Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Dante 059
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Dante 059 »

 
1.) Quoi que c'est ?
Cults of the Blood Gods pour Vampire la Mascarade V5

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
 
Un mail de Kickstarter je crois

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
 
Réfléchis, j’ai de plus en plus envie de lancer une campagne Vampire La Mascarade V5

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

 
Des informations sur les différends cultes vampirique.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
 
Ça ainsi que des informations sur le clan Hecata, les cultes créés par les Vampires pour se créer un cheptel, ainsi qu’un scénario.
 
Le premier chapitre est une succession de nouvelle. Pas grand-chose à en dire pour moi au final.
 
Le deuxième chapitre développent les sectes qui tournent principalement autour des vampires. Ils peuvent accueillir des mortels mais c’est plus anecdotique voir carrément impossible pour certains. Ainsi on retrouve l’église de Caïn, les Bahari, le culte de Mythras, le culte de Michel et d’autres.
Pour chaque culte, l’origine de sa création est donnée, ses croyances sont expliquées et un exemple d’un domaine qu’il contrôle est présenté.
Pour ma part j’aime beaucoup, ça permet bien d’amener des acteurs supplémentaires au sein d’une chronique et les domaines présentés.
 
Le troisième gros chapitre est sur le clan Hecata. Son histoire est présentée, même si pour moi pour le coup je trouve la présentation pas claire du coup. Vient ensuite la description des différentes branches de la famille Hecata. Il s’agit des anciennes lignées qui étaient autrefois ennemies mortelles, Giovanni, Harbinger, Samedi ainsi que d’autres lignés plus mineurs. Ensuite on embraye sur le fonctionnement de la famille puis est proposé de nouveaux types de coterie ainsi que de nouveaux prédateurs.
J’ai beaucoup apprécié ce chapitre, la présentation d’un groupe de mafiosi, jouant les banquiers et faisant des recherches sur la nécromancie, est pour moi particulièrement attrayant.
 
Le quatrième chapitre tourne autour des sectes mortelles créer et diriger par des vampires, mais pas que, l’une d’entre elles est un appât lacé par la seconde inquisition pour piéger les vampires.
Un des chapitres qui m’ont le moins marqué mais qui restent intéressants surtout pour jouer sur l’élément territorial des vampires. D’ailleurs pour chaque secte des suggestions de scénarios et d’accroches sont données.
 
Le cinquième chapitre est sur la création  de PJ Hecata ainsi que sur la discipline Oblivion, notamment sa branche nécromantique.
Le chapitre donne pas mal de pistes pour faire un cross over avec Wraith et faire intervenir le monde des morts.
 
Le sixième chapitre propose des éléments techniques pour les pjs, pour les rattacher à différentes lignés ou événements.
 
Enfin le livre se fini sur un scenario se déroulant à Munich et impliquant le clan Hecata
Je l’ai trouvé sympathique  et le twist est bien trouvé.
 

6.) Allez vous vous en servir ?
 
J’aimerai bien^^

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
 
 
J’ai envie de dire oui, certes il n’est pas indispensable (sauf si vous voulez avoir des pjs Hecata), mais ils  donnent pas mal d’informations intéressantes et d’éléments pour enrichir une chronique.
Dernière modification par Dante 059 le mar. août 03, 2021 7:55 am, modifié 2 fois.
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Dany40
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Message par Dany40 »

1.) Quoi que c'est ?

Gods of Aventuria

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Il y a un bon moment … supplément existant déjà depuis longtemps en VO allemande et qui se faisait sacrément attendre.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Totalement réfléchi … enfin la dernière pierre fort utile pour un usage étendu de cette gamme qu’est l’Oeil noir

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Le livre apportant en même temps des approfondissements de fluff et de crunch sur les religions et les prêtres à l’Oeil noir. Exactement le pendant que ce qu’est Magic of Aventuria pour la magie des arcanes et le Compendium pour les professions ne jetant pas de sorts.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sans surprise exactement ce que j’en attendais et un peu plus … tout comme Magic of Aventuria cet ouvrage amène avec lui un coup de projecteur sur des facettes intéressantes de cet univers de fantasy. Ici, Gods of Aventuria met en lumière l’importance du devenir de l’âme pour les habitants de ce monde … et les règles montrent à quel point les prêtres ont un vrai pouvoir sur cette destinée.

