Solo : une histoire de joueurs solitaires

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DocDandy
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

Oh ben j'ai carrément basculé dans le nomadisme avec la version smartphone de  one page solo (en anglais mais bon)  :charmeur
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

DocDandy a écrit : mar. mars 23, 2021 10:54 pm Oh ben j'ai carrément basculé dans le nomadisme avec la version smartphone de  one page solo (en anglais mais bon)  :charmeur
Quand je pars, c'est souvent pour un week end à la campagne (ou du moins l'équivalent local) donc j'essaie de faire moins d'écran. Du coup pour moi, la version "boite" avec que du matos physique dedans c'est un élément de confort, même si ça limite les outils auquel j'ai accès.
 
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jbbourgoin
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par jbbourgoin »

J'ai souvent regardé mes Défis Fantastiques en me disant : c'est quand même dommage qu'on ne puisse pas créer un personnage et le faire évoluer d'aventures en aventures à la manière des solos de Tunnels & Trolls, en plus j'ai le jdr qui en est dérivé ...

Et puis j'ai eu ce matin la révélation ! Pourquoi ne pas simplement créer un personnage avec Défis Fantastiques le jdr, suivre les aventures avec la carte qui indiquent les lieux où se déroulent les différents solos, et changer les caractéristiques des monstres en fonction du niveau du personnage et en s'aidant du Out of the Pit ? Tout simplement.

C'est vraiment tout simple, je ne sais pas pourquoi je n'y avais pas pensé avant ...

Le seul truc qui m'interroge encore un peu c'est la gestion de la mort. Certaines aventures sont quand même très mortelles : jouer tel quel quitte à faire trouzemillle personnages ? Des points de destin ? Ou alors : on ne meurre jamais sur une mort "bête", mais uniquement sur un combat ou un jet de skill raté.

Si vous avez des idées voire tenté l'expérience je veux bien de vos conseils éclairés ^^
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

jbbourgoin a écrit : jeu. mars 25, 2021 8:39 am Le seul truc qui m'interroge encore un peu c'est la gestion de la mort. Certaines aventures sont quand même très mortelles : jouer tel quel quitte à faire trouzemillle personnages ? Des points de destin ? Ou alors : on ne meurre jamais sur une mort "bête", mais uniquement sur un combat ou un jet de skill raté.
Pour moi, la mort en solo c'est uniquement si tu trouve que c'est intéressant. Par contre les échecs normalement mortels (combat etc...) déclenchent forcément une "mise hors jeu" du personnage pendnat un certains de temps et beaucoup de trucs pas coll du tout qui vont en découler.

Du coup, je ne sais pas si ça répond à ta question mais peux-tu transformer une mort "bête" (ou pas d'ailleurs) en autre chose -> défi plus compliqué, conséquences très désagréable sur la campagne, si il y en a une etc... ?
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jbbourgoin
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par jbbourgoin »

J'étais resté sur l'aventure telle que présentée par le bouquin, mais ouais en fonction du solo il y a probablement moyen de faire des choses comme ça. Plus de monstres car le château ( si c'en est unn) est en alerte, inventer un cachot, des obstacles, pour revenir là où le personnage est tombé, faire progresser les conséquences du temps perdu sur le monde extérieur ( progression du "méchant" ) ...

Ouais y'a moyen de faire des trucs marrants ^^
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Zoltan83
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Zoltan83 »

Question pour ceux qui ont l'habitude de faire du solo en jouant des aventures publiées (et j'en ai déjà vu par ici):

- Le fait qu'il y a déjà la plupart des PNJs décrits ainsi que la trame narrative et les intrigues : est-ce que cela a posé un problème? Ou au contraire, cela a facilité le travail (moins de recherche à faire sur la façon dont les PNJs vont réagir)

- Comment vous avez décidé de l'action de votre (vos) personnage(s) sans avoir l'impression de "tricher"? Je veux dire, quand je joue à Ironsworn, je pars d'une page blanche et je ne sais pas nécessairement tout ce qui va se passer après. Je n'ai pas nécessairement le fin mot de l'intrigue contrairement à une aventure publiée.

