais aucun autre signe de son identité. Okoth a utilisé sa magie pour en apprendre plus sur lui. Son nom était Bardet Rival, Sergent de la Famille Croc-d'Argent. Qu’il repose en paix.

Nous avons décidé de rebrousser chemin pour ramener son corps et son cheval à la Marcaderie, qui n’était qu’à une heure de route. Ses camarades souhaiteront certainement apprendre son sort au plus vite, et lui accorder les derniers rites.

En poussant plus loin vers l’Ouest, nous avons trouvé le point par lequel le cheval a rejoint la route (1). Nous n’avons pas suivi la piste : la journée était déjà bien avancée, et si nous souhaitions arriver à Noir-Bois avant la nuit, nous ne pouvions pas nous permettre d’autres détours.

La brume s’était levée, ce qui nous a permis de voir l’évolution du paysage. Au fur et à mesure de notre éloignement du promontoire, les petits murets délimitant les champs étaient remplacés par de hautes palissades de bois. Certaines fermes donnaient mêmes l’impression d’être fortifiées.

Peu avant notre arrivée à Noir-Bois, nous avons croisé trois hommes. Ils se sont présentés comme Tranquille Cabras, Asildius et Emérine Wyns, des chasseurs de prime. Ils étaient à la poursuite d’une jeune femme en tenue légère. Une « femme de maison » de Noir-Bois, qu’il ne nous a pas été difficile d’identifier comme une esclave. Nous n’avons pas eu à leur mentir : nous n’avions croisé personne correspondant à cette description.

Tranquille, très bavard, a volontiers répondu à nos questions sur le Fort de l'Aigle, où ils étaient passés la semaine précédente (2).  Il nous a également parlé de Noir-bois (3), et nous a vanté l’alcool de @pommes- (4), la spécialité de la ville. Les compagnons de Tranquille ont fini par le convaincre de reprendre la route, ce qui nous a permis d’arriver à Noir-Bois peu après la tombée de la nuit.

Okoth nous a menés à l’auberge « L'Ours et le Hibou » (5) où il avait séjourné lors de son précédent voyage. L’aubergiste est Saliure Felvert, qui nous a aimablement offert le gîte et le couvert. Nous avons appris que la fête des braises annuelle (la fête du village pour célébrer la venue de l’été), aurait lieu deux semaines plus tard.

Après avoir parlé à quelques habitants (6), nous avons décidé de rebrousser chemin et de rentrer à la Marcaderie. Le voyage du retour a été à nouveau venteux et brumeux, mais s’est déroulé sans incident notable.

NOTES

J’ai pris la liberté de noter séparément les informations découvertes lors de notre patrouilles et de les regrouper par thème, afin d’en faciliter le classement et l’analyse.

(1) La direction dont venait le cheval de Bardet Rival (au Nord-Ouest de notre position) a été estimée au mieux et placée sur la carte tenue par la Guide de la patrouille : Hexagone 1909. 

(2) Le Fort de l'Aigle est tenu par un groupe appelés Faucheurs, qui surveillent la zone et protègent les habitants. Leur chef est Arn Vulfor. Tranquille nous l’a décrit comme un homme à la peau sombre. Ils ne prétendent pas avoir été patrouilleurs, même si cette rumeur semble être connue de tous. La communauté qui réside au Fort est assez grande, et est connue dans la région pour ne refuser personne. Les exclus ou les repris de justice en quête d’une nouvelle vie s’y rassemblent, ce qui mène à une population assez bigarrée et croissante. Les Faucheurs semblent maintenir l’ordre. Ils sont très dévots du Souverain, et organisent plusieurs offices par jour. La présence à ces offices semble être très fortement encouragée. Tranquille nous a également confirmé la mauvaise météo du Fort. Une future expédition devra être équipée contre une pluie intense.

(3) Le village de Noir-bois est adossé à la forêt. Il s’agit d’un regroupement de fermes et de petits domaines, certains fortifiés et d’autres non. La plupart des bâtiments sont des longues maisons basses de style Vikangr, aux murs en terre tassée entre des membrures de bois et aux toits de chaume. Les fées y sont mieux accueillies qu’au promontoire, et la population est culturellement plus mixte, comme illustrée par les deux zones religieuses : impériale et cavalier.

C’était à l’origine une ferme de la famille de Ania Urfrin. D’autres fermes se sont construites autour et l’exportation de nourriture et de bois vers le Promontoire a permis à la communauté de s’agrandir rapidement. Des monstres ou des créatures provenant des plaines glacées attaquent régulièrement, ce qui explique les défenses de la ville.

Ni Tranquille ni Saliure n’ont vu de dragon en ville ou dans les environs, mais Saliure affirme qu’il y a des licornes et des fées sombres dans les bois.
Le village a une opinion très positive des patrouilleurs. Nous pourrions y retourner et les aider afin d’asseoir notre réputation.

