F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

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Qui Revient de Loin
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Qui Revient de Loin »

J'utilise les post-its, ça aide un peu (à utiliser les aspects existants), mais pas pur inciter à créer des aspects.
J'ai du lire tes articles, mais il y a longtemps, faudrait que je revienne dessus effectivement maintenant que je joue.
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Belphégor
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Belphégor »

Existe t'il une traduction officielle ou officieuse en français du SRD Fate Condensed ?
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Nolendur
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Nolendur »

Pour habituer à la création d'aspects, je recommanderais de commencer petit en faisant en sorte que les PNJ créent et utilisent ce que j'appelle des aspects "marche-pied". C'est-à-dire de aspects de situation qui sont créés au moment où on en a besoin et utilisés immédiatement. En général pour aider à vaincre une difficulté qui serait sinon un petit peu trop incertaine.

Par exemple, imaginons qu'un PJ coure après un PNJ (Mr X) dans les rayons d'un super-marché. Alors le MJ explique "En tournant au coin de l'allée, Mr X tente de renverser derrière lui tout un pan du rayon mayonnaise pour te gêner. S'il réussit un jet d'Athlétisme contre une difficulté de +2 (parce que la distance qui vous sépare est assez courte), alors il parvient à créer un aspect 'sol glissant' entre vous deux". Disons que le jet réussit. Le MJ enchaîne "Comme il ne veut pas laisser passer sa chance, Mr X tente immédiatement un sprint pour te semer une bonne fois pour toute. Il utilise sont invocation gratuite du 'sol glissant' pour handicaper ton jet d'Athlétisme, blabla...".

En général, après avoir vu les PNJ utiliser une ou deux fois ce genre de truc, les PJ se mettent à faire pareil. Avec les aspects "marche-pied" c'est assez facile parce qu'il n'y a pas besoin d’imaginer des stratégies au long cours ou de se rappeler des aspects actifs, on crée et on utilise l'aspect sur deux "rounds" consécutifs pour résoudre un problème immédiat.

En plus, les aspects "marche-pied" n'ont pas besoin d'être très recherchés, ils peuvent simplement matérialiser un certain niveau de prudence et de préparation. Par exemple, le groupe de PJ est en planque à la périphérie du camp ennemi et il veulent s'y infiltrer discrètement. L'un des PJ annonce "J'observe les allées et venues des gardes pour repérer un motif. Je veux créer un aspect 'rondes prévisibles', c'est possible ?". Le MJ : "Ok. Tu me fais un jet d'Observation, contre un niveau Bon parce que les sentinelles sont bien entraînées". Si le PJ réussi à créer l'aspect, il pourra l'invoquer gratuitement au moment de s'infiltrer dans le camps, et s'il communique ses conclusions aux autres PJ, ceux-ci pourront au besoin dépenser un pt de Fate pour, eux aussi, bénéficier de cet aspect.

Si on donne l'exemple, et après quelques tentatives de rodage de leur côté, assez rapidement je trouve, les joueurs n'acceptent plus l'aléa d'un jet de réussite 50/50 et se mette à créer des aspects préparatoires dès que c'est possible. Bien sûr ça ne marche pas toujours, et il faut que le MJ soit ferme sur les limites de l'exercice : on ne peut pas empiler indéfiniment des aspects préparatoires. Notamment, il ne faut pas oublier de mettre en place des aspects négatifs chaque fois que les joueurs ratent le jet de création d'aspect. Et aussi de mettre la pression, sous la forme de limites de temps, de dilemmes, de manque de ressources, etc. de manière à ce que la création d'aspects "marche-pied" ne devienne pas un passage obligé automatique et sans saveur.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Nolendur »

Belphégor a écrit : mer. juin 29, 2022 11:34 pm Existe t'il une traduction officielle ou officieuse en français du SRD Fate Condensed ?