À noter que ce n'est pas un problème de ne pas respecter l'aventure à 100% mais le but est de la tester. Donc je ne veux pas non plus que cela porte d'un côté totalement opposé.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Zoltan83 a écrit : ven. avr. 02, 2021 10:39 am Question pour ceux qui ont l'habitude de faire du solo en jouant des aventures publiées (et j'en ai déjà vu par ici):

- Le fait qu'il y a déjà la plupart des PNJs décrits ainsi que la trame narrative et les intrigues : est-ce que cela a posé un problème? Ou au contraire, cela a facilité le travail (moins de recherche à faire sur la façon dont les PNJs vont réagir)

- Comment vous avez décidé de l'action de votre (vos) personnage(s) sans avoir l'impression de "tricher"? Je veux dire, quand je joue à Ironsworn, je pars d'une page blanche et je ne sais pas nécessairement tout ce qui va se passer après. Je n'ai pas nécessairement le fin mot de l'intrigue contrairement à une aventure publiée.

À noter que ce n'est pas un problème de ne pas respecter l'aventure à 100% mais le but est de la tester. Donc je ne veux pas non plus que cela porte d'un côté totalement opposé.

Pour moi le fzit qu’il y ait de l’existant est un gain de temps. Je sais comment les PNJs sont plusnounmoins censé reagir et comment la trame doit se développer. Je peux changer ca si ca ne colle vraiment pas à la situation mais j’ai une base de réflexion

Pour le fait de decider des actions : perso, je lis le scenar longtemps avant et en tres gros pour le faire une idée et eviter de « gâcher » un pnj ou une scène qui prendrait de l’importance par la suite mais je ne lis pas les details du coup je peux encore etre un peu surpris.
De plus Je joue ce que je pense que mon perso aurait fait, meme si dans un coin de ma tête, je sais que ca ne va pas lui faciliter la vie. Je dirais même que je peend un certain plaisir à mettre mon perso dans des situations compliquées et a voir comment il va s’en sortir.
Par exemple dans un scénario mon perso a travaillé pour celui qui allait devenir le grand méchant en espérant s’en faire un mécène. Il l’a vu sombrer et ne l’a réalisé que tres (trop) tard. Moi je le savais, mais je n’ai pas jugé que mon perso avait la moindre chance de s’en rendre compte avant un certain stade.

Bref, là-dedans, il y a l’idée qu’on peut s’amuser en connaissant la fin (un peu comme un film dont le genre impose une certaine fin, les films de super heros par exemple, et ou l’intérêt c’est « comment on en arrive là ? »
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Itomi »

Est-ce que quelqu'un connait Micro Chapbook RPG ?
C'est un système solo, mais je ne sais pas si c'est plus proche du JdR ou du livre dont vous êtes le héros.
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Bon, j'ai lancé une partie de D&D5 solo dans Eberron, parce que ça fait bien trop longtemps que je tourne autour de cet univers alors que je suis ultra client de cette ambiance. Mon perso est plus ou moins décrit

Le contexte en gros :
mon perso est un Cannith (mark of making donc, histoire de bien se mettre à fond dans l'univers). Il y a trois trames que je compte suivre :
- mon perso aura-t-il un impact dans la querelle entre les trois branche de la maison Cannith ? trame qui va parler de complot au sein de la maison (ou avec d'autres maisons, toujours avides d'exploiter une division interne chez un concurrent) mais aussi d'expéditions pour mener des projets scientifiques
- mon perso découvira-t-il ce qui est arrivé à sa soeur et à leur unité qu'elle commandait le Jour du Deuil ? Là, j'envisage clairement un lien avec le Seigneur des Lame, vu que toute l'unité portait des prototype d'armures particulière
- mon perso parviendra-t-il à faire revenir l'âme de son frère, devenu un zombie-guerrier qui le suit ? là, il va y avoir des intrigues avec le Sang de Vol, peut être la Griffe d'Emeraude et probablement des choix cornéliens (mon perso NB, très scientifique va-t-il accepter de toucher à des pouvoirs nécormantiques pour sauver son frère ?)

pour les petits trucs que j'ai / vais tester :

1/ wallet dungeon (on en parlait ici ) : plus développé que les donjons du opage solo engine mais ça reste parfois délicat gérer. Entre autre, mon petit essaie me fait dire qu'on a plus intérêt à créer le donjon en amont que de le découvrire salle par salle. Cela dit, pour de la ressource "portable" c'est plutôt chouette. Je continuerai à l'utiliser quand je suis en voyage