6.) Allez vous vous en servir ?

Bien sûr et j’ai déjà commencé … la description approfondie des clergés des Douze est un point majeur de l’univers de jeu, et les règles focus apportées par cet ouvrage équilibrent la proposition ludique pour les trois grandes catégories de professions.
L’apparition des Zealot et leurs pouvoirs de prêche ou de visions est aussi très intéressante… surtout par le fait qu’ils soient souvent fort mal vus par les clergés .

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous êtes anglophile et meneur à l’Oeil noir V5 … ce serait presque criminel de passer à côté … que ce soit pour les mécaniques de jeu ou pour les apports de contexte sur la prêtrise .
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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supertimor91
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par supertimor91 »

1.) Quoi que c'est ?

Dungeon Crawl Classics (DCC RPG pour les intimes), en VF par Akileos

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Lors du financement participatif de la VF, via Gameontabletop

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi sur le pledge de base, compulsif sur les options !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu dans une démarche old-school, avec une certaine forme de simplicité / facilité à mettre en place. Puis pouvoir faire du Dungeon Crawl, chose que je n'ai jamais eu l'occasion de jouer ou faire jouer.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Exactement ça, mais avec du "rab" en plus. DCC RPG est un vrai coup de cœur, tant dans la forme que le fond.

Concernant la forme, pour 40 euros prix conseillé, vous avez un épais volume de plus de 400 pages, sur du papier épais d'excellente qualité, avec une traduction / relecture de très bonne facture. Les illustrations en noir et blanc sont de très bonnes qualités et donnent tout de suite le ton du jeu. C'est la première incursion d'Akileos dans le JDR et pour moi, c'est un sans fautes !

Concernant le fond, détaillons un peu plus ce qui rend ce jeu "unique" à mes yeux.

DCC, c'est avant tout une ambiance très "seventies" décomplexée, oscillant entre le parodique, le gonzo et l'héritage de D&D. (La coupe afro magique du clerc ? Les braies à pattes d'eph du guerrier ?)

On commence l'aventure non pas avec un aventurier déjà doué / spécialisé, mais avec une troupe de 3-4 personnages de niveau 0. Le tirage des statistiques (3d6 dans l'ordre)/ métiers / équipements est 100% au hasard, ce qui peut amener son lot de surprise. Le ton est tout de suite donné lorsque vous avez un boucher avec son hachoir et un bout de steak et son pote fermier avec sa fourche et sa poule qui descendent dans un donj avec des rêves de richesses et d'ascension sociale... Le nom de ces scénarios niveau 0 est "Funnel", contraction de fun et tunnel. Interpréter plusieurs personnages à la fois est un petit défi pour les joueurs, mais l'attachement aux survivants est véridique. Robert a peut-être 5 en endurance mais il a toujours rêvé de devenir un guerrier !

Les chanceux / malins vont passer niveau 1 et donc choisir une classe, à condition d'avoir tiré un humain. Ici, comme à l'époque apparemment, les "races" sont des classes à part entière.

