Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

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DocDandy
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par DocDandy »

C'était pas spécialement un casusien mais un rôliste très actif sur Nîmes et sa région.
Concentré sur les fêtes et aussi affecté par la mort de mon ami Frédéric Sintès, j'ai manqué l'information: Jean Luc Barbera s'en ai allé la veille de Noël à cause de ce foutu COVID.
Pour ceux qui le connaissait c'est forcément un manque.
Pour ceux qui ne le connaissais pas sachez que Jean Luc était un amoureux acharné de D&D avec un savoir encyclopédique sur la question et une collection d'ouvrages AD&D à faire pâlir n'importe quel rôliste.
Jean Luc c'est le mec un peu bougon, vivant seul avec son chat mais qui devenait un infatigable mentor pour tous ceux qui voulaient s'essayer au jdr. Il était toujours là pour initier et conseiller.
Bon ok on était pas toujours d'accord mais je savais que son apparence de vieil ours il y avait un coeur d'or.
Ciao camarade, tu vas nous manquer.

Pour vous donner une idée de son savoir j'ai copié l'un de ses posts qui  parlait d'Al-Qadim. Balise spoiler parce que long.
Spoiler:
Aujourd'hui, un petit portrait de famille.
Après, Spelljammer en 1989, Ravenloft en 1990, Dark Sun en 1991, nous voici en 1992 et TSR continue de sortir un nouvel univers chaque année de publication. Au départ, ils font ça un peu différemment des autres nouveaux settings, car ils reprennent la formule du Oriental Adventures (voir le portrait de famille sur AD&D1). Après, l'extrême orient, voici le moyen-orient, mais celui plus inspiré des contes des Mille et une Nuits, Al-Qadim.
C'est en avril 1992 que débarque Al-Qadim Arabian Adventures par Jeff Grubb et Andria Hayday. L'univers a commencé à être développé dès 1990, et au départ, il a été proposé comme un "livre culturel", car comme on a ici un univers de déserts, cela entrait trop en rivalité avec Dark Sun. Et comme l'Oriental Adventures, on a ici un livre qui va proposer principalement un certain nombre de nouvelles règles et options pour jouer dans ce setting, avec une simple présentation qui va survoler l'univers, la différence est que le fluff va être mis au début du livre plutôt qu'à la fin. On a un livre à couverture souple (contrairement au hardcover de l'Oriental Adventures), mais pendant la 2ème édition, les hardcovers n'étaient pas trop à l'honneur.
Petite anecdote sur la couverture. La première proposée était une femme qui ouvrait une bouteille pour faire sortir un génie. Et finalement, cela semblait peut être trop cliché et trop sexy pour une couverture. On la retrouvera dans le calendrier Women of Fantasy 1993. Et la couverture finale est en fait, celle que les auteurs voulaient dès le départ.
Al-Qadim était au départ appelé "Burning Sands" mais c'était trop générique pour être copyrighté. Ils sont partis sur Al-Qadim qui veut dire "l'ancien" en arabe. Sauf qu'apparemment, c'est plus dans le sens vicié ou éventé qu'il faudrait le comprendre. Oups. Mais trop tard, le nom avait été choisi.
Et comme pour Dark Sun encore, le traitement graphique de l'univers va être plus soigné. La très jolie mise en page de Stephanie Talbot est particulièrement décorée au travers des différents bouquins, avec aussi des pages de garde bien stylées.
Là aussi, ils n'ont pas osé se débarrasser des races fantasy, et elles restent autorisées. Malgré tout l'univers est majoritairement humano-centré. Le concept du Destin est important dans l'univers, et pour la religion, les prêtres ici vénèrent un panthéon tout entier.
On trouve évidemment des nouvelles classes, compétences, équipement, des sorts, des kits (la grosse nouveauté de la 2ème édition), mis à part que leur utilisation est "obligatoire". Pour les Sha'ir (le kit pour les magiciens), on a un chapitre complet avec des règles en rapport avec les génies par exemple.
Le continent de Zakhara (le nom a été choisi pour évoquer le Sahara) est énorme, et ne sera en fait jamais totalement révélé. Des nouvelles cartes seront rajoutées à presque chaque supplément, sans que jamais la carte entière ne soit révélée.
Par la suite, le continent de Zakhara sera officiellement relocalisé dans les Royaumes Oubliées, comme cela avait déjà été le cas avec Kara-Tur. Pourtant les régions de type moyen-orient ne manquaient pas dans cet univers. Par contre, le logo Forgotten Realms ne sera pas ajouté aux couvertures de la gamme Al-Qadim, contrairement aux modules Oriental Adventures.