2/ un système d'expérience basé sur l'écriture : j'écris les aventures de mon perso (+ quelques détails techniques) au fur et mesure dans des petites carnets. Quand un carnet est fini, mon perso gagne un niveau. Je ne pense pas que ça diffère radicalement d'un système de milestone mais l'idée me plait et j'ai envie de l'essayer
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Vorghyrn a écrit : mar. avr. 06, 2021 5:04 pm 1/ wallet dungeon (on en parlait ici ) : plus développé que les donjons du opage solo engine mais ça reste parfois délicat gérer. Entre autre, mon petit essaie me fait dire qu'on a plus intérêt à créer le donjon en amont que de le découvrire salle par salle. Cela dit, pour de la ressource "portable" c'est plutôt chouette. Je continuerai à l'utiliser quand je suis en voyage

Tu as déjà essayé le générateur du DMG ? Il est hyper complet et franchement pas mal.
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

BenjaminP a écrit : mar. avr. 06, 2021 4:56 pm
Qui Revient de Loin a écrit : mar. avr. 06, 2021 1:16 pm Un CR de JDR solo, c'est pas un roman ?

Ça en a des allures, mais les deux diffèrent sur des points critiques. Le CR solo nécessiterait un très sérieux travail d'édition pour devenir un roman, par exemple. La méthode d'écriture est aussi très différente, puisque, si les romans écrits sans plan sont une minorité, a priori aucun CR solo n'en aura.
En revanche, on peut dire sans problème que le CR Solo (et même, plus généralement, le jdr Solo écrit tout simplement) est aussi un exercice d'écriture. 
(j'ai rapatrié ici)

Pour moi, la question du travail d'édition est mineure parce qu'on pourrait tout à fait imaginer de l'écriture amateure avec un tout petit travail d'édition ce qui ne serait pas beaucoup plus d'effort qu'un CR de solo un peu léché. Je pense que c'est plus ou moins ce que je fais avec mes CR en signature ;)

Par contre, je suis d'accord, le mode de construction est extrêmement différent.
BenjaminP a écrit : mar. avr. 06, 2021 5:20 pm
Vorghyrn a écrit : mar. avr. 06, 2021 5:04 pm 1/ wallet dungeon (on en parlait ici ) : plus développé que les donjons du opage solo engine mais ça reste parfois délicat gérer. Entre autre, mon petit essaie me fait dire qu'on a plus intérêt à créer le donjon en amont que de le découvrire salle par salle. Cela dit, pour de la ressource "portable" c'est plutôt chouette. Je continuerai à l'utiliser quand je suis en voyage

Tu as déjà essayé le générateur du DMG ? Il est hyper complet et franchement pas mal.
Pour ce qui est de générateur de donjons, j'ai déjà plein de trucs sympa à la maison (mes deux préférés étant Donjon en kit et the solo adventurer's toolbox). Là je parle de ressources papier ET portables ;)
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Vorghyrn a écrit : mar. avr. 06, 2021 5:25 pm Pour moi, la question du travail d'édition est mineure parce qu'on pourrait tout à fait imaginer de l'écriture amateure avec un tout petit travail d'édition ce qui ne serait pas beaucoup plus d'effort qu'un CR de solo un peu léché. Je pense que c'est plus ou moins ce que je fais avec mes CR en signature ;)

Par contre, je suis d'accord, le mode de construction est extrêmement différent.

Par "travail d'édition", je n'entends pas ici l'étape réalisée après écriture éventuellement par un tiers, mais la manière de fonctionner fréquente qui consiste à ne pas tout écrire d'une traite, à travailler plutôt par d'innombrables retouches et repentirs, où l'écriture avance puis recule avant d'avancer de nouveau, un tout petit peu plus que la fois précédente, et de recommencer.

C'est pour moi une grosse différence, pas du tout anecdotique — ce ne serait sûrement pas l'avis de certains auteurs, comme Kerouac, réputé travailler sans retour, mais il me semble que ce sont des exceptions.

Par ailleurs, sans même aller jusqu'à ces deux extrêmes, même la "voie du milieu" qui consisterait à travailler plutôt d'un bloc mais en s'autorisant des corrections, éventuellement importantes, à n'importe quel moment ("Tiens, finalement, Jerry s'appellera Jenny, ce sera une femme et il ne sera pas boucher mais commissaire de police"), me paraît difficile à mettre en application en solo. (Du moins, je me l'interdis, ma règle étant : c'est joué c'est joué.)
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Oui mais là tu parle de romans "professionnels". Si on compare ce qui est comparable c'est à dire du travail d'amateur, un "bon" CR ne devrait pas être très loin d'une nouvelle écrite sur un coin de table.

