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Poulpy
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Re: F.A.T.E.

Message par Poulpy »

Mangelunes a écrit :J'ai le droit d'être d'accord avec vous deux ? :oops: Je vois juste là deux visions de la magie qui me paraissent tout à fait valables.
C'est ton droit le plus absolue, comme celui d'Erwan de pas être d'accord avec moi, on s'ankule?

Comme j'aime bien faire les choses à l'envers, j'ai donc commencer par Fatecore puis lus Legend of Anglerre, et là je viens de me prendre Spirit of the Century sur rapidejdr (oui, je suis faible).
J'attaque à peine, mais je me posais la question, est-il possible de faire du super-héros à la Brigade Chimérique avec SotC ou les capacités des héros sont elles plus plausible?
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Mangelunes a écrit :J'ai le droit d'être d'accord avec vous deux ? :oops: Je vois juste là deux visions de la magie qui me paraissent tout à fait valables.
Mwep, les deux se tiennent. J'ai d'ailleurs pas mal hésité entre les deux approches (compétence dédiée ou "habillage" des compétences classiques par des stunts) quand j'ai voulu faire les pouvoirs télékynétiques dans mon adaptation de Mass Effect.
Désolé, je pensais être sur un forum de discussion. J'éviterai dorénavant de vouloir discuter et échanger.
Euh, j'ai vu personne te sauter à la gorge? Peut être quelques divergences d'opinions, mais dans une discussion, ça me semble logique, voire sain... C'est dommage de perdre la possibilité de voir tes arguments en faveur de la méthode "compétence dédiée", elle m’intéressait cette discussion.
C'est moi, ou tout le monde part un peu au quart de tour depuis quelques temps? (Ca vaut aussi pour moi, j'ai du éditer en urgence quelques posts un peu "rugueux" récemment)
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Kardwill a écrit :
Désolé, je pensais être sur un forum de discussion. J'éviterai dorénavant de vouloir discuter et échanger.
Euh, j'ai vu personne te sauter à la gorge? Peut être quelques divergences d'opinions, mais dans une discussion, ça me semble logique, voire sain... C'est dommage de perdre la possibilité de voir tes arguments en faveur de la méthode "compétence dédiée", elle m’intéressait cette discussion.
Non, la discussion, je pensais être dedans. Mais quand tu te retrouves avec une réponse du type :
Poulpy a écrit :Je suis tout a fait d'accord sur le fait qu'on puisse avoir des visions et attentes différentes de FATE, surtout qu'il en existe différentes versions, par contre j'apprécie moins que l'on puisse me dire que mon approche puisse être "négative" comme si il existait un bonne et une mauvaise façon de jouer.
quand on se limite à tenir des propos du type "plus négative que telle autre proposition", c'est pour moi une façon de mettre un terme à la discussion. Donc, non, je continuerai à discuter avec les gens qui acceptent de lire ce qu'écrivent les autres et qui ne prennent pas leur réponse pour du "ta gueule, t'as tort", surtout quand rien n'est formulé de cette façon. :bierre:
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Message par Whimpering Vote »

Poulpy a écrit :on s'ankule?

Comme j'aime bien faire les choses à l'envers
On peut dire ce qu'on veut ... mais je trouve une certaine cohérence à tes propos !
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Message par Dr DANDY »

cern a écrit :Il y a aussi sur ce blog des pistes sur de la magie à la DD: http://spiritoftheblank.blogspot.fr/search/label/magic
Les options proposées sur ce site sont pas mal du tout pour du med-fan. Ça correspondait pas à ce que je cherche mais c'est pas mal le coup des domaines à la D&D. T'as +4 en magie ? Ben tu peux faire un illusionniste avec +4 en illusions, +3 en Enchantement, +3 en Évocation, etc sur le système pyramidale.

De mon côté j'ai développé mon idée d'un système free-form et ritualisé en m'inspirant du freefate magic. Des que j'ai 5 minutes j'en pas en détails.
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Re: F.A.T.E.

Message par Adunaphel »

Après une expérience moyennement concluante avec LoA il y quelques années, je m’intéresse de nouveau au système FATE.

J'ai souscrit au Kickstarter et je suis curieux des résultats finaux.

J'ai parcouru (pour l'instant) le FATE Core, et la base me parait corriger certains problèmes que j'avais eux avec LoA.

Par contre Poulpy, ton idée sur la magie (en tant que simple habillage) me parait intéressante, mais comment tu gère des effets plus compliqués que la simple attaque directe ou le crochetage. Un effet style immobilisation ou changement de forme, su tu n'utilise que les compétences de base ?
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Adunaphel a écrit :Après une expérience moyennement concluante avec LoA il y quelques années, je m’intéresse de nouveau au système FATE.

