[CR] Pax Elfica - Gob'

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Gobelure
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[CR] Pax Elfica - Gob'

Message par Gobelure »

<... et sans spoiler sur les 2 premiers posts... >

Ca faisait un moment que Pax Elfica me faisait de l'oeil, notamment grâce aux comptes-rendus de ce même fofo, et la lecture avait confirmé mon impression : clairement une des meilleures campagnes lues ces derniers temps, ou en tout cas une de celle dont je me suis dit à le lecture : c'est exactement ça - et comme ça - que je veux jouer !

Le pitch a vite séduit mes joueuses : "papy fait de la résistance" sous l'occupation elfique. La lecture du guide du joueur (48 pages quand même), loin de les rebuter, a achevé de les convaincre. On jouera avec des vrais morceaux de chips et des bonbecs sur la table - ce qui aura peut-être une influence sur le ressenti et notamment le temps passé à la jouer.

Les points positifs ont déjà été écrits par d'autres : une campagne non-linéaire, ouverte, centrée sur les personnages, mais également bien éditée : les aides de jeu intégrées sont bien pensées et permettent de gérer la complexité : diagrammes de relations entre les plus de 80 PNJ, les fiches de suivi des 6 factions et des 70 séquences réparties entre 4 arcs narratifs, un résumé des plus de 30 secrets à découvrir...

Autant dire que le matériel est impressionnant et a de quoi intimider.


Impressions de préparation

Les impressions de lecture sont souvent modifiées lors de la relecture à des fins de préparation : autant le dire, Pax Elfica n'est pas une de ces campagnes qui s'abordent avec un vague survol avant la partie du soir. Offrir des bonnes aides de jeu aux PJs, cadrer la création de persos, et lire, relire, vérifier des détails et qui est ce bon sang de PNJ, voilà ce qui m'a occupé.

Dans cette tâche, j'ai aussi investi dans le Pack du Meneur (version arbre mort), qui apporte de bonnes choses, et d'autres moins convaincantes :
  • Au nombre des très bonnes choses : le livret "Intrigues supplémentaires" et notamment les intrigues personnelles des prétirés de la campagne, mais qui contient aussi un scénario de "prequelle" (à mon avis à reprendre un peu), ainsi qu'un scénario de flash back, qui se situe 17 ans avant l'action lors de la prise de Brenhaven par les elfes et qui peut être amené diégétiquement. 
  • Le "guide de la région" contient aussi des informations précieuses pour étoffer la région, et notamment son histoire, plus fouillée que dans le libre de base, ainsi que des pistes pour que les PJs la découvrent par eux-même. Petit bémol : cette partie est en pièces détachées, et les amorces sont à travailler pour orienter les PJs sur la trace de ces éléments : s'il sera relativement facile d'en savoir plus sur les premiers âges avant l'arrivée des peaux-vertes, la partie qui étoffe le culte de la flamme est d'une part vraiment en kit, et d'autre part sera d'intérêt plus ou moins grand selon que le personnage de Camille est joué ou pas. Le guide de la région contient également 2 scénarios destinés à être joués après la campagne pour ceux qui veulent faire du rab ; l'un est plutôt sympathique et porte sur une course contre la montre, l'autre m'a moins convaincu.
  • Enfin, le pack contient un folio avec les caractéristiques des PNJs et créatures (+/- utile si on a pas le Pdf de l'original),
  • un folio avec les outils de suivi de campagne (pour pas abîmer son beau livre en arbre mort, inutile si on a déjà le pdf),
  • un écran qui met tout de suite dans l'ambiance
  • des plans des lieux importants qui en jettent vraiment une fois étalés sur une table !
  • Seul raté à mon sens : l'étui de rangement est en carton beaucoup trop fin et du coup pas assez solide sur la durée je crains.
  • Pour ceux qui trouveraient le tout un peu cher : je recommande quand même de jeter un oeil au pdf, surtout si c'est pour jouer en ligne (ce qui n'est pas mon cas).
A côté du Pack du Meneur, la communauté est très active sur ce jeu, et notamment via
  • Le Discord de l'éditeur, avec son fil dédié Pax Elfica. Malgré les défauts du Discord (chercher une info dans 2200 messages, c'est relou), c'est l'un des meilleurs endroits pour discuter de points diégétiques - l'auteur y passe d'ailleurs régulièrement - ou pour trouver des ressources, par ex. des illustrations des 25% de PNJs qui n'en ont pas.
  • Le  site de l'auteur, qui contient des ressources complémentaires
  • Et bien entendu les fils de CR de casusno, une source précieuse pour ceux qui comme moi passent après les pionniers.
Quelles règles ?

