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beket
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Re: F.A.T.E.

Message par beket »

Pour ma part je trouve justement trés clair la maniére donc les extra sont expliqués et fonctionnent (contrairement à avant...)

Si tu veux des exemples clair d'extra Nolendur tu peux jeter un oeil au Hack Star War de Ryan M Danks ici >
ici

On aime ou pas (ce n'est pas la question ;)) mais les exemples donnés sur l'utilisation des extras me semble pertinents. Après si le système ne te parle pas c'est autres chose mais les extra c'est la règle de bronze de Fate Core matérialisée et ca c'est important :)
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Nolendur
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Re: F.A.T.E.

Message par Nolendur »

Non, j'ai bien compris le fonctionnement des extras. C'est justement pour ça que je ne trouve pas cette formalisation très pertinente. Mais bon, les coups et les douleurs, hein... :)

Une des choses que je reproche aux extras, par exemple, c'est de donner l'impression (fausse, bien sûr, mais ça la donne quand même) que tous plein de petits trucs (véhicules, pouvoirs, armes, etc.) nécessitent un traitement d'exception. Alors qu'en fait, ce n'est rien d'autre que la règle générale qui s'applique (appelle-la De Bronze, si tu veux).

De mon point de vue, il n'y a pas besoin d'extras. Juste une explication claire de comment les compétences/stunts/aspects s' articulent entre eux et de ce que chacun représenre ou modélise le mieux.
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Re: F.A.T.E.

Message par beket »

OUi nous sommes d'accord mais la régle de bronze, comme le dit Fate Core formalise justement tout ca, as travers l'aspect Fractal de Fate. Et l'extra aide à ca justement pour tout ce qui n'est pas personnage. C'est une chose qui n'est pas évidente avec Fate au départ, mais effectivement si on as saisi cela, l'apport de l''extra en tant qu'outil devient plus secondaire ;) mais qui sert surtout à indiquer un coût spécifique pour acquérir des éléments particulier et qui auront un fort impact dans le jeu> Une arme avec un aspect ce n'est pas la même chose qu'une arme sans aspect par exemple, c'est un des rôle de l'extra. Mais Fate Core c'est une boite à outil de toute facon :)
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Re: F.A.T.E.

Message par Nolendur »

Prenons un exemple simple tiré des règles de Fate Core (mais ce type de déconstruction marche aussi avec les extras plus complexes).

Mon personnage veut posséder une vision aux rayons X.

Méthode 1
Je décide que ça correspond à 2 stunts :
- un stunt qui crée une exception pour la compétence de Perception (Notice) en lui permettant de réussir automatiquement quand il s'agit de détecter quelque chose qui est dissimulé derrière autre chose
- un stunt qui donne un bonus de +2 à la compétence de Discrétion (Stealth) quand il s'agit de gérer la position des personnes qui nous recherchent

Méthode 2
Je décide de créer un extra qui a les caractéristiques suivantes :
- coûte 2 refresh (c'est-à-dire la valeur de 2 stunts)
- crée une exception pour la compétence de Perception (Notice) en lui permettant de réussir automatiquement quand il s'agit de détecter quelque chose qui est dissimulé derrière autre chose
- donne un bonus de +2 à la compétence de Discrétion (Stealth) quand il s'agit de maîtriser la position des personnes qui nous recherchent

Le truc, c'est que les aspects et les stunts sont des concepts très souples :
- notamment par la capacité des stunts à créer des exceptions
- notamment par la capacité des aspects à décrire des éléments de réalité, indépendamment de la dépense de points de destin

Du coup, mettre au point la bonne combinaison de compétences/aspects/stunts/stress/conséquences pour représenter quelque chose, ou créer un "extra" c'est kif-kif.

Et du point de vue de la clarté, je préfère quand même dire que mon épée est une épée sainte qui possède l'aspect "aura anti-démon" (cet aspect pouvant ou non être compté dans les aspects du personnage) que de dire qu'elle constitue un extra appelé "épée sainte" qui comprend l'aspect "aura anti-démon" et qui coûte (ou pas, selon comment on décide de le gérer) un emplacement d'aspect.

Voilà quoi...