Je n'en connais pas.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Fil »

La Caravelle/500 NDG travaille dessus mais je ne sais pas où elle en est.
Il me semble que c'est en phase de maquettage et qu'elle sera dispo "bientôt" dans la Caravelle. Je vais me renseigner.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Blondin »

Fil a écrit : jeu. juin 30, 2022 1:35 pm
La Caravelle/500 NDG travaille dessus mais je ne sais pas où elle en est.
Il me semble que c'est en phase de maquettage et qu'elle sera dispo "bientôt" dans la Caravelle. Je vais me renseigner.
Tant mieux alors. J'attendais justement une VF de cette itération pour vraiment entrer dans Fate, le Core m'ayant toujours paru un peu trop velu et abscons pour m'intéresser.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

Suite de cette discussion sur Fate of Cthulhu
Yusei a écrit : mar. juil. 12, 2022 11:47 am
Cyrano a écrit : mar. juil. 12, 2022 11:23 am Si je peux me permettre un conseil de "Fate-ist", je ne sais pas ce qu'il en est à ta table, mais  user et abuser de l'action "Créer un avantage" est fondamentale pour l'ambiance avec le système Fate, il faut vraiment que les joueurs prennent l'habitude de l'utiliser !

C'est clairement un de nos problèmes: personne ne le fait. Je ne sais pas trop pourquoi, car nous avons déjà joué à des jeux plus crunchy, mais là ça ne prend pas.

Je vais regarder pour les armes, merci. Ce n'est pas que j'aime les combats détaillés, mais je vois bien que le réflexe de mes joueurs est de s'armer, c'est logique, et comme dans le système de base ça ne leur fournit aucun avantage, c'est un peu bizarre.
Pour la création d'avantage, j'ai l'impression que c'est un aspect du système dont on néglige souvent l'importance en jouant à Fate alors que c'est vraiment au cœur du système. Si les joueurs ne le font pas ce n'est pas une question d'habitude des systèmes crunchy, je pense que c'est plus une question d'habitude et d'affinité pour l'improvisation (j'ai constaté que les joueurs qui sont également MJ le font plus naturellement)
Je n'ai pas de solution miracle, de mon côté pour inciter mes joueurs à utiliser cette action je l'avais notamment en utilisé contre eux en combat pour permettre à plusieurs adversaires médiocres de mettre en difficulté l'un des personnages.
J'ai un peu plus tard mis les PJs face à une situation où la difficulté nécessitait de collaborer pour réussir et ai insisté pour que cela passe par des créations d'avantage.

Pour les armes effectivement Fate ne fait en général pas de distinction mécanique, mais  Fate Condensed (disponible en pay what you want sans minimum) la dernière itération de Fate, inspiré largement de Fate of Cthulhu, propose des options qui peuvent t'intéresser si tu lis l'anglais. 
Pour les armes c'est simple, la règle est d'associer à chaque arme et armure une valeur allant de 0 à 4 (en pratique, plus généralement 0 à 2), cette valeur s'ajoute aux dégâts infligés (pour les armes) ou se réduit aux dégâts subis (pour les armures).

Tu as aussi des règles que je trouve très intéressante sur la gestion mécanique des obstacles et sur le fait de combattre une créature d'une échelle différente, ce qui est pratique si tu veux éviter que tes joueurs ne puissent affronter frontalement un shoggoth à main nue (Tu as aussi des règles pour les boss, notamment un adversaire titanesque, mais c'est davantage pour une ambiance "jeu vidéo d'action" que Cthulhu, donc pas sûr que cela te serve !)

Yusei a écrit : mar. juil. 12, 2022 12:27 pm
Julian_Manson a écrit : mar. juil. 12, 2022 12:16 pm Pour les armes, elle ajoutent des dégâts et ou du toucher. Un petit 9mm par exemple ajoute du  toucher car facile à utiliser.

C'est une règle maison, non ? Je n'ai rien vu à ce sujet dans le livre. (Bon, ce que je fais pour l'instant c'est de filer +1 ou +2 au jet, ça marche, c'est juste un peu grossier)
Julian_Manson a écrit : mar. juil. 12, 2022 12:16 pm L'histoire de la découverte du mythe est pour moi un faux argument depuis le temps que l'AdC existe. On connaît trop de monstres du mythe.