La gamme était bien pensée dès le début, et notamment, avec une publication préparée sur deux ans, qui a été renouvelée pour une troisième année. Une quatrième avait été prévue, mais en 1993, beaucoup de gammes sont arrêtées, et la quatrième année sera en fait annulée à ce moment là.
Il va y avoir évidemment un Monstrous Compendium spécifique à cet univers, le MC 13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix par Wolfgang Baur et Steve Kurtz. Comme les précédents (du moins la majorité), il est constitué de 32 feuilles perforées pour être ajoutées à un classeur. Je n'ai pas trouvé de date précise de sortie, mais c'est apparemment la deuxième parution Al-Qadim. Des deux références qui me manquent dans cette gamme, c'est celle que j'aimerais vraiment trouver, mais il est vraiment pas courant (et du coup cher), certainement là aussi des tirages bien plus faibles. On trouve donc plein de nouveaux monstres natifs du continent de Zakhara et notamment plein de nouveaux types de génies.
C'est ensuite en août 1992 qu'une boite typique pour les nouveaux univers est publiée, Al-Qadim: Land of Fate par Jeff Grubb. On a ici une boite quasiment entièrement composée de fluff, mis à part quelques nouveaux objets magiques, et quelques infos pour des persos de haut niveau (cela suit un peu la tendance de Dark Sun à ce niveau, mais cela n'ira pas plus loin que des listes de suivants que les personnages peuvent attirer en devenant puissants). La plupart des informations restent accessibles pour les joueurs dans un gros livret de 128 pages, mais il y a malgré tout un certain nombre de choses réservées aux MD, notamment, des secrets de l'univers dans un second livret de 64 pages.
En tout cas, le crunch tient sur 8 pages, et l'univers est largement décrit, après l'aperçu du Arabian Adventures. Culture, religion, tribus du désert, et une douzaine de cités sont décrites.
On a quelques nouveaux monstres sous formes de fiches perforées Monstrous Compendium, donc un typique de Grubb qui aime décidément les hybrides monstrueux. Après, les Thanoi de Dragonlance, et les Giffs de Spelljammer, il introduit ici les Yak-men. Pour finir, on a des fiches cartonnées de références, et trois poster maps de l'univers, avec une fiche transparente d'hexagones pour utiliser facilement les cartes.
L'année se termine avec la publication en octobre de ALQ1 Golden Voyages par David "Zeb" Cook (ALQ pour simplement Al-Qadim ici). C'est à la fois un supplément et un module. Et cela sera comme ça pour quasiment le reste de la gamme, pas de réelle séparation entre modules et accessoires.
Cette série va être vendue sous forme de boites, étrangement car les boites étaient coûteuses à produire. Celles de la série ALQ seront d'ailleurs très fines, juste assez épaisses pour qu'on puisse y caser leur contenu, probablement pour essayer de réduire leur coût. Celle-ci contient un écran de DM en 3 volets spécifique à l'univers et six livrets (1 de 32 pages, les autres de 16 chacun), proposant du background sur une mer, la "Crowded Sea" qui est ici particulièrement détaillée, et de quoi jouer avec plusieurs petites aventures. Il y a aussi une grande poster map de la Crowded Sea, ainsi que quelques fiches perforées de Monstrous Compendium avec quelques nouveaux monstres mais aussi de membres d'équipages. Dans le Dragon #219 de juillet 1995, Cook appellera ces Golden Voyages comme "Sinbad en boite". Il est en effet question d'aventures picaresques et nautiques (ou au moins dans un endroit avec une mer à côté), avec de terribles monstres (ayant été biberonné avec entre autre "Le Septième Voyage de Sinbad", c'est une très bonne raison pour moi d'avoir ce supplément).
On trouve bien évidemment des règles pour gérer tout cela, de la fabrication des navires, aux périls, réparations, équipages qui peuvent se mutiner etc... En fait des tas de choses qui pourront directement être utiles dans une aventure.
L'aspect nautique avait été réservé principalement à la gamme BECMI et notamment Expert, mais on trouvait un certain nombre de suppléments à cette époque pour AD&D, comme le FOR3 Pirates of the Fallen Stars sorti la même année pour les Forgotten Realms, mais plus tard également avec Naval Battles Rules The Seas of Cerilia pour Birthright en 1996 et un supplément générique DMGR9 Of Ships and Sea en 1997 (voir le portrait de famille sur AD&D2).
Les aventures sont très sandbox, et même directement customisables par le MD. Il peut par exemple choisir quel objet les héros vont devoir chercher, et dans quels lieux il sera possible de trouver des indices pour le trouver et faire avancer l'aventure un peu comme il le souhaite.
