[CR] Pax Elfica - Premier tour

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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@Sasayanel comme ça à chaud je te dirai une grosse connerie je vais regarder :]

 
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Re: [CR] Pax Elfica - Deuxième tour

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CR Sessions 5 - Groupe 2 + 1 solos Sigmund

Calendrier : S2 - 8-10ème jour du printemps

Séquence(s) jouée(s) :
  • Arc personnel de la flèche / Johanna:
    • Après avoir mis un coup de pression aux employés pour que le traître se dénonce, et accessoirement prévenu tout le monde que des enfaytés allaient venir donner un coup de main à l'auberge, Johanna va aller parler à Anthelme d'Ermelinde. Lui demander s'il peut l'aider pour se guider dans les souterrains (alors qu'elle a déjà recopié le plan, mais il ne le sait pas). Il va lui montrer, et ensemble ils vont réfléchir un peu à ce que Johanna pourrait mettre en oeuvre. Et le valet va en profiter pour prendre quelques renseignements sur Rikke. L'intendante lui dira qu'elle essaiera de voir pour lui.
    • Morrigan, de son côté, ira parler à Lili-beth, car elle pense que c'est la taupe du Pont. Sans succès, même si elle apprendra que la jeune femme fréquente quelqu'un, un artiste.
  • Intrigue personnelles : Rikke.
    • Le lendemain matin, Rikke va partir au Cercle de Pierre, accompagnée de Johanna. Elle vont avoir une discussion à propos d'engagement dans des actions concrètes contre l'occupant. L'espionne essaiera de la pousser à ne pas prendre à la légère une décision, qu'elle a une fille et qu'il faut penser à elle, que l'occupant est armé, et n'hésitera pas. Ce sera l'occasion pour Rikke de lui montrer son don, en se transformant en Loup dans le cercle. Johanna se sentira bête, et ça va mener a du small-talk marrant, avant que Rikke ne médite une petite heure sur place, tandis que l'intendante surveillera les alentours.
  • Intrigue personnelle : Morrigan
    • Visite de Stanislas (le docker), qui va lui parler de son père. Ensemble ils vont évoquer le vieux Hurd, et Stanislas va lui révéler que Hurd n'en voulait pas vraiment à Carmichael. Sur la fin de sa vie il avait l'air de dépérir, il buvait plus que de raison, et Stan lui a proposer un jour de prendre Carmichael dans une petite ruelle, à deux ou trois, et de lui mettre quelques patates. Hurd a ri, a dit que non c'était pas la peine, qu'il l'avait dans le nez mais que c'était pas lui son problème. Il est resté évasif. En tout cas ça a fait bizarre au docker de croiser Morrigan, qui ressemble tant à son père. C'est marrant parce qu'en perdant son argent au jeu, il y a quelques jours, y a une espèce d'aspérité dans la poutre devant les latrines qui lui faisait penser à cette chevalière, que son portait tout le temps. 
  • D1 - La Fièvre magique / Prépa D8 - L'Appel du donjon
    • De son côté, Angilrahm va cuisiner, et recevoir la visite de la petite-fille de l'aventurier qui était sorti vivant du Temple. Elle va venir évoquer quelques trucs, des bijoux maudits dont son grand père parlait qui avait empêché son témoin de mariage de se faire comprendre, une fontaine, entourée d'un liquide qui désagrège ce qui y entre. Elle lui a amené des dessins au charbon que faisait le vieillard, vers la fin de sa vie, traumatisé qu'il était d'avoir perdu sa compagnie. Angilrahm va donc commencer à les recopier.
  • R9 - Le Cambriolage de l'apothicaire (solo)
    • Sigmund va aller voir son intermédiaire et faire comme si de rien n'était, puis le convaincre de demander une rencontre à son commanditaire, insatisfait, afin de mieux cerner sa demande, de l'aider. Et pour SIgmund de comprendre ce que cherche le Prévôt. Adam promettra de demander, et ils partageront la somme qui leur a été malgré tout versé (la moitié de ce qui était promis).
    • Le hobbit va alors choisir de dire la vérité à Tobias, qui ne saura pas quoi en dire, qui va s'énerver au début, puis rire de dépit face à la situation. Ils vont ensuite gamberger sur ce que peut vouloir le prévôt, sur le fait qu'il répond aux ordres de Tharivel, se demander si l'elfe est impliqué, s'il y a des dissensions chez les elfes. Plus tard, Sigmund ira donner une partie de sa somme, déjà partagée avec Sigmund, à Klaus, pour aider l'auberge, et lui demandera, en guise d'intérêt, de simplement noter dans la marge du livre de compte que Johanna regarde tous les jours : "Certains se bougent pour l'Auberge, eux", ce qui fera beaucoup rire le patron.
  • A3 - Le commandant et la Mère Spoliée / Intrigue personnelle : Morrigan
    • Afin de faire un peu de repérage, Morrigan et Johanna vont aller jouer quelques pièces au Pont. Johanna va ouvrir l'oeil pour garder en tête des détails afin de façonner un plan de sortie pour Ermelinde, et Morrigan va aller inspecter cette poutre. Effectivement ça lui rappelle la chevalière de son père. Elle va toucher vite fait, voir que ça à l'air de bouger un peu. Repartir la tête pleine d'idées.
  • Discussion du soir
    • Pour résumer : Angilrahm va continuer le forçage pour le Temple, montrer ses croquis, expliquer qu'avec la vieille garde on aurait rien à craindre. Se révéler en tant que mage, et faire parler Bren sur son énergie vitale propre. Le fermier va confirmer les dires du cuistot, leur dire que ouais ils devraient faire l'affaire, que la bête est un peu affaiblie malgré tout. Quand Bren sera parti, Morrigan va demander de l'aide à Angilrahm vis à vis de ses mains qui brulent depuis le passage dans la cave sous la remise. Et découvrir son arcanum.
    • Johanna va parler des souterrains aux autres, dans le but de planifier l’extraction d'Ermelinde.
    • Morrigan va évoquer son père, et Angilrahm va lui demander si elle peut lui filer un effet personnel de son paternel. Il n'a rien laissé, il n'y avait que cette chevalière, qui, évoquée par Stanislas, lui dit quelque chose, et désormais elle veut la retrouver. Johanna lui dit qu'elle ira jouer le lendemain et qu'il ira faire un moule à la cire pour produire un faux.
  • Intrigue personnelle : Rikke.
    • Rikke va faire un rêve, relatif à son passage au cercle :
Tu te ballades dans une plaine, il y a de la brume tout autour, et tu vas te retrouver face au cercle de pierre.
Tu vois des personnes encapuchonnées qui se regardent en chien de faience de part et d'autres du cercle des robes blanches, d'un côté, des robes noires de l'autre.
Les visages sont floues, tu n'arrives pas à en saisir les détails.
Tu t'approches et tu entends des cris, des cris d'enfant, de bébé même.
C'est les robes blanches, maintenant que tu es plus proche, tu remarques que leurs silhouettes sont féminines, et en prêtant attention, tu crois discerner des oreilles pointues.
Tu sens un appel vers le milieu du cercle tu ne peux pas résister.
De l'autre coté les robes noires se dessinent un peu mieux aussi, des hommes aux visages bourrus, des yeux jaunes et injectés de sang.
Tu notes des vers qui traînent à leurs pieds et montent et retombent sur leurs jambes.
Ils se rapprochent tous de toi les femmes protègent l'enfant du mieux qu'elles peuvent.
Il hurle tout nu dans le froid, au milieu de la buée des respirations, tandis que les robes noires tentent de le saisir.
L'une d'elles lève un couteau et le poignarde après avoir écarté la dernière robe blanche.
Tu regardes cette elfes gisante. La robe noire se transforme en tas de vers qui étale le sang du gamin.
Le corps du petit se nécrose vite et t'évoque le corps d'une chèvre, petit à petit.
De peur tu commences à fuir, l'autre robe noire te  poursuit, tu cours loin, et tu te retrouves dans une forêt, le type se rapproche, se rapproche.
Tu entends des voix d'hommes, tu sens des animaux qui fouinent, des loups, des ours.
Tu tentes d'aller plus loin et te retrouve face à un loup. 
Il est mort et pourtant il te barre la route.
Son regard pénètre le tien.
Tu entends la voix de Signe  dans ta tête : "Maman, tu choisis quoi alors ?".
Tu te réveilles en sueur dans ton lit.
  • La vieille garde et Carmichael (solo)
    • Le lendemain, Sigmund ira parler à son ami potier, qui lui apprendra que Carmichael convoque plus ou moins officieusement la vielle garde pour une petite réunion de l'amitié dans une semaine. Et qu'il a transporté des marchandises pour lui, certaines qui faisaient un beau bruit métallique. Sigmund transmettra l'information à ses amis. Et va faire en sorte d'assister à la réunion en question.Il aura des nouvelles d'Adam, qui lui dira que son commanditaire acceptera de le rencontrer s'ils ne se voient pas.
  • A3 - Le commandant et la Mère Spoliée     
    • Johanna va aller passer un bout de sa journée à jouer et boire des verres, faisant des aller-retours entre la salle commune du pont afin d'entendre Carmichael, et la salle de jeu. Angilrahm, lui va aller voir les courtisanes, mais on le jouera jeudi.
Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :
  • Toujours aussi plaisant de voir l'histoire prendre d'autres directions, le livre est un support vraiment bien, je maintiens, peu importe ou se dirigent les PJ, encore une fois, on a des choses à leur donner.
  • Angilrahm s'est adapté à la dînette, il me sollicite pas mal hors jeu, et a plein d'envies, c'est marrant ce retournement.
  • Sigmund va reprendre les parties avec tout le monde, il s'est gardé cette histoire de prévôt afin de faire un peu de drama. Et lui ne veux pas aller au temple du serpent, on verra comment ça se passe. Amener la vieille garde avec lui, en l’état ce sera compliqué il me semble, mais en même temps, le plan de passer pour les "héritiers" de Bren aux yeux de plusieurs personnes m'a l'air sympa. Bref, ça dépendra de comment ils joueront ça, il convient que cela reste "cohérent".
  • Plus les sessions passent, et plus je trouve ça aisé de faire jouer les prétirés : ils ont déjà des tas de fils tendus, que les joueurs savent exploiter aussi, ça tient peut-être à mes partenaires de ce groupe, mais j'ai l'impression qu'ils se fondent mieux dans l'histoire. Là ou je le ressens le plus c'est sur le passage du temps : on va plus vite sur le calendrier, et pourtant on développe "mieux" les intrigues grâce aux attaches très explicite des PJ avec des factions/PNJ. Et enfin, les intrigues personnelles, quel plaisir :]
  • En discutant avec Sasyanel, je me dis que ça pourrait être marrant s'ils ratent l'exfiltration d'Ermelinde, de changer un peu Erisadan, par sa relation avec son enfant, , genre qui s'inquiète de sa progéniture vis à vis du projet d'Ainulaurie, qui se met à avoir des sentiments pour Ermelinde, etc. Bref on verra, mais l'idée me plait bien ^^.
  • La les joueurs ont plusieurs envies incompatibles qui vont se décanter en début de session suivante, notamment : partir au temple du serpent, avant ou après la réunion de Carmichael ?
Évolution des jauges et factions :

Tout stagne

Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • D8 - Le Temple du Serpent (selon les choix de début de session)
  • R16 - La récupération des souvenirs volés (vraiment une intro, mais bon si Sigmund rencontre le prévôt, on va introduire le sujet)
  • D5 - Hantés (selon s'ils vont au Temple ou pas)
Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :
  • Intrigue personnelle : Morrigan
  • D2 - La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers.
    
Séquence en préparation :
  • R18 - Les disparus de l'Auberge du Pont

 
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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CR Eclair Session 21-22,

Calendrier : Duntak 27-36ème jour du printemps  

Séquence(s) jouée(s) :
  • R8 : Une enquête aux Bains
    • Garett va donc aller, accompagné de Bohd'var, puis finalement de tout le monde, parler au Prévôt afin de dédouaner un maximum Ambrosia. Godefroy les prévient que les elfes ont l'air assez chauds avec cette histoire. Qu'y aller c'est se faire interroger. Bref ça va débattre un moment sur que faire. Ils vont même aller consulter Tharivel. Et puis finalement, Garett va se décider à y aller seul. Il va donc rencontrer le lieutenant Etellorie, qui ne va pas manquer de lui demander depuis quand il aide Ambrosia. Garett va comprendre qu'il va falloir la jouer fine, et va eviter à tout prix de mentionner ses camarades. Il ne va pas mentir au début, mais omettre de parler de l'accès à la Sylve qu'ils ont pu trouver dans les bains. Ce qui ne va pas manquer d'interloquer l'elfe, à qui il raconte tout le reste (la filature, l'arrivée dans le camp des réfugiés). Garett va tenter de faire porter ensuite le chapeau à Canaan. Au bout d'un moment, tout cela est trop confus pour l'elfe, et elle fait venir une Arindael, accompagnée d'une enfant. Garett retente son discours, mais en pure perte (il m'a demandé un jet, opposé donc à celui d'Ainulaurie, et a raté). L'enfant secoue la tête et fais un signe à l'Arindael. Les loups qui les accompagnaient se mettent autour de Garett et on pose une couronne d'épine sur sa tête. Il a daté à 5 jours en arrière l'enquête en question, et c'est donc ce qu'on va lui retirer.
    • Quand il reprend conscience, il est face au Lieutenant, qui le remercie pour son acte citoyen et lui affirme que son aide à sauver son ami. Perplexe il rentre à l'Auberge, avec un sacré mal de crâne. Les autres vont vite s'en rendre compte et se mettre à paniquer : loes elfes ont-ils accès à la mémoire de Garett ?
  • R16 : La Récupération des souvenirs volés
    • S'ensuivra une longue discussion trop méta à mon goût sur quoi faire (même si en réalité, il me semble difficile dans cette situation de jeu de le reprocher à mes partenaires), finalement Bohd'var va faire en sorte de rencontrer Maggiere plus vite que prévu. Et va se rendre à la tour. Escalader, se faire enserrer par le lierre. Et décider d'attendre, persuadé que Maggiere va se bouger. Après tout il a prévenu qu'il viendrait. Au loin il va un point dans le ciel qui part du fort. Il se décide à arracher le lierre et grimper sur le toit. Au moment ou il voit une trappe, le griffon arrive et le choppe. Il perce la trappe avec son Hokuto Shinken (le ki des moines) et s'accrochent au mécanisme" en tentant de se dégager à coup de pied dans la tête du faucon, qui l'amoche de sa seconde attaque. Mais s'en sort grâce à la haplochance et se laisse tomber dans la trappe pour tomber face à un Maggiere furieux.
    • Qui va lui donner de la nourriture à jeter au faucon qui reste là haut, et lui intimer assez fermement de se taire et de ne pas bouger. Ils vont patienter, et entendre du bruit en bas de la tour. Des pas. Des mots difficiles à discerner. Et enfin ils vont parler un peu. Maggiere va parler de ses recherches, j'ai compris du perso que c'est un peu un fada donc je l'ai joué comme tel, et j'ai pris quelques libertés avec les baies (principalement parce que j'étais HS ^^`) : seules les personnages vulnérables aux dégats imaginaires en souffrent, les autres voient le souvenir. Ca m'a permis cependant de monter un peu la pression ^^. Parce que du coup ils ont bien discuté, Maggiere a parlé de ses expériences, de sa frustration, il s'est laissé convaincre par Bohd Vahr de voir,de goûter afin de lui prendre le souvenir dans un objet, du même genre que ses boites. Il n'a pas récupéré la baie relative au souvenir du prévôt. J'ai tiré un dés pour les souvenirs présents chez lui. Bref Bohd'var se dit que ça peut être intéressant d'aller effectivement tenté la récupération des baies. Et le mystère sur la récupération du souvenir par son propriétaire me laisse une opportunité de faire intervenir un PNJ. Bohd'var s'en ira au matin.
  • R11 : L'Epidémie dans le camp des réfugiés.
    • Pendant ce temps, Sigmund a travaillé, cette fois ci pas pour créer des antidotes, mais pour faire des flasques de feu grégeois et des potions de soin. Son idée, qui va encore mener à un échafaudage de plan discutable : assassiner Canaan, qui est devenu à ses yeux l'ennemi public numéro 1. Sauf qu'avec les autres ils ne pensent pas vraiment dans la subtilité. Bohd'var va apaiser un peu le jeu en leur rappelant que pour l'instant nos réfugiés sont sur le qui-vive vis à vis des meurtriers de la ville. Sepherene, elle, serait d'avis qu'on les laisse à leur sort, il  a un cadavre de dragon et un nécromant dans la région qui sont plus le sommet de ses inquiétudes. Alors ils vont finalement partir sur un allée par les souterrains, Sigmund invisible grâce au talent de Sepherene. Réussir à s'introduire dans la tente de Canaan au moment d'un prêche. Fouiller un petit peu, trouver les papiers dont s'inspirent Canaan pour ses messes, trouver les tonneaux de biens, et surtout manquer d'écraser la lutine (ce qui aurait mécaniquement fait perdre l'invisibilité à Rolovin ^^). Sans poison, sans preuves, il rentre bredouille à l'auberge; et nos amis décident alors que la solution la plus fine sera de Kidnapper la petite chose, pour essayer de mettre Canaan en difficulté et la forcer à sortir du bois.
    • Il sy retournent le lendemain, attendent le prêche, notent qu'il y a sensiblement plus de gens qui vont l'écouter, et pénètrent à nouveau la tente au moment ou Donnfhaaidh est en train de préparer sa petite aiguille à poison pour créer le lot de pestiférés du jour. Ils l'enferment dans un bocal, manquent de lui couper la main, et filent le plus vite possible. A l'auberge, ils l'interrogent, je passe les détails mais pas de torture, beaucoup de mots échangés, elle fait mine de collaborer mais Sigmund sent qu'il y a un loup, il lui explique que ça va être dur pour elle dans son petit bocal avec rien. Ils sortent pour discuter de ce qu'ils vont envoyer comme message à Canaan avec l'aide de la messagère de folie décrite dans le PHB du jeu, et entendent un bruit de fracas qui vient de l'atelier de Sigmund, qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité in extremis juste avant que le bocal n’explose au sol. Nouvelle parlote, et ils choisissent de l'appâter avec de bons mets, et la délicieuse bière du Dragon.
    • Lui font comprendre qu'ils ne lui veulent pas de mal, bref, ça va se jouer sur la longueur. En fait, nous allons en profiter pour passer une semaine rapidement (pour une fois ^^), et Sigmund va commencer à s'attacher à elle, notamment quand il va comprendre sa tristesse vis à vis de la non réponse de Canaan. En se renseignant, ils vont apprendre que la peste des réfugiés est guérie, et que Canaan galvanise ses troupes en expliquant que son dieu leur a soumis une épreuve et qu'ils l'ont passé en communauté, qu'il est maintenant temps pour ses ouailles de se préparer à prendre ce qui leur revient de droit. Ça va se terminer sur la lutine qui demande à l'entendre de ses propres oreilles et Sigmund qui décide de lui faire confiance. Elle fera la tête le reste de la journée. Quand ils partiront au temple du Serpent, il compte l'emmener. Elle lui dit que ça commence à être rude de tourner en rond dans sa jarre.
    • En revanche, quand Sigmund prépare ses bières, il note que son sorcelet met plus de temps à focaliser l'énergie magique, et que la couleur escomptée n'est jamais tout à fait celle qu'il a demandé. Il en parle à Sepherene, qui est la seule originaire de la région dans le groupe. Elle aussi a du mal à cadrer la distance des petits objets qu'elle amène normalement sans problème jusqu'à ses mains.
  • A9 - L'élection au conseil
    • Garett sera donc élu de fait, notamment parce qu'il a su militer auprès des autres membres du conseil et s'en mettre quelques uns dans la poche. Ainsi il a été décidé qu'avec 3 places vacantes et 3 candidats, on allait pas reporter plus que ça la tenue de l'assemblée, dont la prochaine se fera après la course des potames. Il passera le début de sa semaine avec Klaus à découvrir un peu le boulot de conseiller, et se prépare à concourir pour la course de Potame, et apprendra ainsi la réouverture des bains, retapés pour l'occasion par les elfes histoire que ce passage n'existe plus.
  • R16 : La Récupération des souvenirs volés
    • De son côté Bohd'var a commencé les repérages autour de l'Abbaye, noté la présence d'animaux, le puit dans le jardin, les mouvements d'entrées sorties, le lierre qui recouvre le bâtiment. Il a également démarré les travaux à l'Auberge par des emplopyés. Histoire de régler tout cela correctement et de ne pas subir un trou dans la trésorerie, ils iront chercher ce qu'il leur faut au temple du serpent après la course de potames.
Ressenti en vrac de mon côté :
  • Montagnes russes ces dernières sessions pour moi ou les discussions eternels sur les plans m'allaient moins, mais je suis content qu'on parte sur la course des potames, ça va alléger un peu le jeu. Bref j'ai un peu envie d'en voir le bout ^^.
  • A la course, il y aura quelques concurrents, et notamment Udhork (en réalité l'un des deux gnomes déguisé magiquement en Udhork, pendant que celui-ci organisera l'attentat contre Tharivel, qui sera donc l'enjeu de la prochaine session), que Garett veut battre histoire de se montrer sous son meilleur jour et de rabattre par association le caquet du meunier, qui a récupéré plus ou moins la troupe de Carmichael.
  • Le dragon n'est donc plus là, s'ils retournent au temple, il y a des chances qu'il y ait une embuscade des Ifriers. On va voir selon ce qu'il se passe.  Dans tous les cas à leur retour, une sylve va pousser grâce au corps d'Eleonore. 
Les jauges :
  • L'épée perd 1 point de prospérité
  • Les réfugiés gagnent 30 nouveaux partisans
Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • R19 - L'attentat sur Tharivel
Séquence(s) à continuer avant la fin, peut-être :
  • R16 - La récupération des souvenirs volés (vraiment une intro, mais bon si Sigmund rencontre le prévôt, on va introduire le sujet)
Séquence en préparation :
  • P6 - L'Épée prisonnière de la forêt
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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CR Eclair Groupe 1 Session 23-25