EDIT :
Note bien, beket, que je ne m'acharne pas, je respecte complètement ton point de vue et ton interprétation. C'est juste que j'avais l'impression de ne pas être allé au bout de mes arguments, ce que je fais avec ce dernier message :) .
(j'ajoute cette mise au point, car je ne suis jamais sûr de comment sont interprétés mes messages ; et celui-ci n'est pas du tout enfiévré :mrgreen: )
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Re: F.A.T.E.

Message par beket »

La méthode 1 ne me convient pas du tout, le coût des prouesses semblant inexistant ce qui d'emblée déséquilibre le jeu, de plus il s'agit ici de quelque chose de spécial, un pouvoir, qui à mon sens ne s’achète pas avec les stunts "gratuits".
Donc je préfère nettement la 2, auquelle j’ajouterais d'ailleurs le lien à un aspect, forcement pour un pouvoir il ne sort pas de nul part...est c'est à définir cela que sert un Extra, ce qui est lié au personnage mais d'une manière spéciale.

Sur la question de clarté je ne te rejoins pas, l'extra n'étant pas moins clair, mais on est vraiment sur une question de point de vue de toute facon ;) et même si les prouesses et les aspects sont des concepts souples ils doivent faire sens dans le cadre de la "fiction" à fate Core et l'extra permet de les lier à cela en terme de structure du système, dans ce sens ce n'est pas Kif/Kif...

Mais je vais arrêter d'essayer de te convaincre, il est normal que chacun voit les choses à sa manière. Mais pour conclure, j'apprécie la clarté du Core et pour moi les Extra sont une bonne idée pour modéliser ce qui sort de l'ordinaire.

edit : Je viens de voir ton edit de message Nolendur, pas de soucis pour moi, je n'e l'ai pas lu comme enfiévré ;) Je conclus également (sur ce point) avec ce dernier message :mrgreen:
edit : au cas ou cela t’intéresserais voilà un article sympa sur Fate Fractal 8)
https://www.dropbox.com/s/a2zz3wh5cnf4l ... spects.doc
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Re: F.A.T.E.

Message par Inigin »

J'ai reçu mon pack hier, ça m'a fait un choc, j'avais oublié ... :oops:

Beaux ouvrages, les Worlds ont un petit-air de Guide du Routard mais les Core sont superbes, avec une belle odeur d'offset frais, les illus cartonnent (et les dessinateurs connaissent leur boulot, on est dans la belle ouvrage à l'américaine), le texte a l'air clair et aéré, pas encore lu mais ça va le faire.

Bon par contre d'ici à ce que je les lise ... 8)7
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Re: F.A.T.E.

Message par Cryoban »

Beket et Nolendur, vous voulez stopper le débat...mais que nenni! je relance de dix avec une question, car j'ai le sentiment que vous vous rejoignez au final.

Lorsque pour ma campagne je veux introduire l'utilisation d'un pouvoir psy par exemple. Si je décrète que lors de la création de perso le pouvoir psy s'achète avec:

1 Aspect (High concept) qui doit refléter la possession de ce pouvoir
1 compétence "Pouvoir Psy"
+1 stunt par effet obtenu avec le pouvoir

Est ce que j'ai bien créé un Extra "Pouvoir Psy" qui coûte 1 Aspect, 1 Compétence et x stunts?
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Re: F.A.T.E.

Message par Nolendur »

Cryoban a écrit :Est ce que j'ai bien créé un Extra "Pouvoir Psy" qui coûte 1 Aspect, 1 Compétence et x stunts?
Oui, de mon point de vue.
Et incidemment, j'ai utilisé exactement cette combinaison (avec une compétence différente) pour gérer une forme de sorcellerie.

EDIT :
Par contre, à ta place, je permettrais à la compétence d'être utile à quelque chose même en l'absence de stunts. Sinon c'est un peu cher payé une compétence qui ne sert qu'en combinaison avec des stunts.
Par exemple, elle pourrait permettre de détecter l'utilisation de pouvoirs psi, et aussi servir de défense contre les pouvoirs psi. Pour tout le reste, il faudrait des stunts.
Dernière modification par Nolendur le jeu. nov. 14, 2013 8:45 pm, modifié 1 fois.
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Re: F.A.T.E.

