(Disclaimer: votre serviteur éprouve très très peu (euphémisme) d’intérêt pour les règles officielles de Shadowrun. je me garderai donc de m'exprimer là dessus.)
Shadowrun 1ère Edition:
Shadowrun 2ème Edition:
Shadowrun 3ème Edition:
Shadowrun 4ème Edition:
Shadowrun 5ème Edition:Rolapin a écrit : Elle est pratique, simple et présente bien les enjeux et les scénarios type. On y trouve les notions de base, les grands ennemis et des règles (relativement) simples et logiques qui sont les mêmes pour tous les aspects du jeu.
Shadowrun 6ème Edition:
Les Challengers:
Nanochrome²:
The Sprawl (VF):Cyrano a écrit : La base du système est un hack de Donjon et Dragon mais avec un aspect tactique considérablement simplifié (pas d'attaque d'opportunité ni de case). On retrouve en revanche les classes de personnages (bien qu'elles soient moins rigides que dans le jeu d'origine), les 6 caractéristiques (force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence et charisme), les dons, la CA, les sauvegardes et les PVs. Le jeu reprend les manœuvre de combat (coup violent, coup précis etc.) et les risques que l'on retrouve dans d'autres jeu du Grumph (notamment Mille Marches et Dragon de Poche. Il n'y a pas vraiment de compétence mais des spécialités ("trafiquer un réseau électrique", "déchiffrer un plan d'architecte" "filer quelqu'un") qui apportent un important bonus mais ont un champs d'application restreint.
La cybernétique est gérée de manière classique : une liste d'implant avec un descriptif de l'effet. Le jeu fournit des règles pour utiliser des véhicules et des exo-armures ainsi qu'une liste d'améliorations pour qui voudrait les personnaliser.
Le hacking est géré comme de la magie : les personnages ont un nombre de point de connexion qu'ils peuvent dépenser pour "lancer" un programme, plus le programme est puissant, plus le coût est élevé. Dans la seconde édition, on trouve également des règles pour introduire de la magie et les gnomes, elfes et ogres afin de jouer à Shadowrun.
Si cette base du système manque de charme à mon goût (principalement à cause de son caractère " hack de Donjon et Dragon" et des listes de dons et d'équipement), le reste du livre est plus intéressant car on y trouve de nombreux outils, conseils et inspirations pour mener une partie de cyberpunk.
Entre autre, le jeu fournit une méthode originale pour créer collaborativement les contacts et le monde, des règles pour gérer la planification et les intrusions (façon Ocean's Eleven), une organisation du scénario autour d'une notion de cycle (les personnages peuvent décider quand se reposer mais le monde ne les attend pas. Ces cycles sont pris en compte par certaines capacités qui sont limitées à un nombre d'utilisation par cycle ou durent un cycle)
Enfin, le livre est remplis de table d'inspiration permettant d'aider à la création de scénario, de corporation, de campagne, de lieu ou de personnage.
Macbesse a écrit : The Sprawl est une apocalypserie. Par conséquent, on a des moves et des caracs et en voiture, enfin en spincar Simone. Adieu les catalogues Manufrance d'armements et les milliards de paramètres. Il y a plein de trucs malins pour gérer une mission, les actions des corpos, et un cadre dynamique. Ce sera bientôt traduit en français.
Technoir (VF):Macbesse a écrit : ↑mer. août 22, 2018 11:16 am Maintenant que Métapole est sortie, avec le setting Avalon qui est de la cyberfantasy, on peut très facilement adapter Shadowrun à The Sprawl. À mon sens, ça vaut le coup de jouer ce setting pour lui-même (il n'a pas été conçu comme un mockbuster et il a sa propre vision), mais si on tient à importer le back' de Shadow :
- Il y a l'équivalent des métatypes avec les êtres fées (elfes, nains, trolls...). Manquent les orcs, mais on prend les géants et on les renomme orcs et zou.
- On transforme l'archétype du Chevalier en Adepte Physique (attention, certaines manœuvres seront peut-être à retirer et d'autres à renommer).
- On choisit l'archétype de l'Enchanteur et celui du Sorcier pour faire respectivement le Mage et le Shaman. Idéalement, il faudrait reformuler pour retirer les références au voile féérique, mais techniquement, c'est (presque) tout bon : il y a des sorts d'un côté et une négo' avec les esprits de l'autre. Il y a même une règle qui peut faire office de drain.
- On dégage toutes les règles qui ont trait à la corruption et à l'unseelie. Hop c'est fait.
- Il n'y a pas d'essence, mais un système d'équilibre entre le synth et l'affinité avec les forces ésotériques. Du coup, les enchanteurs et autres sorciers ont aussi tendance à éviter les implants. On pourra donc s'en accommoder sans modification de règle.
