Belphégor a écrit : ↑lun. sept. 13, 2021 1:39 pm
ecnal a écrit : ↑lun. sept. 13, 2021 1:05 pm
Salut, mes joueurs souhaitent tester du cyberpunk. Je ne suis pas expert, j'ai du mal à voir ce qui distingue Nanochrome² et Technoir dans l'approche du genre. J'ai l'impression que le second contient moins de lore et se concentre moins sur les listes d'équipements/améliorations. C'est plus ou moins ça ?
Grosso modo pour avoir lu et testé les deux.
Nanochrome² c'est du Cyberpunk avec des règles très similaires aux systèmes D20 mais en version allegé, on est sur du JDR classico classique.
Technoir c'est un jeu de rôle narratif qui ressemble plus à des trucs genre PBTA et Fate, également avec Technoir l'intrigue du scénar est généré à la volé par le système là où dans Nanochrome le MJ se démerde tout seul pour l'écrire.
Acheter Nanochrome est très utile, même si tu le fais pas jouer parce qu'il a trouzemilliard de tables aléatoires bien pratiques pour le genre.
Je suis d'accord pour nanochrome mais si
Technoir est plus narratif et abstrait que Nanochrome il n'a rien à voir avec le PbtA
(
Fate est déjà plus proche même si les deux jeux restent assez différents).
La principal différence avec les jeux cyberpunk plus classique est que
Technoir gère les choses plus abstraitement par le biais d'adjectif, fonctionnant un peu comme les aspects de Fate : Si le personnage a un adjectif approprié il peut lancer un dé supplémentaire (pour simplifier) et cela a un impact narratif (par exemple si tu as des lunettes Réalité Augmentée tu peux utiliser la matrice discrètement pour faire une recherche tout en parlant à quelqu'un)
Je présentais le système de Technoir ainsi dans un ancien post :
Les personnages sont définis par 9 savoir-faire (Bouger, Détecter, Contrôler, Frapper, Influencer, Soigner, Rôder, Pirater, Tirer ; Coax, Detect, Fight, Hack, Move, Operate, Prowl, Shoot et Treat en VO), et des qualificatifs. Ces dernier fonctionnent comme des aspects, accordant un bonus s'ils sont applicables mais ne sont pas des éléments complexes comme à Fate (donc pas de "Vétéran traumatisé des euro-guerres", "perdu sur la voie de l'autodestruction" ou "les amis passent avant le devoir" mais plutôt des termes concis comme Déterminé, Observateur, Professionnel, Froid, ou encore Coriace).
Le jeu utilise une "relation map" où figurent les contacts des joueurs, les acteurs du scénario, les événements et autres objets importants. Chaque fois qu'un personnage fait appel à l'un de ses contacts, il l'implique d'avantage dans l'intrigue, ce qui créé une nouvelle connexion. De même chaque PNJ tué ou gravement blessé ajoute un nouvel acteur, que cela soit le PNJ lui-même s'il a survécu, son employeur, ses contacts, où des tiers n'appréciant guère les fusillades en pleine rue -comme la police, ou le crime organisé-. Dés la création, les personnages sont impliqués dans le monde, notamment parce que commencer avec des augmentations cybernétiques ou de l'équipement supplémentaire se fait par le biais de dettes (et ajoute le créancier à la relation map).
Au combat (mais cela fonctionne de la même manière dans les autres types oppositions longue), il n'y a pas de points de vie, le but est de pousser l'adversaire à renoncer en lui infligeant des adjectifs négatifs ("choqué", "paniqué", "poumon perforée"). En sachant que, non seulement ces adjectifs réduisent les chances de succès, mais, à la fin de la scène, pour chaque blessure, le personnage ou le PNJ lance 1d6, un "6" et le personnage est "mourant", deux et il est "mort" (cliniquement mort, il reste une chance de le réanimer si l'on intervient rapidement). Cela donne un véritable côté hardboiled : celui qui gagne est le dernier debout, et le dernier débout est celui qui est le plus obstiné (bien sûr le plus compétent infligera plus souvent des adjectifs négatifs, la volonté de prendre des risques n'est donc pas le seul facteur). Dans tous les cas, il y a des chances que les personnages sortent du combat avec de vraies blessures qu'il faudra soigner ou des implants à réparer (et donc impliquer à nouveau leurs contacts). Les personnages ont tendance à finir la partie en sang comme Molly dans Neuromancien ou John MacClane dans Die Hard.
Enfin, le jeu repose sur une économie utilisant les push dice. Bénéficier d'un adjectif ou de son équipement demande d'engager un dé de sa réserve, ce dé sera inutilisable pour le reste du tour mais récupéré après celui-ci (un PJ commence avec 3 dés en réserve, le MJ 0). Lorsqu'on inflige un adjectif négatif à l'adversaire, par défaut, celui-ci disparaîtra à la fin de la scène (par exemple, si les personnages intimident un escroc pour un renseignement, lorsqu'ils quitteront la pièce celui-ci va reprendre ses esprits et pourra prévenir son boss ou se saisir d'une arme afin de tirer dans le dos des personnages). Pour infliger un adjectif négatif durable ou "permanent" (Poumon perforé, Traumatisé ou Convaincu), il faut donner 1 ou 2 push dice de sa réserve à la personne subissant l'adjectif. Les personnages récupèrent les dés en faisant une scène d'interlude avec un de leur contact ou en subissant des adjectifs négatifs. On retrouve cette idée de héros hardboiled qui progresse en encaissant des coups. L'auteur commence d'ailleurs la présentation de son jeu par Playing it safe isn’t working anymore.
À titre personnel
Technoir est mon coup de cœur en ce qui concerne le cyberpunk, mais
Nanochrome offre des options intéressantes (c'est plus le coeur de la mécanique auquel je n'accroche pas, je le trouve trop proche de D&D)