Doji Satori a écrit : ↑mer. juin 29, 2022 8:47 am
Non, "on" ne se fout pas des expériences de "vraie vie" puisque c'est de mon point de vue le seul point qui est pertinent pour exprimer une préférence.
C'est ce qui fait préférer tel système à tel autre et qui te fait préférer autre chose que ton interlocuteur parce qu'il existe une multitude de façons d'envisager le combat, d'expériences et de vécus individuels que ce soit à travers des films régardés sur son canapé ou une expérience martiale quelconque.
Ainsi, un jet pour "rien" ne sert pas à rien de mon point de vue. Au contraire, les autres protagonistes agissent. Cela peut même être un choix tactique pertinent dans certains systèmes voire la conséquence de choix tactiques de prudence. Si aucun ne veut vraiment prendre de risque, est ce anormal que personne ne touche ?
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Je ne cherche pas à imposer une opinion ou à être condescendant avec ceux qui pensent différemment. Désolé si ça peut y faire penser. Mon point est de dire que "j'ai fait 17 ans de Karaté" ou "En escrime médievale ...", bref les arguments d'autorité - qu'ils aient une vraisemblance ou non - n'ont que peu d'intérêt réel dans la simulation qu'est un jeu de rôle. Si l'on cherchait vraiment une réalité, il n'y aurait pas de magie, pas de pouvoir, pas de films d'action, etc. M'est avis que cela serait vite peu intéressant.
En JDR, ce qui nous intéresse, c'est le rendu, le ressenti à la table. Est ce que cela va être rapide, nerveux, difficile, tactique, mortel, héroïque, etc... Les mécaniques de système de jeu s'évertuent à apporter des ambiances différentes qui correspondent - quand une étude est faite - à la fiction que le MJ souhaite voir sa table. Sans doute est-ce cela que tu appelles "envisager le combat".
Le système de Brigandyne - mais on pourrait parler d'autres systèmes de jeu et y porter la même analyse - ne souhaite pas être universel. Il est là pour répondre à des attentes bien spécifiques : Un système élégant, rapide, mortel et surtout abstrait. Le dernier mot est sans doute le plus important. L'élégance du MODO et du jet fait qu'une passe de combat, quelque soit sa durée, l'expérience de ses protagonistes, fait avancer un peu le combat. Hors situation spéciales (doubles, armes qui ricochent sur l'armure), il se passe forcément quelque chose. Au MJ ensuite d'habiller cette passe selon le contexte : Les deux mousquetaires, redoutables duellistes, ferraillent chacun avec leurs styles, l'un tout en retenue, l'autre faisant des mouvements d'une rapidité inouie jusqu'à qu'a un moment, sur l'un des deux, le sang gicle. Si l'on fait un double, les deux lancent bottes sur bottes, se touchent ou s'évitent tous deux, se regardant ensuite, un respect nouveau dans les yeux. Etc... Si les personnages sont deux comptables dodus cherchant à se faire mal, avec tous les deux des scores pourris, on décrira quelque chose de poussif, avec force cris, ahanements jusqu'à ce que l'un choppe l'agrafeuse et en colle un coup dans la tête du deuxième.
Cela émule un genre. Que celui-ci ensuite soit celui recherché dépend des attentes du meneur. La seule chose qu'objectivement on peut dire, c'est pour son genre, il est remarquable d'efficacité. A noter que les bottes permettent d'apporter un peu de variété techniques.
Maintenant, si l'on préfère utiliser système de jeu où la partie tactique est plus importante, censé représenter une fiction différente, on prendra un autre système de jeu, plus lourd (sans jugement de qualité), apportant les précisions requises. Il appartiendra ensuite de voir si ce système choisi répond vraiment à son attente et si son game design est suffisant.
Mugen a écrit : ↑mer. juin 29, 2022 11:32 am
Le problème ici n'est AMHA pas tant que des tours "pour rien" existent, mais plutôt que le système considère qu'un tour où une arme n'a pas causé une blessure est un tour pour rien.
Une conception plus abstraite des "points de vie" prenant en compte le moral et la domination du terrain par les adversaires permettrait des tours de jeux où personne ne prend un coup mais où l'un des camps peut néanmoins tomber à 0 "points de vie" et se retrouver vaincu.
Défaite qui ne signifie pas nécessairement qu'il est mort ou ne peut plus agir, mais que s'il continue, il va se manger une vilaine conséquence.
L'idée derrière, c'est surtout d'éviter les combats qui perdurent dans le temps, avec des sacs à points de vie dont l'attrition est plus ou moins longue. Je pense qu'on a tous vécu des combats qui prenaient 2 ou 3 heures pour se résoudre. Le fait d'accélérer les rounds de combat en réduisant les jets de dés (un seul jet pour une passe globale entre deux individus donne qui touche et les dégâts) et que chaque round, hors surprise, apporte une attrition, est de nature à raccourcir considérablement cette partie du jeu.
Elle n'empêche d'ailleurs aucunement qu'il y ait des jets de moral, des gens qui se rendent, que l'on considère qu'à 0 on est pas mort mais simplement défait, etc.
K.