Mon temps de préparation de la session 0 a principalement tourné autour de la question des règles : Clés en Mains (CEM) ou DD5 (ou H&D) ? Les avis généralement partagés sont que la campagne a été écrite pour CEM, donc pas de surprises de ce côté-là. Alors que la campagne n'est pas calibrée pour DD5 : entre le niveau 1 et le niveau 7, les persos gagnent énormément en puissance, les PNJ non, et mis à part certaines scènes clés ils risquent de rouler sur l'opposition. Alors pourquoi une majorité de tables jouent en DD5 ?

Pour moi, le choix de DD5 l'a emporté néanmoins pour plusieurs raisons. La principale est que DD5 me paraissait offrir un cadre plus riche pour la création et le développement des personnages, et que je craignais que sur la durée de la campagne CEM montre ses limites de ce point de vue. Il y a également eu la force de l'habitude... même si prendre en main CEM se fait en principe très rapidement et que j'aime beaucoup le système primes/pénalités.

DD5, mais assorti de règles maison : puisque la campagne s'éloigne du cadre classique des 6 rencontres quotidiennes, je suis parti sur un système de repos lent et de blessures punitives :
  • Tomber à 0 PV entraîne un niveau de fatigue.
    • Le 2ème échec au JS contre la mort donne un nouveau niveau de fatigue
    • Au choix de la joueuse, on peut "tromper la mort" sur un 3ème échec, mais au prix d'une séquelle permanente.
  • Le repos court dure 8H (une fois par jour max)
  • Le repos long dure 24H (une fois tous les 3 jours max).
    • Lors d'un repos long, on ne récupère pas de PV, seulement des DVs (qu'on peut dépenser immédiatement pour se soigner)
    • Lors d'un repos long, on récupère au choix un niveau de fatigue (repos), ou l'utilisation de ses capacités (entraînement)
    • Un séjour à l'hôpital ou des soins continus (avec onguents et visite du médecin) permettent d'enchaîner les repos longs d'un jour sur l'autre
    • Monter de niveau demande 1 repos long.
On verra bien où ça nous mène. Mais il est vrai qu'avec des ennemis de CR8 au grand maximum, et en général plutôt CR3  pour des PJs atteignant le niveau 7 en fin de campagne, on voit qu'il faut retoucher quelque chose.

L'autre point faible de DD5, c'est l'absence de support pour le personnage de Rosa qui est intéressant, mais pose des problèmes techniques (une statue animée !). Il existe heureusement des variantes maison dont celle de l'auteur, mais celle que je préfère est celle-là (et je n'arrive plus à remettre la main sur le nom de l'auteur - merci à lui c'est ce que j'ai proposé à mes joueuses) . 


Mon ressenti : 
  • C'est touffu et dense, mais avec une bonne préparation ça devrait passer... Et en tout cas, ça a l'air de vraiment valoir le coup.
  • La communauté est vraiment top pour combler les (rares) lacunes de la campagne.
Dernière modification par Gobelure le mar. nov. 16, 2021 12:59 am, modifié 2 fois.
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Gobelure
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Re: [CR] Pax Elfica - Gob'

Message par Gobelure »

Session 0

Je me suis fortement inspiré de @haplo pour cette session, merci à son CR sur la session 0! Il est vrai en y réfléchissant que Pax Elfica a quelques points communs avec un PBTA : une histoire centrée sur les personnages, surtout cet aspect "jouer pour savoir ce qui va se passer" - d'où l'intérêt de regarder les CR des uns et des autres.

La session a été en grande partie consacrée à une présentation de la campagne, de la région, de Brenhaven, et des forces en présence, soit un résumé du guide du joueur afin que tout le monde soit bien dans le bain pour le choix des persos.

J'avais cadré le choix des personnages en amont en suggérant fortement aux joueuses de prendre des prétirés, quitte à changer certains aspects, même si bien sûr ils pouvaient partir sur du neuf. J'ai du être convaincant, car les 5 joueuses ont toutes choisi un prétiré, et aucune n'a fait de changement, y compris en ce qui concerne le genre...