Macbesse a écrit : TechNoir propose un système ultra-simple, tellement simple qu'il faut s'habituer au début et savoir quand s'arrêter avec ses push dice : en gros, on a personnage de roman noir qui doit s'en prendre plein la gueule pour être pleinement efficace. Le jeu est centré sur la notion de dette, dont le remboursement est le moteur des parties. Il va être publié en français chez Chibi, bientôt.
Shadowrun Anarchy (VO):Cyrano a écrit : Les personnages sont définis par 9 savoir-faire (Coax, Detect, Fight, Hack, Move, Operate, Prowl, Shoot et Treat), une réserve de push dice et des adjectifs. Il faut noter qu'il ne s'agit pas d'éléments complexes comme les aspects de Fate (donc pas de "Vétéran traumatisé des euro-guerres", "perdu sur la voie de l'autodestruction" ou "les amis passent avant le devoir" mais plutôt des termes concis comme Déterminé, Observateur, Professionnel, Froid, ou encore Coriace).
Le jeu utilise une relation map où figurent les contacts des joueurs, les acteurs du scénario, les événements et autres objets importants. Chaque fois qu'un personnage fait appel à l'un de ses contacts, il l'implique d'avantage dans l'intrigue, ce qui créé une nouvelle connexion. De même chaque PNJ tué ou gravement blessé ajoute un nouvel acteur, que cela soit le PNJ lui-même s'il a survécu, son employeur, ses contacts, où des tiers n'appréciant guère les fusillades en pleine rue -comme la police, ou le crime organisé-. Dés la création, les personnages sont impliqués dans le monde, notamment parce que commencer avec des augmentations cybernétiques ou de l'équipement supplémentaire se fait par le biais de dettes à l'égard des contacts plutôt que par la répartition de points de création.
Au combat (mais cela fonctionne de la même manière dans les autres types oppositions), il n'y a pas de points de vie, le but est de pousser l'adversaire à renoncer en lui infligeant des adjectifs négatifs ("choqué", "paniqué", "poumon perforée"). En sachant que, non seulement ces adjectifs réduisent les chances de succès, mais, à la fin de la scène, pour chaque blessure, le personnage ou le PNJ lance 1d6, un "6" et le personnage est "mourant", deux et il est "mort" (cliniquement mort, un personnage compétent a encore une chance de le réanimer). Cela donne vraiment un côté hardboiled : celui qui gagne est le dernier debout, et le dernier débout est celui qui est le plus obstiné (bien sûr le plus compétent infligera plus souvent des adjectifs négatifs, la volonté de prendre des risques n'est donc pas le seul facteur). Dans tous les cas, il y a des chances que les personnages sortent du combat avec de vraies blessures qu'il faudra soigner ou des implants à réparer (et donc impliquer à nouveau leurs contacts). Il y a un sérieux risques que les personnages finissent la partie comme Molly dans Neuromancien ou John MacClane dans Die Hard.
Enfin, le jeu repose sur une économie utilisant les push dice. Bénéficier d'un adjectif ou de son équipement demande d'engager un dé de sa réserve, ce dé sera inutilisable pour le reste du tour mais récupéré après celui-ci (un PJ commence avec 3 dés en réserve). Lorsqu'on inflige un adjectif négatif à l'adversaire, par défaut, celui-ci disparaît à la fin de la scène (par exemple, si les personnages intimident un petit dealer pour un renseignement, lorsqu'ils quitteront la pièce celui-ci va reprendre ses esprits et pourra prévenir son boss ou se saisir d'une arme afin de tirer dans le dos des personnages). Pour infliger un adjectif négatif durable ou "permanent" (Poumon perforé, Traumatisé ou Converti), il faut donner 1 ou 2 push dice de sa réserve à la personne subissant l'adjectif. On retrouve cette idée de héros hardboiled qui progresse en encaissant des coups. L'auteur commence d'ailleurs la présentation de son jeu par Playing it safe isn’t working anymore.
Actuellement, Technoir est mon jeu cyberpunk préféré, mais, dans le cadre d'une adaptation à Shadowrun, il ne faut pas négliger le travail à réaliser pour inclure la magie. L'auteur avait prévu de sortir un supplément Hexnoir palliant ce problème, mais je crois que ce dernier a été abandonné.
Carmody a écrit : Anarchy remplace purement et simplement toutes les règles de Shadowrun.
En fait, le point important à Anarchy est la narration, c'est ce qui fera la différence entre un sort et un bras cybernétique. Le fait que la mécanique sous jacente soit la même (encore que ce n'est pas tout à fait vrai pour les sorts, il faut quand même les lancer) ne signifie pas que c'est la même chose, c'est au meneur et aux joueurs de décrire comment l'Atout fonctionne (ce sera le terme français des Shadow Amplifications). Si on s'arrête à ce que décrit la mécanique des règles, alors oui on perdra beaucoup de subtilité. Si au contraire on profite de la liberté offerte par les règles simples, on peut au contraire enrichir beaucoup les personnages devenant beaucoup plus qu'une simple longue liste de statistiques.
