Aujourd'hui, je vais vous présenter un aspect très "Pokémon" du jeu Kawaïens : la notion de famille principale.
La famille principale d'un Kawaïen détermine ses valeurs initiales d’attributs et d’endurance, ses attaques de base, et une capacité utilitaire.
Voici un premier exemple :
CAPACITE DE FAMILLE
Chaque famille dispose d'une capacité utilitaire, totalement inutilisable en combat. Les Kawaïens peuvent la débloquer (s'ils le souhaitent) à compter du niveau 4. C'est un pouvoir spécial permettant de se déplacer rapidement, ou d'aider les humains, ... Cela contribue à rendre les Kawaïens très appréciés des humains ! Dans le scénario d'introduction du jeu, on considère d'ailleurs que les PJ habitent librement un village d'humains, et leur rendent de multiples services.
LES ATTAQUES DE BASE DES 4 ELEMENTS
Chaque Kawaïen peut effectuer une attaque de Frappe et une Morsure. L'attaque de Frappe utilise le dé de Puissance (provenant du style de combat présenté dans un précédent message) et la Morsure utilise un D4. Ces attaques font perdre des points d'endurance : à 0 un Kawaïen sombre dans l'inconscience (mais reste en vie).
Les éléments Air, Feu, Eau et Terre combattent selon un schéma de pierre-feuille-ciseau :
L'eau éteint le feu, les Kawaïens de l'Eau sont donc avantagés contre ceux du Feu.
Le feu brûle l'air, les Kawaïens deu Feu sont donc avantagés contre ceux de l'Air.
Etc...
L'impact dans le système de jeu est que les Kawaïens de l'Air résistent aux attaques de Feu avec leur Esquive (généralement 0) plutôt que leur Défense.
EXEMPLE DE TOUR DE COMBAT
En combat, chaque Kawaïen peut effectuer une action majeure et une mineure à chaque tour. Les attaques de base (conférées par la famille) sont des actions majeures. Les capacités de profil (comme le profil de Protecteur d'un précédent post) sont des actions mineures.
Prenons un exemple où un Kawaïen du Feu attaque un Kawaïen de l'Air possédant 3 Défense (une valeur tout à fait possible dès le niveau 1). Le Kawaïen du Feu consacre son action majeure à lui infliger une Frappe (de type Feu, donc) : il lance son dé de Puissance (qui peut aller de D6 à D12) et obtient un 5. Il inflige 5 dégâts de type Feu au Kawaïen de l'Air, ce dernier perd donc 5 points d'endurance ! Là où face à une attaque d'un autre élément il n'aurait subit que 2 dégâts (5-sa Défense de 3).
Il reste une action mineure au Kawaïen du Feu. Il peut la consacrer à utiliser une capacité de profil (offensive, défensive ou autre).
Les valeurs de Puissance et de Défense dépendent du style de combat et évoluent au fil de la progression.
En début de combat, chaque PJ repère généralement le ou les Kawaïens à attaquer en priorité. Les Kawaïens du Feu privilégieront ceux de l'Air, etc... En agissant ainsi, les Kawaïens augmentent grandement leurs chances de réussite : le dé de Puissance peut aller jusqu'au D12, et face à une Esquive de 0 c'est souvent dévastateur.
Il est possible pour certains Kawaïens d'aller au-delà de 12 de dégâts en 1 coup. Les scores d'endurance vont de 15 à 19 au niveau 1, donc le "one-shot" est possible (quoique rare). Un PJ souhaitant un Kawaïen très offensif y trouvera son compte !
Une optique plus défensive est tout à fait possible. Les valeurs d'Esquive et de Défense peuvent augmenter temporairement en cours d'affrontement. Par exemple lorsqu'un profil Protecteur décide de protéger un de ses alliés, il augmente de 2 sa Défense ainsi que son Esquive.
Un Kawaïen peut augmenter de manière permanente sa Défense au cours de la progression, ce qui n'est pas le cas de l'Esquive. L'Esquive ne peut jamais être augmentée de manière permanente, seulement de manière temporaire. Un Kawaïen craindra donc toujours une famille en particulier. Sauf les Kawaïens de la Lumière et des Ténèbres, dont je parle plus bas.
