Brigandyne, round 3 (Nouvelle campagne dispo p.53!)

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Da Beast
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Da Beast »

captainfire a écrit : sam. nov. 14, 2020 11:52 am 1-  Le truc c'est que je n'ai pas l'impression que le système puisse bien gérer plusieurs valeurs de COM et de MOR pour une même armée... Vous auriez une solution ?

Rapidement j'avais pensé à faire un prorata du genre :
Une armée de 300 fantassin COM 35 et 100 Chevalier COM 50 donne (300*35 + 100*50) / 400 = 39 de COM en moyenne pour l'armée. 
Mais bon, c'est plutôt compliqué et nécessite un Excel (ce qui est possible hein, mais je veux voir s'il y a de meilleures solutions).

2- Et un problème très lié est : Comment déterminer qui meurt quand l'armée subit des pertes du coup ? Un peu tout le monde ? Unités par unités ?

3- Enfin un dernier problème que j'avais mais qui a été au moins en partie répondu par @oneyed jack  plus haut était : Comment considérer les monstres ? J'hésitais entre leur valeur en PV et leur donner un nombre fixe (genre 100 si chaque autre unité du système est composées de 100 soldats).

Merci d'avance :)

Selon-le-Livre (Compagnon p57 - Armées disparates) en effet tu fais au prorata et détermine une valeur moyenne de COM. Il en découle que tout le monde subit des pertes.
L'idée est de simuler à gros traits la bataille autour des personnages.

Pour plus de détails, scinde les en 2 bataillons distincts. Les chevaliers auront trois fois moins de PV que les soldats, un meilleur moral, un COM de 50 mais certainement des malus dus au sous-nombre.

Pour les monstres ça a l'air pas mal de prendre leur pv (cf. exemple au dessus Dragon vs 750 orcs).
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captainfire
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Re: Brigandyne, round 3

Message par captainfire »

Merci à toi. J'avais vu le paragraphe d'armées disparates mais j'étais pas convaincu par le fait de faire des calculs avant un combat (après j'imagine que c'est pas le bout du monde parce que des combats de masse y'en a pas tous les jours non plus normalement :p )

Une séparation en deux bataillons impliquerait du coup deux combats différents (avec à chaque fois 10PV pour le camp le plus populeux) ? Ou alors dire par exemple que si l'armée valait 7 PV alors on peut imaginer que y'a 2PV de chevaliers et 5PV de soldats normaux ?

Après brainstorming rapide avec un de mes joueurs habituels, il m'a demandé comment on faisait si on voulait mettre une stratégie en place du genre :
"On veut sacrifier les paysans en premier en les mettant au front" ou encore "On cible les géants de l'armée d'en face"
C'est vrai que c'est quelque chose qui parait plutôt logique dans une bataille, ce genre de décisions stratégique. Ca permet de satisfaire les joueurs qui ont de bonnes idées tactiques en plus de ceux qui veulent de l'action (via les péripéties ou autre objectifs annexes durant la bataille).
Vous auriez une idée de comment gérer cela sans trop alourdir ?
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griffesapin
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Re: Brigandyne, round 3

Message par griffesapin »

peut être créer l'équivalent de "fiche" d'unité séparée : chaque unité étant composée simplement d'un type de combattant et ensuite à voir qui attaque qui ?
ex:
je lance mes chevaliers sur l'infanterie orque pendant que mes archers ciblent les ogres et je laisse mes paysans encaisser la charge les gobelins montés sur worgs ...
comme ca tu as simplement une unité qui affronte une unité.
à voir...

en cas d'attaque coordonnée du genre je laisse mes paysans encaisser la charge les gobelins montés sur worgs et mes chevaliers les attaquent de flanc, je ferai simple : je divise l'unité de worgs montés en deux et chaque "demi" unité affronte son unité adverse.
le but c'est que ce soit simple , c'est pas un wargames  :D
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Amaelys
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Amaelys »

Ayo,

@captainfire comme l’indique Griffesapin, les règles ne sont pas conçues pour faire du wargame.
Néanmoins, pourquoi ne pas appliquer la narration des combats au corps à corps, au résultat d’un tour de bataille ?
Je m’explique : si un général veut appliquer une tactique particulière, tu peux choisir l’equivalent d’un style et tactique de combat. Pour cibler des unités ennemies ce serait « viser ». Éviter l’engagement (pour laisser le temps à des renforts d’arriver ?) ce serait « défense totale », une manœuvre d'encerclement, « feinte », etc.
Mais à mon avis le mieux sera de développer un système de combat de masse adapté ou spécifique à des PJ qui dirigent une ou plusieurs armées. Ce n’est pas nécessairement compliqué, surtout si tu essayes de transposer les tactiques de combats individuelles aux combats de masse (j’ai quelques idées si tu veux).