J'ai souscrit au Kickstarter et je suis curieux des résultats finaux.

J'ai parcouru (pour l'instant) le FATE Core, et la base me parait corriger certains problèmes que j'avais eux avec LoA.
C'est quoi, les soucis que tu as rencontré avec LoA ?
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Message par Adunaphel »

Alors, ça date un peu, mais déjà c'était une situation particulière parce que j'avais converti les persos d'une campagne déjà commencée avec le système Pathfinder.

Je voulais changer de style.

Mais, le plus gros soucis ça a été la gestion des blessures.

La conjonction bonus de dégats des armes + stunt augmentant les chances de toucher faisait que les combats se jouaient sur 1 grosse attaque. Avec un gros shift tu obtiens des résultats trop extrêmes pour ce que je voulais.

En fait, les bonus pour toucher sont bcp plus utiles que les bonus aux dégâts.

On a eu un peu de mal avec la magie aussi et le nombre de stunt me parait trop important.

C'est le souvenir que j'en ai.

Le fate core, relègue les bonus d'arme en règle optionnelle et réduit drastiquement le nombre de stunt.
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Re: F.A.T.E.

Message par Cryoban »

Adunaphel a écrit : Par contre Poulpy, ton idée sur la magie (en tant que simple habillage) me parait intéressante, mais comment tu gère des effets plus compliqués que la simple attaque directe ou le crochetage. Un effet style immobilisation ou changement de forme, su tu n'utilise que les compétences de base ?
La magie utilisé comme un simple habillage me fait penser à certains jeu de super héros ou les super pouvoirs ne sont effectivement qu'un habillage d'une compétence commune à tous, comme Blast dans Icons qui couvre aussi bien des boules de feu qu'une mitrailleuse lourde. Pour du super héros ça ne me pose pas de problème, par contre pour du med fan je trouve que ça nivelle les personnage et finalement ils sont tous pareil en terme de construction, y'en qui "blast" à la boule de feu d'autres à l'épée, d'autres sont les rois du mouvement silencieux d'autres utilise un sort de caméléon, mais au final même mécanique pour tout le monde. En caricaturant à dessein, on pourrait imaginer avoir un groupe où tout le monde à la même feuille de perso et donc strictement même impact potentiel sur l'histoire, seul l'habillage les différencierait. Est ce que c'est bien vers ça qu'un système d'habillage tend ou j'ai raté un truc?
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Adunaphel a écrit :Mais, le plus gros soucis ça a été la gestion des blessures.

La conjonction bonus de dégats des armes + stunt augmentant les chances de toucher faisait que les combats se jouaient sur 1 grosse attaque. Avec un gros shift tu obtiens des résultats trop extrêmes pour ce que je voulais.
Une attaque énorme, alors, parce qu'il faut 13 shifts pour mener un personnage hors combat (soit 10 avec une épée, de mémoire). ;)

C'est vrai que cela peut être un défaut. Ce que j'y ai trouvé, surtout, c'est que les combats sont bien assez longs malgré ces bonus et qu'en retirant les bonus aux dégats, tu finis par faire durer les combats bien longtemps.

Si c'est le truc qui te gène le plus, je pense que tu peux aussi appliquer la règle de Bulldogs!, à savoir que les armes font des dommages minimums. Ainsi, une épée fera au moins 3 de dommages, même si tu as 0 shifts. Ca conserve une dangerosité aux armes tout en limitant le problème que tu rencontres.
Adunaphel a écrit :En fait, les bonus pour toucher sont bcp plus utiles que les bonus aux dégâts.
Le soucis de Fate, c'est qu'un bonus au toucher fini également par être aussi un bonus aux dommages, puisque c'est la marge de réussite qui finit par donner les dommages encaissés.

Personnellement, j'ai tendance à apprécier le fait qu'une attaque bien montée puisse être vraiment efficace face à un adversaire. A chaque fois ou presque, ça a donné une réflexion de groupe et une action coordonnée pour donner au plus gros frappeur du groupe un max de bonus pour qu'il puisse faire mal à son adversaire.
Adunaphel a écrit :On a eu un peu de mal avec la magie aussi et le nombre de stunt me parait trop important.
Tu trouves la magie trop vague ou les sphères mal définies ?

Pour les stunts, je comprends. C'est un reproche fait fréquemment à Fate 3. Personnellement, je préfère l'abondance de biens vraiment pensés et structurés de SotC/LoA à ce truc un peu trop vide et un peu trop DIY de Fate Core. Mais là, c'est, je pense, une question de goût personnel. J'ai l'impression que l'équilibrage des stunts et leur intérêt en jeu va être une grosse problématique de Fate Core.
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Re: F.A.T.E.