Message par beket »

Oui tu as bien créé un extra :)

edit : je plussoie avec Nolendur, ta compétence peut représenter la base du pouvoir, les stunts étant des extensions. C'est ce qu'on peut appeler la signature du pouvoir ;)
Dernière modification par beket le jeu. nov. 14, 2013 11:24 pm, modifié 1 fois.
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Re: F.A.T.E.

Message par Cryoban »

merci, j'ai enfin compris cette affaire d'Extra grâce à vous. 8)

Pour la compétence je ne l'ai pas précisé mais effectivement la compétence de base que j'ai appelé Biotique (on joue dans l'univers de Mass Effect) permet d'obtenir des effets minimalistes et non léthaux (genre déplacer une cuillère ou ou mettre sa main dans de l'eau bouillante...sans se brûler) ou de reconnaître l'utilisation d'un pouvoir donné ou détecter des traces de rémanence si l'utilisation est récente
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Re: F.A.T.E.

Message par beket »

De rien ;) Et du Fate Mass Effect excellent :bravo:
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Nolendur a écrit :
Cryoban a écrit :Est ce que j'ai bien créé un Extra "Pouvoir Psy" qui coûte 1 Aspect, 1 Compétence et x stunts?
Oui, de mon point de vue.
Et incidemment, j'ai utilisé exactement cette combinaison (avec une compétence différente) pour gérer une forme de sorcellerie.

EDIT :
Par contre, à ta place, je permettrais à la compétence d'être utile à quelque chose même en l'absence de stunts. Sinon c'est un peu cher payé une compétence qui ne sert qu'en combinaison avec des stunts.
Par exemple, elle pourrait permettre de détecter l'utilisation de pouvoirs psi, et aussi servir de défense contre les pouvoirs psi. Pour tout le reste, il faudrait des stunts.
Mwep, c'est exactement ce que j'ai fait pour les pouvoirs télékinétiques dans ma campagne SF. L'équilibrage est délicat (surtout pour la compétence : Il ne faut pas qu'elle soit inutile toute seule, mais il ne faut pas non plus qu'elle remplace systématiquement les autres compétences.), mais ça tourne bien.
A la base, je ne l'avais pas conçu comme un extra (j'ai lancé ma campagne sous un dérivé de Starblazer, avant que Core ne réintroduise le mot "extra"), mais concrétement, c'en est un : Une règle particulière reprenant les éléments du jeu de base (compétences, aspects, stunts) pour donner un peu plus de relief à un élément spécifique de la campagne.

EDIT
Pour la compétence je ne l'ai pas précisé mais effectivement la compétence de base que j'ai appelé Biotique (on joue dans l'univers de Mass Effect) permet d'obtenir des effets minimalistes et non léthaux (genre déplacer une cuillère ou ou mettre sa main dans de l'eau bouillante...sans se brûler) ou de reconnaître l'utilisation d'un pouvoir donné ou détecter des traces de rémanence si l'utilisation est récente
Je vois qu'on parle de la même chose, en fait :mrgreen:

Et je viens de m'appercevoir que le fil dédié (que j'ai honteusement négligé alors que j'ai plein de trucs à poster dessus :oops: ) a eu de l'activité. Je retourne y mettre mon grain de sel.
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Kardwill a écrit :A la base, je ne l'avais pas conçu comme un extra (j'ai lancé ma campagne sous un dérivé de Starblazer, avant que Core ne réintroduise le mot "extra"), mais concrétement, c'en est un : Une règle particulière reprenant les éléments du jeu de base (compétences, aspects, stunts) pour donner un peu plus de relief à un élément spécifique de la campagne.
Pour commencer, je ne suis pas fan de "l'extra" tel que présenté dans Fate Core qui, amha, complique la règle de bronze me va bien (tout peut être défini en compétences, stunts et aspects) et permet au meneur ou aux joueurs de choisir ce qu'ils vont faire exactement dans leur démarche : juste un aspect ("l'épée de mon père") ou un objet narratif (aspects + stunt(s)+ compétences éventuellement).

Pour moi, la meilleure définition de l'extra, c'est l'objet narratif, c'est à dire un intervenant (objet, personnage, organisation, véhicule, entité...) qui va avoir un rôle important dans la narration de l'histoire et avec lequel il va y avoir des interactions (complexes). Autrement dit, on ne va pas se contenter d'en parler ou de l'évoquer, on va aussi l'affronter (sous quelque forme que ce soit), lui résister, l'atteindre.