Calendrier : 38-43ème jour du printemps  

Séquence(s) jouée(s) :
  • La course de Potame :
    • Donc comme concurrent on avait Garett, Bohd'var, Udhork/Taywin, l'ancienne championne et deux autre dude dont le nom fut trouvé aléatoirement pour l'occasion. Côté "règles" : droit à deux burst pour les potames, JS de dextérité en cas de potame tamponneuse (ce fut le cas au tour 2, évidemment). Assez vite Taywin a voulu faire payer à Bohd"var et Garett leur implication dans la triste fin de son frère. Du coup sur le trajet (tour de la ville par la Waldine), ça s'est assez vite encanaillé, au point que de l'autre côté des murs ça se tapait dessus sans rire. C'est finalement Garett qui a su sortir vainqueur du combat à dos de potame contre Udhork, après pas mal de péripéties. Bohd'var les devançait, et assez vite il s'est aperçu qu'il se faisait canarder depuis le pont levis de la porte par des réfugiés qui, assez échaudés par les "empoisonneurs de la ville" se sont mis en tête de prendre quelques vies des citoyens, bien entendu poussé vers la violence par Canaan, qui, maintenant que "l'épreuve est passée", les exhorte à prendre ce qui leur revient de droit.
    • Bohd'var passe sous le pont au moment ou des gardes viennent expliquer leur façon de penser aux réfugiés et s'interpose en sautant de sa potame vers la rive. Il réussit à les faire dégager grâce a un point d'inspiration, et rattrape sa potame en courant sur la rive. C'est Garett qui va remporter cette course au final.
  • R19 - L'attentat sur Tharivel
    • Pendant ce temps, une drôle de fumée portée depuis les bains par le vent fait tousser le public. Sepherene, Forcas et Sigmund vont voir ce qu'il se passe,Forcas ne laisse pas le temps de négocier aux spadassins qui gardent les bains. C'est un CR éclair, donc je vais pas rentrer de fou dans le détail, on faisait la scène en parallèle de la course des potames. Ils sont arrivés face à Tharivel quand il lui restait deux tours de vie, très étonnés de se trouver face à Udhork qu'ils avaient vu qq minutes plus tot quitter leur vue à dos de potame, et un spadassin elfe. Au lieu de s'interposer, ils ont fait le pari de tenter de one-shot leurs ennemis, erreur. Ils les ont tués (et j'ai même joué de malchance), mais après que Tharivel soit mort. Les efles sont venu et le prévôt, qui a survécu de peu, a pu témoigner en leur faveur. Le couvre feu a été avancé ce soir, et des fenêtres de l'Auberge, ensuite, nos amis ont pu voir les elfes pénétrer des maisons aléatoires en ville et récupérer des gens (bref arrêter arbitrairement des supposés rebelles). Sepherene ne sera pas conviée à l'enterrement de son oncle. De toute façon elle pense au Drac. Va s'ensuivre une discussion sur le retour au Temple, au moins pour aller chercher le trésor. Ils attendront la tenue du conseil, auquel  participe désormais Garett pour y retourner.
  • R10 - La Tenue du conseil des huit
    • L'occasion de montrer les collabos sous leur meilleur jour face à Alsaril, au travers de la proposition de raser l'Eglise de la Flamme. Garett votera pour la raser, tout le monde ne fait sauf le Meunier. L'historie du pressoir de Grettella sera rigolote à mettre en scène aussi. Je pense que Garett aura compris que Chuv est de son côté, ou qu'en tout cas il le considère plus que d'autres. Après le conseil, Gherardt ira voir Sigmund histoire de lui dire que le meunier veut réunir la vielle garde (bref je compte sur ç apour tenter le R23), mais celui ci ne se montrera pas intéressé pour l'instant.
  • Le retour au Temple du Serpent
    • Sous le prétexte d'aller acheter des vieux meubles pour sortir de la ville, ils vont donc retourner au Temple par la sortie du Dragon. La-bas, donc, plus de trace du dragon, et quelques lianes coupées qui leur montre que quelque chose de bine gros en est sorti récemment. Ils descendent malgré cela et se font embusquer par des druides et Ragnall. Bagarre, pas si longue (Ragnall, que j'ai PVx2 et a qui j'ai rajouté des capacités n'a pas tenu 4 tours, même s'il a enlevé tous les pv de Sepherene d'un coup ^^` ). Bref encore une session avec une bagarre au milieu. Une fois les druides finis et les vers brûlés, récupération des meubles et à nouveau grosse discussion sur la suite, notamment vis à vis du fait qu'ils sont les seuls à savoir un truc que personne ne croira : un dragon va s'abattre sur la ville. Ils vont commencer à détailler leurs options pour éviter d'être 5 face à une dracoliche.
Ressenti en vrac de mon côté :

Bon sang on passe notre vie à discuter ^^. Encore une fois, la fin approche, des sessions marquées par le combat, pas tant de choses à en dire en soi. La fin de Tharivel est dure à encaisser pour 2 des joueurs, et ils réalisent des trucs, un peu tard, mais rien de grave. Ils fortifient l'Auberge. Ils ont des plans pour les prochaines sessions, je vais citer :
  1. S'occuper d'infiltrer l'abbaye (envoyer la fée en éclaireuse ?) pour récupérer des baies de mémoire ainsi que des infos | compliqué, mais ils ont une idée des contre-mesures, et un niveau suffisament élevé pour s'y infiltrer. Cependant, il faut qu'ils pensent à plusieurs choses et les plans c'est pas trop leur truc ^^.
  2. Envoyer Sigmund motiver la vielle garde histoire de pas être 5 vs le monde | On verra mais ça ne tente pas vraiment le joueur.
  3. Essayer de récupérer des réfugiés à notre cause | Ils veulent compter sur Bohd'var et potentiellement Lothaire pour essayer de retourner des réfugiés. Risqué, vu leur réputation là bas.
Les jauges :
  • Le niveau d'alerte est maximale
  • Le Pont stagne (perd deux membres forts, recrute 10 membres faibles)
  • L'Epée augmente sa prospérité de 1 (argent de la vente des meubles - travaux réalisés)
  • Les Réfugiés gagnent de nouvelles recrues (mais j'ai plus le score en tête et c'est dans FGU)
Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • P6 - L'Épée prisonnière de la forêt
Séquence(s) à continuer avant la fin, peut-être :
  • R16 - La récupération des souvenirs volés
  • R23 - Chefs de la résistance
 
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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CR éclair Sessions 6-8 - Groupe 2 (en partie basé sur les notes du joueur de Morrigan, merci dude)

Calendrier : S2-S3 - 10-16ème jour du printemps

Séquences jouées :
  • Chit-chat Johanna/Sigmund
    • Sigmund revient et voit l'état des stocks de bière. Il interpelle Johanna sur la baisse des réserves. Puis Sigmund va interroger Johanna sur ses relations avec Tharivel. Il lui raconte que le prévôt (via un intermédiaire) l'a chargé de piquer des formules chez Tobias. Sigmund pense que Tharivel cherche à doubler ses congénères elfes.
  • Intrigue personnelle de Rikke
    • Rikke se rend à nouveau au cercle de pierres suite à son rêve. Elle ira le lendemain à l'Abbaye mais n'osera pas interroger les prêtresses.
  • Intrigue personnelle de Morrigan/A5 Le capitaine et le mère spoliée
    • Johanna et Angilrham se rendent à l'Auberge du Pont. La première pour obtenir un moule de l'emplacement accueillant la chevalière du père Morrigan. Johanna se fait plumer au jeu aussi. Le deuxième va voir le zone qui sert de maison close. Il se renseigne sur les mesures de sécurité, et visite, avec la complicité de Lena, la chambre d'Ermelinde. Toutes les filles sont équipées d'un sifflet d'alarme.
  • Interrogations de Sigmund, debrief entre PJ :
    • Sigmund s'intéresse à la carte des souterrains. Il nous raconte comment on lui a demandé de récupérer la formule liés aux plantes. Les elfes semblent très intéressés à cette plante. Il a remis une formule qui n'est pas la bonne à son contact qui travaillait pour le prévôt. Johanna annonce que le capitaine Tharivel n'était pas le vrai capitaine Tharivel. Morrigan n'y croit pas. L'intendante raconte avoir vu les affaires d'Hildibald à l'auberge du Pont. Proposition est faite de lui tendre un piège. Sigmund rappelle que Carmicahel va faire une sauterie qui a tout l'air d'une proposition à la vieille garde. Angilrahm les relance sur le Drac, Sigmund ne semble toujours pas convaincu. Enfin, Rikke raconte son rêve.
    • L'équipe se met d'accord. Chacun finira ses affaires puis l'équipe ira en direction du temple.
  • Pre-D8/ Le Temple du serpent
    • Angilrahm prépare des potions chez Tobias. Certaines pour le temple (et pour Sigmund), d'autres pour Lena : une potion d'invisibilité et une de lévitation. Ils comptent faire sortir la courtisane durant le discours de Carmichael.
    • Sigmund va tenter d'acheter un grimoire chez Rivière. Cela coûtera 1000 pièces d'or si d'aventure elle en trouvait un, et elle veut voir qui l'utilisera. Plus tard, il va voir son contact qui lui demande de voler des baies dorées chez Tobias. Il y en aurait aussi à l'abbaye. (début de R16 La récupération des souvenirs volés)
  • Arc Personnel de la Flèche
    • Johanna s'entretient avec Anthelme, il lui louera des chevaux et lui laissera ses effets pour partir au Temple, dubitatif sur la raison du voyage dans "ce mouroir".
  • D2 / La tentative de recrutement par les Ifriers
    • Morrigan annonce qu'elle va procéder à l'échange des armes. Elle encourage son contact Ifrier à transmettre les lettres des Tobias et de récupérer les plantes magiques.
  • Intrigue personnelle de Morrigan
    • Morrigan arrive a récupérer un papier qui était planqué dans la cache de son père.
  • Tests de Sigmund sur les enfaytés (un début de R17 La libération de l'enfaytement)
    • Sigmund tente d'appliquer de la patte magique sur un enfanter. Aucun effet n'est visible
  • A5 / Hantés
    • Un sans-abri avec des pièces d'or débarque à l'auberge. Johanna arrive à le convaincre de prendre un bain. Il semblerait qu'un vieux de petite taille avec un bâton noueux lui a donné de l'or pour venir spécifiquement dans notre auberge. En échange d'un bracelet en perle de bois qu'il avait volé sur l'étale de Rivière. Rafael possède une trace noire dans le dos. Comme si quelque chose était avait barré. Angilrahm convainc Sigmund de ramener de la pâte magique. Il s'agissait d'une rune qui va provoquer sa mort. Sigmund passe la pate à Johanna qui l'étale sur marque. Angilrahm comprend le jeu du petit vieux, et verse dans une saine paranoïa sur la mort du pauvre Rafael.
    • Après quelques discussion, une belle scène, les PJ arrivent à convaincre Rafael de sa mort imminente. Ils ont un plan pour l'aider, ou tout du moins, le faire mourir ailleurs. Le plan consiste à l'amener chez Tobias en usant les souterrains. Morrigan en montant la garde voit Tharivel (Johanna) sortir par une fenêtre. Tharivel les accueille à la sortie et les accompagne. Le capitaine elfe nous permet de passer une patrouille, qui reste dubitative mais qui obéit. Arrivé chez Tobias, il leur annonce qu'il ne peut pas sauver le Rafael. Face à ce problème, Sigmund décide d'amener Rafael aux gardes elfes dans un arbre plus haut dans la rue. Johanna leur révèle que c'est elle déguisée en Tharivel grâce au collier qu'Anthelme lui a laissé.
    • Les elfes de l'arbre guet mettent en joue Sigmund et Rafael, et Sigmund leur explique qu'il a vu cette marque quand lui même était torturé par le nécromancien, interrogation des elfes en Nariamorien, sur quoi faire, finalement, ils récupèrent Rafael après avoir vérifié la marque. Les druidesses l'emportent en urgence dans la Sylve, tandis qu'il commence à mourir sur un brancard sous le regard transi de Sigmund.
    • En parallèle, Morrigan demande à Tobias de regarder son nouveau pouvoir, de l'ausculter. Il ne sait rien de son nouveau pouvoir, mais il aimerait bien étudier le sable rouge qui est présent sous l'Auberge.
  • D8/ Le Temple du serpent
    • Le lendemain, direction le temple du serpent. Nous fournissons du sable rouge à Tobbias avant le départ. Sur le chemin Morrigan va fournir les armes réparées aux Ifriers. L'homme qui l'attend (Answald) lui annonce qu'il a bien transmis la lettre de Tobias. Il lui propose une nouvelle mission qui impliquera d'amener le fils au père... Cela semble douteux.
    • Le groupe arrive au temple et progressent guidés par l'esprit de Bren. Évitant les pièges, ils voient les cadavres des aventuriers, arrivent à la fontaine ou Bren disparaît, faute de puissance. Ils passent correctement les quelques pièges, et n'ouvrent pas les tombes, ne rencontrent pas le mollusque.  Ils rencontrent Merisiel qui s'exprime en langage de Serpent. Ils l'assomment, lui retire un collier bizarre ce qui lui permet à nouveau de parler normalement. Elle leur apprend que c'est la dernière survivante du groupe.
    • Angilrahm enfile le collier et déchiffre les inscriptions. Ils sont dans la salle sacrificielle et "le sang du peuple serpent ouvrira la porte". Sigmund réhydrate le sang séché présent dans la pièce. Cela permet d'ouvrir le mécanisme et donner accès à un chemin qui nous amène à un lac souterrain.
    • Après une acrobatique traversée du lac ou se trouve un serpent géant, ils arrivent face au Drac. Celui ci leur explique que les elfes de la forêt du Nord l'on chassé. Il leur propose un pacte d'alliance contre les elfes. Le Drac leur fournira du pouvoir comme il l'a fait avec Morrigan. Il parle un peu des vieilles histoires de la Nariamorien sans trop en dire non plus. Face à la perplexité des PJ, il attend que les PJ approchent et en profite pour leur souffler de l'acide dessus. Après un long combat rempli d'illusions, le dragon est vaincu. Une épée est planté dans son squelette qui trempe dans la rivière qui deviendra la Waldine. C'est, une fois l'illusion dissipée, en triturant cette épée qu'ils vont le finir (j'ai trouvé l'idée sympa pour finir la scène vite sachant que quasi tout le monde était à terre).
    • Ils comprennent que la magie de la région vient de ce cadavre, qui trempe dans la Waldine. Le squelette emet une lumière verdâtre, la pâte de Sigmund s'évapore dés qu'on l'approche. Angilrahm tente de boire l'eau et en tombe malade. Seul la pâte mélangée à de l'eau pure le soigne. Il gagne également un arcanum. Ils trouvent une sortie. Mais, plus important encore, une pile de pièces de cuivre et d'argent. Des inscriptions sont présentes sur les murs. Elles montrent deux elfes couronnés dont un avec une jambe croquée.
    • La nuit, ils dormiront au domaine d'Orville, avant de rentrer à Brenhaven. Ils proposent une chambre et un boulot à Merisiel.
  • R17 La libération de l'enfaytement
    • Sigmund va parler à Tobias. Il cherche un moyen d'expérimenter sur les enfaytés. La pâte ne semble pas avoir d'effet.
    • Johanna et Sigmund montent un plan pour enlever un enfayté. Il propose de le cacher dans les souterrains pour mener des expériences. Si possible pas trop loin de chez Tobias. Morrigan propose d'aller explorer les souterrains le soir même.
    • Angilrahm prépare des potions supplémentaires.
  • Arc Personnel de la Flèche
    • Johanna discute avec Anthelme du dragon. Il refait mention de sa retraite, du fait qu'il mourra probablement dans la rue.
  • Intrigue personnelle de Morrigan
    • Morrigan va discuter avec Klaus à propros d'Alaric. C'était le chef des Ifriers. Il a pris le vert avec son fils : Answald. Des druides faisaient même parti des Ifriers. Elle parle de la lettre de son père au reste du groupe et en particulier d'Alaric et son fils Answald. Le lendemain, elle se rendra chez PetiteRiviere pour laisser une copie du dessin des armoiries de sa famille.
  • Promenade nocturne
    • Les PJ explorent les sous sols et les ruines naines. Les souterrains permettent de sortir sur la Waldine. Ils trouvent un lieu qu'ils jugent correct pour séquestrer un enfayté. Angilrahm leur montre son nouveau "sorcelet". Il est capable de se téléporter sur une courte distance. Le cuisinier leur explique que c'est l'eau de la Waldine qu'il a but à côté du cadavre du Drac. Il enjoint ses camarades à faire de même, ils sont étrangement réticents.
Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :
  • 3 sessions de retard en CR, déso ^^`. Avec le temps je trouve ça fastidieux et j'ai peu de temps libre de toute façon. Ce groupe est plus impliqué dans la rebellion, et ils prennent quand même beaucoup plus à coeur certaines choses, ce qui fait que je peux aller dans le vif de certains trucs que je n'ai pas vraiment exploité avec l'autre groupe, ça fait bien plaisir. On est beaucoup moins dans du DnD "capacitif" aussi, ce qui, personnellement me va bien, d'autant qu'ils ne laissent pas de côté les spécificités de leurs personnages pour autant.
  • Bref ça continue à être bien différent, et la proposition de campagn étant ce qu'elle est, je maintiens que pour l'instant l'aventure, si elle présente des similitudes vis à vis des capacités des personnages, sonne tout à fait différement parce que je peux piocher les évènements comme je veux et suivre mes factions. Seul bémol pour moi, le temple, que je n'ai pas eu le temps de vraiment retravailler, et qui sonne un peu "faux" avec le reste des intrigues qu'ils choisissent de creuser.
  • Il faut que j'utilise Rafael, je me disais que ce serait rigolo de le trouver parmi les enfaytés, ou en train de mendier aux halles avec aucun souvenir de ce qu'il s'est passé, ni même de qui est Sigmund (mais le cas échéant, on cherchera probablement Sigmund, cependant, comme il a disparu des radars pendant 3 jours, ça peut peutêtre pousser l'ennemi à le surveiller sans mot dire). D'ailleurs, puisque ce dernier s'intéresse aux enfaytés, ils ont pensé à la servante de l'auberge du Pont. Bref ça aussi on va voir ce que ça va donner.
  • Angilrahm est fougueux maintenant, c'est marrant. Il veut faire des bonnes blagues avec le collier d'Anthelme. Heureusement les autres le poussent à y réflechir à deux fois.
  • Il va être temps de faire des acitons en ville de la part des factions, puisque ce groupe s'y intéresse beaucoup plus.