On a fait la répartition en séance, tout le monde se faisant des politesses j'ai demandé à chacun leur top 3, puis leur top 2 sachant que très vite tout le monde a eu des choix assez similaires, Morrigan et Tano ayant particulièrement la cote. Comme une joueuse avait une préférence très nette à l'intérieur de son top 2, ça a permis de résoudre facilement le reste.

La cote des persos :
  • Bvorn a été unanimement snobé. Je pense que le métier de videur n'a pas fait rêver à la table, même si Bvorn me paraît plus complexe et intéressant que ça.
  • Sigmund a été cité dans un top 3, mais le joueur a vite décidé qu'il n'allait pas faire "encore un halfelin roublard".
  • Rikke était dans le top 3 d'un autre joueur, qui aimait son côté "militante de gauche", mais avec moins d'envie que pour ses autres choix.
  • Rosa est restée dans un top 2 assez longtemps. Mais la joueuse a finalement décidé de ne pas jouer une lanceuse de sorts, même si le côté atypique de Rosa lui plaisait.
  • Camille a été bien discuté : son côté paladin intransigeant a fait peur. Mais ce qui l'a emporté, c'est de considérer que son côté absolutiste vient en fait d'un manque d'expérience du monde, et que la réalité pourra l'amener à mettre de l'eau dans son vin. (Je me régale d'avance de voir ça...)
  • Ulrich et Johanna ont tout de suite plu chacun à une joueuse différente, mais sans que ça se dispute.
  • Morrigan et Tano ont eu la plus grosse popularité d'emblée, avec 3 joueuses intéressées.
Nous sommes donc partis avec

Camille, Johanna, Morrigan, Tanorivel et Ulrich

J'ai fait un tour de table pour trouver des liens supplémentaires entre ces persos. A vrai dire, une fois que le reste des background est posé, cette étape est plutôt plus laborieuse que dans un PBTA où elle sert en fait à définir le background. Néanmoins, nous avons les pistes de relations suivantes :
  • Johanna a découvert le secret d'Ulrich.
  • Ulrich avait besoin d'aide en cuisine et a insisté auprès de Klaus pour que ce dernier embauche Camille comme commis - mais interdiction de se montrer en salle.
  • Camille et Morrigan ont une petite rivalité pour savoir qui est le plus fort
  • Morrigan voit souvent ses outils empruntés... C'est Tano qui en a besoin pour faire des mauvais coups.
  • Quand à Tano, Johanna a découvert qu'il ramenait des sous en plus dans la caisse... et ça l'arrange bien ! Elle lui passe ses frasques. 

Ils ont ensuite créé techniquement leurs persos, je n'ai pas pris les prétirés. Le but était de familiariser tout le monde avec le système DD5 - certaines ne le connaissaient pas - et aussi de modeler les personnages selon leur vision. On a ensuite comparé avec les originaux... Très peu de différences ! La plus notable est que notre Tano a misé sur un bas charisme (le pauvre, il est pas près de pécho Birgit !), et que Morrigan est partie sur du combat à 2 armes plutôt que l'arme à 2 mains. 

La partie traits/liens/idéal/défaut a été un peu plus compliquée : je leur ai donné le choix entre ce qui est proposé pour les prétirés et les choix dans les historiques de la campagne. En fait, l'une des questions les plus souvent posées a été "mais comment bien rendre ça en jeu de façon à cocher l'Inspiration, et pas juste rester sur une idée vague ?"... Ca méritera un petit point au début de la prochaine session : "quel aspect du trait de personnalité / lien / idéal / défaut comptez-vous mettre en avant à cette séance ?". En effet, les personnages sont complexes et fouillés, et ce serait dommage de les réduire à un unique choix pour toute la campagne.