Le supplément suivant arrive en février 1993: ALQ2 Assassin Mountain par Wolfgang Baur. La formule évolue légèrement. Au lieu de plusieurs livrets, on en trouve plus que deux: l'un est sourcebook de 32 pages, alors que l'autre contient les aventures et fait 64 pages. Il y a également quelques PNJs présentées sur des fiches cartonnées, avec illustration couleur d'un côté et stats de l'autre. On a évidemment encore une poster map et quelques fiches perforées Monstrous Compendium avec les nouveaux monstres (certains sont par contre des classiques updatés pour la première fois pour cette 2ème édition).
C'est le premier travail d'auteur de Baur, qui comme souvent à cette époque, a juste eu le nom du produit et son sujet comme consigne pour écrire et détailler un lieu et une série d'aventures connectées. Il déclarera par la suite que c'est un des ses travaux préférés, même s'il pense qu'il a un certain nombre de défauts, peut être justement parce que c'était son premier travail majeur d'écriture. Baur va s'inspirer d'assassins historiques comme Rashid ad-Din Sinan ou des histoires de "Old Man in the Mountain", en les mettant à la sauce fantasy. Il a déclaré également avoir essayé de faire son mieux pour mettre de la poésie et des sentiments dans son texte, car le riche background arabe d'Al-Qadim pouvait être plus magique et musical que le setting D&D classique.
Les assassins font partie de D&D depuis le Supplement II Blackmoor de OD&D avant d'être adapté dans AD&D dans le PHB en 1978 et de disparaître en 2ème édition. Certains diront que c'était pour une question d'unité du groupe de PJs, d'autres que c'était pour faire taire les mamans en colère anti-D&D. On le retrouve sous forme de kit dans le PHB2 The Complete Thief's Handbook en 1989 toutefois. Mais il n'y a pas ici de crunch pour jouer une classe d'assassin ou un nouveau kit. Mais c'est toute une organisation qui est décrite, Brotherhood of the Everlasting et la Forteresse de Sarahin.
Les aventures quant à elles sont fortement basées sur des événements, et on y trouve notamment une enquête sur un meurtre, mais aussi des intrigues politiques.
ALQ3 A Dozen and One Adventures par Steve Kurtz arrive en avril 1993. La recette est rodée ici, et le contenu est du même acabit: sourcebook de 32 pages, livre d'aventures de 64 pages, poster map de la Free City of Muluk décrite dans le sourcebook, fiches cartonnées avec des illustrations et des plans, et des fiches type Monstrous Compendium mais qui contiennent des PNJs plutôt que des monstres (avec un formatage identique).
Ici les aventures sont davantage inspirés des contes classiques des Mille et une Nuits, dont l'auteur revendique avoir lu en intégralité, y compris "les suppléments".
Les terres aux alentours de Muluk sont davantage détaillées que dans la boite Land of Fate, et on a un aperçu de la Brotherhood of True Flame, dont il sera à nouveau question dans un autre supplément.
Côté aventures, il y en a effectivement 12 et 1 (comme le titre l'indique) qui forment une campagne avec une sorte de fil rouge. On est par contre, plus sur du dungeon crawl plus classique, avec pas mal de monstres à tuer, de quêtes d'objets, même s'il y a des passages assez originaux comme un concours de vantardise avec un djinn ou un mystère de type roman policier.
Le supplément suivant n'est pas dans la série des ALQ. C'est une boite de la même taille que Land of Fate, il s'agit de City of Delights par Tim Beach, Tom Prusa et Steve Kurtz qui est publiée en juillet 1993. On va avoir ici une description détaillée du centre politique et religieux de Zakhara, the Golden City of Huzuz. C'est une boite comparable à la City of Greyhawk, et cela continue la série de grosses métropoles de chaque univers, avec Waterdeep, Rock of Bral, City-State of Tyr. Au programme, deux livres de 96 pages, deux posters maps de la ville, quelques fiches perforées des nouveaux monstres Monstrous Compendium (avec toutefois le retour d'un monstre du MMII de 1983 adapté pour la première fois en 2ème édition), et des fiches cartonnées de référence, avec plans, illustrations, glossaire.
Un livre est consacré à la géographie, l'autre à la société. Pas d'aventures mais des idées de styles possibles, qui vont du kidnapping, exploration, enquête, recherches, mais il y a aussi un donjon à explorer. Les campagnes peuvent être orientées politique, crime, etc...
