@Blondin Le Law Die représente la confiance des autorités et de leur hiérarchie pour les PJ. Il débute au Niveau 1 à ∇8. Si il tombe à zéro, le PJ est exclu du corps des Marshals, au mieux. Au pire, il est arrêté et exécuté/cryogénisé/reformaté/déphasé... Pour moi, c'est, forcément, une mécanique individuelle : chaque joueur joueuse est responsable des actes de son PJ.
LG a fait une indigestion des Dés d'Usage car, à un moment, il en a trop utilisés.
De mon côté, je m'en sers peu. Sur le blog, j'expliquais une fois que tu peux les utiliser pour ton carburant, ta réserve d'air, d'eau, de munitions... mais, in fine, concernant les ressources matérielles, je ne m'en sers que pour les munitions. Et, même là, je suis tenté de m'en débarrasser (et de me servir de la magnifique règle de Waste World : tu n'as plus de munitions sur un échec critique, point) à la prochaine partie.
Sinon, dans Alastor 66, il y a le Grit Die et le Doom Die.
Grosso merdo, tu utilises le Grit Die pour relancer tes jets foireux. Il débute à ∇8. Si il tombe à zéro, il t'arrive des emmerdes, voire des grosses emmerdes. Mais il peut remonter avec du repos. Mes joueurs joueuses utilisent souvent le Grit Die. La mécanique est sympa, tourne bien, apporte du suspense sans alourdir le jeu... Bref, testé et validé.
Le Doom Die, tu l'utilises pour réussir automatiquement une Action. Il débute à ∇8 lui aussi. Si il tombe à zéro, le PJ devient un PNJ, game over. Le Doom Die ne remonte jamais, il ne peut que baisser. Mes joueurs joueuses n'utilisent JAMAIS le Doom Die. Pour l'instant.
Le Law Die, dans l'idée, ne servira pas beaucoup. Et les jets, si ils doivent se faire, se feront plutôt en fin de partie, au débriefing.
Bref, pour l'instant, je reste très modéré dans mon utilisation des Dés d'Usage. Et ça roule.