- Le Guerrier avec sa maîtrise des armes, des coups critiques et le principe des Haut fait d'Armes. (Système très malin permettant la réalisation de toutes prouesses martiales sorties de l'imagination des joueurs, tel que le désarmement, pousser dans le ravin, contraindre un monstre, ...)
- Le Voleur avec ses multiples compétences liés à son activité (détection des pièges, attaque sournoise, escalade, etc.) et sa "maîtrise" de la chance, qui est ici une statistique commune aux PJ qui permet de booster ses jets.
- Le Clerc et sa maîtrise des pouvoirs divins... Mais attention à ne pas ridiculiser sa déité, le risque de défaveurs et autres déconvenues est grand !
- Le Mage et sa (relative) maîtrise de la magie, avec la possibilité de "brûler" ses stats physiques pour amplifier la puissance de ses sorts. De plus, la magie est puissante, mais elle tends à corrompre son utilisateur...
- L'Elfe, contraction du guerrier et du mage
- Le Nain, un guerrier option coup de bouclier et détection de l'or
- L'Halfelin, voleur à deux armes avec spécialisation sur la chance.

C'est du "classique", mais ça fonctionne plutôt bien.

La magie est également différente des autres "donjonnerie" que j'ai pu pratiquer. Ici, les lanceurs de sorts doivent jeter leurs D20 pour faire des test d'incantations. Chaque sort dispose d'une table détaillant la réussite / puissance en fonction du résultat. C'est ce qui prends plus de 200 pages dans le livre de base, mais c'est aussi ce qui donne une saveur toute particulière aux lanceurs de sorts. Ce rajoute à ça des "manifestations" (l'apparence du sort) et pour les mages la magie "mercurielle", un effet en plus lorsqu'il lance tel ou tel sort. (pluie de grenouille, mort d'un proche, malédiction, rongeurs qui sortent de la robe, etc...), Mine de rien, cela permet d'avoir un mage unique en son genre, avec sa propre signature.

DCC est également un jeu à "table" (critique, corruption, etc...), mais Akileos a eu la bonne idée de sortir un petit livret de référence, permettant de toute les regrouper dans un fascicule facilement transportable.

Le jeu utilise des dés "bizarre" (les dés Zocchi D3,D5,D7,D14,D16,D24,D30)  en plus du traditionnel set de 7 dés. Le livre indique comment utiliser les classiques pour simuler les dés manquants. Ici, pour simplifier la surabondance de bonus / malus, le jeu propose une "chaîne de dés". La situation est vraiment favorable ? Fais un test avec ton D24. Ou à contrario, si la situation est périlleuse, utilise le D16.

Le livre de base propose deux aventures, une de niveau 0 et une autre de niveau 2, mais la campagne a permis de débloquer 13 "modules", des livrets de 18-30 pages, permettant d'offrir un panel très variés d'aventures. S'il y a des intéressés, je veux bien venir en parler ici au fil de mes lectures, surtout que c'est facilement vampirisable pour d'autre systèmes. (Je fais actuellement jouer le "Fléau des Rois Barbares" et je trouve l'ambiance distillée en 19 pages majestueuse !)

6.) Allez vous vous en servir ?

Je le fais actuellement jouer, aussi bien au travail qu'à l'asso et pour le moment, je me régale, et mes joueurs en redemande. Simplicité d'utilisation et fun immédiat, à condition de rentrer dans ce postulat / ambiance spécifique à DCC.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oh que oui, clairement ! Surtout aux personnes qui pensait avoir fait le tour des donjonneries...
Infirmier dans une Clinique de Psychothérapie Institutionnelle, j'utilise le jeu de rôle dans le cadre d'un atelier thérapeutique : Ludi'Rôle.

Pour suivre l'aventure #jdrpsychiatrie, c'est ici : http://d1000etd100.com/category/jdr-psychiatrie/
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DocDandy
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

Merci pour ce retour. La qualité des modules dcc est assez célèbre, un retour sur les meilleurs seraient super apprécié (pour ma part en tout cas) 
Ravortel
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ravortel »

Pour info, "funnel" c'est juste le mot anglais pour "entonnoir". Beaucoup qui entrent, peu qui sortent.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

Ravortel a écrit : jeu. août 05, 2021 9:13 pm Pour info, "funnel" c'est juste le mot anglais pour "entonnoir". Beaucoup qui entrent, peu qui sortent.