Évolution des jauges et factions :

A part l'épée qui gagne +2 en prospérité, le reste stagne.

Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :
  • R16 - La récupération des souvenirs volés (vraiment une intro, mais bon si Sigmund rencontre le prévôt, on va introduire le sujet)
  • D5 - Hantés (Epilogue)
  • Intrigue personnelles : Morrigan, Rikke.
  • D2 - La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers.
Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • R18 - Les disparus de l'Auberge du Pont (un peu modifié du coup)
  • A5 - Le commandant et la mère spoliée    

 
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour, dernières sessions

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CR Eclair Groupe 1 Session 26-28

Calendrier : 44-48ème jour du printemps  

Séquence(s) jouée(s) :
  • L'intrusion dans l'Abbaye
    • Le lendemain, ils vont donc choisir d'aller visiter l'Abbaye. Enfin ils vont surtout envoyer la lutine avec qui Sigmund a bien sympathisé au final. Arrivée à la grille, Sigmund et elle s'aperçoivent qu'ils ne savent pas lire le nain, et plutôt que de rebrousser chemin, il retient son souffle tandis qu'elle passe les grilles et va s'acharner sur les leviers, manquant de tuer Sigmund puis de le blesser. Cela attire l'attention d'un oiseau, mais nos amis sont invisibles grâce à Sepherene. Du coup un des joueurs va contrôler la lutine pendant que le hobbit l'attendra à l'abri. Il va donc comprendre assez vite que le jardin est envahi de bestioles, et choisir de profiter de la taille de la petite pour se faufiler dans les buissons qui entourent le bâtiment avant de se faufiler sous la porte est. Puis va visiter un peu les lieux, quelques frayeurs notamment lorsqu'elle a croisé une patrouille accompagnée de ses loups et qu'elle a du esquiver un peu malgré elle une relève, quelques notes sur les occupants des lieux, les chambres des uns et des autres, et sans remarquer malgré de nombreuses indications et (j'ai joué le jeu) un jet de perception terriblement raté, que certains murs manquent de fenêtres et ne sont pas symétriques à l'autre versant, notamment du côté ouest. Les autres le remarqueront quand la lutine décrira ce qu'elle a pu voir, et pourront se faire une idée relativement précise de ce qui les attend s'ils choisissent d'y revenir en employant les grands moyens. Ils vont méditer leur coup ce soir là, et Sigmund va se rappeler qu'il est convié en tant qu'ancien de la vielle garde, à une réunion organisée par le meunier.
  • R23 - Chef de la Résistance
    • Ici, pas de joutes, juste Sigmund accompagné de Forcas et Garett, qui va essayer de comprendre à quoi joue le commerçant. Le laisser prendre la tête de la rebellion, après s'être assuré qu'il ne veut pas le pouvoir pour lui (et comprendre dans ses réacitons, sont regard de rat fuyant qu'Enguerrand n'est qu'un pretexte, mais ne pas se lever pour le dire, juste penser qu'en temps voulu, un petit coup de dague dans le dos permettra d'en finir avec cet ambitieux méprisant). Ils vont rentrer à l'Auberge et commencer à discuter du plan du meunier, basiquement, continuer ce qu'avait commencé Carmichael. C'est à ce moment là que la Sylve va pousser dans la ville.
  • P6 - L'Épée prisonnière de la forêt
    • Une session complète pour cet évènement : ils n'arrêteront pas les gens qui fuient l'Auberge, dont Enguerrand et Knut, mais entendrons un peu le chant et suivront plus ou moins le fil de zombie, constater le sang de l'arbre, les défenses de la flore, et baffer un loup avant d'esquiver son comparse, jusqu'à tomber (rencontre aléatoire) sur une patrouille d'Elfes menés par Etellorie, qu'ils vont spontanément réchauffer de la douce bise de la boule de feu.
    • Dans les quelques survivants : Aerenar et Etellorie. Cette dernière fuit, plus vite que la lumière, alors que l'enchanteresse implore pour sa vie. Pas de chance pour elle c'est le barbare qui se présente à elle, enragée. Bohd'var va bien tenter de le raisonner mais en vain, elle périra sous les coups d'épée en pierre de la statue vivante. Ils vont avancer donc et découvrir le Maudrial, avec la tête de la petite Eleonor qui pendouille mollement comme une pustule dégonflée du tronc de l'arbre, gémissante encore quelques minutes, tandis qu'une enchanteresse secoue la tête en parlant de gâchis. Au pied de l'arbre, les ronces qui se nourrissent de la vie environnante, dans lesquels se jettent Garett et Sigmund. Le premier terminera dans les ronces, le second dans les bras de Forcas.
    • C'est à ce moment là que les Ifriers interviennent et s'ensuit une bagarre dans le brouillard (bien pratique). Garett va réussir à s'extirper des ronces et se battre de loin, avec un archer elfe, contre un druide noir, Forcas et Bohd'var vont se jeter dans la mêlée (pour taper elfes comme ifriers, notez) Sigmund et Sepherene vont rester en retrait, voir la Flèche débarquer, mais également des Ifrirers s'affairer autour de l'Arbre, derrière le brouillard. Dont Answald, celui qui a piégé leur ami Rolovin il y a quelques semaines, et l'a conduit à sa mort. Sepherene va l'amocher, et Bohd'var sortira de la foire d'empoigne pour en finir, et se retrouver face à un druide pimpé, qui réussira à partir.
    • Une fois la fumée dissipée, le garde elfe, seul survivant, va s'en sortir grâce à la présence d'esprit de Garett qui prendra soin de l’assommer avant que Forcas ne soit fidèle à lui-même et qu'Anthelme, voyant son vieil Enguerrand mort au pied de l'arbre, sur lequel il devine les traits de la petite Orville, ne l'achève de colère. De là, nos amis vont décider qu'il est l'heure d'en finir avec les elfes, de profiter du chaos, de la faune qui se retire lentement, de la colère des habitants. Et donc rentrer à l'Auberge avec leur prisonnier.
    • Garett ira parler à Girim, le nain de la Forge, Sigmund ira rassembler ses amis de la vieille garde, Sepherene interrogera le garde avec Forcas, et se dit qu'elle ira parler à Oriene de cette histoire. Bohd'var lui, ira chercher l'aide qu'il peut dans le camp des réfugiés, en comptant sur le fait qu'il y a encore des amis.
  • 27 - L'Incident à la Porte
    • Bohdvar donc qui va passer par les toits en se faisant canarder par les elfes pour rejoindre l'autre côté de la rive, et constater que les réfugiés en sont pas raisonnables. Il va parler à Lokri, lui demander de stopper ça, qu'ils vont se faire massacrer. Ce à quoi le nain va répondre que c'est ce qui se passe quand Brenhaven attise la haine. De fait, des réfugiés sont morts dans cette saleté de Sylve qui vient de pousser et les ouailles de Canaan ont été galvanisés. Surtout, vu la confusion provoquée par la pousse de l'arbre, et le chaos qui se dessine, le gourou a toutes les raisons de réaliser son plan dés maintenant. Bohd'var va tenter de retrouver quelques camarades, mais constater que son ami Lothaire a disparu (il s'est fait tuer par les illuminés), et au vu de l'ambiance, finalement préférer rentrer par les souterrains le plus vite qu'il peut.
  • Rassemblement des troupes
    • Garett va convaincre Girim Chuv de lui prêter main forte tant que les elfes sont dispersés et que le désordre règne en ville. Après une discussion à base de "c'est quoi votre plan ?" "euuuuuuuh PROFITER DE LA SURPRISE VITE", il vont s'allier une trentaine de personnes relativement entraînées. Garett lui expliquera qu'il y aura des renforts qui se regroupent du côté de chez le Meunier. Et de fait Sigmund lui va faire en sorte de vite rassembler ses amis de la Vieille garde, auxquels vont s'ajouter quelques gros bras qui avaient accepté de se battre avec Carmichael avant sa pendaison. Garett continuera à tenter de recruter des gens, profitant de la colère et du des espoir ambiants . En tout ils seront 30 à aller à l'Abbaye, 50 à Fort Greifstark.
  • L'interrogatoire et la reine Maenerin
    • Côté Auberge, Sepherene va réveiller le prisonnier, qui va d'abord lui rire au nez, mais admettre qu'il y a quelque chose qui s'est mal passé. Elle va mettre en avant le fait qu'Oriene (et par conséquent la reine) n'était pas au courant de ce qui se passait ici, que sa hiérarchie lui ment. Incrédule, il va lui demander des preuves, et elle va lui proposer d'aller voir la servante la plus fidèle de la Reine. "Sortez cette herbe séchée de la bourse qui pend à mon cou", va faire le garde, mais Sepherene va utiliser son herbe sous ses yeux étonnés. Tout deux vont dormir, tandis que Forcas va partir se joindre aux combattants. Sur place ils vont trouver le testament d'Oriene. Et le garde acceptera alors d'amener Sepherene voir Maenerin. A mesure qu'ils vont s'enfoncer dans la forêt, la végétation va se faire de plus en plus bleutée et sombre. Sepehrene va ressentir un froid intense allant croissant jusqu'au moment ou face à elle, dans une obscurité totale, des yeux sortiront du néant et les questions décrites en P7 :
      • Pourquoi avez-vous pénétré dans la forêt de la Nariamórien, interdite aux races mortelles ?
      • Que savez-vous de la mort de mon émissaire Oriëne ?
      • Quelle est la source de la magie de la terre du Valseptente ?
    • Elle va répondre la vérité à toutes ces questions, et mettre en avant la trahison d'Ainulaurie. Se fairte repousser dans la forêt, là ou elle voit encore ce qui l'entoure. La Reine lui promet un bataillon dans quelques jours.
    • A ce stade j'assume d'avoir triché : en temps réel (hors rève), cela a duré deux bonnes heures, le temps que les combats débutent malgré tout, mais je n'allais pas empêcher Sepherene de jouer la dernière soirée de jeu. Elle a eu le droit à son repos court. Au réveil, elle demande au garde de l'aider à convaincre les fidèles de Maenerin à l'Abbaye, avec elle. Il accepte, confus, et la couvre (enfin c'est ce qu'il croit, en l'état la magicienne le latte même si elle s'est bien dépensée dans la Sylve). Elle remarque des gus à l'allure pas net des Ifriers à l'état sauvage qui rodent autour de l'Auberge, elle constate l'ombre du dragon au dessus de l'Auberge, mais préfère partir à l'Abbaye au plus vite.
  • R28 - La libération des prisonniers à l'Abbaye
    • Côté Abbaye, Garett, Bohd'var et Forcas se lancent donc à l'assaut avec la trentaine de motivés. Les elfes se retranchent dans l'Abbaye, des archers tirent, les Arindaels lancent des sorts depuis les toits, et Ainulaurie chevauche le griffon du ciel. Ce sera elle que visera principalement Garett, sans succès. Elle va utiliser des sorts du genre mur de vent pour les dégager et les sonner, pendant que les soldats elfes vont se retrancher. Bohd var va s'infiltrer dans l'Abbaye afin d'aller y jeter un oeil, Forcas se retrouvera contre Erisadan. Les motivés vont mourir les uns après les autres, Garett va se faire poursuivre par le lierre, animé pour l'occasion par Ainulaurie, Forcas va (enfin) trouver un adversaire de taille (en même temps pas de repos depuis la Sylve). Bref ça s'engage mal pour ce côté de la bataille.
  • R30 - Le Combat pour Fort Greifstark
    • Sigmund et ses 50 gus lui va par contre essuyer les tirs des archers à Fort Greifstark, pénétrer la cour et foncer dans le palais avec une palanquée d'entre eux, afin de récupérer Tancrède. Alsaril fuit en voyant cela, il ne se fera pas rattraper. Globalement,en conjuguant les règles de batailles et mes jets de dés pourris, la victoire va être obtenu assez vite par Sigmund et ses alliés. Une fois en possession du Margrave, ils vont se scinder. Sigmund va envoyer des hommes de confiance de la vieille garde superviser Tancrède (et le meunier) à l'Auberge, et lui va rejoindre les troupes à l'Abbaye.
  • R28 - La libération des prisonniers à l'Abbaye
    • Sepherene débarque avant Sigmund, et change légèrement la donne : en effet, son profil de Hexblade va permettre à Forcas de se reposer. Malgré lui, puisqu'il va se faire mettre à terre par le Général, qui va manquer de finir Sepherene par la même occasion. Tout cela en évitant les volées de flèche qui viennent de l'entrée, envoyée par Sigmund qui débarque avec les survivants de l'attaque du fort. Bohd'var va monter et faire cramer le laboratoire de l'Abbaye, tout faire exploser avec l'huile. Certains vont retrouver la mémoire, tous vont entendre une explosion, pendant que le gob glissera, après avoir dispersé un sac de bille, dans les escaliers pour passer sous les jambes de Sepherene et Erisadan. Sepehrene en finit avec lui de peu pendant que Sigmund et Garett terminent les derniers gardes.
    • En piteux état, ils viennent à bout des forces de l'abbaye. Ils ont tranché la tête du pouvoir elfe, enfin sauf Ainualurie, qui a fui. En route pour l'Auberge, sauf que Jet de sauvegarde de constitution DC 15 pour se prendre  le poison complètement ou à demi, dû au Roi-Cerf qui touche le sol de l'Auberge, délaissée. L'homme-dragon naît, on le voit de loin tandis que Garett s'évanouit à son tour. Pas de soigneurs, pas de potion de soin. Afin  de fuir au mieux, ils utilisent Rope Trick et voient l’état de la ville sujette à l'influence du dracoliche. Le Roi-Cerf géant. Le Drac qui vole autour de la Ville, triomphant.
Nos amis décident de fuir par les souterrains, afin d'aller au plus vite prévenir le roi d'Arlande de la situation.