Pour finir, je leur ait fait faire le tour des questions suivantes
  • A votre avis, autour de quoi tourne la campagne ? 
    • Ils sont tout de suite partis sur la disparition de la magie, et pensent que les elfes pompent la magie dans un but encore à découvrir
  • Quel est votre plus grande force en tant que groupe ?
    • Le lien avec l'Auberge a été cité, mollement toutefois - un point à travailler donc.
  • Quel serait votre point faible ?
    • Assez finement, l'une des joueuses a noté que les intérêts des PJs pouvaient être divergents. C'est je pense un point à surveiller dans les prochaines sessions... Travailler la cohésion d'équipe sera son principal enjeu.
  • A votre avis, parmi les forces en présence qui serait susceptible de ne pas être aussi pourri qu'il y paraît ?
    • Hormis Klaus, ils ont retenu Ambrosia comme personne a priori pas trop pourrie
    • Dans les collabos, Morrigan pense qu'Owen est plus sympathique qu'il n'en a l'air, Johanna pense que Mar'drak pourrait être moins pourri que les autres...
    • Carmichaël ? On le déteste. J'ai posé ça d'emblée...
    • Assez vite, ils ont pensé que le Prévôt doit jouer un rôle central. Et qu'il n'est pas forcément ravi d'être à la botte des elfes.
  • A votre avis, parmi le personnel et les habitués de l'auberge, de qui il faudrait se méfier ?
    • Des réponses contrastées, mais j'ai eu droit à:
    • Les enfants !
    • Gisila et Guilherm n'ont pas eu une tête qui leur revenait (un peu gratuitement, mais bon, je pense que c'est le côté capo de Gisila)
    • Parmi les clients, ils ont cité Hildibald (sans argumenter non plus)
On a passé 4H30 sur cette session 0, la création technique de perso ainsi que la présentation de la campagne ont  occupé le gros du temps.

Mon ressenti en vrac :
  • Dès la session 0, la campagne tient ses promesses : le matériel est très beau, fourni, tout le monde est conquis. Même si on n'a pas joué au sens classique du terme, tout le monde est content de sa soirée !
  • Des intuitions intéressantes côté joueuses, en tout cas à creuser pour la suite.
  • L'objectif du scénario de la préquelle sera de souder le groupe : un point sans doute nécessaire au vu des discussions.
  • Ils n'auront pas de lien particulier avec la vieille garde. J'ai l'impression que pour une grande part, le déroulé de la campagne s'en ressentira. La promesse de rejouabilité vient certainement des liens qui sont établis ou pas avec les diverses factions.
  • Enfin, si c'était pour partir sur les prétirés... je regrette presque du coup de ne pas avoir fait le choix de CEM. Tant pis et pas grave non plus...
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Gobelure
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Re: [CR] Pax Elfica - Gob'

Message par Gobelure »

Session 1 : Meurtre à l’Auberge
(scénario d’introduction du livret Intrigues supplémentaires)  ~4.5 heures

Attention : à partir de là, ça divulgâche !

Préparation :
 Le scénario d’introduction est prévu pour familiariser les PJs avec l’auberge et son personnel. Cependant, les retours sur ce scénario pointent deux écueils - j’en ajouterai un troisième à la fin de ce CR : d’une part il est assez déconnecté du reste de la campagne, et d’autre part le combat final est un peu « too much », ce qui risque d’induire les PJs en erreur sur le niveau global de l’adversité et de les tétaniser au lieu de leur donner confiance dans leurs capacités. Pour autant, il permet de bien prendre en main l'auberge, et j'ai donc tenté le coup !

 J’ai ajusté l’histoire principale du scénario afin de faire des liens avec ce qui va suivre, et notamment un lien possible avec les Ifriers :

 L’histoire alternative:

 Depuis quelque temps, les Druides noirs sont à la recherche des artéfacts laissés par le nécromancien, pensant qu’ils les aideront à retrouver le Drac. Fidèles à leur tradition, ils utilisent une couverture pour enrôler des aventuriers afin que ceux-ci fassent les basses besognes, et c’est ainsi que les Crocs d’Obsidienne ont mis la main sur Frère. Contrairement à leur tradition, les Druides Noirs ne les ont pas éliminés, comptant sur le fait que Frère possède Melnyor pour retrouver Soeur. La suite, on la connaît, le groupe embauche le nain qui les double…

 Du point de vue des Crocs d’Obsidienne : ils pensent en toute bonne foi avoir été approchés par les Ifriers, qui cherchent à mettre la main sur des armes magiques permettant de mieux se battre contre les elfes. Certaines armes puissantes sont tombées au mains des nécromants… surtout, il ne faut pas les manipuler sans précaution avant décontamination. La paye est bonne, les Crocs ne sont pas des anges, le deal est fait. Sauf que Frère s’empare de Melnyor et le force à le tenir à pleine main : il est possédé. Le contact « Ifrier » rejette la faute sur les Crocs : ceux-ci étaient prévenus. Voilà pour Frère.