Pour ce qui est du crunch, il y en a peu, il est proposé notamment de rendre certains monstres en races jouables, quelque chose de plus en plus en vogue depuis le début de la 2ème édition, avec la série des PC Creature Crucible pour D&D Basic, mais aussi pour AD&D dans Time of the Dragon, CGR1 The Complete Spacefarer's Handbook et le PHBR10 The Complete Book of Humanoids.
La série des ALQ reprend ensuite en novembre 1993 avec ALQ4 Secrets of the Lamp par Wolfgang Baur. Le formatage intérieur de la boite est comparable aux précédentes, sauf qu'ici, le livret de 32 pages est celui des aventures, et c'est celui de 64 qui est consacré au background. Les génies étant importants dans l'univers d'Al-Qadim, ils vont ici être particulièrement détaillés ainsi que leur importance dans l'histoire et les courts de Zakhara, Baur n'ayant eu comme consignes uniquement le thème et de devoir décrire la déjà connue City of Brass. D'ailleurs la poster map de cette ville est dessinée par David Sutherland, le même qui avait dessiné cette cité pour la première fois sur le quatrième de couverture du Dungeon Master Guide de la 1e édition en 1979.
On trouve aussi quelques informations sur les tribus nomades jann de Zakhara.
Il y a aussi des informations sur les plans élémentaires qui n'avaient jamais vraiment trop reçu d'attention auparavant, étant des lieux particulièrement inhospitaliers pour la majorité des êtres vivants (et non-vivants d'ailleurs). Seuls les nodules élémentaires du fameux T1-T4 The Temple of Elemental Evil s'approchaient de cela sans toutefois être du même acabit que les plans élémentaires eux mêmes. Les génies principaux étant associés à un des quatre éléments, les voici littéralement dans leur élément (pun intended). On trouvera aussi quelques monstres spécifiques, dont certains là aussi viennent originellement du Monster Manual II de 1983.
Côté aventures, on a ici en fait un seul gros scénario où les aventuriers vont voyager jusqu'à la légendaire City of Brass. Un médecin éfrit va tomber amoureux d'un des PJs, et il va les enfermer. Mais cela va poser des problèmes avec ses autres femmes, ainsi que d'autres péripéties.
Nous voilà en 1994, l'année de l'abandon des codes modules. On peut supposer que les quatre boxed aventures suivantes auraient reçues les codes ALQ5 à ALQ8, d'ailleurs, on les voit malgré tout souvent rajoutés aux titres de chaque boite. On va avoir même 5 références au lieu de 4 cette année là.
La boxed adventure suivante est Ruined Kingdoms par Steven Kurtz et arrive dès janvier. Le contenu est semblable aux précédentes, mais on a un retour au livre d'aventures de 64 pages et celui de 32 est consacré au background. Le système de fiches perforées Monstrous Compendium ayant été abandonné fin 93 avec le dernier sous ce format, le MC15 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix II: Children of the Night, on a ici à la place, un petit livret de 8 pages pour les nouveaux monstres.
La région détaillée ici se trouve à l'est de Zakhara, et est principalement une grande jungle au feeling plus Asie du sud-est que le moyen-orient. Il est question de royaumes en ruines comme indiqué par le titre avec les royaumes de Nog et Kadar ainsi que la cité de Dihilz et les anciennes Kadarasto, Medina al-Afyal et Rog'osto.
On trouve la description de deux organisations les Geomancers et le culte de Ragarra, avec quelques règles supplémentaires pour les prêtres spécialistes.
Quant aux aventures, elles sont orientées événements, ou alors très roleplay. Il y a quelques tout petits dungeon crawl à l'occasion d'exploration de tombes. La plupart sont indépendantes, mais quelques unes sont reliées par un fil rouge et une histoire plus globale.
On trouve aussi un "type" de monstre détesté par les joueurs: ce qu'on appelle le "profit-squeeze monster" qui est un monstre dont les capacités permettent de soulager les aventuriers trop riches et trop bien équipés de cet excès de poids de richesse et objets magiques.
Quelques années plus tard, un article "Secrets of the Arch-Geomancer" par Paul Fraser dans le Dragon #250 de août 1998 reviendra sur cette région.
Petit break dans la série des boites aventures, avec la sortie en avril 1994 du The Complete Sha'ir's Handbook par Sam Witt (qui est en fait le CGR3, CGR pour Campaign Guide Reference, donc le premier est dans la gamme Spelljammer et le second pour Dark Sun) qui sont des Complete Handbooks spécifiques à un univers (voir les portraits de famille sur Spelljammer et Dark Sun). Les codes ayant été abandonnés, on trouve la mention "campaign reference" sur la couverture.