Ressenti en vrac de mon côté :
  • Déjà avant la dernière partie, la visite de l'Abbaye c'était fun. La lutine a bien failli y passer à plusieurs reprises, La discussion avec les rebelles du meunier, reliquat de l'entreprise de Carmichael, tout autant, notamment les suspicions de Sigmund. La Sylve, c'était inattendu pour eux, et ça a soulevé un écueil de la campagne auquel je m'attendais et dont je parlerai plus bas. Ils ont pu bien se défouler sur la patrouille elfe (et Etellorie a bien failli ne pas survivre d'ailleurs, malgré ses talents de fuyarde). Forcas ne voulait manifestement pas faire d'otage (après c'est le même joueur qui, pendant l'extraciton d'Ermelinde, au moment où l'idée c'était de faire une diversion en cas de problème a créé lui même le problème en jetant une bière à la gueule d'un vigile, conduisant à la mort de Beremo). Le Maudrial aussi je pense ça les a galvanisé à tenter d’en finir avec les elfes, et ils ont pu venger le personnage de Rolovin, ça c'était sympa aussi.
  • Ensuite, bah étrangement au milieu du chaos ils n'ont pas attendu la pousse d'un champignon quelques jours plus tard pour partir avec leurs bites et couteaux contre un fort et une abbaye qui aurait eu le temps de se réorganiser. Donc j'espèrais qu'ils prennent un moment de repos (après tout ce groupe a pris peu de risques de ce côté là durant la campagne) histoire de faire jouer P8, mais c'était quand même beaucoup plus "logique" comme ça. Dommage pour l'Auberge, qu'ils n'aient pas compris que le sang versé par le Drac était la clé, alors que Sepherene avait intuité que c'était le reste de son cadavre qui était la source de la magie de la région. Surtout, les Ifriers ont pu vraiment mener leur plan à terme après la mort de Rolovin, où les joueurs les ont plus ou moins ignoré, les voyant comme une menace distante si on ne s'approchait pas (malgré les attentats, le dragon, les nécromants). Du coup il faut probablement que je mette plus l'emphase sur un autre aspect de la faction si les joueurs les perde de vue sur le groupe 2.
  • Évidemment ils m'ont demandé ce qui est arrivé à l'Auberge : les Ifriers, déjà présents, s'en sont simplement emparés après avoir tué le personnel. La Flèche est morte là-bas, il était le seul en état et en capacité de la défendre. On a discuté pas mal sur la scène de fin, ils voulaient au départ affronté l'homme dragon et le Drac, ainsi que leurs sbires. Je leur ai dit OK mais ça ressemble à une attaque kamikaze (mal en point, deux PJ inconscients  moins une heure encore,plus tant de sorts et capacités après les N combats) c'est vous qui voyez, en gros. Du coup ils se sont dit qu'ils allaient emprunter plutôt les souterrains avant de fuir vers l'Arlande pour prévenir le Roi. La logique eu voulu que Garett Forcas meure ici (évanoui, j'aimerai bien savoir comment ils ont porté le tas de pierre avec le Rope Trick, et de toute façon on avait quand même simplement un hobbit, un gobelin et une demie elfe à 8 de force debout ^^), mais bon je pense que ça aurait été salaud de leur sucrer la moitié de la fin qu'ils voulaient choisir (parce que le roi-cerf-ragon + les ifriers + le drac, c'était franchement inévitable vu la situation, en tout cas à mes yeux je ne voyais pas pourquoi ils n'en auraient pas tiré parti eux aussi)
Les gagnants :
  • Les Ifriers, et totalement. Ils ont de quoi s'établir et assouvir la soif de conquête de leur maître. Le coup de la région qui passe aux mains du Drac dans les quelques années sans que personne ne bouge personnellement j'ai énormément de mal à y croire.
Les perdants
 
  • Les Elfes : les troupe de Maenerin trouveront porte close, et Ainulaurie si elle revient sera probablement jugée pour trahison mais expliquera que tout est perdu. Ils se retirent dans leur forêt jusqu'à nouvel ordre.
  • Les Réfugiés : Canaan est parti avec ses sbires sauf la lutine (qui est morte quand le roi cerf a touché le sang du drac, dans la poche de Sigmund), ils ont tué les quelques réfugiés si on s'en tient à l'historie, même si je ne comprends pas bien pourquoi il ferait ça.
  • Les habitants de Brenhaven : ils deviennent des hommes-bêtes, sous l'influence du Drac, les quelques guerriers qui auraient pu les protéger sont morts ou en fuite.
  • La région ; cf ce que j'ai mis sur les Ifriers plus haut.
 
Dans très peu de temps, un premier bilan de la campagne, de mon côté du paravent. Je l'ai fini pour ce qui me concerne, j'ai demandé à mes partenaires s'ils voyaient des trucs à ajouter en fait. Si vous avez des questions relatives à la campagne et qu'il serait pertinent que les réponses (qui n'engagent que moi hein) y figurent, n'hésitez pas :]
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Bilan général de la campagne après un premier tour

Alors disclaimer pour commencer :
  • Je ne suis pas un fin mécaniste ce que je dis se prête à ma façon de jouer, et à celle de mon groupe. SI je vais essayer d'en tirer des éléments généralisables, cela reste très subjectif ;]
  • En parlant de perfection, je le dis d'emblée, à mes yeux, si elle n'est pas exempte de défauts, cette campagne les dépasse largement sur plein de points. Ceux qui s'attendent toujours à une campagne parfaite et considèrent que le moindre défaut vaut une lapidation publique en règle ne seront pas servis ici, et je suis impatient de lire leurs créations pures et immaculées.
  • Enfin, je suis de ces MJ qui n'ont pas le temps. Pourquoi, dès lors, me fader une campagne de 300 pages et la faire jouer dans la foulée ? Bah parce que le matériel fournit le permet et que, s'il y a des choses que j'aurais pu remarquer en lisant, mon enthousiasme m'a probablement dépassé. Si vous n'avez pas commencé et vous êtes fiés aux critiques que vous avez lu sur la campagne (qui sont quand même assez unanimes : c'est du bon matos), peut-être que lire ce texte vous permettra d’être mieux préparés quand les joueurs vous demanderont comment Klaus a pu concevoir Tanorivel sans que Serindewen n'enlève son collier de glamour ;]
Niveau de difficulté pour les PJ :
  • Clairement tirer tous les fils, démêler les intrigues, voir sur quelle corde appuyer, ce n'est pas chose aisée vu la myriade de possibilités. Là ou dans ce groupe c'est assez paradoxal, c'est que j'avais des dudes qui roulaient sur l'adversité mais qui ne prenaient pas de risque de peur d'être enfaytés ou quoi. Je pense que j'ai fait notamment une erreur : jouer tapis avec les Ifriers pour récupérer Rolovin, il me semble qu'après il n'y avait plus de contacts avec cette faction et que du coup ils l'ont soit carrément oublié, soit ils se sont dit "eux c'est mort de toute façon ils sont insauvables". Du coup la stratégie de certains c'était d'attendre que les Ifriers et les elfes s'entretuent, mais en attendant que ça arrive, j'aurai peut-être du plus les pousser à agir (c'est un peu contre ma nature mais j'aurai du). Avec les elfes, d'un côté ils ne les voyaient pas comme des adversaires crédibles, de l'autre ils avaient peur de se les mettre à dos et faisaient donc tout pour ne jamais avoir affaire à eux (et par conséquent n’ont pas voulu s’en prendre directement à l’occupant). Du coup pareil je pense que j'aurai du plus communiquer sur le fait de se servir de l'occupant pour mieux le cueillir. Enfin j'ai l'impression qu'ils attendaient un peu de s'embarquer dans un mouvement, de démêler des intrigues, mais pas nécessairement d'être le centre névralgique de la résistance. Ça a donné des bons moments de jeux, hein qu'on ne se méprenne pas, mais j'ai dit tout ce qui m'a plus ici, je peux aussi dire tout ce qui me semble à améliorer dans ma façon de faire (et oui le bilan c'est pour moi :p).
  • On s'était aussi hypé pour cette campagne avec les joueurs en question, qui sont de bons joueurs de donj, je pense que la partie 5e de la campagne n'est pas tout à fait à la hauteur de joueurs assidus qui connaissent leurs possibilités ludiques. Aussi, même si j'avais bien insisté là-dessus, une campagne aussi "sociale" ne correspondait pas nécessairement à l'ensemble du groupe avec le recul. Même si à ses dires il s'est bien marré, Beremo/Forcas le murder hobo qui frappe et discute ensuite, je ne suis pas sûr que ça colle des masses à l'esprit que veut insuffler la campagne. Après nafout' hein, c'est pour nous qu'on joue et pas pour suivre a 100% l'auteur (même si ici en l'occurrence il régale ;]), mais bon des fois je voyais toutes les possibilités fun d'intrigues fuir sous un coup d'épée ou un "balek j'ai encore 1PV je les poursuis dans la rue comme si ma santé était à son summum". Et je ne me sentais pas non plus de dire aux copains "wow arrêtez de vous amuser" je pense sincèrement que c'est aussi la part du MJ de voir des opportunités de jeu comme autant d'embranchements qu’on n’empruntera jamais. Mais voilà, limite je me dis, j'aurai ptet du la tourner différemment pour que ça colle mieux au style de jeu des camarades sur certains trucs (mais j'ai pas le temps ^^).
  • Après c’est aussi une question d’osmose à la table et d’envies similaires. Au final le camarade du jeudi nous a quitté car il n’arrivait pas à supporter de jouer avec un des autres joueurs, et de fait je pense qu’il faut « bien » choisir ses joueurs. Et par bien je veux dire, essayer de faire au mieux pour qu’ils soient au plus sur la même longueur d’onde.

Dans les parties qui m'ont vraiment plu à jouer, en vrac (et vous aller comprendre assez vite ou je me situe dans LNS même s'il y a mieux je sais) :
  • Les moments de discussions avec les thugs ifriers au début, et le jeu sincère, puis finalement le double jeu de Rolovin, au point d'en arriver à brûler la maison de l'apothicaire, avec son ancienne collègue Birgit dedans. Ces phases de RP c'était un franc bonheur offert par le setting et mes partenaires de jeu.
  • L'exfiltration d'Ermelinde avec d'un côté Sepherene qui tente tout pour la discrétion alors que son collègue déclenche une bagarre, et que Sigmund fait la grosse scène avec Carmichael en mettant des couches sur sa fiabilité
  • Les parties avec Canaan où au début il la joue proche des gens et petit à petit on voit un charlatan qui utilise tous les stratagèmes pour embrigader des faibles. Le retournement de situation ou ils ne le confrontent pas directement et où il utilise cela pour les berner. Le moment de tension dans le camp quand Sigmund se fait repérer par Lokri et des toges blanches. Avoir les mains libres pour en faire un sectateur fou.
  • La situation de Tharivel et d'Anthelme, jouer avec ça avec les PJ.
  • Les moments avec le prévôt, ses explications avec Bohd'var.
  • Les changements de paradigme à mesure que les joueurs découvrent des éléments de la situation, le re-batement de cartes permanents.
  • La multiplicité des trames, et des possibilités offertes aux joueurs d'aller dans des voies franchement différentes. Cette tension pour laisser un maximum de portes ouvertes et faire se croiser plein de possibles, qui s'est d'abord focalisé sur l'apothicaire et son bouquin (scène très sympa d'ailleurs quand Rolovin a tenté de le dérober sans prendre de précautions), qui a glissé vers le prévôt et Tharivel.
  • Le petit vieux, pour revenir sur les ifriers, et son jeu avec l'Auberge du début.
  • La course de potame avec l'attentat en parallèle.
  • La scène de la Sylve qui pousse, j'étais un peu deg qu'ils n'aient pas pénétré dans la première d'ailleurs.
  • La mort de Raphael dans l'Auberge, et tout ce qui précède où on peut en faire aussi bien un SDF détestable qu'un type qu'on va apprécier avant de le voir disparaître, et la pression que ça a pu mettre sur les PJ, au moment où ils choisissaient de se rendre au temple
  • La mort de Rolovin, ou plutôt la situation crée par les simples mouvements du contexte de jeu et ce que les PJ en ont fait (ça ne me fait pas plaisir de tuer des PJ qu'on soit clair hein), ce moment à la noix ou ils voient les gus qu'ils étaient venu enquiquiner, et la grosse situation catastrophique qui s'ensuit.
  • Oriene, tout simplement.
  • Les moments de complicité entre la vieille garde et Sigmund.
  • Les plans sur la comète des PJ quand c'était pas pendant une heure en début de session, les avis tranchés de Sepherene qu'on aurait eu intérêt à plus écouter ^^.
  • Les moments de vies chez les réfugiés avec Bohd'var, ou y avait qu'à le suivre.
  • La baston contre le Drac, ou tout s'est joué au dernier point de vie de Rolovin (mais je l'avais upgradé le Drac, j'y reviendrais)
  • Garett et sa campagne électorale, ce fut court, et en vrai j'aurai bien poussé plus le truc, franchement y a un quelque chose d'excellent à faire avec ça.
  • C'est entre autres, et j'en ai plein d'autres avec le groupe 2 ^^
En gros, la campagne pousse au drama, aux dilemmes moraux, à de multiples situations aussi bien politiques que quotidiennes, et il est aisé de mettre l’emphase sur toutes, au gré des envies. Il y a des bons moments de tensions, de l’action, c’est un juste mélange si on ne cherche pas la bagarre tout du long disons. Et encore je suis sur qu’il y a moyen de la rendre full action (faut juste les idées et l’envie je n’ai ni les unes ni l’autre).
Personnellement c’est ce que je recherche dans une campagne, le bla bla, les décisions, l’action durant la montée en tension, le paroxysme atteint qui vous explose à la gueule de tous les côtés du paravent, le rebattement de données et la gestion du revirement de situation, que ce soit parce qu’on apprend des choses ou qu’un PJ abat ses cartes au dernier moment et rafle la mise.
Et la campagne m’a donné ça. Et me le redonne le jeudi, certes différemment.