 Quant à Soeur, leur contact explique que la trouver est la seule façon de lever la malédiction qui s’est abattue sur Melnyor. Les Crocs sont-ils dupes ? Ils ne brillent pas par leur vivacité d'esprit, seul Dotnek commence à comprendre ce qui se trame… la suite, on la connaît.

 Frère et soeur incarnent des aspects différents de l’esprit d’Agamnor. Soeur est hautaine et assoiffée de pouvoir, Frère est machiavélique et sournois. Cela explique que dominé par Frère, Meylnor ne se précipite pas tout de suite et préfère avoir recours à la ruse le plus longtemps possible. Et que Soeur, qui sait bien que Lilibeth n’est pas une grande guerrière, attend son heure pour dominer quelqu’un capable de vaincre effectivement le porteur de Frère.

 Cela m’a également amené à prévoir un déroulé légèrement différent, afin de donner davantage de choix et de matière à réflexion aux PJs qu’un simple combat final :

 Si les PJs parviennent à faire parler Thylmène, celle-ci pourra dire qu’elle et son groupe agissent pour des gens « qui n’aiment pas trop les elfes ». Elle taira leur nom pour protéger le réseau - « vous pouvez comprendre n’est-ce pas ». Si on lui demande pourquoi elle a éliminé le nain, elle dira que « c’était un traître à la cause, il a volé un objet important pour désenvouter leur compagnon, et allait le remettre aux elfes. » En aucun cas, elle ne dira ce dont il s’agit. Mais elle pourra même ajouter qu’elle est désolée pour le dérangement, mais à la guerre comme à la guerre... Son compagnon a été dominé par un objet nécromantique. Mais impossible d’aller voir les elfes, il se ferait enfayter direct, et puis on a pas confiance. La seule solution était de trouver l’antidote… D’ailleurs, s’il vous plait, si vous avez trouvé quelque chose, donnez-le nous ! C’est important pour mon camarade, comme pour la cause…

 De même, le soir même, Melnyor fera une reconnaissance dans l’auberge et demandera aux PJs s’ils n’ont pas vu « son ami nain », qui devait lui remettre quelque chose.

 Tout cela ayant pour but de faire se questionner les PJs…

 Mis à part ces petites retouches au scénario, le reste de la préparation à consisté à plancher sur la bande-son. Je suis parti des play-list proposées par l’auteur sur son site, en me disant « super, merci Claude ». Mais en les écoutant, même si ça m’a fait découvrir des inspis auxquelles je n’aurais pas pensé, je me suis dit qu’il y avait pas mal de boulot à faire pour obtenir une ambiance homogène avec… Passer de Thor aux Mystérieuses cités d’or… ça pique un peu quand même. Du coup, je me suis rabattu sur des bruitages d’ambiance de l’excellente chaîne tutube de Michael Ghelfi ! Des propositions de Claude, j’ai retenu une musique pour le générique de début, et une pour le générique de fin. Quand aux combats, j’ai fait un remix de l’OST de Hollow Knight - même si ça n’a pas servi.

La Partie :

 Tout commence un feurtak, dernier jour de l’automne. Les dernières caravanes partent ce matin, il n’y en aura plus beaucoup de tout l’hiver. A part ça, c’est un feurtak tout à fait tranquille, comme les autres. Demain, ce sera l’hiver…

 Qu’ont-ils prévu en cette matinée ordinaire ? (je leur ai fait jouer la première demi-journée comme si de rien n'était avant d'interrompre la narration sur un "mais en fait, ce matin-là... c'est pas ça qui s'est passé. Vous êtes réveillés par un cri de femme !")

