184201739 a écrit : ↑sam. juil. 10, 2021 4:40 pm
Pour ce que j'appelle la "Montée aux extrêmes", je pense à quelque chose qui rappellerait les "Points d'Ombre" de L'Anneau Unique. Et pour la résolution des actions/certaines actions, la possibilité de bénéficier d'avantages au prix de conséquences en termes de "noirceur" du personnage/réputation dans le "camp" adverse.
Je ne connais pas cette mécanique, peut-être qu'avec un exemple, je comprendrais mieux. Mais en l'état, j'ai l'impression qu'il s'agit de points bonus permettant de réussir ou d'entreprendre des actions exceptionnelles au prix d'une "noirceur" qui serait réinterprétée comme une réputation négative dans le camps adverse.
Personnellement, si je trouve ce système ludiquement très intéressant, son principe et son fonctionnement me semblent trop magique et manichéen (pas dans le sens péjoratif du terme, mais dans la mesure où cela induit des notions de Bien et de Mal et d'âme, ou équivalent), trop... Tolkien quoi ^^
C'est pour ça que je lui préfère mon système de points de popularité en remplacement des points d'XP ou de tout système de récompense. Ces points découlent de facteurs avant tout pragmatiques. Pouvant être moraux, mais pas forcément, voir au contraire.
Deux exemples :
_Les PJs chassent un noble tyrannique détesté des paysans locaux. La mission est réussie et les PJs gagnent également des points de popularité car ils sont vus comme des sauveurs (ce qu'ils sont, mais là n'est pas la question).
_Les PJs chargés d'acheminer un chariot de vivres à l'Etat-Major se font barrer la route par des paysans armés qui exigent que les vivres leur soient remises pour nourrir un village en proie à la famine. Le fait de céder est un échec en soi de leur mission, mais leur assure un gain non négligeable de points de popularité.
Dans une vision moralisatrice du système, on pourrait appeler ces points de "popularité" des points de démagogie. J'entends bien sûr le terme "popularité" dans l'adhésion et le soutien de masses populaires au PJ et non en terme de renommée. Même si l'un peu découler de l'autre et vice-et-versa.
184201739 a écrit : ↑sam. juil. 10, 2021 4:40 pm
ainsi peut-être qu'un système de "Réputation"
Ainsi, ce système de popularité peut être utilisé par les PJs, indépendamment de l'engagement politique de leurs personnages (ce qui autorise tous les types de persos, les Royalistes ayant leur propre panthéon de héros et de martyrs).
Bien sûr, une trop grosse réserve de points de popularité (soit une potentielle source de déséquilibre pour le scénario du MJ qui se retrouve avec un joueur pouvant outrepasser beaucoup d'embuches avec ses points de popularité) s'accompagne d'un cortège de problèmes. Les héros d'un camp sont autant les cibles de leurs ennemis du camp adverse que de certains de leurs "alliés" jaloux ou inquiets de leur trop grande popularité.
Sauf que si on dissocie la popularité des personnages de leur éventuel engagement politique :
184201739 a écrit : ↑sam. juil. 10, 2021 4:40 pm
Et des éléments relatifs à l'intensité de "l'engagement" des personnages ?
Voilà, je trouve aussi qu'il faut une mécanique permettant de traduire l'engagement politique des personnages. Quel est-il d'abord ? Et ensuite, quelle est son intensité ?
Quel est-il ?
Je ne penserais pas en termes de "camps" mais plutôt en termes de positionnement du personnages vis à vis des grands débats de société que pose la Révolution. Je reprends ainsi la métaphore de l'arbre dont chaque branche représente une réponse différente. Plus un personnage se pose de questions, plus il précise son engagement et peux, potentiellement déterminer un "camps" ou un courant à rejoindre. Mais ce dernier choix dépendra, lui, de l'intensité de son engagement.
Quelle est son intensité ?
Pour calculer cette intensité, je pensais ressortir un système que j'avais greffé à un hack de l'Appel de Cthulhu censé se passer pendant la guerre civile Russe.
Les PJs disposent d'une valeur double de "Pragmatisme/Idéalisme".
En dessous de la moyenne, le personnage ne se sent pas engagé par quoique ce soit, voir même concerné. Plus on se rapproche de 0, plus le personnage est désabusé, cynique, profondément misanthrope, dépressif, pour finalement préférer mettre fin à ses jours plutôt que de vivre une seconde de plus dans un monde aussi noir et dans la peau d'une créature aussi vile qu'un être humain.
A l'inverse, au dessus de la moyenne, le personnage s'estime engagé, investi d'un rôle à jouer dans la société. Plus l'on se rapproche de 100, plus le personnage est exalté, radical, extrémiste pour finalement perdre toute mesure dans sa manière d'arriver à ses fins.