Après il y a des trucs, bon quoi qu'il arrive, je ferai autrement, c'est selon moi trop flou voire carrément à changer.
  • Côté tuyaux :
    • Je ne peux parler que de la 5e, je n'ai pas testé CEM. C'est dommage parce que la campagne a été écrite pour ce système et ça se sent. J'ai le sentiment que par version 5e on entendait version SRD en fait, et encore.
    • L'adversité n'est _pas_ au niveau. J'ai du pimper tous les adversaires à partir du nveau 5 pour conserver du challenge durant les rencontres. Alors bien sûr, je l'ai souligné au tout début de ce CR, ce n’est pas la tatane qui fera la campagne. Mais n'empêche qu'il y a quelques défis martiaux. Et en 5e vraiment j'ai du mal à m'amuser avec ce que j'ai et pourtant je suis loin d'être un gros munchkin. Et je pense que c'est dû à deux choses : sur le discord des singes, il est assez clair que DnD n'est pas la tasse de thé de l'éditeur, ni de l'auteur (qui l'a déjà dit ici d'ailleurs), donc je pense (mais je peux me gourer) que ça n'a pas été testé avec des joueurs assidus, "hardcore" oserai-je dire, en tout cas qui connaissent sur le bout des doigts leurs possibilités.
    • Du coup, à part la dernière scène de la campagne ou il y a eu 5 bastons de suite avec un repos court, ce qui les a mis en difficulté sur la dernière (et encore ils étaient séparés sur la fin), à la table nous n'avons pas eu le sentiment d'une adversité forte depuis la mort de Rolovin (où le gratin ifriers s'était déplacé). Il y a bien eu la mort de Beremo, mais c'est plus ou moins lui qui l'a provoqué. Dès qu'ils agissaient en groupe, adios la difficulté des rencontres :
      • Le Drac c'est un sac à PV sans intérêt, il faut jouer avec les règles optionnelles amha, sans ça les PJ l'auraient latté en 2 tours, parce que Beremo s'était mangé le souffle au début, sinon il n'aurait agi qu'une fois, au mieux deux.
      • Les Ifriers c'est des rigolos : soient ils jouent à distance, mais là les PJ sont prêts aussi (et ouais au départ ils s’attendent à friter de l’elfe et qui dit elfe dit souvent archer) et les pouvoirs anti guérisons de Raghnall sont inutiles, soit ils jouent au CaC et oh mon dieu cette faiblesse face à des joueurs qui connaissent leurs persos.
      • Les elfes j'en parle même pas, il faut attendre la 4eme baston de la journée pour qu'ils représentent un danger en fin de campagne ^^
      • Les réfugiés je leur ai filé pack tactics une fois que c'étaient des fanatisés histoires d'en faire des gobs tenace, sinon ils font l'effet de sbires D&D4.
    • Bref, si vous avez du temps, penchez-vous sur les règles de dnd5 pour rendre ça un chouia plus fun.
    • Des trucs qui montrent que "l'esprit" de la 5e et sa simplicité ne sont pas respectée : des bizarreries vis à vis des règles genre des bonus et malus  de +/- n pour négocier avec des factions par exemple, les prétirés qui ne respectent pas la base de création de persos, la race d'artefacts vivants qui a posé de nombreuses questions à la table, notamment vis à vis du fait qu'elle soit sensible à des choses très contre-intuitives, sans parler du bonus de constit pour ses jets de lanceur de sort si le joueur avait choisi ça, franchement c'est farfelu, injustifié, incompréhensible (pour la 3eme occurrence de la campagne, j'interdirai tout simplement cette race qui n'a à mes yeux pas lieu d'être dans les règles, et dans le setting vraiment on se demande encore).
    • Je pense que je vais conclure cette partie règle par ce qu'on s'est dit avec le vrai munchkin de la table (Sepherene pas Forcas ;]) : c'est plus simple à adapter à OSE qu'à la 5e. Et j'avoue que c'est ma faute de ne pas l'avoir vu plus tôt, quand je lisais la campagne : mea culpa, comme dit plus haut, je ne suis pas le mécano de la bande et j'étais enthousiasmé par tout le reste ^^. Mais ouais, là, on a le sentiment d'avoir participé à un foulancement CEM avec l'argument de vente "et en plus c'est pour la 5e ;]" alors que bon, ce n’est pas le sentiment ni de cette table, ni de la seconde. Bref à ce sujet, j'ai l'impression de m'être fait bourrer le mou. Si j'achète une campagne avec les règles 5e, c'est pour jouer avec, pas pour me remettre à faire des comptes d'apothicaires dans tous les sens et à devoir vérifier chaque statblock vis à vis du défi proposé quand il y en a un.
  • Côté diégèse :
    • Le fantôme de Bren : ça rejoint un peu la problématique du temple du serpent, mais : pourquoi veut-il se faire voir des aventuriers ? Pourquoi eux qui sont plutôt fragiles en début de campagne ? Pour le Drac ? Mais comment sait-il que quelqu'un va pouvoir communiquer avec lui ? Puisqu’il peut se montrer, pourquoi ne pas le faire directement s’il a déjà jeté son dévolu sur les PJ ? Et le cas échéant est-il bloqué dans l'Auberge ? Ça pose plein de questions, n'apporte aucune réponse satisfaisante à mes yeux, et ça va à l'encontre de ce que propose la campagne en mettant aux PJ un genre de destin sur les épaules. Qui plus est soit on a quelqu'un qui peut parler aux morts et c'est quasiment le jour 1 qu'on lui parle si on lance la fièvre magique direct, et dans les deux groupes ça a fait quand même cheveux sur la soupe, soit il n'y a personne qui peut et tout ce pan de l'histoire passe à la trappe (ce qui n'est pas si mal). A moins qu'il n'apparaisse aux PJ au dernier moment, mais alors on retombe sur le problème de la "destinée" et surtout "pourquoi nous ?" pour les PJ, surtout que si tu leur dis "Allez au temple d'où personne ne revient, dont personne ne sait rien" je ne vois pas pourquoi ils le feraient nécessairement. A mon humble avis, si on veut amener cette histoire de Drac, il faudrait procurer des visions à ceux touchés par la fièvre magique, des visions qui ont une influence sur la réalité et qui passent pour une malédiction quelconque ou un truc du genre. Quelque chose qui puisse leur mettre la puce à l'oreille, les pousse à y aller, mais pas qui mette un gros pointeur clignotant "story_here". Limite qui soit également un indicateur de plus pour les Ifriers. Que ce soit au travers de cette fièvre qu'ils retrouvent le Drac, et non d'un spectre qui apparait à eux sans raison (ou via une indication magique pour les Ifriers). D'ailleurs dans un environnement ou la divination est impossible, comment le Drac contacte-t-il les Ifriers ? Puisque c'est lui qui leur envoie des messages ? Il ping sur une fréquence connue uniquement de ceux ci ? ^^
    • Le Temple du Serpent et les hommes-serpents : Ca rejoint ce que j'ai déjà dit, mais vraiment la conception de ce lieu est étrange. Vous passez 10 étages que personne à jamais visiter intégralement sans mourir, en suivant un fantôme de fermier qui lui a su déjouer tous les pièges (je suppose parce que si les pièges n'existaient pas il n'y a aucune raison qu'il sache guider les PJ), parce que "parce que", il y a une ancienne civilisation qui pue le mal à 123434502938232 kilomètres et les elfes n'ont jamais persévéré pour retourner les lieux, par contre si les PJ tombent dans un piège ils se font TP via l'eau à côté de la tombe du Drac, seul moyen de sortir du temple soit dit en passant une fois qu’on est là, quelle chance que ce ne soit pas arrivé aux elfes qui cherchent partout la source de magie qui assurera la survie de l'espèce dans la région. Les joueurs sont en droit de se demander pourquoi on leur montre ça, qu'est-ce que c'est que cette civilisation, et on leur répond "mystère". Les bêtes qui vivent dans le donjon aussi. Si je comprends bien ce que j'ai lu, nos amis les aventuriers de la session d'introduction sont les premiers à arriver si bas depuis des lustres, donc je me demande de quoi se nourrit le crustacé carnivore qui y vit depuis un moment (j'imagine, parce qu'il est seul avec le serpent, s’il faisait partie de l'écologie on en croiserait d'autres non ?). Comment s'est-il nourri jusqu'ici ? Le truc du sang d'homme serpent pour ouvrir le passage, pareil, ce n’est pas fou. Dans le second groupe, comme ils y sont passé aussi, je les ai laissé prendre du sang séché dans le réceptacle de la salle de sacrifice. Enfin voilà, il pose des tas de questions, il tombe comme un cheveu sur la soupe, et c'est un peu plus rageant quand la réponse qu'on trouve c'est en gros "ouais moi les donjonneries tu sais j'en ai pas grand-chose à battre" cf. mon point sur les tuyaux. Dans ce cas, il ne fallait pas le faire entrer au forceps dans l'histoire. En tout cas c'est ainsi que je le ressens. L'antre du Drac, j'en ferais autre chose si j'avais le temps, une grotte, une caverne carrément à l'ouest, un truc en terre orque, je ne sais pas, et je ne vois pas bien quoi d'ailleurs parce qu'en fait, c'est complètement hors du reste de l'ambiance de la campagne. J'ai vraiment l'impression que c'est pour flatter les joueurs de donj dans le sens du poil, genre du fan service qui a aucune chance de prendre.
    • Les souterrains nains : comment ça personne ne les a jamais remarqués ? Il y a des plaques d'égout, j'imagine bien que les elfes ne sont pas inconséquents au point de ne pas envisager que ces plaques servent à quelque chose. Si les nains sont partis, il reste qu'ils ont creusé. Et surtout dans un contexte de résistance organisée (les Ifriers), je suppose que nos amis pointus se sont un minimum interrogé sur les moyens d'actions des types qui veulent leur mort. D'accord qu'ils soient trop surs d'eux, mais enfin à ce point-là c'est peu crédible également. Je virerais a minima les plaques d'égout pour ne laisser que les puits à la limite.
    • Carmichael : c'est quoi le délire de ce monsieur avec l'auberge d'en face ? Pourquoi en veut-il autant à Klaus ? Parce qu'il est jaloux ? Pourquoi réagit-il aussi stupidement ? Le coup de la transformation par magie, OK pourquoi pas, mais c'est quand même de très grands moyens pour une guéguerre d'auberge, et une grosse prise de risque pour quelqu'un qui organise une résistance. Du coup ça le place en position de personnage archétypal dans une campagne qui force le respect par sa nuance dans le traitement des protagonistes, et je trouve ça un peu dommage. Je l'ai jouée parce que Carmichael avait un gros coup de sang suite à l'exfiltration d'Ermelinde, mais je ne le referrais pas, ou en tout cas pas sans changer des modalités. Mais ce côté « il réagit impulsivement quand son Auberge est en danger en commanditant un meurtre avec de la magie que les PJ ne pourront jamais résoudre », ça fait vraiment TGCM sur le coin de la tête des joueurs alors qu'il y a plein d'autres moyens de fermer l'Auberge. C'est dommage en plus parce qu’en parallèle, il a plein de côtés qui peuvent le rendre ambiguë, ce personnage, il est très simple d'en faire une personnalité qui met mal à l'aise les PJ vis à vis de sa sincérité et de ses projets. A mes yeux c'est le PNJ qui serait le plus intéressant s'il n'y avait pas ça.
    • Le "plan" : Ça aussi, pourquoi attendre ce moment particulier (la pousse du champignon) pour que _tout_ se déclenche ? Et surtout, si on joue l'Épée prisonnière de la Sylve (P6), j'ai du mal à imaginer que les PJ, les PNJ, tout ce qui veut bouter les elfes hors de Brenhaven attendent tranquillou qu'ils reforment leur corps d'armée alors que l'arbre vient littéralement de ruiner la moitié de la ville. Et à part le fait d'assassiner Alsaril et ruer, bon disons que c'est pas hyper élaboré. Pourquoi les gens suivent Carmichael avec un plan aussi nul ? Pourquoi les Ifriers attendent ce jour et quel est leur intérêt à conquérir le fort puisque s'ils s'emparent de l'Auberge ils sont quasi invincibles, a fortiori si les autres factions s'entretuent ? Quel est le but de Canaan quand il lance les tonneaux d'explosif ? Montrer qu'il est très très méchant ? Ça non plus je ne vois pas bien pourquoi. On sait peu de choses d'ailleurs sur son organisation (mais ce n'est pas nécessairement un défaut, au contraire même, c'est une belle latéralité laissée au meneur, puisque du coup on en fait ce qu'on veut), donc je veux bien accepter des tas de trucs mais là, la motivation m'échappe.
    • Des petites choses :
      • La Flèche qui bouge à cheval : les loups des elfes n'ont pas d'odorat ? ^^ Et tous les piafs qui guettent ? Ils ne voient rien eux non plus ?
      • L'encorbellement des toits : si on ne le dit pas aux joueurs j'ai du mal à voir comment ils vont se dire que les elfes ne voient rien tout à coup, d'autant plus que la ville est éclairée par les salamandres.
      • Les portraits des PNJ en total décalage par rapport aux illustrations de l'environnement, si ça vous ennuie un truc pas unifié vous avez du taf ^^.
      • Le fait que les détails sur la course de potame soient dans le livret de la région, de même que tout le lore étendu en fait, et notamment tout ce qui a trait à l’histoire des elfes. Ce n’est pas important, on peut très bien faire la campagne sans hein. Et vous  me direz : c’est le livret région, ça fait sens. Je ne serais pas d’accord, parce que Brenhaven est dans cette région, donc les bases de l’univers, l’origine des elfes, du drac, tout ça en fait, ça a bien un rapport avec la campagne.
      • La fiche de perso à 10 balle aussi ^^ je pensais qu’il yen aurait 5 à ce prix et que ce serait peut être du papier de meilleur qualité ou quoi, quel idiot je fus. Bon ça va dans le sens ou j’ai qu’un seul joueur du groupe 2 que je risque de croiser pas loin, j’avoue trouver ça fou de même pas vendre le pdf des fiches de perso, sérieux 10 balles par perso quoi.
En général, je l'ai dit et je réitère, elle demande quand même de se repencher régulièrement sur qui veut quoi et pourquoi, bref du taf pour la maintenir à flot si on est pas un gros branleur comme moi. Ce n'est pas un défaut, mais il faut le savoir. Après on peut aussi partir de l'exemple de déroulement de campagne donné mais on y perd du sel à mes yeux (oui parce que je pense que la campagne est facilement linéarisable, qui peut le plus, peut le moins j’imagine).

Les intrigues séparées dans tous les sens, dans la même veine,  c'est probablement dû à ma façon de jouer aussi, mais il y a beaucoup de moment où c'est au tour de machin de jouer et les autres attendent ou réagissent dans le chat ou quoi, mais assistent à la scène, il faut prévoir un bon rythme pour ça (ce qui n'est pas toujours évident en semaine).

Voilà, j'ai dit les défauts / difficultés à mes yeux de joueur qui joue d'un certain style, donc pour certains ce sera probablement même des qualités :D.

Maintenant, cela étant fait, est-ce que je rejouerai la campagne : et bien mille fois oui ! (je le fais même déjà)

Je l'ai dit et je le redis, mais la modularité de la campagne, quel pied. C'est franchement du bon matos, et les outils de suivi sont nickels, avec les fiches séquences  et tout pour vite se décider entre les sessions typiquement, et les fiches de factions/ suivi d'arc/ déclencheurs pour faire le compte rapide de ses intervenants et de ou en est qui avec les évènements à cocher. Alors certains diront que ça manque de données, et c'est vrai (par exemple ce que je disais sur Canaan plus haut), mais pour moi c'est une force de la campagne : on fait ce qu'on veut :] (bon et puis à 300 pages de matos diégétique, est-ce que c’est utile d’en rajouter ?).

Il y a tout ce qu’il faut pour un bon cocktail, c'est le pied, on agence les trucs comme bon nous semble, si les joueurs sont proactifs (groupe 2), on les suit, et on a toujours quelqu'un sous la main pour interagir, et on peut facilement trouver un PNJ lambda qui deviendra important. Si les joueurs sont plutôt dans la réaction (groupe 1), on a tout ce qu'il faut pour qu'ils se passe plein de choses s'ils ne veulent pas se positionner. Et du coup on n’est jamais en rade de jeu.

L'organisation du bouquin c'est du tonnerre du coup, ça a été dit, j'enfonce le clou, ça devrait devenir la base des campagnes de jdr. Si on cherche quelque chose qui s'y trouve, on le trouve vite et on l'utilise tranquille en partie.

Et à part les éléments critiqués au-dessus, il y a franchement peu de manichéisme : ni tout noir, ni tout blanc, on peut faire de l'intrigue à la cool avec tout le monde et toutes les parties des différentes factions, toujours en suivant les joueurs, il y a de quoi vraiment diversifier le jeu selon les envies de la table, et des tables. Je vois juste entre le groupe 1 et le groupe 2 ou on part et dans les deux cas j'ai de quoi répondre et poser des trucs sur la table pour les joueurs. Si je réitère ce que j'ai dit sur la 5e, après l'enjeu n'est clairement pas dans cette maitrise des règles non plus, je le resouligne (mais bon une tape ça dure longtemps, donc je la préfère intéressante).

L'enjeu est là où les PJ le situe, et si les factions avancent dans leurs agendas, dans tous les cas les PJ ont un rôle à jouer.

Ça peut être frustrant mais moi j'aime beaucoup : on ne va jamais tout faire et tout voir en une fois. Et côté meneur la rejouabilité est bien de ce que je vois avec ma seconde table (oui oui je ferais le résumé de rattrapage bientôt). Ils partent complètement ailleurs, ils ont effectué une première vraie action contre l'occupant, et j'ai pu l'improviser tranquillement grâce au matos de jeu.

Tout vient de toute façon clairement la plupart du temps, grâce aux explications du bouquin, aux enjeux explicités, aux petites fiches de factions qu'on a sous les yeux, donc j’ai déjà tous le déroulement sous la main, j’ai qu’à faire un peu de lego pour suivre.

C'est simple d'être en accord avec le background, de le changer, et il est aisé de créer de l'enjeu. Il y a toujours des machins sans explications, mais ce n’est pas forcément grave à mes yeux, encore une fois je ne crois pas à la campagne parfaite, ce qui compte c’est que je suis libre d'improviser avec tout ce que j'ai, de me reposer sur le bouquin si j’ai la tête dans le gaz, et ça pour le coup je le ressens et le matériel de jeu le permet facilement.

Ces 5 dernière années j'ai mené une douzaine de campagnes, c'est probablement la plus sympa que j'ai eu entre les mains côté medfan. On raconte une histoire qui nous intéresse, mais ça quelle que soit les campagnes (j’ai cru comprendre que certains rolisaient leurs monopoly), seulement là y a pléthore de jouets pour le faire. Tant qu'on s'amuse.

Bah voilà c'est ça que produit facilement cette campagne si tant est qu’on ne cherche pas de l’action en permanence (en tout cas je ne sais pas le faire dans ce contexte) : on s'amuse, on vit des trucs, on produit du dilemme, de la tension, des beaux moments. C'est bien tout ce que je demande.
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Dedal »

haplo a écrit : sam. avr. 24, 2021 11:50 am Ces 5 dernière années j'ai mené une douzaine de campagnes, c'est probablement la plus sympa que j'ai eu entre les mains côté medfan. On raconte une histoire qui nous intéresse, mais ça quelle que soit les campagnes (j’ai cru comprendre que certains rolisaient leurs monopoly), seulement là y a pléthore de jouets pour le faire. Tant qu'on s'amuse.
Je suis bien d'accord, merci pour ce débrief, en particulier les passages sur les ifriers ou Carmichaël, je n'étais pas loin d'être bloqué avec les deux et ça m'aide à remettre ça en perspective, et en faire peut être autre chose.
 