 Tanorivel aurait profité de sa matinée libre pour aller regarder le moulin où habite Birgit depuis les remparts, histoire de soupirer un peu. Camille, lui, serait allé faire ses dévotions à l’Eglise de la flamme tandis que Morrigan aurait songé à se prendre un apprenti. Seraient restés à l’auberge, Ulrich qui aurait préparé le menu du midi - courge et potames (avec l’hiver et la diminution du trafic fluvial, c’est aussi la saison de l’abattage des vieilles bêtes) et Johanna qui aurait aidé Klaus à tenir sa comptabilité et accessoirement aurait préparé son rapport mensuel au roi d’Arlande.

 Sauf que… ce feurtak, rien ne se passe comme prévu : un cri retentit de bon matin, Lilibeth découvre le cadavre de Baldir !

 Lilibeth laisse entendre qu’elle ne connaissait pas plus le nain que ça, mais que celui-ci se donnait du bon temps, Marinette (qui n’est pas là…) les a entendu. Non, on ne sait pas avec qui… Klaus intervient et indique aux PJs qu’il faut être discrets, mais qu’il faut prévenir le prévôt.

 Première chose à faire, se débarrasser de Melnor, qui gueule de sa voix perçant de halfelin que c’est un scandale, non seulement on ne peut pas prendre de bain tranquille, mais on se fait réveiller aux heures indues. Tanorivel le neutralisera en se faisant dessiner les oreilles (!) dans la salle du petit déjeuner, avant de l’adresser à Gisila pour voir s’il est possible de prendre un bain aujourd’hui, même si c’est le jour des femmes, quitte à payer plus cher- une suggestion de  Johanna. Gisila refuse, le ton monte, mais Melnor et Gisila sont trop occupés à s'engueuler et ne sont plus dans les pattes des PJs.

 Survient alors Peloya et Tarim. Morrigan entreprend Peloya sur Baldir, prétendant qu’elle trouve ce dernier à son goût… Mauvaise approche, Peloya se ferme comme un huitre. Elle part au petit déjeuner en faisant la gueule. Ulrich étant absent, c’est Albert au service… Il est très maladroit et renverse du thé…

 Enfin seuls pour fouiller la chambre, les clients n’ont rien vu ! Johanna trouve une lettre adressée à Baldir en provenance de la capitale « Cher Dotnek, nous t’attendons comme prévu ». Tanorivel trouve une bourse de 100 po qu’il subtilise pour renflouer la caisse de l’auberge. Ulrich décide de recoudre la gorge du nain afin de faire passer la mort pour naturelle sur un examen superficiel. Ils disent à Lilibeth d’aller se remettre de ses émotions, ils s’occuperont de  faire les chambres ce matin - elle ne se fait pas prier. Seul dans la chambre, Ulrich se livre à un rituel… et sent un esprit maléfique aux environs, mais sans en savoir plus.

 Ulrich envoie Camille prévenir le prévôt. De passage devant une statue il entend une publicité : « ce soir, happy hour à l’Auberge du pont pour fêter l’arrivée de l’hiver ! » Quant au prévôt, il dit qu’il enverra une patrouille dans la matinée… Camille en profite sur le chemin du retour pour aller allumer un cierge dans l’église de la flamme. Il se fait jeter dehors par une armée de gueux sous les ordres d’un vieillard décharné assis sur son trône. En fin de matinée, le guet débarque… c’est une mort naturelle, ils ont autre chose à faire et indiquent juste qu’il va falloir envoyer le corps aux lanterniers.
 

 L’après-midi arrive. Ulrich envoie Camille chercher les lanterniers. Ces derniers demandent 200 po pour des funérailles. Comme il s’agit d’un indigent, ils transigent à 10po, mais le corps sera incinéré avant les tors, et il faut le leur apporter.

 Sur ce, Melnor fait un nouveau scandale comme quoi sa chambre n’est pas assez bien faite - c’est pas chez les elfes qu’on verrait ça ! Gisila engueule Lilibeth, et demande où est Marinette. Eh oui, au fait, où ? Tandis que Lilibeth va faire la chambre de Melnor, les PJs partent fouiller celle qu’elle partage avec Marinette. Au passage, ils tombent sur Otto qui fait la tronche : depuis hier en fin d’après-midi, sa mère n’en a qu’après ce blondasse en culottes bouffantes. « eh dis, Tano, on jouera à la bagarre, après ? » ... Dans la chambre, ils tombent sur la note de Tobias.

 Tano décide d’enquêter chez l’apothicaire, monte un bateau comme quoi il souhaiterait entrer en apprentissage, mais est incapable d’identifier des fleurs simples… Gros échec !