Il est donc question ici des sorciers et mages élementalistes et des Sha'irs du monde d'Al-Qadim. C'est un supplément quasi exclusivement crunchy (une des raisons pour laquelle je n'ai pas trop cherché à le récupérer), même s'il propose un peu de fluff avec quelques pages consacrées organisations et sociétés de magiciens comme Brotherhood of the True Flame mais aussi une bonne dizaine d'autres, ce qui rappelle un peu le supplément DSR3 Veiled Alliance pour Dark Sun sorti deux ans plus tôt (voir le portrait de famille correspondant).
C'est donc très crunchy, avec des nouveaux kits évidemment, mais une première exploration du steampunk dans AD&D avec des kits pour des "clockwork mages" et des "mechanicians", une sorte d'ingénieurs mécaniciens. On trouve aussi bien sûr des nouveaux sorts, et des nouvelles compétences.
Les boites aventures reprennent ensuite avec Cities of Bones par Steven Kurtz en mai 1994.
Le contenu est toujours semblable, même si ici, à l'image du ALQ3, le livret de 8 pages style Monstrous Compendium contient ici des PNJs. De plus, il n'est pas question ici d'une nouvelle région de Zakhara, mais d'un certain nombre de ruines et de tombes éparpillées dans l'univers d'A-Qadim. La poster map ne représente pas donc une région, mais le Jade Palace of the Necromancers.
On s'éloigne du Al-Qadim développé sur les deux premières années pour du D&D plus classique avec du dungeon crawl (même si chaque dungeon est assez petit), avec une pointe d'horreur. Kurtz remercie d'ailleurs Steve Winter dans les crédits pour "l'avoir exposé à l'horreur et la fantasy la plus dérangeante qu'il ait pu lire récemment". Des fans recommandent aussi la lecture de Zothique de Clark Ashton Smith comme source d'inspiration.
Malgré tout, avec le livret de background, chaque ruine et tombe a son histoire détaillée, et une des aventures est plus consistante à ce niveau, avec une histoire à événements à base de politique et de machinations. Les trois scénarios principaux se déroulent Sokkar et Moradask qui se trouvent dans les Haunted Lands, et le troisième à Ysawis qui se trouve dans Nog dont il est question dans Ruined Kingdoms. Il y a trois autres petits scénarios situés près des Pearl Cities. À noter que dans l'aventure "Court of the Necromancers", il y a un PNJ qu'on retrouvera dans le DMGR7 The Complete Necromancer's Handbook où Kurtz continuera de développer certaines de ses idées de Al-Qadim (voir le portrait de famille sur AD&D2), et on trouvera une autre référence à ce PNJ dans le Heroes of Horror pour D&D3.5 en 2005.
Corsairs of the Great Sea par Nicky Rea est la septième boite aventure et est publiée en juillet 1994.
Deuxième boite "nautique", elle s'intéresse ici à la Great Sea au nord de Zakhara, là où le ALQ s'intéressait à la Crowded Sea au sud du continent. Si Al-Qadim avait été relocalisé dans les Forgotten Realms, il n'y avait jusqu'à maintenant que de vagues indications sur sa localisation précise. Ici, on trouve une petite carte sur une des fiches de références (la poster map concerne la Great Sea) qui montre la position réelle de Zakhara par rapport à Faerun, Kara-Tur mais aussi Maztica, même si cette carte ne contient pas beaucoup d'informations. Le supplément contient d'ailleurs quelques autres références à Forgotten Realms mais aussi à Spelljammer.
Il est question dans le sourcebook des domaines corsaires de la Great Sea, mais aussi des villes de Hawa et Qudra sur la côte sud de la mer.
Les aventures sont par contre ici vraiment indépendantes les unes des autres et ne forment clairement pas un tout cohérent, tournant autour des thèmes de piraterie, contrebande et autres activités de ce genre d'individus. C'est des scénarios orientés événements, sur des bases de voyage ou d'exploration.
Le livret type Monstrous Compendium contient de nouveau des monstres cette fois-ci.
La gamme se termine en octobre 1994 avec la sortie de Caravans par Rick Swan, qui est la dernière adventure box. De légères variations sur le contenu. Il n'y a pas de poster map, mais un poster représentant un tapis volant. Le livret de 8 pages type Monstrous Compendium ne contient que deux nouveaux monstres, les 6 autres pages étant des aides de jeu à "découper".
Il est évidemment questions des caravanes du désert, et elles vont être détaillées dans le sourcebook, avec des informations sur les dromadaires, l'eau, et les périls du désert. Il y a un peu de crunch à ce niveau pour gérer cela. Mais on trouve aussi des nouvelles informations sur le High Desert qui était déjà décrit dans Land of Fate, avec notamment ses sites les plus importants.