Il se trouve que mes joueurs ne connaissent pas le mythe, et je réutilise assez peu ce qui est super connu, comme les Profonds.
Mais de toute façon je parlais des PJ, je ne m'attends pas à ce que le système modélise la manière dont mes joueurs découvrent le Mythe ;)

Après ce n'est pas une critique du jeu, qui est peut-être très bien pour jouer des persos surhumains qui reviennent dans le passé pour blaster du cultiste avec leurs pouvoirs corrompus. C'est moi qui ait fait l'erreur de penser que ça marcherait pour simplement rendre plus résistants des investigateurs d'un scénar classique.
Je te rejoins, Fate n'est pas un système 100% générique (si tant t'est que cela soit possible), par défaut il incite à des parties romanesque avec une touche de drama
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Julian_Manson
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Julian_Manson »

pour montrer à quel point les créations d'avantages sont fortes, je propose de regarder les fights de RWBY ou des équipes entières font des combos assez classes pour venir à bout d'ennemis puissants

Joue et fait jouer en ce moment:
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Erwan G »

Fate est généraliste, c'est à dire qu'il te permet de jouer dans tous les univers, mais il a le défaut de poser un mode narratif. Comme c'est dit dans SotC, l'idée, c'est de jouer en un style "romanesque", comme tu le dit. C'est à dire que, dans un roman, on ne va parler de l'épée du chevalier que si elle a un intérêt. L'épée de Prince Valiant ne chante que si cela apporte quelque chose à l'histoire. Donc, il faut le nommer pour montrer son intérêt et le payer pour que l'on n'en abuse pas. Idem pour le sol glissant après le passage des profonds...

Amha, on peut faire de l'AdC avec Fate. Il y a deux ou trois points à voir, du genre mettre une seule catégorie de stress, le Stress, qui regroupe le mental et le physique, limiter les compétences, surveiller les stunts. Le reste joue normalement. Le 9mm devient un avantage que tu peux utiliser. J'y avais réfléchis, avant de lâcher sur les stunts.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Yusei »

Cyrano a écrit : mar. juil. 12, 2022 1:42 pm Si les joueurs ne le font pas ce n'est pas une question d'habitude des systèmes crunchy, je pense que c'est plus une question d'habitude et d'affinité pour l'improvisation

C'est que le crunch, pour moi, ça commence à partir du moment où tu fais un jet pour avoir un bonus à un jet suivant :mrgreen:
Quand on jouait à l'Anneau Unique, ça semblait assez naturel de faire un jet d'Art de la Guerre (ou d'avoir une bonne idée) pour gagner un bonus à dépenser en combat. Alors pourquoi ça ne nous vient pas naturellement là ? C'est sans doute moi qui n'ai pas assez donné l'exemple au départ, et qui ne rend pas les affrontement assez difficiles.

Par exemple, j'ai du mal à faire quelque chose des réussites à +1 ou +2, du coup pour les joueurs c'est un peu "ça passe", et souvent ça leur suffit alors que s'ils préparaient mieux leurs actions ils pourraient avoir de bien meilleurs résultats.

Peut-être qu'il faut que je matérialise les aspects temporaires avec des cartes, pour leur donner un peu de consistance. Vous faites comment, vous gardez juste en tête la liste des aspects actuellement actifs ?
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Julian_Manson
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Julian_Manson »

Yusei a écrit : mar. juil. 12, 2022 2:41 pm
Cyrano a écrit : mar. juil. 12, 2022 1:42 pm Si les joueurs ne le font pas ce n'est pas une question d'habitude des systèmes crunchy, je pense que c'est plus une question d'habitude et d'affinité pour l'improvisation

C'est que le crunch, pour moi, ça commence à partir du moment où tu fais un jet pour avoir un bonus à un jet suivant :mrgreen:
Quand on jouait à l'Anneau Unique, ça semblait assez naturel de faire un jet d'Art de la Guerre (ou d'avoir une bonne idée) pour gagner un bonus à dépenser en combat. Alors pourquoi ça ne nous vient pas naturellement là ? C'est sans doute moi qui n'ai pas assez donné l'exemple au départ, et qui ne rend pas les affrontement assez difficiles.

Par exemple, j'ai du mal à faire quelque chose des réussites à +1 ou +2, du coup pour les joueurs c'est un peu "ça passe", et souvent ça leur suffit alors que s'ils préparaient mieux leurs actions ils pourraient avoir de bien meilleurs résultats.

Peut-être qu'il faut que je matérialise les aspects temporaires avec des cartes, pour leur donner un peu de consistance. Vous faites comment, vous gardez juste en tête la liste des aspects actuellement actifs ?

donne le mot qui va avec le chiffre. Tu peux aussi nuancer avec des oui, mais... Gradués
Joue et fait jouer en ce moment:
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Nolendur »

Yusei a écrit : mar. juil. 12, 2022 11:47 am Je vais regarder pour les armes, merci. Ce n'est pas que j'aime les combats détaillés, mais je vois bien que le réflexe de mes joueurs est de s'armer, c'est logique, et comme dans le système de base ça ne leur fournit aucun avantage, c'est un peu bizarre.