Dans Gundam, ce sont des drones automatisés d'attaque. Comme quoi, c'est toujours très dangereux!
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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chaosorcier
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chaosorcier »

DocDandy a écrit : jeu. août 05, 2021 5:36 pm Merci pour ce retour. La qualité des modules dcc est assez célèbre, un retour sur les meilleurs seraient super apprécié (pour ma part en tout cas) 

Il y a quelques éléments de réponse sur le fil de discussion DCC RPG
page 6.
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

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griffesapin
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par griffesapin »

supertimor91 a écrit : jeu. août 05, 2021 1:58 pm S'il y a des intéressés, je veux bien venir en parler ici au fil de mes lectures, surtout que c'est facilement vampirisable pour d'autre systèmes.
oui !  :yes:
et surtout de ton ressenti du système à l'usage et si tu as acheté les dés spéciaux ou si tu bricoles, etc.
 
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Message par supertimor91 »

griffesapin a écrit : ven. août 06, 2021 11:23 am
supertimor91 a écrit : jeu. août 05, 2021 1:58 pm S'il y a des intéressés, je veux bien venir en parler ici au fil de mes lectures, surtout que c'est facilement vampirisable pour d'autre systèmes.
oui !  :yes:
et surtout de ton ressenti du système à l'usage et si tu as acheté les dés spéciaux ou si tu bricoles, etc.

J'utilise les dés spéciaux, j'ai vraiment craqué sur le financement, du coup j'ai ce qu'il faut en matériel. C'est assez drôle de voir la réaction des joueurs devant la pléthore de dés (C'est presque intimidant pour des néophytes d'ailleurs, 14 dés différents).

Dans les faits, surtout au démarrage, il n'y a pas nécessité d'avoir un set par joueur ahma. Entre l'application gratuite "TheCrawler", les lanceurs en ligne ou la bricole avec les dés classique, il est facile de pouvoir mettre en place les choses, même lorsqu'il faut lancer un D30 ou un D24.  By the book le MJ lance les dés devant les joueurs, du coup un set pour toute la table, c'est imaginable.

Concernant les règles, je suis actuellement dans une démarche de valoriser l'imagination du joueurs et je préfère les voir chercher ensemble des idées, plutôt que de chercher la solution sur leurs fiches de personnages... Du coup, le classique D20+carac associée qui colle à l'idée du joueur (Ici Force, Agilité, Endurance, Présence, Intelligence et Chance), c'est fort pratique pour improviser / arbitrer. A noter que la Chance est un peu à part. A la création de perso, tu vas tirer une "Augure de Naissance", un aspect sur lequel ton modificateur de chance va influer, en plus des tables de critiques / maladresses. (Jet de dégâts, test d'incantation, etc.) Les joueurs ont également la possibilité de "brûler" leurs chance, afin d'augmenter leurs bonus au jet, mais il est très difficile d'en regagner pour le commun des mortels... On retrouve également les jets de sauvegardes habituels (Réflexe, Vigueur, Volonté). A noter l'importance du recueil des différentes tables, le guide de référence. Il coûte de façon symbolique 6,66 euros et permet d'éviter d'avoir le gros livre de règle côté MJ car il regroupe toute les tables nécessaires à la fluidité du jeu. (Critiques, maladresses, défaveurs, corruptions, etc.)

Les classes amènent de nouvelles possibilités, mais rien de très complexe pour les habitués de D&D et autre OSR (très agréablement surpris par la souplesse du dés de Haut faits pour les Guerriers, permettant d'arbitrer avec une même règle toutes les manœuvres de combats possibles et imaginables). Le jeu propose 10 niveaux, et la montée en puissance est bien présente, surtout avec la mortalité assez élevée du jeu. La seule règle que j'ai trouvé complexe, en tout cas à la lecture, c'est le duel arcanique entre mage. Mais bien mené, ça peut-être assez fun, surtout vu les possibles effets secondaires, qui vont encore montrer à la fois la puissance de magie, mais surtout son imprévisibilité !