Les aventures tournent donc autour de caravanes, un peu comme ce qu'on a déjà vu dans Dark Sun. Les histoires sont orientées là encore en événements, ce qui est propice pour des voyages dans le désert. On trouvera des histoires avec des génies qui manigancent, mais aussi des histoires avec des éléments étranges comme une tente qui parle...
Je disais plus haut que la gamme était prévue au départ sur deux ans, et avait été reconduite pour une troisième année, et même une quatrième, avant que cette dernière ne soit annulée.
Les exécutifs de TSR avaient demandé une liste de produits pour la quatrième année. Grubb ne s'en rappelle plus totalement, mais il était question de continuer à dévoiler de nouvelles régions de Zakhara. Un supplément devait s'intituler "Terror of the Yak-Men", et Grubb parlait de développer certaines des régions les moins décrites comme les "Cities of the Pantheon" et un certain nombre d'îles dans la "Sea of Foreigners" et la "Crowded Sea".
Et contre toute attente, il y a un dernier module publié quatre ans plus tard, alors que la majorité des univers étaient en train d'être abandonnés par WotC, qui terminaient les gammes.
C'est donc en avril 1998 que débarque "Reunion" par Jackie Cassada et Nicky Rea.
Cela est dû à la RPGA. La RPGA a créé des scénarios pour des tournois de D&D dès le début des années 80, et pendant les années 90, ils développaient des "network modules" qui étaient des scénarios proposés à diverses conventions et événements ludiques. Et ils avaient commencé à proposer des modules Al-Qadim quand la gamme était active, et même après son arrêt.
Une petite liste non exhaustive: "Comes Now the Comet" a été joué à Glathricon '93, "Where Are the Children?" a été joué Concentric '94, "The Sacred Camel" à la Gen Con '94, "Pearls of Great Price" à la Cruise Con '95 ou encore "A Marriage Made in Paradise" à la Winter Fantasy 22 en 1998.
Et "Reunion" est aussi arrivé par la case conventions, et notamment la Gencon, même si la date exacte n'est étonnamment pas connue, mais cela devrait être aux alentours de 1995 ou 1996. On ne sait pas vraiment ce qui a poussé WotC a publié ce module Al-Qadim, mais à cette époque (et je vous renvoie au deux portraits de famille sur les modules génériques de AD&D2), ils ont publié un certain nombre de scénarios RPGA. Ce "Reunion" ayant de plus été bien reçu, c'était peut être une bonne raison supplémentaire.
Ce module est en fait composé de trois scénarios reliés entre eux, et chacun doit être joué avec des personnages différents, et a une ambiance très différente les uns des autres avec des styles de jeu différents.
Le premier est joué avec uniquement des hommes, et il est plus question d'action car ils vont devoir s'échapper de mines avec la force. Dans le deuxième, tous les personnages sont des femmes, et il va plus être question de négociation et diplomatie. Elles doivent aussi s'échapper, mais ici elles sont prisonnières d'un harem. Dans le troisième, les joueurs incarnent des enfants, pour une approche plus innovante et et encore plus variée où ils doivent s'échapper d'un temple maléfique (tiens, ça me rappelle quelque chose) grâce notamment à un génie qu'ils devront divertir pour obtenir son aide. Tout ce petit monde faisant partie d'une même tribu, et le but est donc de se retrouver (se "réunir"). C'est donc une structure en trois parties typique des tournois, avec des prétirés. Malheureusement, le scénario ne propose pas de prétirés ni même a d'indications sur leur niveau ou leurs capacités, ce qui est plutôt ennuyeux.
Chaque scénario est orienté événements, ce qui est typique de l'époque.
L'aventure se déroule dans le désert de Zakhara, mais aucun des lieux des scénarios n'apparaissent dans d'autres suppléments Al-Qadim, ce qui fait de lui le plus "générique" et le plus facile à adapter dans un autre univers.
C'est ensuite vraiment terminé au niveau des publications officielles de WotC, mis à part des références à Zakhara dans certains suppléments des Forgotten Realms au cours des éditions suivantes.
Du côté de Paizo, on trouvera quelques publications à l'époque de la 3ème édition, notamment avec l'article "The Return of the Sha'ir" dans le Dragon #315 de janvier 2004, ainsi que "Champions of Fate" dans le Dragon #321 de juillet 2004, et enfin "Magic and Intrigue in the High Desert Tribes" dans le Dragon #351 de janvier 2007.
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Silenttimo
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Silenttimo »