Dans Fate Core il est tout à fait possible de prendre en compte les caractéristiques des armes sans ajouter de système spécifique. Mais ça nécessite de vraiment entrer dans la logique de Fate et de bien s'y habituer. Et au contraire, les armes peuvent leur donner de sacrés avantages.

Ça peut même être beaucoup plus souple et plus satisfaisant qu'un simple système de dégâts.

Quelques explications :

- Les armes peuvent tout à fait avoir des aspects, pouvant être utilisés selon les circonstances : "gros calibre", "tir automatique", "lunette de visée à vision nocturne", etc. Et ces aspects peuvent donc être utilisés pour obtenir des bonus, pour contrer des défenses/aspects adverses, ou pour établir des réalités (j'ai une "lunette de visée à vision nocturne" donc je peux tirer en pleine nuit).

- Si le MJ ne pense pas à décrire les aspects d'une arme, il peut tout à fait les établir a posteriori suite à une question du joueur ("mes munitions perforantes, elles n'offrent pas quelque chose contre les gilets pare-balle ?").

- Au pire le joueur peut faire un jet pour établir/découvrir un aspect si le MJ ne le donne pas par défaut ("Dans mon passé militaire, j'ai déjà probablement utilisé un AK47. Je le mets en automatique et je m’apprête à arroser." MJ:"OK, fais moi un jet de Tir pour voir si tu arrives à tirer partie des qualités de ton arme, si oui, tu crées l'aspect «je tire des putains de rafales maîtrisées»").

- Faut pas oublier aussi (ce que justement on oublie souvent) que le joueur peut réactiver des aspects (au pris d'une action de découverte d'avantage) s'il ne veut pas utiliser de points de Fate. "Je recharge mon AK47 et je vérifie qu'elle est prête à assaisonner. J'utilise mon tour pour réactiver l'aspect «je tire des putains de rafales maîtrisées»". Si le joueur réussit, il dispose d'une nouvelle utilisation gratuite. S'il réussi avec style, il en a même 2. Et comme les utilisations gratuites peuvent se cumuler avec une utilisation payante, il peut même bénéficier d'un +6 (2 utilisations gratuites + une utilisation payante).


Et vraiment, cette façon de faire permet de mettre en scène à peu près n'importe quelle caractéristique d'une arme : rafale, gros calibre, explosion, propagation de feu, système de visée, dissimulation, légèreté, etc.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Yusei a écrit : mar. juil. 12, 2022 2:41 pm Alors pourquoi ça ne nous vient pas naturellement là ?

Je te rassure j'ai rencontré exactement le même écueil, la logique FATE ca passe ou pas selon les groupes
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Message par Nolendur »

Cryoban a écrit : mar. juil. 12, 2022 4:02 pm
Yusei a écrit : mar. juil. 12, 2022 2:41 pm Alors pourquoi ça ne nous vient pas naturellement là ?

Je te rassure j'ai rencontré exactement le même écueil, la logique FATE ca passe ou pas selon les groupes

Carrément. Il ne faut pas forcer les préférences ou demander l'impossible, c'est une question de goûts et d'attentes personnelles.

J'ai des joueurs chez qui ça ne marche pas du tout. Généralement le point qui accroche revient toujours plus ou moins au même : pour certains joueurs le monde fictif doit être clairement prédéfini et simulé de façon "impartiale". La réalité fictive ne doit pas être une question de point de vue ou d'effets de mise en scène.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Nolendur »

Yusei a écrit : mar. juil. 12, 2022 2:41 pm Peut-être qu'il faut que je matérialise les aspects temporaires avec des cartes, pour leur donner un peu de consistance. Vous faites comment, vous gardez juste en tête la liste des aspects actuellement actifs ?

Alors je confirme, il faut que les aspects soient matérialisés d'une façon ou d'une autre. S'ils sont attachés à un PJ ou à un objet possédé par un PJ, il suffit de les écrire sur la fiche de perso. Sinon, il faut les mettre quelque part. Pour moi, c'est soit écrit sur le plan velleda, soit écrit sur une petite carte bristol.
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