Message par Adunaphel »

Alors, pour les combats le problème venait surtout du fait que les persos étaient assez costaud (vu qu'ils avaient été convertis) et les gros shift ça peu aller très vite.

Donc face à 1 ennemis unique censé être puissant, il peut se faire manger en quelques coups. Voire 1, parce que la spiral de la mort est assez rapide. Tomber 1 monstre en 1 coup c'est assez dur, en 2 c'est très souvent.

Exemple :
Mêlée weapon : +5
Invoke aspect :+2
Tag une complication fournie par un autre PJ (c'est un exemple) : +2
Weapon specialist : +2 aux dégâts
Weapon in both hands : +1 aux dégâts
Weapon of destiny : +1 aux dégâts
Epée longue : +3 aux dégâts :

Je te laisse faire le total ;-).

Dès la 1ere conséquence, ça donne 1 tag gratuit de plus pour l'attaque suivante. Résultat en 2 rounds c'est plié tranquille.

En plus, avec le système tel quel, toute attaque réussie fait nécessairement des dégâts "importants". 7 niveaux de stress pour une attaque sans shift avec les données de l'exemple. C'est à dire la moitié du total nécessaire pour 1 perso. Donc en 2 coups réussis c'est fini, quelle que soit la marge de succès.

Pour le système Bulldogs! je connais pas. Faut que je lise ça.

Pour la magie, je sais plus trop le souci. Je crois que certaines sphères étaient bien moins bien détaillées que d'autres et que les options me paraissaient très nombreuses. En plus je voulais simplifier mon système par rapport à Pathfinder, et au final ce n'était pas tant que ça le cas.
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Re: F.A.T.E.

Message par Ninive électronique »

@Erwan
Je partage ton avis, je préfère la liste des Stunts.
Mais il faut bien avouer que la quantité peut dérouter, voire dégouter.

Lors d'une conversation récente avec notre MJ à FATE Core, je lui faisais remarquer que LoA incluait déjà des règles pour créer ses propres Stunts.
Sa réponse (en gros) : "bon sang, dans tout ce fatras, je ne les avais même pas vus."
Comme quoi... :D
Et dans un murmure, je répondrai... "Bon, d'accord..."
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Re: F.A.T.E.

Message par Poulpy »

Adunaphel a écrit : Par contre Poulpy, ton idée sur la magie (en tant que simple habillage) me parait intéressante, mais comment tu gère des effets plus compliqués que la simple attaque directe ou le crochetage. Un effet style immobilisation ou changement de forme, su tu n'utilise que les compétences de base ?
L'habillage n'est bien sur possible que quand l'effet "magique" est déjà couvert par une autre compétence.
Dans le cas d'effets magique plus compliqué je pense que je passerais par un système de stunts, par exemple un stunt "malédiction" lié a la compétence Lore qui permet de créer des aspects comme "affaiblis" ou "immobilisé" sur un advesaire (dans le genre de l'aspect aveuglé/blinded p 171 du Fatecore).
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Re: F.A.T.E.

Message par Poulpy »

Cryoban a écrit :
Adunaphel a écrit : Par contre Poulpy, ton idée sur la magie (en tant que simple habillage) me parait intéressante, mais comment tu gère des effets plus compliqués que la simple attaque directe ou le crochetage. Un effet style immobilisation ou changement de forme, su tu n'utilise que les compétences de base ?
La magie utilisé comme un simple habillage me fait penser à certains jeu de super héros ou les super pouvoirs ne sont effectivement qu'un habillage d'une compétence commune à tous, comme Blast dans Icons qui couvre aussi bien des boules de feu qu'une mitrailleuse lourde. Pour du super héros ça ne me pose pas de problème, par contre pour du med fan je trouve que ça nivelle les personnage et finalement ils sont tous pareil en terme de construction, y'en qui "blast" à la boule de feu d'autres à l'épée, d'autres sont les rois du mouvement silencieux d'autres utilise un sort de caméléon, mais au final même mécanique pour tout le monde. En caricaturant à dessein, on pourrait imaginer avoir un groupe où tout le monde à la même feuille de perso et donc strictement même impact potentiel sur l'histoire, seul l'habillage les différencierait. Est ce que c'est bien vers ça qu'un système d'habillage tend ou j'ai raté un truc?
En poussant à l’extrême, oui, si le système ne reposais que tu les compétences, mais les aspects et les stunts permettent de largement typé un personnage (un peu comme dans un jeu de super héros comme MHR, deux personnages comme cap américa et US agent ou Spederman et Scarlet Spider sont presque identique au niveau des stats, mais les distinctions et milestones seront très différent).
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Adunaphel a écrit :Alors, pour les combats le problème venait surtout du fait que les persos étaient assez costaud (vu qu'ils avaient été convertis) et les gros shift ça peu aller très vite.
Je me permets de répondre, non pour te démontrer que tu as fait n'importe quoi ou que tu as tort, mais simplement pour l'échange et pour te donner un ressenti. Il n'y a pas de jugement sur ta façon de faire, je me contente de faire part de mon expérience et de mes réflexions sur ce système.