 Johanna, elle, mêne l’enquête sur le blondasse. Eudes lui confirme qu’il le connaît, c’est un de ses clients à qui il a fait une couleur « tout à fait naturelle » (clin d’oeil). Enquête aux halles, elle récupère l’adresse. Devant la maison de Jonas, elle repère Marinette qui fait les 100 pas, en cachant une fiole derrière son dos. (j’ai supprimé la taverne du Cerf Grivois qui me semblait hors de propos vis-à-vis du reste de la campagne polarisée sur 2 établissements). Marinette éplorée se rend aux arguments de Johanna (Ah les hommes tous des salauds ! Désolé pour la fiole, je sais pas ce qui m’a pris) qui la raccompagne à l’auberge où elle se prend un savon de Gisila.

 Pendant ce temps à l’auberge, Camille tente de sentir le mal… Il doit s’y prendre à plusieurs reprises, mais avec l’aide de Morrigan, ils finissent par retrouver la dague maudite - qu’ils ne touchent pas. Grosse discussion pour savoir quoi en faire. Morrigan propose de la balancer à l’auberge du Pont ! Une fois tout le monde revenu, ils demandent son avis à Klaus : pour lui, si c’est un problème de nécromancie, y’a pas le choix c’est du ressort des elfes. Comme c’est l’heure du service du soir, ils décident de faire ça le lendemain matin.

 
 Fin d’après-midi, arrivée des poivrots de la vieille garde. Tano les fait causer, ils ont vu deux encapuchonnés hier, mais comme ils leur ont payé le coup à boire, c’était des types bien, n’est-ce pas ? Enfin, l’un d’eux était peut-être une femme, pas sûr. Tano écoute ensuite leur conversation qui porte sur la nouvelle qui fait un boulot d’homme au port, un scandale, elle a bien mérité une correction.

 Tarim et Peloya - qui fait toujours la gueule - discutent avec Morrigan et Ulrich : ils hésitent à ouvrir leur resto nain vu le climat local, et se demandent s’ils pourraient proposer des spécialités naines à l’auberge ? Ulrich refuse catégoriquement, mais ça donne une idée à Morrigan : pourquoi ne pas faire des soirées à thème, et notamment une soirée halfelin par semaine ? (le Lirtak, c’est halfelin !)

 La nuit se passe, Ulrich décide de veiller sur la dague à la cuisine… il résiste à l’envoûtement. Au matin, un vieux fou débarque, ils veulent bien l’accueillir, mais ils l’envoient se laver d’abord… Une jeune femme débarque aussi, à qui ils donnent la chambre du nain. Sur ce, ils vont prévenir Tharivel, tout en lui disant qu’ils ont découvert une dague… mais sans mentioner le nain décédé. Tharivel arrive avec une escouade elfique impressionnante, récupère la dague, refuse d’en dire plus à Tano mais le félicite de sa présence d’esprit. Ouf, l'auberge est sauvée du mal, mission - presque - accomplie.

 On en est déjà à près de 5H de jeu… les joueuses commencent à piquer du nez.. fin de la session !