Pour les batailles rapides, sur l’évolution desquelles les PJ ont peu d’influence, les règles du Compagnon sont largement suffisantes.

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captainfire
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Re: Brigandyne, round 3

Message par captainfire »

@Amaelys Merci de ta réponse :)
Je pensais également à une action de type "Viser" pour le choix de la cible spécifiquement mais l'étendre avec "feinte" ou "défense totale" est une excellente idée :)
Après j'ai fait quelques tests rapides sur papier et ça bloque surtout au moment du résultat final pour annoncer ce qui survit et à quel point.

Je veux vraiment éviter l'usine à gaz ou le wargame car je sais que ce n'est pas la passion de la plupart des joueurs...
Pour le moment j'expérimente avec une sorte de système permettant des stratégies mais toujours très basé sur le système de Brigandyne. Je trouve cette version ludique mais à voir si ca ne fait justement pas trop cet effet "lourd" :

- Supprimer les 10 Points de Vie mais regroupement par unités (genre 100 mecs d'infanterie, 10 géants, à voir).
- Représenter chaque unité par une carte ou un jeton indiquant ces stats si possible), ce qui permettrait de faire une pile et de dire ca c'est votre armée pour s'en souvenir d'une session à une autre ou même d'en avoir plusieurs différentes.
- En combat, dessiner grossièrement de 1 à 3 "zones de combat" contenant chacune de 1 à 3-4-5 emplacements.
Ex : La zone des murs de la forteresse avec 4 emplacements, la porte avec 1 emplacement et la cour avec 2 emplacements pour un gros siège.
- À chaque "tour de bataille", l'ennemi présente des unités sur les différents emplacements et les PJ (ou le général de leur armée du moins) présentent les leur en face. Ensuite ou résout avec le système Brigandyne.
- Le moral se fait localement par "zone de combat".
- En fin de partie les unités détruites peuvent tenter de revenir si elles n'ont pas pris un jet critique en pleine tête ^^
Elles doivent faire moins que leur CBT (-10 en cas de défaite) pour revenir sinon mort définitive.

En pratique après tests avec des pitites cartes avec le nom/CBT/MOR/TIR de chaque unité ca tourne très bien, c'est rapide et ca permet aux PJ de se placer sur la carte à chaque tour pour faire leurs péripéties...



Je vais tester le système classique avec les "tactiques de combats" toutefois.
 
mike-snow
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Re: Brigandyne, round 3

Message par mike-snow »

Bonjour ou bonsoir :)

petite question en ce moment je suis sur une longue campagne yggdrasil a la sauce brigandyne et dans le futur mes pj vont ce retrouver a gérer une colonie vous auriez de bon systeme de gestion de ville et village qui tournerais bien avec brigandyne merci
Moriath
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Moriath »

Bonjour/Bonsoir,

Etant en train de maîtriser une campagne Brigandyne dans l'univers Witcher, j'aimerais établir un système de blessures graves à la Warhammer ou de blessures critiques à la Star Wars FGG pour ceux qui connaissent. Cependant je ne trouve pour l'instant pas de juste équilibre, non pas en termes de tables des critiques mais plutôt sur la fréquence de ces derniers. J'hésite entre plusieurs options :

1/ Les blessures critiques remplacent le lancer du dé supplémentaire de dégâts, c'est à dire qu'à la place de se prendre les dégâts de l'attaque, le personnage subit une blessure critique. J'ai peur que cela n'arrive trop souvent.

2/ Les blessures critiques interviennent lorsque les PJs tombent à 0pv. Vu le nombre de fois où cela est déjà arrivé, j'ai peur qu'ils se retrouvent avec une blessure critique toutes les deux séances.

3/ Les blessures critiques interviennent lorsque les PJ tombent à 0pv mais se prennent des dégâts qui les amènent à leur total de pv en négatif. J'ai l'impression que cela n'arriverait pas assez souvent, ou bien que cela alourdirait le système.