ATTAQUE DE BASE MORSURE
Et l'attaque de type Morsure : quel intérêt de ne lancer qu'un D4, me direz-vous ? La Morsure ne possède aucun type : elle ignore donc toutes les résistances ! Ni la Défense ni l'Esquive ne s'appliquent contre elle. Ainsi,
un combat entre Kawaïens ne va jamais se retrouver "bloqué" avec un participant inatteignable : même un Kawaïen disposant de très hautes valeurs de Défense et Esquive craindra toujours les petites morsures à D4 dégâts.
Il est possible pour certains Kawaïens d'augmenter légèrement les dégâts de Morsure.
LA LUMIERE CRAINT LES TENEBRES
Deux familles sont à part : celle de la Lumière et celle des Ténèbres. Voici celle de la Lumière :
Les informations essentielles sont fréquemment disposées sur une double-page : cela offre plus de lisibilité. Merci aux forumeurs qui m'ont donné de précieux conseils en maquette ! J'en ai profité pour mettre à jour certaines images des posts précédents !
Cette famille suit le même schéma que les autres : attaques de base, résistance aux éléments, tout y est. Il y a cependant plusieurs différences.
La Lumière résiste à tous les éléments : elle applique systématiquement sa Défense lorsqu'elle subit une Frappe. Ainsi un Kawaïen de la Lumière n'a pas de faiblesse particulière face à une famille. Pour reprendre un terme de MMORPG, ce sont de bons "tanks" (les Kawaïens de la Terre aussi, pour d'autres raisons).
Pour compenser cela, lorsque la Lumière attaque, les opposants résistent toujours avec leur Défense ! Un Kawaïen de la Lumière aura donc intérêt à avoir une haute Puissance s'il veut faire mal ou à utiliser la Morsure.
Vous noterez que les attributs de la Lumière démarrent tous à la même valeur. Je présenterai les jets d'attributs dans un prochain post. Pour l'essentiel, la famille Lumière est particulièrement adaptée aux joueurs très jeunes (ou étourdis) : au niveau 1, ils ont toujours le même score à faire lors d'un jet d'attribut. Je préfère le répéter, mais ce lissage est surtout vrai au niveau 1. Au fil de leur progression, ils pourront choisir d'augmenter certains attributs plutôt que d'autres. Ils pourront également acquérir des compétences, et augmenter leurs chances de réussir certains jets plutôt que d'autres.
Vous l'aurez deviné : La famille Ténèbres est l'exact opposé de la Lumière ! Elle peut répartir ses points d'attributs librement (ce qui entraîne souvent des minimaxages plutôt que des scores moyens). Et surtout,
lorsqu'elle attaque, ses opposants appliquent systématiquement leur Esquive (et jamais leur haute Défense) ! Les Kawaïens des Ténèbres sont dévastateurs. Ce sont d'ailleurs les seuls à pouvoir faire des Frappes efficaces sur ceux de la Lumière.
A contrario, ils ne résistent qu'avec leur Esquive (et jamais leur Défense). Ils sont donc très fragiles. Un bon choix de profil (ou un bon travail d'équipe) leur est nécessaire afin d'encaisser les assauts !
CONCLUSION
Les familles principales suivent toutes le même schéma : deux attaques de base (Frappe et Morsure), 4 valeurs d'attributs, etc... Cela facilite l'apprentissage des règles pour les joueurs.
Le choix de la famille principale est fondamental : il détermine autant les facultés hors-combat (les attributs, la capacité utilitaire) que les aspects liés au combat. Sur ce point, 4 familles proposent une mécanique pierre-feuille-ciseaux, tandis que 2 autres sont les "outsiders".
Dans mes prochains posts, je vous présenterai le système de résolution hors-combat : les jets d'attributs, le rôle des compétences et celui de la Concentration. Une fois cela fait, je vous présenterai les états. Les Kawaïens peuvent générer des effets particuliers en combat (état Ralenti, état Confusion, etc...). Je le fais dans cet ordre car il est préférable d'avoir vu le système de combat et celui d'attributs avant d'aborder les états.