Je suis encore dans la période "coup de cœur" et je n'ai que 4 parties dans les pattes, mais de mon côté, c'est vraiment plaisant / simples à mener et les joueurs, débutants comme confirmés, n'ont pas eu de difficultés particulière à assimiler le jeu. Le jeu réponds parfaitement à mes aspirations rôlistiques du moment, après avoir écumé pas mal de jeux / systèmes.
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AsgardOdin
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Critique : Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée

Message par AsgardOdin »

Ce nom (tiré du poème de Charles Baudelaire intitulé "Le Vampire") sera abrégé dans la suite de cette critique par "Toi Qui".
Avant de commencer ma critique, autant être clair dès le début sur trois éléments :
- Je n'ai fait que lire Toi Qui, je ne l'ai pas encore joué
- Je suis fan de cette ambiance gothique/vampirique
- J'ai adoré le jeu (mais je lui ai trouvé quelques défauts tout de même)
Une fois posées ces choses, c'est parti ! Je vais opter pour une réponse à une série de questions, les mêmes qu'on peut trouver sur le forum CasusNo dans leur section Retours JDR.

1.) Quoi que c'est ?
Autant reprendre directement la description de ce jeu :
"Toi qui" est un jeu de rôle romantique et vampirique sans meneur pour trois à cinq joueuses. Il est écrit par Simon Pettersson et a été traduit et adapté du Suédois par Matthieu Braboszcz et Simon Li.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'aime bien suivre tout ce qui se fait un peu sur l'univers vampirique. Et je traine sur C'estPasDuJDR le Discord, repaire du jeu indé, où le projet de traduction s'est monté. Donc j'ai suivi ça de loin, et je me suis jeté dessus quand le projet est sorti définitivement.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Toi Qui, c'est du gratuit pour le PDF et du coût coutant pour l'imprimé. Le lien pour le PDF est par ici : https://angeldustjdr.itch.io/toi-qui-co ... f-es-entre et pour la version imprimée c'est par là : https://www.lulu.com/en/en/shop/simon-pettersson/toi-qui-comme-un-coup-de-couteau-dans-mon-coeur-plaintif-est-entr%C3%A9e/paperback/product-qqkwq8.html?page=1&pageSize=4
Je l'ai donc "acheté" assez rapidement !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Sur le principe, comme j'ai suivi de loin le projet, je m'attendais globalement à une nouvelle façon, plus indé, de voir l'univers des vampires, du gothique sombre et de l'horreur personnelle.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Et bien pile ce que je voulais, mais en dix fois mieux ! Et je vais même vous expliquer pourquoi j'ai vraiment eu un coup de cœur à la lecture.
D'abord, sur la forme. On a un jeu maquetté très proprement. Rien à redire sur l'organisation, c'est clair, net et précis. Certes, on a une maquette qui change à chaque page, mais pour moi, ce n'est pas du tout un souci. Tout est noté en gros, bien lisible, et la maquette sert bien le propos. On se sent vraiment intégré dans quelque chose de profond, de sombre, et qui ne respire ni la joie, ni la bonne humeur. Quelques exemples :
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La mécanique de jetons est au cœur du système
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Un élément très important pour résoudre les Conflits
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Comment aider à construire la carte relationnelle avant les parties