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

CR éclair Sessions 9-18 - Groupe 2 (en grande partie basé sur les notes du joueur de Morrigan, merci dude)

Alors ouais ça fait un gros bond en avant ^^

Calendrier : S3-S4 - 17-23ème jour du printemps

Séquences jouées :
  • A5 - Le commandant et la mère spoliée / R23 - Chef de la Résistance (oui oui ^^) / R18 - Les disparus de l'Auberge du Pont (un peu modifié du coup)
    • La réunion aura lieu le soir peut avant le couvre feu.
    • L'exfiltration aura lieu dés la tombée du couvre feu.
    • L'exfiltration :
      • Angilrahm utilise ses sorts pour aller dans discrètement dans la chambre d'Ermelinda. Il la fait sortir mais une alarme se fait entendre. Les deux arrivent à fuir le garde et son chien grâce à leur invisibilité (et un bon coup de chance aux dés).
      • Ils arrivent à l'auberge sans problème. Johanna va voir Anthelme pour qu'il l’héberge au manoir des Orville. Néanmoins, comme la fête de Bren a lieu demain, il va falloir cacher la fille pendant un moment. Suite à cela, Angilrahm et Johanna décident d'amener Ermelinde dans les souterrains. Johanna reste avec elle pour la nuit, et sera remplacée par Ermelinde le lendemain matin.
    • La réunion :
      • Sigmund et Rikke arrivent à s'infiltrer à la réunion. Carmichael annonce à l'ancienne garde qu'ils ont transporté des armes pour lui. Il essaye de les convaincre de prendre les armes pour libérer la ville. Il renoncera à prendre le pouvoir et pense même à Orville pour cela. L'alarme sonne (des petites clochettes, les lutins, suite à la fuite d'Ermelinde) mais Carmichael continue et annonce qu'il y a un traître parmi ses interlocuteurs. Finalement, un des membres de l'ancienne garde avoue qu'il en a parlé à un mec "de l'épée". et Sigmund en profite pour sortir de sa planque et s'annoncer. Il accuse Carmichael de livrer les femmes de Brenhaven aux elfes, l'obligeant à révéler un peu son double jeu. Il va en profiter pour jeter le doute vis à vis de la probité de Klaus dans l'esprit de Sigmund, notamment le fait qu'il est d'accord pour raser la Flamme, bref qu'il ne s'oppose jamais à l’Ainé. Mais n’empêche, Sigmund va se placer en concurrent sérieux aux yeux de ses vieux amis.
      • Carmichael parle de la fille. Elle est enceinte d'un haut gradé. C'est grâce à cela qu'il obtient des passes droits. Grace à une baguette magique tenu par un gnome. Tout le monde se retrouve rétrécis. Ils vont rejoindre des lutins et aller s’entraîner dans les combles. Carmichael les aurait sauvé lors de l'arrivée des elfes. La vieille garde pratique pendant que Carmichael avoue à Sigmund qu'il n'a pas vraiment de plan, si ce n'est profiter de la faiblesse de la protection d'Alsaril pour tuer le symbole lors de la fête de l'été. Qu'il en a juste marre de l'occupation elfique.
      • Sigmund parle à Carmichael de son projet : desenfayter les gardes. Il lui demande sa collaboration pour l'enlevement de Clotilde (sa servante enfaytée).
      • Il parle également des ifriers, explique comme quoi ils seraient dirigés par quelque chose de mauvais.
    • Le lendemain matin Sigmund rentre et raconte l'histoire du rapetissement. Il est assez remonté contre Klaus, et lui parle de l'église de la flamme. Klaus dit que c'est une ruine qui ne sert à rien et que ce bâtiment devrait être détruit et reconstruit en une école. L'église actuelle ne sert à rien. Sigmund va le convaincre de proposer une reconversion de l'église en école, en gardant les éléments religieux de la Flamme. Une grande discussion sur les révolutions, combats armées et autres révoltes s'en suit. Klaus semble en avoir beaucoup contre Alasaril. "Un touriste au frais de la ville". j'ai bien bitché sur Gretella et le fait qu'elle veuille se faire payer par la ville son pressoir pour le vin des elfes, mais ils ne l'ont pas retenu. Dommage :D
  • D9 - La fête de Bren
    • Sigmund monte un stand de vente de bière rouge qui ne rencontre guère de succès. Rikke va parler aux prêtresses de son rêve. Elle arrive à intéresser une prêtresse qui lui indique qu'elle reviendra. Johanna, de son côté, monte un plan pour étendre une banderole révolutionnaire durant la fête. Pendant que Johanna monte sa banderole, Rikke remarque le sans abri de l'auberge. Raphael est maintenant un garde enfayté.
    • Angilrahm et Morrigan partent à la chasse. Ils vont tomber sur un cerf sacré que les elfes indiquent être une créature divine. Mais le magicien va remarquer des forestiers qui observent d'abord la bête, puis leur petite troupe. Ils vont tenter de les semer, puis choisir de les attendre armes en main. Un loup de l'escorte elfique y passe,mais le groupe arrive à s'en sortir. Les ifriers sont des hommes bêtes guidés par un homme encapuchonné, ça fait une première rencontre avec les druides noirs. Du coup ils vont regarder son corps, couvert de tatouages et récupérer sa sacoche à composantes. Morrigan récupère un des colliers de bois des hommes-bêtes (que j'ai ajouté : il s'agit de bois à mâcher pour les hommes en voie d'"abêtisation").
    • Thurdan ramène un ours de la chasse et Morrigan un sanglier... ce qui provoque un résultat ex-aqueo. Ce soir les deux groupes auront droit à un repas chez le Margrave.
  • R5 - Au mauvais endroit au mauvais moment
    • Des réfugiés débarquent et se mettent à lancer des feux grégeois en direction du Prévôt et des enfants, ils hurlent que la Libération est proche, que Brenhaven leur revient, que si leurs enfants n'ont pas à manger ceux de Brenhaven n'ont pas plus le droit de vivre. Au moins 3 enfants sont morts dans cet attentat suicide. Signe est au spectacle et Rikke vas se jeter dans la mêlée pour la récupérer et la mettre à l'abri. De peur, la petite va déclencher son pouvoir obtenu suite à l'exposition au Sang du Drac, et se faire repérer par les quelques Elfes présents.
    • Rikke reconnaît les attaquants comme étant des effectivement des réfugiés. Le Prévôt, malgré ses blessures, fera ce qu'il peut pour aider le reste des blessés. C'est à ce moment là que la banderole se déroule avec le message suivant "La rébellion se réveille"... qu'on attribuera donc aux réfugiés.
    • Sigmund, de son côté, profite du chaos pour sympathiser avec une enfant elfe qu'il a remarqué du côté de la fontaine, qui explique être la nièce d'Etellorie. Il s'agit d'Ainulaurie, qui ne dira pas son nom. Ça faisait un décalage marrant, entre l'action rapide d'un côté avec les réfugiés et Sigmund qui tapait une petite tchatche à "la gamine" sur l'air de "mais tu n'as pas peur ici ?".
    • A l'Hospice du Gobelin, Morrigan s'occupe des enfants blessés en donnant un coup de main à l'hospice. Des personnes sont alitées et semblent être dans le coma (l’enquête au bains ;]). Son arcanum ne semble pas avoir d'effet sur eux.
  • D9 - La fête de Bren
    • Sigmund discute avec Carmicahel et le confronte par rapport à l'attaque de l'auberge. L'aubergiste lui dit qu'il n'a rien à voir avec cela. Turdan travaillerait uniquement pour l'argent et n'importe quel ennemi de l'auberge de l'épée aurait pu l'engager.
    • Rikke, de son côté, va discuter avec Lothaire, au camp des réfugiés. Elle tente de se savoir si le prophète n'est pas à l'origine de l'attentat.
    • De retour à l'auberge, Morrigan montre les colliers récupéré sur les hommes bêtes. Malgré l'étude de Rikke, Angilrahm et Sigmund, ces colliers gardent leur mystère. Seul des traces de morsures humaines semblent étranges. Rikke confirme au groupe que Canaan serait l'instigateur de cette rébellion, et parle de ce qu'elle a appris du gus. Un plan s’échafaude aussi pour se rendre à l'Abbaye en utilisant les souterrains. Mais bon, avant ça il y a un repas en compagnie du Margrave. Johanna accompagnera Angilrahm. Sigmund accompagnera Morrigan et Rikke accompagnera son époux. Les huit sont présents au repas.
    • Discussion houleuse entre Alasaril et Sigmund à propos de sa bière et des enfaytés. Du passif agressif RP à la cool. Et puis Alsaril, tranquillou, explique à Rikke qu'elle peut remercier les elfes, puisque sa fille va apprendre à utiliser son don en conformité avec la Nature. Elle sera donc prise en charge par les Arindaels Un esclandre , et Klaus insulte Alasaril qui le remet à sa place. Johanna s'interpose, et l'Ainé se souvient de cette peste qui l'a ridiculisé il y a quelques jours. Elle se fait emmener par les gardes suite à un mauvais mot. Sigmund essaye de la faire passer pour ivre et la force à s'agenouiller face à Alasaril. Johanna sera quand menée à l'interrogatoire et passera la nuit en cachot.
    • Rikke s'enfuit en prenant la forme d'un écureuil et tombe sur les Arindeäls qui emmènent sa fille(Signe) à l'abbaye. Elle va tenter, sans succès, de sauter dans le carquois d'un des archers pour pénétrer l'Abbaye.
    • Accessoirement le plat de Thurdan (un ours) a été totalement saboté par le fantôme du chateau, et Morrigan va discuter avec Sofia pour qu'elle écrive une chanson sur les déboires de l'ours. Elle l'interroge sur la nuit de l'attaque de bêtes elfiques (elle n'a évidememnt pas grand chose à dire).
    • Après avoir été raccompagné à l'Auberge, les PJ et Rikke discutent avec Anthelme à propos d'un moyen de récupérer sa fille, et Sigmund va partir tout de go faire des repérages vers l'Abbaye. Caché dans l'ombre du Mur d'enceinte; il remarque à nouveau la jeune fille elfe. Elle semble être traitée avec grand respect par les autres elfes.
    • Johanna va donc passer la nuit en geôle. Assez tard, elle va voir quelqu'un passer à toute vitesse dans le couloir, le héler discrètement "psst" et le voir repartir en courant de là d’où il vient.
    • Au petit matin retour à l'auberge de Sigmund et Johanna.  Angilrahm, lui, va rejoindre Ermelinde pour l'accompagner avec sa fille vers l'Arlande, grâce aux contacts de Johanna. (C'était la dernière session du joueur ^^)
  • Intrigue personnelle de Rikke
    • Rikke se rend à l'abbaye, fait un esclandre et fait un nouveau passage par les cachots. De retour à l'auberge, elle va parler à Orville et Anthelme, qui semble prêt à l'aider à libérer sa fille avec l'aide de Johanna. Morrigan va faire un tour à l'abbaye et parler à une druidesse. Elle se fait éconduire proprement. Mais ça ne manque pas de jeter les yeux de l'occupant vers l'Auberge.
  • D2 - La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers.
    • Signhild confie une nouvelle mission à Morrigan. Elle devra amener une lettre à la capitainerie et ramener un paquet en échange. A l'auberge, la naine montre la lettre au groupe. Sigmund et Johanna l'ouvre de manière discrète, celle-ci comporte un texte en runes qu'ils n'arriveront pas à déchiffrer.
  • Intrigue personnelle de Rikke : l'Attaque du Pont
    • Anthelme, qui est parti se renseigner, revient avec de mauvaises nouvelles, Signe sera transféré dans 4 heures. Peu de temps pour se préparer. Johanna, Sigmund et Rikke montent un plan pour faire s'évader Signe lors de son passage sur le pont qui passe au dessus de la Petite Waldine. L'objectif est simple, Sigmund invisible devra faire tomber Signe dans la rivière. Dans l'eau Rikke l'attendra sous une forme de crocrodile pour l'emmener à l'entrée sud des souterraines naines. Anthelme et Johanna devront fournir une distraction. Morrigan devra attendre dans les souterrains et se charger de retirer la grille qui bloque l'accès.
    • Le plan se déroule à peu près bien (merci al haplochance :/). Sigmund se prend quelques flèches et s'en tire de peu. Le groupe est divisé :
      • Rikke, Signe et Morrigan se trouvent dans les égouts coté est alors que le reste se trouve dans ceux à l'ouest. Signe raconte ce qui s'est passé dans l'abbaye. Une petite elfe (surement celle que Sigmund a rencontré) lui a fait manger des baies qui l'ont amenées dans un état tranquillité, mais on ne lui a pas fait de mal.
      • Au camp de réfugié : De l'autre côté, Sigmund qui connaît maintenant le passage secret qui permet de quitter la ville par les égouts, essaye de convaincre Lothaire de rejoindre "sa rébellion". Il aussi d'en savoir plus sur les religieux et le prédicateur. Cela l'amène à s’interroger sur la maladie qui sévit parmi les réfugiés. Ce qui étonne le plus c'est que cette maladie ne semble pas contagieuse. Bref ils ont dans la tête d'aller confronter ce charlatan. Il parle également à Anthelme des Ifriers et lui indique que ce sont les héritiers du nécromant. Ensemble ils parlent de s'associer, mais la Flèche ne croit pas à une révolution, en tout cas que les conditions soient réunies. Sigmund lui assure qu'il saura le convaincre, et qu'il va mener des actions pour lui prouver qu'ils ne sont pas seuls. Sigmund sera donc : le Dard.
      • A l'auberge : Johanna rentre à la taverne. A l'entrée de la ville, la garde est étonnée de ne pas avoir de sortie à son nom. A l'auberge, Klaus l'attend. Les elfes sont passé fouiller l'auberge de font en comble sans rien trouver. Il lui parle aussi d'Ambrosia qui est venu à l'auberge. Il se passerait des choses bizzares dans les bains. Des gens viendraient et feraient partir les baigneurs. Elle demande à Johanna de mener sa petite enquête. Lorsqu'elle est présente tout le manège semble s'arreter. Johanna serait donc la personne parfaite enquêter.
    • Au petit matin, Rikke, Signe et Morrigan sortent par la grille donnant sous la Waldine (sous le rempart). Ils courent jusqu'à derrière les entrepôts du meuniers. Rikke transformée en chien accompagne Signe et Morrigan grimés en réfugiées jusqu'au campement et Sigmund.
    • De son côté Johanna remarque que l'auberge est surveillée. Elle envoi un message au campement comme quoi elle passera chercher du personnel avant de rejoindre le campement, où l'équipe prépare ses alibis :
      • Rikke est parti au cercle de pierres pour chercher une solution dans la sagesse druidique.
      • Sigmund passe par les souterrains et rejoins la boutique de Tobias. Il est censé y avoir passé la nuit. Tobbias est d'accord pour le couvrir (qui est plus ou moins officiellement son apprenti, désormais).
      • Morrigan revient par le bac. Elle est sorti observer les potames et est revenue le lendemain. Ingerid note une heure de départ d'un air entendu.
      • Johanna rentrera avec 3 gamins qui vont donc travailler à l'Auberge moyennant un salaire correct.
  • De retour à l'Auberge  
    • Sigmund croise Hildibald et lui raconte l'enlèvement par les elfes de la fille de Rikke. Il lui parle aussi du mystérieux halfelin qui aiderait la flèche. Sigmund décide de le suivre, direction le village halfeline, mais Hildibald le repère, et ils se retrouvent à aller boire un thé. Sigmund va prendre un malin plaisir à le mettre dans l'embarras devant les autres hobbits du salon. Il veut le confondre. Quand Hildibald va filer, il va se renseigner un peu mieux sur lui, et la réponse est formelle : personne ne sait bien qui c'est.
    • Morrigan se fait interroger en chemin. Il insiste sur la course des potames et le pari qu'il a placé ce matin histoire de baratiner et réussi à souler son interlocuteur, amis pas assez pour se faire oublier. Johanna, elle, se fait emmener par les elfes. Ils l’interrogent sur son entrée qui n'a pas de sortie correspondante. Ils l'accusent d'avoir fait évader la fille de Rikke et que Morrigan l'a récupéré de l'autre côté de la rivière.
    • Morrigan se fait aussi emmener et interroger. Elle s'en tient à son histoire d'observation de potames. Elle passera la nuit en prison. C'est Etellorie qui mène l'interrogatoire, c'était l'occasion de bien la rendre détestable à leurs yeux. Quand elle verra qu'elle n'a pas grand chose et n’obtient pas grande preuve, elle libérera Johanna, mais gardera Morrigan qui s'est bien foutu de sa gueule avec sa course de Potame.
    • Débrief du matin à l'Auberge, dans l'Alcove. Alors qu'ils discutent, les PJ remarquent un oiseau qui els observe par la fenêtre. Son regard est figé sur eux. Les elfes s'intéressent à notre groupe.
    • Sigmund se rend chez Carmichael. Celui-ci lui parle d'un fournisseur du nom de Vanghold qui en voudrait à Klaus, qui serait le potentiel recruteur de Turdan. Rikek saura l'identifier, même si c'est surtout un bon détour de Carmichael qui sera convaincant pour le hobbit.
  • R8 - Une Enquête aux Bains
    • Johanna et Morrigan se rendent aux bains. Elles remarquent une grille dans le sauna qui est problématique. Un ouvrier du nom de Casper vient souvent la réparer. Cette grille serait facile à retirer et quelqu'un de pas très gros pourrait s'y faufiler.
  • R13 - L'Infiltration de l'auberge par les Réfugiés
    • A l'auberge, Rikke remarque qu'Ottilie vole dans les chambres. Elle lui fait un bon sermon et ça se règle de la "bonne" façon.
  • La Surveillance des Elfes / R17 - La Libération de l'Enfaytement
    • Pendant ce temps là, Sigmund regarde la patrouille d'enfaytés qui surveillent l'Auberge. Pour leur faire la nique, ou pour être gentil, il leur fait servir des bières par un des gamins réfugiés. Après ça il remarque que leurs regard semble perdu. Qu'ils regardent autour d'eux d'un air moins perdu main un peu paniqués. Il leur fait un signe de la fenêtre de l'Auberge. Fait en sorte de leur donner une raison de venir. Et discute avec eux. Comprend, comme eux, qu'ils sont libres de leur malédiction.  
    • Sigmund leur promet qu'il les aidera à s'enfuir avant que les elfes s'en rendent compte. Il est persuadé que c'est le pouvoir de sa gentillesse, le fait qu'on s'occupe d'eux sans arrière pensée qui les a sauvé. Sauf que le petit échantillon de sa bière n'est pas suffisant pour en finir ^^. Au retour de Johanna et Morrigan, Sigmund et Rikke leurs racontent ce qui s'est passé. Mais à 17h, il sont encore là, mais sont redevenus des enfaytés.
    • Le soir venu Sigmund va à l'auberge du Pont. Sur le chemin, il donne de la bière à Tobbias pour analyse. Le soir venu, il fait boire de la bière à Clotilde qui se retrouve désenfaytée. Il l'interroge sur Carmichael et remarque qu'elle revient enfaytée après 20 min. Elle lui demande de l'aide, de partir d'ici, qu'elle fera tout ce qu'il veut; Bref, elle se sent maltraité. Sigmund la console et lui promet qu'il ira la chercher le lendemain.  
  • R15 - les Actions directes contre l'occupant
    • Puis pas rassasié de rébellion, il va sortir de nuit, réussir à déjouer la vigilance des gardes, et arriver sur le toit du donjon pour y suspendre une banderole à la gloire de la Flèche et du Dard qui fera grand bruit le lendemain :
Image
  • La Surveillance des Elfes / R17 - La Libération de l'Enfaytement
    • Le lendemain, il récupèrera Clotilde, et va faire des tests avec des dosages de houblons, après avoir prcoédé par élimintation pour compredre ce qui lui permet de reproduire l'expérience.  Il va prouver à toute l'équipe que le désenfaytement fonctionne. Ils vont donc poser des questions à Clotilde, qui va leur parler de la mère de Carmichael, des lutins, des gnomes, du passage secret sous le Pont. Puis va venir le moment fatidique ou elle va raconter l'Enfaytement. Les elfes lui ont soit disant fait manger des baies dorrées. Plus elle en mangeait, plus elle aquérait des souvenir d'autres personnes. Puis son esprit a craqué. Tout cela se passait à l'Abbaye. Un souvenir lui revient. Tobias, contraint par des elfes, fait boire un liquide à une petite fille qui vient de développer son sorcelet.
    • Ils vont amener la desenfayté chez l'alchimiste, afin qu'il leur fournisse de l'onguent pour la soigner (parce qu'il lui ont fait boire une infusion binne trop concentrée de terre imprégnée du Snag du Drac. Ce sera l'occasion de l'interroger sur le souvenir dont a parlé leur nouvelle amie. Il s'agissait d'un calmant de forte puissance que les elfes. Il expliquera n'être pas fier mais n'avoir pas eu le choix, en détournant le regard.
  • R8 - Une Enquête aux Bains 
    • Johanna et Rikke se rendent vers les bains. Elles remarquent deux dockers rentrent dans le sauna et faire sortir les autres clients. Un reste à l'entrée et empeche les gens de rentrer en leur donnant de l'argent. Elles entendent un bruit de metal... comme une grille que l'on bougerait. Elles vont s'infiltrer et descendent à travers le trou de la grille en apssant par les apprtemaents d'Ambrosia, donc par le toit. Et arriver finalement dans une autre partie du souterrain nain. La sortie les donc amène directement dans la Sylve. Sur place, elles remaquent des plantes qui poussent et meurent en quelques secondes.Le cycle de la nature semble accélerée. Un gamin récupére plein de fleurs qu'il rangent dans une besace.
    • Elles vont le laisser passer devant dans l'obscurité du souterrain, pour mieux le coincer et le faire parler.  Il travaille pour le baron des rats. Elles prennent une plante et s'arrangent avec le gamin pour qu'il ne parle pas de ce qui s'est passé. De leurs côté, elles ne vont rien dire à Ambrosia pour l'instant, ce qui est bien dommage pour lui.
    • De retour à la Taverne, Johanna et Rikke racontent ce qu'elles ont vu. De son côté, Sigmund veut aller voir le prévot pour lui vendre des informations sur les fruits du souvenir. Morrigan veut recontacter les ifriers et obtenir plus d'informations sur eux. La nuit va passer. Nous sommes le 23ème jour du Printemps
  • R14 - La Conquête de la population
    • Johanna part tôt le matin et va faire le tour des imprimeurs. Le but  trouver de quoi faire imprimer des tracts pour les diffuser.
  • R16 - La récupération des souvenirs volés
    • Sigmund va voir son contact(le prévot) à propos des baies jaunes. Il l'informe que les baies contiennent des souvenirs et qu'elles servent a enfayter. Le prévot semble vouloir récupérer des souvenir. Il pense que Sigmund travaille à l'auberge du Pont. Plus important, le prévot est en contact avec un mage et fournit un moyen à Sigmund de le contacter. En rentrant, il va passer chercher Johanna, et ensemble ils vont aller passer un message à la statue des Halles.
    • Morrigan va voir son contact chez les ifriers. Elle lui demande d'accomplir un nouvel acte pour prouver sa loyauté. La naine devra tuer Adrian Seidler. Il s'agit d'un docker qui aurait dénoncé de la contrebande aux elfes. Morrigan pense que le chat qu'elle a vu est une forme arbtraire de son amie Rikke. Erreur il s'agit d"un familier des elfes. En lui parlant, il comprend que son opération est potentiellement compromise.
    • Morrigan et Rikke vont sur les quais, pour trouver Stanislas et se rensiegner sur le type qu'elle doit tuer. Il travaille et lui donne rendez-vous à l'Auberge. Rikke, sous forme de chat cette fois ci, remarque le matou qui les suit et l'observe se rendre vers un arbre guet.  La discussion avec Stanislas à propos du docker révelera qu'il s'agit d'un jeune sans famille venu de l'ouest. Il aurait ouvert par mégarde une caisse qui contenait des armes et prévenu le Guet, principalement parce qu'on regardait par dessus son épaule. Bref il a pris peur. La caisse d'armes était censée finir au sud de la ville vers les entreprots reconvertis. Un pauvre gamin selon Stanislas, on sent qu'il a une vie dure. Contre toutes ces informations, l'ami de Morrigan va lui demander si Marinette a quelqu'un dans sa vie ^^.
  • Intrigue personelle : Johanna
    • Johanna remarque un homme dans la salle. Grimnir. Elle demande à Sigfmund d'offrir une tournée générale et de saupoudrer le somniphère qu'ils destinaient à Angilrahm dans la bière de l'homme et charge le videur de l'amener à une chambre après qu'il soit tombé dans les vapes. Quand il a bu sa peine, elle se pose devant lui, il lui dit que c'est pas ce qu'elle croit, mais se retrouve assez vite impuissant.
    • En parallèle, un enfant vient voir Sigmund et lui dit qu'un magicien l'attend le lendemain au nord de la ville vers le laboratoire.
Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :
  • Le joueur d'Angilrahm en a eu marre, du coup on s'est quitté bons amis :] c'est dommage, mais il vaut mieux se séparer que de se forcer, ça reste nu bon pote avec qui je discute toujours autant. Trop de RP dinette, il trouvait que le joueur de Sigmund lui chiait un peu trop dans les bottes aussi, il ne savait pas comment le prendre sinon personnellement. Enfin c'est ce que j'ai compris.
  • Ca part dans une toute autre direction, et c'est toujours aussi plaisantà jouer, voir plus parce que faut pas se mentir, j'ai bien mieux le setting dans la tête.
  • Sigmund qui offre une bière aux gardes Dieu que j'ai ri ^^ du coup ça leur ouvre des taaas de possibilités. D'ailleurs comme l'autre groupe : "il ya tellement de fils on a tellement de voies" :D
  • Les intrigues personnelles des PJ dans le contexte c'est vraiment sympa, que ce soit avec Signe, le Dard ou les trucs prévus par le bouquin. j'ai vraiemnt ce mix plot/character based, vraiment quel pied narratif.
  • Les Elfes vont s'activer sur le groupe de PJ par contre, ils sont trop suspects, et leurs acitons consignés par les animaux laissent trop de doute vis à vis de leur loyauté. Un pot de miel en vue a minima :D
Évolution des jauges et factions :