Cette règle fractale permet aussi de faire disparaitre/réapparaitre les jauges de stress de scène, mais tournés vers autre chose : plutôt que de poser une jauge pour résoudre ta scène, tu vas créer un extra.

Par exemple, dans une scène d'infiltration, tu vas pouvoir poser l'Extra : "la sécurité de l'Atlantean Corp Building". Tes joueurs se confronteront donc à cet adversaire, qui disposera de compétences pour leur résister, d'aspects pour les ennuyer, de stunts pour vaincre et d'une jauge de stress pour mesurer l'avancement de leurs progrès.

C'est un outil intéressant (parce qu'il unifie des notions vagues issues des autres jeux Fate), mais je regrette l'absence de gestion des différents points de vue : mettre une épée et un personnage sur un certain pied d'égalité, ok. Mettre une ville ou une organisation sur le même pied d'égalité qu'un personnage, ça me va moins.

De plus, amha, générer des extras, ça veut bien souvent dire qu'il va falloir aussi gérer de nouvelles compétences. Donc les créer. Les exemples de SB ou de LoA montrent l'intérêt d'avoir d'autres compétences adaptées à certains Extra (les navires, les organisations, les véhicules...).

En tout cas, dans les exemples que vous donnez, je ne vois pas d'extra, mais simplement de nouvelles compétences. Parce que la Bronze Rule induit nécessairement que si tu veux rajouter quelque chose dans ton univers, tu le feras par le biais de compétences et de stunts. Et là, vous donnez des exemples de compétences (biotique, psy) qui vont donner une interraction de base auxquels vous allez ajouter des stunts qui vont rendre le tout plus efficace.

De même, il va falloir éviter de générer des Extras à tout bout de champ. Une épée, c'est avant tout un outil (donc, pour moi, qui devrait, comme toute arme générer un aspect au joueur qui l'utilise, qui devient "Armé !") qui dispose d'aspect (pointu, lourd, métallique...) posés à la base (LoA) où à générer dans l'aventure. Idem pour les véhicules et le reste de l'équipement. Ca ne devrait devenir des extras que quand l'objet devient un objet narratif dans le cadre de l'histoire. Le Graal, Excalibur à la limite pourraient être des Extras. Durandal non, par exemple.
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Re: F.A.T.E.

Message par Nolendur »

Erwan G a écrit :En tout cas, dans les exemples que vous donnez, je ne vois pas d'extra, mais simplement de nouvelles compétences. Parce que la Bronze Rule induit nécessairement que si tu veux rajouter quelque chose dans ton univers, tu le feras par le biais de compétences et de stunts. Et là, vous donnez des exemples de compétences (biotique, psy) qui vont donner une interraction de base auxquels vous allez ajouter des stunts qui vont rendre le tout plus efficace.

De même, il va falloir éviter de générer des Extras à tout bout de champ. Une épée, c'est avant tout un outil (donc, pour moi, qui devrait, comme toute arme générer un aspect au joueur qui l'utilise, qui devient "Armé !") qui dispose d'aspect (pointu, lourd, métallique...) posés à la base (LoA) où à générer dans l'aventure. Idem pour les véhicules et le reste de l'équipement. Ca ne devrait devenir des extras que quand l'objet devient un objet narratif dans le cadre de l'histoire. Le Graal, Excalibur à la limite pourraient être des Extras. Durandal non, par exemple.
Je suis assez d'accord avec toi, et ton point de vue me réconcilierait presque avec les extras. Le problème, c'est que la plupart des exemples que je donne sont tirés ou dérivés de Fate Core, et que dans le livre, ils les appellent bien "extras".
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Message par Udo Femi »

y'a quelques ratés AMHA dans Fate Core
- les Extras en font partie (la notion de "package" stunt/skill/aspect vs. les éléments importants d'une histoire)
- leur challenge en trois manches à la con, là, qui tombe comme un cheveu sur la soupe
- les minions qui sont expliqués trop vite et éjectés en 2 temps 3 mouvements alors que c'est l'outil le plus utile au MJ pour gérer une masse de figurants

Pour des connaisseurs de la "licence" Fate, ça va on pourra aller piocher ailleurs. Pour les néophytes, c'est clairement dommage.
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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