Le sort d'invisibilité par exemple te rend bien invisible, mais cela ne veut pas dire indétectable : tu fais encore du bruit, tu pues autant qu'avant, tu peux laisser des traces de pas, faire grincer le parquet, tu peux frôler les gens, tu déplaces encore de l'air, etc. Après, dans un cas rare où seule la vue directe pourrait permettre de détecter le personnage, en tant que meneur, je considère qu'il est invisible. A Anarchy plus qu'à Shadowrun, les règles ne sont qu'un support à l'histoire et à la narration, elles servent à résoudre les cas où la simple narration n'est pas suffisante.
Concernant le karma et les sous, Anarchy a pris le parti de tout regrouper sous le karma : donc effectivement les drones coûtent du karma, mais c'est une bonne chose vu que les personnages ne gagneront que du karma ;-) (les sous étant regroupés avec le karma). Et s'ils sont cassés ils se réparent. Je pense, au contraire de Khentar, que cela est mieux géré et moins pénalisant qu'à SR5 (c'est pas comme si les sous étaient une ressource infinie non plus hein)
Rolapin a écrit : J'ai mis là une liste de suppléments décrivant l'univers en détails ainsi que livrant ses plus succulents secrets. Si vous voulez découvrir l'essentiel du background et des grands événements qui ont secoué Shadowrun, on peut passer par là. Je laisse de côté les derniers éléments entre System Failure et Storm Front qui sont pourtant très intéressants mais bon, il faut choisir.
- L'Amérique des Ombres (Shadows of North America) : le supplément décrivant en détail les différentes nations d'Amérique
- Magie des Ombres (ou un autre bouquin sur la magie) : permettant de découvrir les bizarreries magiques du monde. Par contre, il y a aussi une bonne part de règles et de sorts qui ne sont donc pas forcément utiles
- Aztlan : plein de secrets et de personnages importants du jeu parlent des mystères qui se trament dans cette dictature corporatiste
- Denver (ou Spy Games, sa mise à jour plus légère de la V4) : permet de comprendre certains enjeux importants
- Insectes (Universal Brotherhood) : une description de la plus horrible des machinations de l'univers de Shadowrun, avec le plus effrayant des ennemis
- Threats & Threats 2 : plein de factions aux buts obscurs et pouvant faire tomber le monde entier
- Year of the Comet (L'Année de la Comète) : le passage de la comète de Halley et ses conséquences magiques qui bouleversent le monde
- System Failure : le choc monumental qui mène à la fin de la matrice v1.0
- Storm Front : les événements qui font passer de la 4ème à la 5ème édition
2055 : Chigago et les esprits insectes
2057 : Mort de Dunkelzhan, création de la fondation Draco qui sera un gros moteur plus tard
2062 : Passage de la comète de Halley avec apparition de la GRIME, le reveil d'un autre grand ver, des tsunamis dans la ceinture de feu, l'apparition des Shedims
2064 : Le Crash 2.0, la matrice qui tombe en rade, des dizaines de millions de gens qui meurent dedans. Scène de cannibalisme, gros traumatisme partout dans le monde, plus de compte en banque ou d'identité, casier effacés, plusieurs années pour s'en remettre. Fuchi disparait, Yamatetsu va etre démantelé.
2066 : Apparition de Neonet, généralisation de la matrice sans fil qui change beaucoup de chose
2069 : Apparition d'une grosse drogue, le Tempo et des Cartels Fantomes. La position d'Amazonia et d'Azlan durcit. Horizon devient une mega corpo AAA
2070 : Révélation au grand public des technomanciens, peut être les enfants des Otakus et année électorale à Seattle avec comme enjeu le district underground Ork.
2070-2074 : Grosse guerre de possession des artetacts légendaires du 4eme age.
2072 : Grosse guerre bien sauvage entre Azlan et Amazonia aidé d'Horizon
2074 : Epilogue d'une guerre sous terraine entre grand dragons avec la mort d'un grand dragon, le banissement d'un autre et l'exil d'un autre.
2075 : Apparition d'une nouvelle maladie qui fait peur à base de nanotechnologie qui reconfigure le cerveau. Création de colonies martiennes et lunaires.
>> Le fichier GDrive de Carmody sur la Timeline & Suppléments
>> Le Shadow Wiki https://wiki.shadowrun-jdr.fr/
- Brainscan (thème: corpo/IA, 2059. Une campagne épique continuant Renraku Arcology: Shutdown. Elle utilise le thème cyberpunk de l´IA qui cherche à se libérer. Seul problème: elle force les runners à jouer dans un camp sans pouvoir en sortir)
- SOX : un setting et une campagne en France. On sort des shadowruns classiques pour retrouver une ambiance plus post apo.