Aujourd'hui, décès de Sidney Poitier et Peter Bogdanovitch.
Deux personnalités importantes du cinéma US.

Je vais (re)proposer "Dans la chaleur de la nuit" de Jewison à mes enfants ce soir en hommage à Sidney Poitier, en espérant qu'ils soient OK cette fois ci ! 8)
"Mieux est de ris que de larmes écrire, pour ce que rire est le propre de l'homme" (Rabelais)

Fan de ciné muet et US :
- Lubitsch : "Je fais appel à l'intelligence du spectateur !"
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Léonard
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Léonard »

Peter Bogdanovitch ? Le fils d'Igor et Grischka ?
Décidément, le sort s'acharne...

:mrgreen:
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Vociférator »

Toute ma sympathie @DocDandy pour la perte de Jean-Luc que je n'avais pas le bonheur de connaître, et que j'imagine très lourde pour toi à quelques jours d'intervalle de celle de Frédéric.

Je viens de lire les écrits de Jean-Luc sur Al Qadim et je me suis régalé ! Ce serait vraiment bête que tant d'érudition se perde, je ne sais pas si tu as la possibilité de récupérer ses autres écrits et les faire publier quelque part, pour faire vivre la mémoire de Jean-Luc.

Bien à toi en tout cas pour cette période pas drôle !
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DocDandy
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par DocDandy »

Vociférator a écrit : sam. janv. 08, 2022 10:14 am Toute ma sympathie @DocDandy pour la perte de Jean-Luc que je n'avais pas le bonheur de connaître, et que j'imagine très lourde pour toi à quelques jours d'intervalle de celle de Frédéric.

Je viens de lire les écrits de Jean-Luc sur Al Qadim et je me suis régalé ! Ce serait vraiment bête que tant d'érudition se perde, je ne sais pas si tu as la possibilité de récupérer ses autres écrits et les faire publier quelque part, pour faire vivre la mémoire de Jean-Luc.

Bien à toi en tout cas pour cette période pas drôle !

Je te remercie. Autant Fred c'est du à une longue maladie autant Jean Luc ce fut très soudain. Mi décembre je commentait ses posts, une semaine après il décédait. J'allais même le contacter pour le proposer de tester mon jeu osr. Bref le covid me fait chier, j'imagine que c'est le cas pour tout le monde, mais là c'est vraiment la goutte d'eau.

Sur ses écrits je suis d'accord. Il faudrait voir si je peux avoir l'autorisation d'un de ses proches. Mais je sais aussi que @Damien C. avait eu des contacts avec lui à ce sujet. Je sais pas ce qui l'en était.
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par rogre »

Camberra Toulouse.
Lu sur Internet: "L'Eurovision dans son ensemble est très contestable sur le plan musical" !!!
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Wlad »

rogre a écrit : dim. janv. 09, 2022 3:42 pm Camberra Toulouse.

Oui mais avec beaucoup de moutarde.
Y a pot !
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Léonard
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Léonard »

rogre a écrit : dim. janv. 09, 2022 3:42 pm Camberra Toulouse.

Qui c'est ? Avec un nom pareil, ça peut aussi bien être un catcheur, une actrice porno ou une course à la voile.
:arrow:
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par legnou »

Rogue évoque Sidney Poitier en fait.
Avec deux jours de retard.
Quand on ne sait pas où l'on va, il faut y aller !!!
Et le plus vite possible !

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Léonard
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Léonard »

Ah ben oui, d'accord. J'avais pas saisi. Pourtant, j'avais bien noté la mort Sydney Poitiers (que je ne connaissais que de nom, à vrai dire).
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par rogre »

legnou a écrit : dim. janv. 09, 2022 10:51 pm Rogue évoque Sidney Poitier en fait.
Avec deux jours de retard.
Ah oui, mais il m'a fallu deux jours pour la trouver! :mrgreen:
Lu sur Internet: "L'Eurovision dans son ensemble est très contestable sur le plan musical" !!!
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Adj »

Léonard a écrit : dim. janv. 09, 2022 11:02 pmSydney Poitiers (que je ne connaissais que de nom, à vrai dire).

Pareil, mais j'ai toujours, au moins une correspondance.

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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par nonolimitus »

Les Péplums sont en deuil :

"Mark Forest, nom de scène de Lou Degni, né à Brooklyn le 6 janvier 1933 et mort le 7 janvier 2022, est un bodybuilder et un acteur américain connu pour jouer le rôle principal dans une série de péplums dans les années 1960, dont plusieurs fois le rôle de Maciste."
Dernière modification par nonolimitus le lun. janv. 10, 2022 3:05 pm, modifié 1 fois.
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Fabien_Lyraud »

Léonard a écrit : dim. janv. 09, 2022 11:02 pm Ah ben oui, d'accord. J'avais pas saisi. Pourtant, j'avais bien noté la mort Sydney Poitiers (que je ne connaissais que de nom, à vrai dire).