Sinon, pour le "joué c'est joué", je suis un poil moins strict. Typiquement, ton exemple ne me choquera pas si il rend le réçit un peu plus intéressant et qu'il ne change pas radicalement la trame. Par exemple : si ton perso a rencontré Jerry dans un bar et qu'il en a obtenu une info mais c'est tout. Un peu plus tard, tu te dis "bon, mon réçit manque de perso feminins intéressant et en plus c'est bizarre qu'un boucher ait ce genre d'info, tient si je transformait ce personnage pour le rendre plus intéressant et crédible ? Pour moi c'est plutôt un bon réflexe. D'ailleurs, comme je le dis souvent, "je joue solo, si je "triche" il n'y a que sur moi que ça influe". Changer des éléments de narrations et bousculer un peu les règles c'est typiquement un truc que je ne ferai pas en groupe parce que ça casse le "contrat social" mais dont je ne vois pas le problème en solo, si ça rend l'histoire meilleure
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Vorghyrn a écrit : mar. avr. 06, 2021 6:02 pm Oui mais là tu parle de romans "professionnels". Si on compare ce qui est comparable c'est à dire du travail d'amateur, un "bon" CR ne devrait pas être très loin d'une nouvelle écrite sur un coin de table.

Non non, je t'assure, je parle de tout ce qu'il y a de plus amateur. Quand on écrit un roman, bien souvent, on passe et on repasse inlassablement sur les mêmes chapitres. On ajoute, on enlève, on modifie. (Et, dirait l'autre, on sait que c'est fini non pas quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à enlever.)
 
Vorghyrn a écrit : mar. avr. 06, 2021 6:02 pm Sinon, pour le "joué c'est joué", je suis un poil moins strict. Typiquement, ton exemple ne me choquera pas si il rend le réçit un peu plus intéressant et qu'il ne change pas radicalement la trame. Par exemple : si ton perso a rencontré Jerry dans un bar et qu'il en a obtenu une info mais c'est tout. Un peu plus tard, tu te dis "bon, mon réçit manque de perso feminins intéressant et en plus c'est bizarre qu'un boucher ait ce genre d'info, tient si je transformait ce personnage pour le rendre plus intéressant et crédible ? Pour moi c'est plutôt un bon réflexe. D'ailleurs, comme je le dis souvent, "je joue solo, si je "triche" il n'y a que sur moi que ça influe". Changer des éléments de narrations et bousculer un peu les règles c'est typiquement un truc que je ne ferai pas en groupe parce que ça casse le "contrat social" mais dont je ne vois pas le problème en solo, si ça rend l'histoire meilleure

Je vois, et c'est intéressant. Bien sûr, comme je ne joue que pour moi, je n'aurais aucun scrupule à enfreindre quelque règle que ce soit, et celle-ci pas plus que les autres, mais il ne s'agit pas tant d'une règle que d'une façon de faire, en réalité. Mon but n'étant pas de produire un résultat qui me plaît mais de prendre plaisir à jouer (une autre grosse différence avec un roman, tiens), je ne changerai ce pauvre Jerry en la belle Jenny que si j'y trouve un intérêt pour la suite. Si le changement se contente d'améliorer une scène passée, je ne le ferai pas.

Ou plutôt : je ne le ferais que si je cherchais à transformer cette partie solo en un roman. Ah ! On avance.
Dernière modification par BenjaminP le mar. avr. 06, 2021 6:16 pm, modifié 1 fois.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Vorghyrn a écrit : mar. avr. 06, 2021 6:02 pm Si on compare ce qui est comparable c'est à dire du travail d'amateur, un "bon" CR ne devrait pas être très loin d'une nouvelle écrite sur un coin de table.

Et je repique ça à part, juste pour dire que ce n'est pas du tout une histoire de qualité. Quelqu'un de très doué pourra très bien, j'imagine, produire un CR solo qui ferait rougir bien des romanciers. Encore une fois, je parle ici d'une question de méthode et d'objectif, pas de résultat. Évidemment, si ton objectif est plus large et qu'il inclut, par exemple, de produire un résultat plaisant pour un tiers, tu vas dangereusement te rapprocher de l'écriture d'un roman !
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