Je pense qu'il est difficile de convertir un personnage d'un autre jeu à Fate, compte tenu de la différence de style : il faut passer de ce que sait faire un personnage à ce qu'il peut amener dans l'histoire.
Adunaphel a écrit :Donc face à 1 ennemis unique censé être puissant, il peut se faire manger en quelques coups. Voire 1, parce que la spiral de la mort est assez rapide. Tomber 1 monstre en 1 coup c'est assez dur, en 2 c'est très souvent.
Mon retour est très différent. J'ai souvent eu au moins un joueur à terre ou en limite de tomber au cours des combats. Mais ton exemple m'éclaire sur certaines de nos différences de jeu :
Adunaphel a écrit :Exemple :
Mêlée weapon : +5
Invoke aspect :+2
Tag une complication fournie par un autre PJ (c'est un exemple) : +2
Weapon specialist : +2 aux dégâts
Weapon in both hands : +1 aux dégâts
Weapon of destiny : +1 aux dégâts
Epée longue : +3 aux dégâts :

Je te laisse faire le total ;-).
9 + 4dF pour toucher face à un adversaire qui devrait également tourner à 6-7 +4dF, donc, allez, disons 2 shifts +7 de dommages, effectivement, tu es à 9 sur une attaque.

Après, il faut voir quelle créature : suivant celle que tu utilises, il peut y avoir 2 points d'armure ou des stunts spécifiques, comme celui qui permet d'annuler les effets d'une attaque.

Effectivement, tu es haut, mais tu as des personnages qui sont puissants.

Pour ma part, je fais jouer LoA avec des personnages au niveau +4. Globalement, pour moi, ça représente, au vu des stats de Pathfinder, des personnages de D&D de niveau 10 environs. Ils ont des capacités énormes, 8 aspects, 4 stunts. Au final, je n'ai pas une telle puissance de frappe (surtout que mes personnages, des prétirés, n'ont pas comme compétence principale des compétences de combat, mais des compétences qui les typent, comme par exemple Command ou Artificer). En gros, mes personnages tapent à +3/+4 pour les pires, avec au mieux deux bonus (un aspect donné par le "voleur" et un tiré soit du personnage, soit d'un avantage dû à une manoeuvre faite au tour précédent).

Je pense vraiment que le soucis que tu invoques est lié à la puissance des personnages (surtout si tu utilises les monstres de LoA, qui sont forts pour des +3/+4 mais qui sont en dessous de joueur du niveau +5), plus qu'au système en lui même. Je pense que si tu prends la même base pour Fate Core, tu rencontreras des difficultés équivalentes.

Pour revenir sur le personnage, voici un exemple possible d'opposition :

Pour donner un exemple, pour donner un adversaire au niveau d'un personnage, il faut aller, par exemple, du coté du Hobgobelin Shaman :
Physical Stress: 
Composure Stress: 
Fate points: 5 Scale: Small (2)
Consequences: 3

Skills
Superb (+5) Domination
Great (+4) Nature Darkness
Good (+3) Stealth Creatures Deceit
Fair (+2) Alertness Leadership Melee Weapons Intimidation

Aspects
  • Dark and twisted body
  • Sadistic cannibal
  • Thick grey-green hide
  • Devoted shaman of the Dark Lord
  • Savage and evil
  • Fiendish Torturer
  • Dedicated to darkness
  • Master of deceit
  • “See how my children of darkness devour you!”
  • Clothed in tangle and briar
Stunts
  • In Plain Sight: no environmental penalties to Stealth; people actively searching for you don’t get +2.
  • Call Creature (Giant Insects): +1 Creatures bonus to call a creature from outside the current area
  • Command: +1 Domination bonus for temporary aspect or Composure attack
  • Create Darkness: create darkness by breathing out
  • Draw Power: pay a Fate point and make a Nature roll: shifts indicate the consequence the earth can take for you
Tu te retrouves donc avec un personnage qui peut au moins une fois de temps en temps faire encaisser à la terre qui l'entoure une conséquence de type Severe (6 sur le jet de nature, c'est correct au vu de sa compétence (+4) et de ses aspects). Il ne sera certainement pas seul et, vu le niveau global de la partie, je ne l'utiliserais pas avec moins de 12 gobelins.

