Je saute un peu du coq à l'âne, mais je tenais à remercier Doc Dandy pour sa traduction du One Page Solo Engine ! Ce petit système est vraiment pratique pour éviter de perdre 100 ans à naviguer entre les PDF durant mes sessions de jeu.
Pour apporter ma pierre à l'édifice, je vous partage ma découverte du jour :
https://awkwardturtle.itch.io/wallet-dungeons
C'est un générateur aléatoire de donjon qui tient sur une carte de visite. Entre ça et le Solo Engine, il y a de quoi jouer léger.
Et si ça peut aider les amateurs de systèmes légers, comme moi, je vous partage ici un tout petit Hack de Coureurs d'Orages mâtiné de La Lune et les douze Lotus pour de la Sword & Sorcery solitaire sans prise de tête. Il nécessite juste le livre de base de Coureurs d'Orages. Voici mes aménagements :
- Le niveau du PJ devient aussi sa réputation.
- Pour ceux qui connaissent le jeu d'origine, je n'utilise plus les "aspects". Je les remplace par une ligne de vie qui s'enrichit au fil des aventures comme dans LL12L. Les dés d'héroïsme peuvent être utilisés en lien avec chacun des éléments inscrits dans la ligne de vie.
- Pour déterminer la réussite d'une action, je lance 1D20 et j'ajoute la réputation :
1 naturel → Non et...
15 et moins → Oui mais... (dé de désavantage au prochain jet)
16 et plus → Oui
20 naturel → Oui et... (dé d'avantage à la prochaine action ou regagne un dé d'héroïsme)
- En combat c'est quasiment pareil sauf que 16 n'est plus la limite pour une réussite pure, à la place c'est la défense de l'adversaire qui est utilisée :
1 naturel → le PJ encaisse des dégâts
Moins de la défense adverse → Le PJ fait des dégâts mais en encaisse aussi ou se retrouve désavantagé (désarmé, mis à terre, etc.) ce qui implique un jet avec dé de désavantage au prochain tour
Défense et plus → Le PJ fait des dégâts
20 naturel → Le PJ fait des dégâts et peut relancer le dé de dégâts et ajouter le résultat, ou avec dé d'avantage à la prochaine action ou regagner un dé d'héroïsme.
- A la fin d'un combat le PJ récupère la moitié arrondie au supérieur des PV perdus.
- Dans des actions qui impliquent le PJ et des bandes (ses recrues ou adversaires) les seuils à atteindre ne changent pas, mais le résultat se calcule légèrement différemment :
- Action normale : D20 + réputation + nombre de recrues
- En combat : D20 + réputation + nombre de recrues (– nombres d'adversaires s'ils sont plusieurs) VS défense adverse. Si le groupe prend les dégâts le joueur peut les répartir entre son PJ et ses recrues.
- La gestion des menaces :
Pour l'approche de dangers, lorsqu'ils apparaissent dans l'histoire ou s'il y a un risque logique (en farfouillant dans une jungle on a des chances de tomber sur un tigre affamé, par exemple), je crée des cadrans. J'en attribue un pour chaque menace, que je divise comme suit en fonction de sa proximité :
"Ils peuvent me tomber dessus à tout moment" (3 parts) / "Ils me suivent de près, mais je tiens la distance" (4) / "J'ai une bonne chance de les semer" (6) / "Ils sont loin derrière" (8) / "Ils ne m'attraperont jamais... enfin, je crois" (10)
Pour attribuer aléatoirement une proximité à la menace, je lance 1D10 :
1 – 3 parts
2-3-4 : 4 parts
5-6-7 : 6 parts
7-8-9 : 8 parts
10 : 10 parts
A chaque réussite partielle la menace avance d'une part du cadran. A chaque échec, elle avance de deux parts. Un cadran peut rester actif d'une aventure à l'autre.
Voilà, voilà, c'est à peu près tout. C'est un mode quasiment sans échec, comme dans LL12L, mais je me suis aperçu en jouant que ça ne m'intéresse pas d'échouer. Pas que je sois mauvais perdant, mais je n'ai pas envie de voir mon personnage mourir ou rentrer les mains dans les poches faute de pouvoir accomplir sa quête. Ce que j'aime en solo, c'est raconter une histoire et ce qui vient enrichir cette histoire ce n'est pas vraiment l'échec, selon moi, mais plutôt les complications et les rebondissements. D'où la forte probabilité de oui, mais...