Sur le fond maintenant : on est sur un jeu sans meneuse. Il y a un très bel accompagnement pour ça dans le bouquin d'ailleurs, à la fois sur la construction de la carte relationnelle initiale, des personnages, et même de la façon dont les scènes se montent. On dit sans meneuse parce que même si chaque joueuse va lancer une scène à tour de rôle, elle ne contrôle plus ensuite la scène et ne garde pas l'autorité narrative. Chaque joueuse est invitée à incarner son personnage s'il est présent dans la scène, ou des PNJs, voire le décor. Les joueuses sont aussi invitées à incarner deux autres rôles tournants : le Diable et le Sublime.
C'est au niveau du Diable que se passe vraiment le cœur de la mécanique de Toi Qui, et qui fait, à mon goût du moins, tout son sel. Chaque joueuse est invitée, quand elle le peut, à incarner le Diable d'un autre PJ. Ce Diable (pour ceux qui ont joué à Vampire, c'est assez proche de la Bête), c'est le Prédateur qui s'incarne en chaque vampire. C'est le Prince des Mensonges, celui qui pousse chaque vampire à faire des choses innommables, à se laisser aller à leurs penchants. Mais sans pour autant les pousser à l'auto-destruction, parce que le Diable aime sincèrement le vampire qu'il accompagne. Sincèrement, mais de manière tordue. Le jeu le décrit comme suit :
Il est violent, dominateur, avide de pouvoir, furieux, pernicieux, menteur, injuste, agressif et sanguinaire. Il cherche à détruire tout ce qui est humain chez le vampire. Il veut que celui-ci lui ressemble.
A mon sens, il faut le voir comme un vilain petit démon sur son épaule. Et le jeu pousse à fond cette comparaison en invitant la joueuse censée l'incarner à chuchoter à l'oreille de la joueuse qui doit l'entendre. Et le vampire peut choisir de l'écouter, ou de l'ignorer, de lui obéir quand il donne un ordre ou de ne pas le faire. S'il décide d'ignorer, ou de refuser l'ordre donné, il doit prendre un jeton. S'il obéit (et qu'il avait des jetons préalables), il doit en défausser un. A quoi servent les jetons vous demandez-vous ? Ils servent lors de la résolution des Conflits. Quand des vampires rentrent en opposition entre eux, ou avec n'importe quoi d'ailleurs, on utilise l'échelle de prédation. On l'utilise aussi quand le vampire fait usage d'un pouvoir de Domination sur les autres (avec quelques règles spécifiques).
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Ainsi, les jeunes vampires perdent toujours sur les vieux vampires, les humains ne peuvent rien contre un vampire même tout juste apparu, et une foule en colère fait même reculer un ancien vampire. Et les jetons viennent faire la différence au sein des mêmes catégories. Mettons que votre PJ affronte un autre PJ : c'est celui qui a le moins de jetons qui l'emporte et qui décide ce qui se passe (avec votre accord bien entendu, la règle de celui qui subit, choisit est clairement mise en avant). Logique après tout : plus vous avez refusé des choses au Diable, moins vous êtes en phase avec, et moins vous êtes efficace. En cas d'égalité, c'est celui qui engage le conflit qui gagne. Il est à noter que tous les PNJs ont 0.5 jeton, donc tout adversaire vampire de votre âge pourra vous battre aisément si vous avez un jeton. Mais il existe une solution ! Vous pouvez Libérer le Diable. Et là, vous gagnez contre tout le monde, car le premier à libérer le Diable l'emporte sur tout le monde. Mais il y a une contrepartie : vous ne contrôlez plus ce que fait votre personnage, c'est la joueuse qui incarne le Diable à ce moment là qui décide ce qu'il arrive. Et autant vous prévenir : ça ne sera probablement jamais un bon moment. Pire encore, si vous avez trop souvent refusé ses ordres ou ses conseils, vous pouvez même voir le Diable se refuser à vous, et vous finissez alors tout en bas de l'échelle de prédation, destiné à tout subir. Dès lors, la mécanique amène nécessairement un effet : vais-je refuser cet ordre, cette demande à l'approche d'un conflit qui me semble inévitable ? Le livre de règles propose de mettre tout cela en jeu facilement, via des gestes, pour éviter la rupture de l'immersion par une interruption "méta".
A côté de ce rôle, il y a le rôle du Sublime : Ce rôle tournant sert à magnifier l'ambiance. C'est un rôle qui consiste à ajouter des descriptions pour approfondir l'ambiance, poser l'atmosphère. A lui d'ajouter de petites mentions pour décrire par exemple la pluie qui tombe sur les carreaux, le soleil qui se lève, l'atmosphère poussiéreuse lourde du grenier etc.
A noter : il existe aussi des possibilités de jouer des chasseurs et de simples humains, avec des mécaniques différentes. En quelques mots : les chasseurs sont définis par des souffrances, ce sont elles qui leur donnent leurs pouvoirs/leurs motivations. Ils n'ont pas de Diable, ils ne peuvent pas évoluer sur l'échelle de prédation. De plus lorsqu'ils finissent par dépasser leurs souffrances, ils redeviennent de simples humains. Les simples humains quant à eux sont définis par des Beautés Fragiles, des éléments d'une telle pureté/beauté que le Diable doit s'incliner, et les vampires avec lui. Les Dominations s'arrêtent, les Conflits aussi. Tout peut recommencer ensuite, mais le moment de beauté a tout stoppé.
A la fin du livre, il y a de nombreux conseils pour bien expliquer les enjeux, ajouter quelques éclaircissements de règles etc.
Pour autant, je ne dirais pas que le jeu est parfait, de mon point de vue. Aussi bien expliqué qu'il le soit (avec des exemples clairs et descriptifs) le fait qu'il soit sans meneuse me laisse un peu froid. J'ai du mal à me projeter en tant que joueur, à voir les scènes que je pourrais construire. J'aime également beaucoup les mécaniques mais je peux entendre qu'on trouve ça trop simple, parce qu'il n'y aucun moyen de résolution en dehors de la Domination et du Conflit.