Ton joueur attaque avec son score de +9+4dF. Le Shaman va défendre avec un score de +2 (Melee weapon s'il est assez bête pour ne pas avoir commencé à manigancer son attaque à distance) + 5 (l'assistance de ses gobelins) = 7+4dF. La logique serait que ton joueur réussisse son action de 2 pour 9 points de dégâts. Le Shaman va avoir le choix entre perdre 9 gobos, de n'en perdre qu'entre un et trois pour utiliser la réaction "Draw Power" pour encaisser une conséquence à 6 ou à 8 selon son jet de Nature. Il pourra ensuite agir soit en invoquant des créatures, soit, ce que je ferais moi, en utilisant Domination pour coller un aspect au guerrier ou pour lui coller une attaque de Composure stress. Je pense que le Shaman peut tenir deux ou trois tours de conflit contre le guerrier dans ces conditions là et je ne suis pas sûr que ce soit le premier à perdre, il risque de mieux encaisser les dommages physiques que le guerrier les dommages mentaux.

Après, encore une fois, on est dans un cadre de jeu qui est énorme, un peu comme si tu utilisait des niveaux 15 à Donj' je pense.
Adunaphel a écrit :Dès la 1ere conséquence, ça donne 1 tag gratuit de plus pour l'attaque suivante. Résultat en 2 rounds c'est plié tranquille.
Yep, mais malgré ça, la première partie de LoA que j'ai faite, j'ai commis une erreur sur les règles des conséquences : je donnais un bonus aux joueurs égal au niveau de gravité quand il la taguait.
Adunaphel a écrit :En plus, avec le système tel quel, toute attaque réussie fait nécessairement des dégâts "importants". 7 niveaux de stress pour une attaque sans shift avec les données de l'exemple. C'est à dire la moitié du total nécessaire pour 1 perso. Donc en 2 coups réussis c'est fini, quelle que soit la marge de succès.
C'est vrai, mais le personnage est carrément optimisé pour. Il se retrouve quand même avec deux stunts donnant des bonus aux dommages, il est clairement fait pour nettoyer sévère. Juste une chose, 13, c'est pour le monstre bas de gamme en un coup. Si tu passes à du monstre un peu balaise, la créature va avoir dans les 8-9 stress de base, plus une armure à 2-3 d'encaissement. Donc, s'il fait 7 points, il va générer une conséquence mineure la première fois, une moyenne la seconde, une majeure la troisième et il faudra qu'il touche la créature encore une fois. S'il veut l'éliminer en une fois, il faut qu'il fasse entre 18 et 20 en un coup, ce qui devient assez compliqué (ou qui nécessite une grande concertation).

Bien sûr, cette approche est donné sans extras, ce qui va augmenter sa capacité d'encaissement du nombre de gus autour de lui.

Adunaphel a écrit :Pour le système Bulldogs! je connais pas. Faut que je lise ça.
Il y a, pour moi, deux idées fortes dans ce système : la jauge unique de stress et le dégât minimal des armes. La deuxième idée perd de son intérêt avec la nouvelle méthode de résolution de Fate Core (l'avantage du jet à égalité).
Adunaphel a écrit :Pour la magie, je sais plus trop le souci. Je crois que certaines sphères étaient bien moins bien détaillées que d'autres et que les options me paraissaient très nombreuses. En plus je voulais simplifier mon système par rapport à Pathfinder, et au final ce n'était pas tant que ça le cas.
J'entends. Pour moi, l'avantage est que cela met le pouvoir entre les mains des joueurs, qui ne cherchent plus seulement à appliquer les règles types, mais qui cherchent plus à obtenir des effets en faisant preuve d'imagination avec leurs compétences et leur magie.

Pour revenir sur l'idée du tout peut être magique, c'est l'option que j'ai choisi pour pouvoir utiliser Eleusis avec le système Fate. Mais c'est un cas spécifique pour moi, puisque tous les joueurs sont des mystes, ils maitrisent donc tous la "magie" de l'univers (à savoir une gestion des probabilités). Dans ce cas là, j'admets que les joueurs puissent utiliser une compétence qui, en théorie, n'a pas d'effet sur l'environnement pour le modifier. Exemple : Conduire pour pouvoir créer une route et éviter l'accident qui pourrait survenir ou pour réussir à arriver à un endroit non prévu initialement (toutes les routes menant à Rome, on devrait bien pouvoir arriver là en suivant les routes, non ?).
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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