Avez-vous d'autres idées/options ? Y a-t-il eu des idées déjà évoquées sur les sujets Brigandyne précédents ? Merci d'avance pour vos réponses.
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Dedal
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Dedal »

Entre 2 et 3 tu as l'option d'un certain nombre de dégâts négatif.
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oneyed jack
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Re: Brigandyne, round 3

Message par oneyed jack »

La règle est normalement celle-ci (celle de l’Écran):
Chaque perso a un Seuil de Blessure qui correspond à ses PV/2. Exemple : quelqu'un qui a 17 PV a un seuil de blessure de 8.

Tant que ce seuil n'est pas atteint, le PJ encaisse des blessures superficielles, des chocs, des chutes, de la fatigue, mais rien d'handicapant pour la suite. En revanche si une blessure cause au moins autant de dégâts que ce seuil, il y a une séquelle : bras cassé, vilaine cicatrice, oeil crevé etc. Séquelle à tirer au d100 sur une table.

J'ai ajouté ce système parce qu'on me le demandait, il y a des MJ qui aiment beaucoup ce genre de trucs, mais à titre perso, je ne l'utilise pas. Je trouve le système assez violent comme ça, pour ne pas EN PLUS ajouter des malus de bras cassés, de pied tordu, de poumon perforé etc.
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Re: Brigandyne, round 3

Message par skos »

Perso j'ai utilisé cette règle et cela reste violent. J'ai retrouvé ce qui m'avais impressionné quand ado on lisait avec un copain les tables de coup critiques de warhammer V1.
Je m'en sers du coup pour donner un ambiance à la scène, par exemple j'ai un joueur qui à voulu fuir un molosse. Jet raté, blessure supérieur au seuil, le résultat était une blessure à la jambe avec perte de dex. Du coup j'ai pu décrire la scène où le molosse attrape le mollet du malheureux fuyard au dernier moment, y laissant un morceau au passage (sans parler de passer plusieurs heures en haut d'un mur pour échapper à la bête) :twisted:
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Cryoban »

oneyed jack a écrit : mer. déc. 02, 2020 9:53 am J'ai ajouté ce système parce qu'on me le demandait, il y a des MJ qui aiment beaucoup ce genre de trucs, mais à titre perso, je ne l'utilise pas. Je trouve le système assez violent comme ça, pour ne pas EN PLUS ajouter des malus de bras cassés, de pied tordu, de poumon perforé etc.

On pourrait même penser que beaucoup de MJ sont des sadiques refoulés ...hummm voyons voir. :mrgreen:
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Re: Brigandyne, round 3

Message par griffesapin »

question sur la magie:

est ce que les sorts sont équilibrés entre eux à niveaux équivalents ou est ce que ce sont juste les listes globales qui sont équilibrées domaine par domaine ?

en fait j'envisage de laisser à un perso sorcier la possibilité de se constituer son propre grimoire en se créant ce qui seraient des listes de magie plus que des domaines: il pourrait aller piocher les sorts dans différents domaines pour se constituer sa liste et serait toujours soumis à la règle une liste(domaine) de 5 à 30 en Magie, deux de 35 à 50 etc.
 
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Re: Brigandyne, round 3

Message par oneyed jack »

griffesapin a écrit : mer. déc. 16, 2020 10:31 am question sur la magie:

est ce que les sorts sont équilibrés entre eux à niveaux équivalents ou est ce que ce sont juste les listes globales qui sont équilibrées domaine par domaine ?

en fait j'envisage de laisser à un perso sorcier la possibilité de se constituer son propre grimoire en se créant ce qui seraient des listes de magie plus que des domaines: il pourrait aller piocher les sorts dans différents domaines pour se constituer sa liste et serait toujours soumis à la règle une liste(domaine) de 5 à 30 en Magie, deux de 35 à 50 etc.


Bien sûr ! Aucun souci là dessus. Les domaines sont surtout là pour donner un choix restreint (et logique) aux mages.
Parce que si tu laisses la possibilité aux joueurs de choisir parmi les 200 sorts, tu en auras pour la journée... :D
 
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Re: Brigandyne, round 3

Message par griffesapin »

en fait je maîtrise une campagne en médfan OSR, donj à l'ancienne, setting bac à sable depuis quelques années maintenant (on joue max une fois par mois, ils sont niv5 ^^) et pour changer de système comme je l'ai déjà fait (mais qu'avec des systèmes OSR jusqu'à présents) je compte passer sous Brigandyne donc mon sorcier a déjà ses sorts ; je voulais juste savoir si en reconstituant des listes /domaines ca resterait équilibré  ;)
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Amaelys
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Amaelys »

@oneyed jack, Brigandyne v2 : What's up doc ?

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