6.) Allez vous vous en servir ?
Partiellement déjà fait ! Même si je n'ai techniquement pas joué au jeu, je suis tombé sous le charme de l'idée du Diable et je l'ai mise en jeu dans ma partie de Vampire, pas sous sa forme de jetons, mais sous la forme de leur Bête qui chuchote à l'oreille, qui les encourage à faire certaines choses, qui les tente. Et ça a l'air de plutôt bien fonctionner !
Et j'ai très envie de tester le jeu tel qu'écrit. Mais je me tâte encore, parce que le côté sans meneuse me refroidit pas mal.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Il est gratuit, alors n'hésitez surtout pas à aller le parcourir ! C'est rapide, aisé à lire, écrit en gros, et ça pourrait bien vous tenter !
--
Récemment bombardé Responsable éditorial du Nonobstant Café !
Douglas MacArthur : "Les années rident la peau ; renoncer à son idéal ride l’âme."
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DCC RPG Module N°00

Message par supertimor91 »

1.) Quoi que c'est ?

"Le Fléau des Rois Barbares", Module N°00 en numérotation française de Dungeon Crawl Classics

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Lors du financement participatif pour la VF

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai même pas lu le synopsis lors de l'achat. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Bien plus que prévu ! Le scénario est, ahma, un bel exemple d'un petit bac à sable med-fan inspiré et inspirant, le tout en 19 pages. Une vrai leçon de game-design à mes yeux. 

Petit village perdu près des montagnes, ambiance nordique / viking, en grande difficultée depuis l'arrivée d'un monstre qui vient chaque nuit et qui semble immortel... Je n'en dis pas plus pour ne pas trop spoiler, mais il y a tout ce qu'il faut pour animer la vie de ce village en proie à cette malédiction, avec largement assez de place pour y ajouter nos intentions personnelles, ce qui est très agréable. (Ni trop, ni pas assez) 

En terme d'outils, on a les différentes cartes (Village, région et donjon), mention spéciale pour celle du donjon, magnifiquement illustrée, à l'image des autres de la gamme, avec le même inconvénient du MJ only. 
On dispose également d'une table de 24 rumeurs concernant la bête, de la description des différents PNJ importants du village (Le Jarl et son devin rabougri, la vieille prétendue sorcière, le tavernier, le gang de voleur du coin, le Clerc devenu à moitié fou, ...) ainsi que les lieux importants.