Depuis le temps je vais simplifier : Le niveau de surveiullance est élevé, les elfes sont sur les PJ et dans une moindre mesure, s'intéresse un peu aux réfugiés, ce qui laisse le champ libre aux Ifriers qui préparent l'incendie de la Sylve.

Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :
  • R16 - La récupération des souvenirs volés
  • Intrigue personnelles : Johanna
  • D2 - La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers.
  • R8 - Une Enquête aux Bains  
  • R13 - L'Infiltration de l'auberge par les Réfugiés
  • R17 - La Libération de l'Enfaytement
Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • P5 - L'émissaire de la Reine (\o/)
  • R20 - Les contres-mesures de l'Occupant   
CrysGDN
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par CrysGDN »

Merci Haplo pour ces superbes compte-rendus. J'aimerai que les miens soient aussi clairs. Je suis content de voir que nous avons identifié les mêmes "faiblesses" dans le jeu, à savoir sur le côté Donjon de la caverne du Drac et le personnage de Carmichael. Ce sont deux intrigues que j'ai un peu tordues de mon côté pour que cela s'inscrive davantage dans la vibe que je voulais renvoyer à mes joueurs. Je détaillerai ça bientôt dans mon propre CR :)
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Jours 23 à 35 , sessions 19 à 25

Intrigue personnelle de Johanna
 
  • Johanna va donc interroger Grimnir dans sa chambre, sans les autres. Il va lui dire la vérité, en omettant bien sur sa famille, qu'il ne pensait pas tomber sur elle et n'en avais de toute façon pas l'envie. Le passé c'est le passé, il ne veut plus rien avoir à faire avec le Roi. Elle va le prendre de haut, le considérant comme un traître. Il va lui parler donc, de Jorik, d'un Loup Garou, et d'une femme, Darinka, alliée du duc Ivo de Roquenoir. Ne décelant pas de duplicité chez l'ex prisonnier, elle va le laisser partir terminer sa nuit à l'Auberge et lui demander de déguerpir. Quand Morrigan va venir à sa rencontre, Grimnir va pretexter que Johanna et lui était autrefois amant, elle marchande et lui contrebandier. Qu'elle l'a elle-même envoyer en prison quand elle a appris son forfait.
  • L'homme dans la chambre (Grimnir) est quelqu'un du passé de Johanna. Il aurait du finir sa vie en prison parce qu'il a trahi. Morrigan le fait parler : Il serait l'ancien amour de Johanna qui l'aurait trompé. Johanna était une marchanDe honnête et lui un contrebandier. Face à la trompérie, elle l'aurait dénoncé aux autorités. A ce jour le secret est toujours préservé ^^
Le rêve de Morrigan
  • Elle a vaincu le Drac, et chaque nuit elle le voit qui l'observe, en rève. Elle s'attend à subir un sortsimilaire à celui de Bren. Mais ce soir elle tente de lui parler. Des tableaux qu'elle a trouvé dans sa tanière. Et en apprend un peu plus sur la forêt primaire de la Nariamorien (elle comprend qu'il s'agit de celle ci), et le fait que le Drac cherche à y retourner. Il va, encore une fois, tenter de l'amadouer, de lui demander d'être sa main. Il veut l'envoyer dans les bras des Ifriers, sans le dire. Elle ne cèdera pas.

D7 / L'intrusion de Raghnall
  • La nuit, Johanna est reveillée par un bruit. Elle trouve la porte de la remise qui a été détruite. Elle semble avoir été usée par le temps d'un coup. Tout le bois à l'intérieur de la pièce à l'air d'avoir pourri et des vers rampent partout. Elle part reveiller tout le monde. Un combat s'ensuit, Rikke et Morrigan sont gravement blessés par un Flétrissement, mais le groupe arrivent à blesser assez l'ennemi pour le faire fuir l'ennemi. Il se transforme en nuée de vers et invoque de la brume. L'ennemi semble avoir volé quelque peu de la terre rouge, en tout cas il cherchait clairement quelque chose ici. Les PJ ont appelés la garde qui ne va pas tarder à rappliquer, rapidement suivie par des Arindaels. Avant cela ils poussent des meubles par dessus la trappe, et vont utiliser le fait que c'est le deuxième "incident" dans ce coin depuis un mois pour faire des travaux (et rendre la terre rouge moins faiclement accessible). Les elfes déclenchent un niveau d'alerte. Morrigan remarque que la forge a aussi été saccagé. L'ennemi semble avoir fouillé avant de se diriger vers la réserve.
R8 - Une Enquête aux Bains
  • Morrigan désire aller preoposer un deal à Tharivel : son aide pour infiltrer les Ifriers, en échange d'arrestations et d'une protection. Si Tharivel va lui rire au nez ("Vous venez m'expliquer que vous frayez avec les Ifriers depuis plusieurs semaines et que vous me les offrez sur un plateau maintenant que ça tourne mal pour vous. Laissez moi les noms et partez."). En partant du fort, elle va croiser des gardes qui encadrent Ambrosia. Quand elle demandera au prévôt ce qu'elle fait là, il va lui dire simplement qu'elle a fait une chose qui a fortement déplu aux elfes et qu'il n'en sait pas plus.
  • Côté Auberge, Sigmund va parler avec véhémence aux arindaels présentes ainsi qu'au garde, sans y mettre les formes, leur balancer qu'ils ne valent pas mieux que le nécromant. Le ton monte, il refuse de s'excuser, les elfes sont à fleur de peau et le font engeôler. Klaus s'interpose pour le défendre, il ira se détendre en cellule également.
  • Là bas, Sigmund parle au prévôt depuis sa cage. Quand celui-ci lui parle d'Ambrosia, Sigmund a un plan, et le prévôt est déjà trop mouillé avec lui pour le lui refuser (et il s'est attaché à Sigmund) : le prévôt va aller chercher un tonnelet de sa bière si spéciale, et laisser Sigmund sortir de sa cage quelques minutes avec ceci. Sigmund a peu de temps, il arrive à convaincre les enfayter de boire un peu de bière, ceux ci n'en reviennent pas, ils ouvrent la porte a Ambrosia, Sigmund leur demande d'attendre quelques minutes son retour quand ils se questionnent sur leur fuite et les conséquences de leur desenfaytement, et fait monter le Quartmestre déchu la tête sous un linge, la confie au prévôt qui va la planquer dans sa chambre et vite s'empresser de planquer le souvenir dans la boite.
  • Evidemment, les elfes vont remarquer ce qui s'est passé à un moment. Mais pas tout de suite. Des docks arrive une invité encombrante et non désirée : Oriene
A5 L'émissaire de la Reine
  • C'est donc ce jour qu'elle va débarquer, se pointer à l'Auberge, refuser la proposition d'Erisadan et de Tharivel de dormir dans ailleurs (Morrigan va observer la scène, qui se passe devant l'Auberge, depuis la fenêtre de sa forge). Puis réquisitionner l'Auberge. Cela va créer du remou avec les Arindaels, mais elle représente la reine et les enchanteresse ne vont pas avoir le choix. Elle va déposer ses affaires, faire mettre tout le monde dehors à l'exception du personnel de l'Auberge. Demander à voir Klaus (en geole désolé), puis Tanorivel (Dans une ville un peu loin, désolé - Mais Johanna va se démener pour le faire venir le soir même) , et donc vaquer à ses occupations jusqu'à la fin de journée. La soirée va permettre de montrer la dissension dans la faction elfique, avec pas mal de quesiotns et de notes de la part d'Oriene, ils vont en mettre des couches sur le nécromancien et ce qui s'est passé en ville, tenter d'obtenir des infos sur les naimaux, et une discussion avec Tanorivel (ellipsée bien sur) qui leur mettra bien des doutes quand ils en discuteront autour d'un verre ensuite, dans leur alcove. Il serait surveillé par les Arindaels. Morrigan va commencer à sympathiser avec un des gardes elfiques de la reine, si bien qu'ils va avoir l'opportunité de gouter du thé elfique. Un stimulant pour guerrier qui ne dit pas son nom.
R8 - Une Enquête aux Bains
  • Tharivel va venir avec Etellorie et 3 autres gardes pendant la fin d'après midi et un bout de la nuit faire parler les prisonniers de ce qu'ils ont vu. En ville, en attendant, les statues annoncent que la ville est bouclée, et que des contrôles vont être opérés dans les maisons, ils demandent à la population obtempérer.
  • Côté Sigmund, c'était une session solo, une des plus sympas que j'ai mené. Donc pour aller vite parce que ce résumé a trop longtemps traîné : ça s'est joué techniquement au charisme contre sagesse, et le camarade Sigmund a franchement réussi ses jets, du coup il a commencé par balancer aux elfes que c'en était des comme eux qu'ils ont vu passer, et quand c'était au tour des autres il continuait de le clamer. Il a réussi à insuffler de la motivation à Klaus qui craquait (et oui il est vieux, et les ronces que faisaient pousser les arindaels qui accompagnaient Ettelorie et Tharivel sur leurs corps attachés, ça casse la volonté). Bref j'en ai profité pour faire d'Etellorie uen vraie saloperie, sous le regarde de plus en plus trouble de Tharivel, et di Prévôt qui devait asssister à ça, tout conscient de la présence d'Ambrosia plus haut dans le donjon. Lui même assurait n'avoir rien vu, mais à chaque signe de faiblesse, Sigmund en remettait une couche. Bref, la torture fut physique et brièvement décrite (j'ai mis un voile, je trouve pas ça amusant de torturer les personnages). A un moment Tharivel dit en elfe à Etellorie que ça suffit. Elle se crispe, lui répond, et là c'est l'heure de la couronne de baie pour les prisonniers. Avant des soins pendant qu'ils sont inconscients. Sigmund était en panique il pensait qu'il allait se faire enfayter. Il a resisté au jet de volonté et perdu un souvenir. Il connaît ce secret des elfes. C'était cool parce que c'est lui qui enquêtait sur ce truc jusque là :D.
  • J'aurai pu la jouer bieeeeeen plus teupu, mais je voyais pas l'intérêt de faire une session solo pour juste balancer le joueur. Typiquement il y aurait pu y avoir des chiens qui flairent l'odeur d'ambrosia (ils n'ont pas pensé à la maquiller), ou simplement les elfes auraient pu être moins sur d'eux et contrôler la chambre du prévôt. Mais le joueur réussissait ses jets, et vraiment il en a pas fait un seul en dessous de 16 à cette session, et donc je pense qu'orienter le truc dans son sens était la chose à faire. Rassurez vous ils se feront choper plus tard :p
Jour 25