- Bloody Business (à paraître bientôt) : contient une quinzaine de scénarios divers et variés. Comme Cartels Fantômes, les détails sont laissés au meneur du jeu, seules les grandes lignes sont présentes.
- La saison 3 des Shadowrun Missions: ce sont 12 scénarios qui doivent (de mémoire) représenter 1 ou 2 arcs narratifs On parle là de scénarios détaillés.
- Lockdown: C'est un cadre de campagne (sur le même thème qu'Ames Volées, à savoir le SFC) qui contient une description de la ville, une chronologie des événements et 3/4 scénarios pouvant servir de base à une campagne plus longue.
Jouer quelques séances d'aventure permettant de découvrir les différents aspects du jeu
Dans les scénarios classiques de Shadowrun ne nécessitant pas d'investissement importants en temps de lecture de suppléments, je vous propose :
- Mercurial in Concert at Underworld (Mercurial en français, la première aventure publiée pour Shadowrun en français). Du très classique mais du très bon. Une grosse variété de situation, du showbiz, des guns, de la magie et des vilaines bêbêtes. Les PNJs sont amusants et intéressants.
- Dreamchipper (Les voleurs de Narcopuces) : un scénario d'enquête/action excellent avec des PJs aux prises avec des situations à la fois effrayantes et pleines d'ambiance. Où la technologie est au cœur du problème et les personnages sont au centre d'une histoire grandiose et secrète.
Jouer un an de jeu et voir les différents événements importants sur une décennie de Shadowrun
- Harlequin (avec le patch des scénaristes) : une campagne Bigger Than Life qui fait voyager de part le monde où l'on découvre plein de factions et où les missions sont réellement variées. Vraiment fun et intriguante.
A intercaler avec des scénarios n'ayant rien à voir. Par exemple :
- Une saison des "Missions"
Je n'ai pas parlé des "Missions" mais c'est une bonne manière de se lancer une série d'aventures reliées entre elles par un lieu et des PNJs. Ce sont des aventures officielles disponibles en PDF. Les anciennes saisons sont gratuites mais les récentes sont payantes (pas très cher).
Elles sont en général très Street Level et progressives. Mettant l'accent sur l'ambiance de la rue et les contacts forgés petits à petit. Les saisons ont suffisamment de missions pour bien remplir une année de jeu. De plus, elles sont ancrées dans une époque et tirent parti des suppléments parus. Je suis loin de les avoir toutes lues et jouées mais ce que j'ai testé fonctionne vraiment bien et il est facile d'en zapper une ou deux qui ne plaisent pas. Saison 1 : Seattle 2064, Saison 2 : Denver 2071, Saison 3 : Manhattan 2072, Saison 4 : Seattle 2073.
Petit lien : http://contactmrjohnson.com/index.php/sr4-missions
Une campagne ou série de scénarios thématiques
- Queen Euphoria + Universal Brotherhood + Double Exposure pour une campagne thématique Esprits Insectes dans les années 2053
- Super Tuesday! + Shadows of the Underworld pour une campagne à thématique politique en 2057
Un supplément de contexte et d'aventures
- Emergence : l'arrivée des technomanciens en 2070 et ses répercussions. C'est très gros budget et on est plus Elite Level que pour les Missions.
- Ghost Cartels : les méfaits d'une drogue dangereusement magique. Moins technologique et plus ancrée magie que celle au dessus.
La campagne demande un certain travail au meneur par contre, ce n'est pas du scénario clés en mains (pas de "à tel moment faites faire un test de perception à telle difficulté pour détecter telle caméra")
D'autres combinaisons sont possibles mais ce sont les plus évidentes et simples à mettre en œuvre. Il est possible aussi d'ajouter des thématiques par exemples celles que je donnerai par la suite.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ayant bien envie de me (re)mettre sérieusement à Shadowrun muni de mon Nanochrome, je suis en train de relire la timeline de la 4ème Anniversaire qui est très fouillée mais je me demandais de quelle manière attaquer la bête, en sachant que j'aimerais faire jouer les gros évenements de la storyline, quitte à moderniser le bouzin pré-2070. C'est peut-être pas jouable dans le crédo, mais bon. Et je me disais que du coup ça serait pas mal de faire un récap' 101 comme fait pour INS/MV (http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 26&t=22300) pour ceusses comme moi qui peuvent être impressionnés par la profusion de cet univers. J'éditerai le premier thread au fur et à mesure pour plus de clarté.
Et donc quoi de mieux pour commencer que d'invoquer notre expert,
Contributeurs: Rolapin, Rackham, Cyrano, Macbesse, Kenthar, CarmodyRolapin a écrit : Invocation!