Le petit donjon est chouette, logique et cohérent (Avec Dungeon Crawl dans le titre, je n'en attends pas moins), de la même qualité que celui du "Portail sous les étoiles", l'aventure de niveau 0 du livre de base. 

6.) Allez vous vous en servir ?

C'est déjà en cours, à mes deux tables ! A noter un vrai pallier de difficulté entre le niveau 0 et le niveau 1, ce qui est plutôt logique, mais c'est rapidement mortel si les joueurs sont imprudents (et/ou malchanceux). Je pense tenir deux sessions dessus, ce qui nous fait du 6-10h de partie.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

DCC RPG, ce n'est pas que du Dungeon Crawl, et ce premier scénario en est la preuve avec un magnifique petit bac à sable. Le système n'est pas très présent, ce qui facilite la vampirisation pour d'autres jeux. Pour 10 euros, vous auriez tort de vous en priver ! (Papier de même qualité que le livre de base, avec couverture souple glacée de très bonne facture)
Infirmier dans une Clinique de Psychothérapie Institutionnelle, j'utilise le jeu de rôle dans le cadre d'un atelier thérapeutique : Ludi'Rôle.

Pour suivre l'aventure #jdrpsychiatrie, c'est ici : http://d1000etd100.com/category/jdr-psychiatrie/
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Cryoban
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

AsgardOdin a écrit : sam. août 07, 2021 10:18 am parce que le côté sans meneuse me refroidit pas mal.
Merci pour ce retour très détaillé je ne connaissais pas du tout ce jeu et ça m’a donné envie de le lire.
Qu’est ce qui te gêne dans l’absence de meneur? Car de ce que j’en comprends c’est bien la narration tournante qui est au cœur des mécanismes de ce jeu qui te plais tant et qui lui permet d’atteindre son but.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par nerghull »

Puis en vrai c'est un de ces jeux qui sans s'en donner l'air est un jeu à MJ, le rôle du Suplime est assez proche de celui d'une MJ. Tu ne le fais pas tourner, la Sublime ne joue pas de perso et c'est bon tu te retrouves avec une configuration tradi qui ressemble à celle de ta partie de Bloodlust d'il y a vingt ans.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par AsgardOdin »

Cryoban a écrit : dim. août 08, 2021 10:47 am Qu’est ce qui te gêne dans l’absence de meneur? Car de ce que j’en comprends c’est bien la narration tournante qui est au cœur des mécanismes de ce jeu qui te plais tant et qui lui permet d’atteindre son but.
Ce qui me plaît le plus c'est l'incarnation du Diable et la mécanique qui en découle refus/acceptation (ce rôle qui peut tout à fait être incarné par un MJ cela étant). C'est le Diable qui se manifeste, qui chuchote à l'oreille, et qui t'affaiblit si tu refuses, et te renforce si tu acceptes, qui fait battre mon petit coeur de rôliste.
Ce qui me pose plus souci c'est le côté sans meneuse fixe, j'ai eu du mal les quelques fois où j'ai testé, je me sens moins juste et moins dans mon personnage que quand il y a une autorité narrative à laquelle je peux demander de gérer une forme de cohérence, et de réaction à mes actions. J'y perds en immersion hors c'est une des principales raisons pour laquelle je joue ^^ Mais c'est plus large qu'à ce jeu précis ^^
Après, j'essaierai sans doute quoi qu'il arrive tel qu'il est écrit pour me faire une idée du jeu avant de tenter de le hacker !
 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Dox »

@supertimor91 : merci pour ton retour. Du coup, cela me donne envie de me pencher sur les modules DCC et éventuellement de les faire jouer avec PMT règles avancées. :)

Tu comptes nous faire la critique des autres modules ?
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