Chaque confrontation morale des PJs aura ainsi une influence sur la psychée du personnage.
Prenons un exemple :
Les PJs travaillent pour la Révolution. Au terme du scénario, ils parviennent à capturer un artiste produisant des caricatures contre-révolutionnaires. Ils constatent que ce dernier n'est pas royaliste mais d'un courant modéré n'ayant plus le vent en poupe. Ils savent également que le contexte de guerre exacerbe les tensions et que l'issue d'un procès lui sera fatal. Mais si ils essayent de le raisonner, celui-ci leur répond qu'il ne renoncera jamais à sa liberté d'expression.
Les PJs sont les seuls présent lors de cette confrontation, leur choix n'induira donc aucun gain ni aucune perte de point de popularité. Ils sont résolument seuls face à leur choix. Ils choisissent finalement de livrer l'artiste aux autorités espérant que son procès lui épargne la guillotine. Leurs espoirs sont déçus et l'artiste est exécuté. Ce n'est sans doute pas la première exécution à laquelle les PJs assistent mais c'est la première à laquelle ils ont activement participé. Leur score de "Pragmatisme/Idéalisme" subira ainsi une évolution d'une assez forte somme de points.
Mais là où les joueurs ayant opté pour une approche "pragmatique" des dilemmes moraux essuieront une perte (pouvant se traduire par des pensées du style "il y a quelque chose de pourri dans cette République... sans doute a-t-on le système qu'on mérite..."), les joueurs ayant opté pour l'approche "idéaliste" subiront une augmentation (se traduisant par des justifications du style "Il savait pertinemment ce qu'il faisait. Non content d'être inutile à 'la Révolution il préférait être nuisible, faisant ainsi le jeu des ennemis du peuple. Sa mort n'est pas seulement nécessaire, elle est souhaitable.").
Afin que les joueurs puissent garder la matin sur leur personnages, ce sont eux qui choisissent l'un des deux côtés de la balance vers lequel penchera leur personnage au moment de la création de celui-ci. Ce choix déterminant l'attitude générale mais aussi systématique de leur personnage face aux dilemmes moraux. Les joueurs gardent la main sur leur personnage et la manière dont ils interprètent celui-ci.
Paradoxalement, le personnage semble enfermé dans sa posture. Ce qui n'est pas très réaliste.
Il faut cependant garder à l'esprit que chaque personnage se trouvant, quelque soit sa posture, sur une pente glissante, les joueurs devront contrebalancer les pertes ou les gains en menant des actions spécifiques en parallèle du scénario, voir, en acceptant de prendre des décisions contraire à leur idéal.
Par exemple, un personnage "pragmatique" ayant vu un peu trop de têtes tomber peut restaurer sa foi en l'humanité en protégeant un nécessiteux de sa rue, voir même en cachant chez lui un ennemi du peuple qu'il estime innocent.
De la même manière, un personnage idéaliste de plus en plus extrême devra quand à lui veiller à réduire son score en acceptant d'agir à l'encontre des ses principes, en épargnant un PNJ pourtant reconnu comme "ennemi", voir même la cible du scénario elle-même. Ou plus simplement en soutenant des PNJs avec lesquels il est en désaccord.
(Vous noterez que toutes ces actions sont des actions sociales, ce n'est peut-être pas un hasard ^^)
Toujours est-il qu'à force de pratiquer des actions à l'encontre de sa tendance de départ, le personnage peut-être amené à dépasser le score médian d'une manière si significative qu'il peut lui être proposer de désormais basculer dans l'autre tendance. Autorisant ainsi les joueurs à incarner d'anciens extrémistes repentis ou des âmes perdues ayant retrouvé un sens à leur vie.
Jusque là, cette mécanique n'agit que comme un curseur définissant plus ou moins le rp des joueurs. Et si c'est une bonne chose en soi, je trouve que cela manque de conséquences et d'impact en terme ludique.
J'avais donc pensé à différents paliers de BONUS et de MALUS qui se débloqueraient au fur et mesure de la chute des personnage.
Après lesquels ? Là est la question.
Un personnage dont le score se rapprocherait de 0 aurait donc un malus de plus en plus important concernant les tests sociaux (pour représenter sa misanthropie) mais parallèlement un bonus de plus en plus en important en... je ne sais pas encore ^^
Comme un miroir, un personnage dont le score se rapprocherait de 100 aurait donc un bonus de plus en plus important concernant les tests sociaux (pour représenter la manière dont les PNJs peuvent être séduit par sa passion) mais parallèlement, un malus de plus en plus important en... ben je ne sais toujours pas !