Intrigue personnelle de Johanna
  • Le matin Johanna va tenter de retrouver Grimnir, tandis que Sigmund et Klaus vont rentrer de geole, avec un sacré mal de crane, peu de souvenirs de la soireée (le gruau était probablement moisi leur a-t-on dit). Pas fier allure. Mais Sigmund a l'info et saurait reconnaitre quelques prisonniers. C'est ce qui compte. Il prépare des affiches. Il raconte sa nuit à l'équipe. "Le dard est bien responsable de l'évasion d'Ambrosia. D'ailleurs, suite à l'évasion, les prisonniers ont tous été torturées. Ils ont tenté de faire croire que c'était des elfe qui ont fait le coup. Après la torture, les druidesses ont posé une couronne arborant les baies jaunes. Grâce à leur magie, elles ont pu aspirer les souvenir de la torture. Sigmund craignant ce qui allait se passer a réussi à se concentrer sur une souvenir en particulier. Cela a provoqué l'absorption d'un mauvais souvenir. Une fois la torture terminée, les druidesses les ont soigné pour effacer les traces physique de torture."

R8 - Une Enquête aux Bains
  • Sigmund demande d'aider à la deuxième partie de l'évasion d'Ambrosia qui se trouve dans le bureau du Prévot. Ils vont mettre au point un plan avec les potions d'invisibilités (que Sigmund fabrique chez Tobias à partir des fleurs), et une bonne dose d'audace. Morrigan s'infiltrera via les souterrains avec Rikke. Tandis que Johanna ira faire demander à parler au prévôt pour récupérer de la literie. Défi très rude pour Morrigan qui manque de se noyer mais sort la tête de l'eau. Reste cachée, elle entend deux elfe parler. Une voix jeune et Etellorïe discutent. Elles discutent de Tharivel qui s'est fait volé son collier de glamour, cela semble une raison suffisante pour se débarrasser de lui. Elles disent que ça avance vite avec le Maudrial, que la pousse est proche.
  • Quand le prévôt voit Johanna il ne comprend pas bien mais la fait venir, sachant qu'elle est de mèche avec Sigmund. Ils vont récupérer Ambrosia et la potion d'invisibilité fait son office pendant 1d4 minutes. Le temps de descendre à peine. La jeune elfe et Etellorïe veulent voir le prévôt et vont donc le chercher. Cela prend du temps et la seule solution pour Johanna est de faire comprendre à Ambrosia de passer par l'eau. Elle réapparaît au dernier moment, manque de se faire voir.
  • Rikke et Morrigan réussiront à la faire sortir de la tour via les tunnels nains, avec de la corde et une transformation en shetland par Rikke :D. Toute l'équipe (Sigmund y compris) se retrouvent dans les baraquements nains. Ambrosia leur parle du Baron des rats. De Carmichael, qui tricherait dans son tripot pour faire gagner Turdan. Elle aurait quelques informations sur Mar'drak qui pourrait donner accès à son imprimerie. Ils feront sortir Ambrosia de nuit, et elle leur porposera un terrain pour s'entrainer, avec un peu de monde, non loin de Kald.
  • La nuit, Sigmund et Johanna tentent de s'introduire dans le bureau d'Ambrosia pour aller récupérer une caissette d'argent et d'informations comprometantes. Ils arrivent à effectuer ce braquage à la barbe des elfes. Sigmund laisse une signature du Dard.
Jour 26

A5 / R16 / R17
  • Le matin Oriene demande audience à Rikke. Elle s'intéresse encore à Thanorivel, mais aussi à sa fille. Puis, elle lui demande de raconter le rêve dont elle a parlé aux Arindeals vu que celles ci ne l'ont pas évoqué. Rikke lui raconte son rêve et évoque le Maudrial. Selon Orienne, qui bogue un peu d'entendre ça de la voix d'une humaine, le Maudrial est une force la nature. Rikke en fait des tonnes sur le fait d'avoir entendu ce mot dans son présage. Orienne annonce qu'elle quitera la ville le lendemain matin. Elle souhaite que la druide l'accompagne lors de son départ.
  • Morrigan va à la bibliothèque et passe montrer à Tobias les plantes des elfes. Le vieil alchimiste va tenter d'en tirer le principe actif. Tobbias signale à Sigmund que les elfes ont l'oeil sur lui. Les druidesses posent des questions sur ses aller retour vers la tour des lanterniers. Le vieil alchimiste lui demande de revenir dans une semaine. Il est en train d'avancer avec la terre rouge, à propos du désenfaytement.
R16 La récupération des souvenirs volés
  • Rikke et Sigmund se sont rendu à la tour des lanterniers voir le magistère. Sigmund lui raconte le rituel d'absorption de souvenirs. Le magistère a concu une boîte qui permettrait de voir un souvenir à partir d'une baie, mais uniquement en présence du propriétaire du souvenir.
  • Donc là j'étais en full roue libre avec plus aucun souvenir de comment ça fonctionnait, du coup j'ai fait des baies un mets qui permet de pénetrer la Féérie, et qui gonflé de souvenirs, permet à certaines fées de s'en nourrir. Donc dans les baies contiennent des espècezs de fées dévoreuses qui y hibernent jusqu'à être nourries. Et qui, quand elles sont incorporées par un corps qui n'a pas de lien avec la féérie (donc pas les elfes de la Nariamorien, qui sont désormais un pied dedans, parce que 0 idées) ont accès à la mémoire d'icelui et le contrôle. C'est merdique par rapport à la version de M. Guéant mais j'avais pas accès au bouquin et j'ai vraiment pas le temps de preparer depuis quelques temps. Bref, Rikke prépare un rituel et va discuter avec une fées dans une baie possédée par Maggiere. Elle apprends l'usage normal des baies (transmettre les souvenirs des parents elfes, à leurs enfants). Et le principe de l'enfaytement. Faut que je trouve une logique à ça maintenant :/
Pendant ce temps là à l'auberge
  • A5 : Morrigan discute avec le garde elfe du nom d'Eselair. La naine lui raconte qu'elle craint à propos des iffriers, qui l'ont contacté pour savoir le jour du départ de l'émissaire, et si possible son chemin. Eselair remercie beaucoup Morrigan, et va immédiatement en référer à son supérieur hierarchique, afin qu'il demande des renforts pour le lendemain.
Jour 27, le matin

Intrigue personnelle de Johanna
  • Johanna a retrouvé Grimnir ce matin, et après l'avoir questionné sévèrement, il lui donne quelques infos sur Darinka, qu'il a vu en ville. Puis lui montre sa gamine et sa femme, en remet une couche sur sa volonté d'être rangée. Elle racontera aux autres que Wolfram Azaim (Tisserand) fait du commerce une femme du nom de Darinka qui fait passer des armes du Norlande vers l'Arlande(ici). Darinka fréquente un blond du nom de Julius qui bosse pour Wolfram.
A5 Le départ d'Orienne
  • Morrigan prévient les iffriers. L'auberge semble particulièrement surveillée ce matin. Alors qu'en s'approche de l'auberge du pont, la présence elfique diminue.
  • Au moment du départ, un brouillard apparaît. L'attaque des iffriers a lieu. Rikke et Morrigan arrivent à sauver Orienne. Rikke se transforme en cerf et porte Oriene dans ses bois, effectue un bond et détale en ville avec l'émissaire de la reine. Elle la dépose contre un arbre à l'entrée du village Hobbit, et retourne à la bagarre. Lorsque les elfes commencent à reprendre le dessus, les druides/iffriers sacrifient sans vergogne leurs hommes-bêtes. Morrigan sauve un elfe des ronces des Ifriers, devant eux, le divorce est acté.
  • Sigmund, lui après avoir planté un poignard dans la main d'un des deux mages, a rapidement détalé pour enfilé le masque du Dard, et il prend à part Orienne et lui propose un marché. Son aide en échange du départ des elfes. Orienne refuse, bien évidemment, mais n'est pas contre avoir quelqu'un pour lui dire ce qui se passe en ville. Ça ne coûte rien de savoir ce qui se trame à Brenhaven (elle ne le dit pas bien entendu), elle donne quelque fleurs séchées pour qu'ils puissent communiquer (uniquement 2 fois), au cas ou. Elle se fait retrouver en quelques minutes par Erisadan et ses hommes, et se fait raccompagner au port. C'est Eselair qui lâchera l'info sur le Maudrial pour remercier Morrigan.
  • Rikke, Morrigan et Johanna vont échanger un long moment sur la situation, avant que deux druidesses viennent nous proposer de la "protection" supplémentaire et invintent Rikke à venir à une soirée à l'abbaye.
Réunion Morrigan / Tharivel
  • Morrigan va discuter avec le Capitaine, et insiste sur le danger qu'a couru Oriene et le manque de troupe alors que ses gardes avaient prévenu la hierarchie militaire. Elle lui reparle de la proposition, celui est l'écoute, et se montre d'accord pour former une alliance au vu des nouvelles données. Tharivel ne trahira jamais son peuple mais est prêt à aider la naine dans sa lutte contre les Ifriers. De plus, il lui apprend que durant l'attaque on lui avait demandé d'aller faire une opération devant l'abbaye. Il lui propose, de se faire passer pour un enfayté pour patrouiller sous son commandement. Ainsi, elle pourra identifier des ifriers en gardant son identité secrète. Elle lui donne le nom du gamin que les ifriers lui avait demandé d'assassiner. Elle lui parle des caisses d'armes qu'il pourrait identifier. Tharivel va provoquer l'arrestation du docker en grande pompe pour le soustraire aux menaces d'assassinat. Le capitaine du guet donne aussi un message à Morrigan pour Anthelme. Une rue ainsi qu'une heure mais surtout l'emplacement des gardes.
Johanna et Rikke font du Shopping
  • Pendant ce temps, la druide et l'intendante se rendent chez Wolfran Azaîm (le tisserand) pour se fournir en une étoffe du Norlande. Elles envoyent un message à Julius via Griseldis.
A l'auberge
  • Klaus annonce à Rikke qu'il souhaite partir en voyage avec son fils(Thanorivel). Il lui laisse l'auberge, et fera une fête avant son départ
Johanna et la Flèche
  • Johanna propose à Anthelme de l'aider pour l'opération qui aura lieu demain soir. L'intendante propose un plan pour ne pas avoir besoin d'intervenir de nuit.
Jours 28-35

Durant cette semaine, les PJ sont sensés se reposer un peu, le temps aussi que la pression retombe côté elfes. Evidemment ça va se passer différemment

Durant la semaine (tâches de fonds prévues)
  • Sigmund tente de fabriquer une potion de respiration aquatique.
  • Johanna cherche toujours des informations sur Julius
  • Morrigan balance des iffriers aux elfes.
Visite de Rikke à l'abbaye

Alors que Rikke se fait amener à l'intérieur de l'abbaye, elle mémorise le mot de passe qui permet d'écarter le lière magique. (Puisse la fôret ne pas se souvenir de notre rencontre). Elle discute avec Aerendar et Etellorie qui lui demandent de benir le cercle druidique avant que les iffriers/nécromants ne le fassent. Les druidesses la préviendront si une naissance est prévue (vu qu'elles officient comme sage-femmes). La druide en profite discuter avec Eléonore d'Orville. Elle fait pousser des plantes dans la Sylve. Ces plantes produisent des baies dorées. Aerendar lui parle en elfe pour lui dire de se taire.

R20 / Les contre-mesures de l'occupant
  • Rikke, Johanna et Sigmund montent une opération pour exfiltrer un enfant. Aidés par la flèche, l'opération s'avère être une réussite malgré la forte présence elfique. La on a clairement viré dans le pulp, entre Sigmund qui fait voler la gamine, Johanna qui imite la voix d'Etellorie pour dire que les Ifriers arrivent par le sud, bref c'était fendard.
  • La gamine se sert super fort à Sugmund durant sa lévitation, elle ne pouvait pas réver mieux : elle est enduite d'un pollen utilisé pour produire un miel dont les ours sont friands, et dont il partage les fragrances. Ce pollen, en plus de n'être pas visible ni odorant pour un humain-ish, se déploie facilement. Sa mère est très malade et son père a accepté à contre-coeur contre des soins, de jouer ce jeu. Il se fera enfayté le lendemain. La mère sera gardée à l'abbaye le temps que sa vie s'en aille. Evidemment au moment de l'évasion ils n'en savent rien.
  • Lors de la livraison de l'enfant au camp des réfugiées (Anthelme n'étant pas là), ils tombent sur des sortes de garde qui les empechent de rentrer. Côté réfugiés, tout a empiré puisqu'ils ne regardent que rarement par là bas, et donc Canaan a monté une milice. Discussion houleuse qui manque de se finir mal. Johanna et Rikke passeront la nuit dehors, entre le camp et liffraie. Sigmund lui arrive à livrer l'enfant à Lothaire et rentrer à l'auberge.
  • Le lendemain, des ours se baladent accompagnés par des elfes. Cela va les mener au foulard que portait Sigmund. Ne pensant pas être compréhensible, ils discutent entre eux et se gloussent d'avoir réussi à pièger facilement les kidnapeurs. Sigmund s'enfuit de justesse, aidé de Rikke qui n'hésite pas à utiliser sa magie et se transformer ensuite en écureuil. On a joué la fuite en 2 jets. Ils sont cachés dans les égouts. Klaus est jeté en prison, jusqu'à ce que son épouse se décide à se rentre, et durant la semaine, des affiches présentant le portrait de Sigmund seront palacardés en ville. Les membres de l'Auberge sont interrogés. Ne craquent pas.
  • Lothaire a été retrouvé également et se trouve en geole, le temps de le faire avouer un maximum de chose. Il sera exécuté avec Tharivel, dont le but de l'opération était également de tester la loyauté, dans la session de ce soir.
  • Carmichael, jaloux de la popularité de Sigmund (dont on va vite savoir partout qu'il est le dard), va probablement tenter un truc aussi. Par exemple le recrutement de la Flèche. Ou pourquoi pas le coup du gnome magicien pour faire faire un truc ordurier à Sigmund, du genre tuer de sang froid un membre de la vieille garde ?

Évolution des jauges et factions :
  • Le niveau de surveillance est maximale, les elfes sont sur les PJ et vont tenter de chercher les Ifriers,
  • Les Réfugiés sont difficilement rattrapables,
  • Les Ifriers vont bientôt lancer l'incendie de la Sylve
Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :

R16 - La récupération des souvenirs volés
Intrigue personnelles : Johanna
R13 - L'Infiltration de l'auberge par les Réfugiés
R17 - La Libération de l'Enfaytement

Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :

D17 - La récupération du corps du Drac par les Ifriers
D11 - L'incendie de la Sylve


Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :

Je suis souvent à l'arrache, et on a eu une longue pause estivale, dond dur de se remettre dedans, mais là on attaque la dernière ligne droite et avec des PJ impliqués dans la résistance. Je suis content de voir que je fais tout autre chose avec tout le monde facilement et que même avec des bribes j'ai de quoi retomber sur mes pattes (bon meme si mon histoire de baie la ça m'ennuie, j'étais vraiment pas inspiré ce soir là :/)
Ca part assez dans tous les sens, on ne suit plus beaucoup les évènemetns mais il y a peu besoin : il ont déclenchés des choses et on suit la logique.
Le pot de miel rebat bien les cartes, on va voir si ça sonne le gla du groupe ou s'ils rebondissent.
Voilà je fais vite car je n'ai pas un temps fou, donc désolé c'est surement moins "intéressant" que les CR du début.
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