Il faut également noter que l’esclavage est largement pratiqué dans la ville, et ne semble pas faire polémique.

(4) Nous avons pu goûter l’alcool de Pomme-Chenille. Ses producteurs refusent d’en partager la recette. Cain et Okoth ont confirmé une parenté avec des alcools féériques, comme la Chatouillette appréciée par Oona. D’après Tranquille, le meilleur alcool de Pomme-Chenille est celui de la famille Urfrin, mais nos objectifs de mission ne nous ont pas laissé le temps d’effectuer une dégustation pour confirmer ses dires. Nous en ramenons quelques bouteilles pour les partager avec notre commandeur et la patrouille.

(5) L’auberge a la particularité d’avoir un fronton en pierre avec une grande arche, provenant d’un temple que l’ancien propriétaire Orvéal Bacha aurait trouvé dans Bois profond. Une inscription y est gravée en draconique. Elle souhaite la bienvenue à quiconque la traverse et devait bénir ceux qui passaient en dessous il y a longtemps. Elle a aujourd'hui perdu ses effets, si on ne compte pas celui d'attirer le public par son esthétisme.

(6) Une Vikangr du nom d’Esmira Njall a demandé à Cain de chercher son ami longue-barbe Torrent, qui a accepté un contrat de chasse au monstre dans la forêt et n’est pas revenu. Nous sommes allés nous renseigner auprès de Silgus, un propriétaire aisé vivant dans un manoir de style impérial à l’origine de l’annonce.

Silgus possède un grand domaine et de nombreux esclaves. Il nous a raconté que certains esclaves avaient disparu, et qu’il était persuadé que les attaques étaient dues à une créature qui errait en lisière de forêt. Il y a envoyé le groupe de Torrent, et nous a affirmé leur avoir donné une avance sur salaire. Il ne sait pas s’ils sont effectivement entrés dans la forêt ensuite, et craignait qu’ils soient simplement partis avec son or.

Un esclave a ensuite témoigné avoir vu une silhouette humanoïde se repaître du sang d’un animal et repartir dans la forêt. Le pauvre homme semblait terrifié, mais il est difficile d’affirmer s’il l’était de son maître, des patrouilleurs ou de la créature.

Suite à notre rencontre avec les chasseurs de prime, nous savons que certaines disparitions d’esclaves n’ont rien à voir avec des monstres ou des créatures de la forêt.

La forêt est toutefois réputée comme dangereuse, et Okoth a remplacé l’annonce par un message mettant en garde des aventuriers inexpérimentés voulant partir à la poursuite de cette « créature ».

SYNTHÈSE

Extrait rédigé par Okoth Nerilee, Patrouilleur d’Emeraude et porte-étendard lors de l’expédition, le 14 de Numismate de l’an 924.

Bien que nous n’ayons pu remplir tous les objectifs initiaux de cette expédition, nous pouvons en tirer des informations et de nombreuses pistes pour les expéditions futures.

Premièrement, il nous reste toujours à en apprendre plus sur le Fort de l'Aigle et ses occupants, et à négocier avec eux si cela est possible. Il ne faut pas oublier qu’ils contrôlent l’import de chevaux. Ensuite, il m’est avis qu’il faudrait aussi envoyer une expédition en apprendre plus sur ce qui a tué Bardet Rival et l’incendie lié à sa mort. Il serait irresponsable de laisser une telle menace aussi près du promontoire. Il nous faudrait également passer plus de temps à Noir-bois pour en apprendre plus sur les habitants de l’île, essayer de retrouver le temple de pierre trouvé par Orvéal et chercher à en apprendre plus sur les disparitions – ou la fuite - d’esclaves à Noir-bois. Pour finir, il nous faudrait en apprendre plus sur la personne que Silgus nous a décrit comme un monstre. Il serait également possible de participer à la fête des braises afin de nous faire connaître, mais je pense qu’il faut principalement chercher à nous illustrer en aidant le peuple pour le moment.

Pour ce qui est du « monstre », je profite de ces lignes pour exposer ma vision des faits. Étant donné ce que l’on a appris, il me paraît très improbable qu’il ait tué ou mangé les esclaves, et à vrai dire, je doute même qu’il ait tué les chasseurs de monstres. Si tel est le cas, il est possible que cela ait été pour protéger sa propre vie. Il m’est avis que c’est un sidhe ou une autre fée qui chercherait à vivre seule. Peut-être folle, ou simplement perdue. Je pense être le plus à même de traiter avec elle, et me propose donc pour mener la prochaine expédition qui ira enquêter à Noir-bois.
Dernière modification par Sylvain le lun. janv. 10, 2022 10:48 am, modifié 1 fois.
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