Je ne le connaissais que par la série Shaft que je regardais chez ma grand mère.
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Re: Necro : le joker n'essayera plus de dominer le monde au nom de zeus

Message par Silenttimo »

Fabien_Lyraud a écrit : lun. janv. 10, 2022 3:05 pm
Léonard a écrit : dim. janv. 09, 2022 11:02 pm Ah ben oui, d'accord. J'avais pas saisi. Pourtant, j'avais bien noté la mort Sydney Poitiers (que je ne connaissais que de nom, à vrai dire).


Je ne le connaissais que par la série Shaft que je regardais chez ma grand mère.
Sidney Poitier n'a pas joué dans les films ou la série "Shaft".
C'est la grande vedette afro-américaine des 50's-60's avec Harry Belafonte, et il a participé (comme Belafonte) au mouvement des droits civiques et à la marche de Washington.

L'essentiel (et le pic) de sa carrière date des années 50-60, avec quelques films notables :

- "la porte s'ouvre" de Mankiewicz : il joue un médecin hospitalier noir qui doit s'occuper de deux frères malfrats. L'un des 2 meurt et le second, raciste (Richard Widmark), impute le décès au "noir".

- "Graine de violence" de Richard Brooks : il joue un élève difficile dans un lycée pro, face à un prof (Glenn Ford) qui essaye d'amadouer ce public récalcitrant à ses enseignements.

- "L'homme qui tua la peur" de Martin Ritt : il joue un sympathique collègue docker de John Cassavetes (qui travaille sous fausse identité pour une histoire ancienne) sous la férule d'un chef dur et qui harcèle, et qui est prêt à user des poings si nécessaire.

- "L'esclave libre" de Raoul Walsh : il joue l'esclave préféré du planteur du sud Clark Gable qui va se trouver entraîné dans une histoire d'amour pur une ex-esclave d'apparence blanche avant que la guerre de sécession ne les rattrape.

- "La chaîne" de Stanley Kramer : il joue un prisonnier évadé menotté à un autre conscrit, Tony Curtis, et chacun éprouve une xénophobie teintée de racisme à l'encontre de l'autre, mais il vont devoir s'aider et être solidaire en raison du lien pariculier qui les unit.

- "Le lys des champs" de Ralph Nelson : il incarne un vagabond qui va aider une communauté de nonnes à réparer leur toit. Il a reçu l'oscar du meilleur acteur pour ce film (premier afro-américain à recevoir cet oscar ; Hattie McDaiel avait reçu l'oscar du meilleur 2nd rôle dans "autant en emporte le vent").

- "Les drakkars" de Jack Cardiff : des vikings (menés par Richard Widmark) et des maures (menés par Poitier) se font la course pour un trésor présumé.

- "Aux postes de combat" de James B. Harris (producteur de 3 Kubrick qui avait renoncé à produire "Dr Folamour" qu'il ne trouvait pas assez sérieux) : ce film est une sorte de pendant sérieux de Dr Folamour, où un commandant de chasseurs de sous-marin parano (Richard Widmark), poursuit un sous-marin soviétique repéré près du Groenland, sous le regard inquisiteur d'un journaliste (Poitier) que l'amirauté lui a imposé.
Ce film est remarquable dans son suspens, et Widmark compose un commandant terrifiant de parano.

- "Dans la chaleur de la nuit" de Norman Jewison : Poitier est arrêté arbitrairement dans une petite ville du sud, soupçonné du meurtre d'un ingénieur. Le chef de la police (superbe Rod Steiger) va devoir composer avec ce "nègre" pour démêler la situation.

- "Devine qui vient dîner ce soir" de Staley Kramer : l'un de ses films les plus connus, mais le plus mièvre et, je trouve, le moins bon de ceux cités. La jeune Joey vient passer quelques jours chez ses parents (Katharine Hepburn et Spencer Tracy) en compagnie de son fiancé, un noir (Poitier) qui va devoir surmonter les réserves de ses soi-disant "libéraux" de futurs beaux-parents qui sont de prime abord gênés par la situation.

Poitier a poursuivi sa carrière cinéma et télé jusque dans les 90's (réalisant aussi quelques films dont "Faut s'faire la malle", comédie à succès des 80's), mais il n'a pas retrouvé des films ou réalisateurs aussi ambitieux que ceux des années 50-60.
"Mieux est de ris que de larmes écrire, pour ce que rire est le propre de l'homme" (Rabelais)

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