 Mon ressenti
 
Le scénario m’a laissé sur une impression en demi-teinte, partagée par certaines joueuses - pas toutes : le fait de s’être arrêté sans que le mystère soit pleinement résolu est un peu frustrant. De même, ça a manqué un peu d’action. C’est d’autant plus paradoxal que les PJs ont été plutôt bons dans l’ensemble : trouver la dague n’a rien d’évident (bon réflexes combinés d’Ulrich et de Camille aidé de Morrigan), et ils ont bien suivi les pistes même s’ils n’ont pas tout eu (et notamment ils n’ont pas interrogé Jonas). Je pense que ça tient à plusieurs choses :
  • Le scénario a une faiblesse structurelle : le fait que les PJs n’ont aucune chance de résoudre l’enquête par eux-même. C’est un événement extérieur (l’infiltration puis l’assaut par les Crocs) qui en est le dénouement. S’ils ne faisaient strictement rien le premier jour, ça ne changerait quasiment rien. Mais ça a frustré mes PJs qui ont eu l'impression de patauger.
  • Le calibrage en temps m’a surpris, je pensais en venir à bout sur les 5 heures prévues pour la session, et pour moi c’était surtout un one-shot destiné à se familiariser avec l’auberge et son personnel. De ce côté-là, c’est très réussi, et je ne regrette pas d’avoir commencé là-dessus. D’ailleurs, les PJs ont joué le jeu et on a passé finalement presque autant de temps à gérer les clients et l’enlèvement du cadavre qu’à mener l’enquête.
  • Mais du coup, je me voyais mal faire une moitié de deuxième session avant d’enchaîner sur le 1er scénario de la campagne, d’où l’arrêt sur la remise de la dague aux elfes. A la réflexion, j’aurais du avancer l’assaut des Crocs à la première nuit (puisque ça ne change rien…) pour finir en beauté. On n’a pas toujours les bons réflexes à 1 heure du matin…
  • La seule solution pour jouer en one shot aurait été d'expédier la première journée et de se concentrer sur l'enquête en oubliant l'aspect auberge et relations entre les PJs et avec les PNJs, mais ça aurait été franchement dommage.
Parmi les autres ressentis :
  • Côté préparation, je me suis laissé prendre au dépourvu par tout un tas de petits détails : quel âge ont les enfants ? Combien coûte un enterrement dans les Tors ignés ? On fait comment pour contacter le prévôt ? ou Tharivel ? Comment gérer la première visite de Camille à l’église de la Flamme ? Ca ressemble à quoi chez les lanterniers ? Chez Tobias ? Rien d’insurmontable, mais j’ai du improviser car tomber sur les bonnes pages du bouquin dans le feu de l’action c’est chaud.
  • Les PJs ont déjà pris le pli de se séparer tout le temps… mais c’est plutôt bien passé à la table. Un joueur m’a dit qu’il avait apprécié les moments où son perso n’était pas sous le projo, ça lui avait permis de voir les ficelles de la maîtrise et où je voulais en venir - alors que quand son perso était en jeu, il n’y voyait que du feu.
  • On a bien établi tout un tas de relations : Ulrich qui utilise Camille comme son grouillot, Camille qui appelle Morrigan à la rescousse / Morrigan qui ne fait que moyennement confiance à Camille. Mais aussi Otto qui voit Tano comme une sorte de grand frère (c'est bon, je sais quel gamin tombera malade...), Johanna qui est en froid avec Gisila, mais qui a mis Marinette dans sa poche. Quant à Klaus, il a trouvé sa place comme un patron plutôt à la cool, à qui on peut demander des trucs mais qui ne vient pas dans les pattes quand c'est pas le moment !
  • ... et surtout : ils sont très attachés à leur auberge et... détestent déjà ceux du Pont ! Je sens que l'arc sur la Guerre des Auberge sera un succès !
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Gobelure
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Re: [CR] Pax Elfica - Gob'

Message par Gobelure »

Session 2 - Jour 1 :
Scène d’introduction : une soirée mouvementée
~5 heures de jeu.


Préparation:
Comme on ne joue qu’en présentiel, on a été perturbé par les Covids des uns et des autres et il a fallu s’y reprendre à trois fois pour trouver un créneau pour jouer. Cela dit, le scénario d'introduction de la campagne est extrêmement bien balisé, donc ça ne s'est pas senti. 

 Que s’est-il passé hors champ depuis le début de l’hiver et le scénario précédent ? Les Crocs d’obsidienne ayant raté leur mission, le groupe s’est dissout. Le devenir des PNJs du scénario d’intro est donc le suivant:
  •  Les druides noirs ont récupéré la dague de Melnyor, et se sont débarrassés de ce dernier.
  • Sentant venir le coup fourré, Thylmène s’est réfugiée en Arlande sous sa couverture de commerçante. Elle réapparaîtra peut-être un jour
  • Surval est retourné dans les bas-fonds ; s’il y a besoin d’un mercenaire lambda, il pourrait refaire surface.
  • Diltyn n’a joué aucun rôle dans la séquence jouée, le personnage peut disparaître.
  • Les PJs ne se sont pas non plus intéressés à Abigaël, elle pourra faire une silhouette sur le port.
  • Meolne est reparti, mais c’est un personnage comique, il reviendra peut-être comme client plus tard dans la saison
  • Tarim et Peloya sont repartis, les aubergistes leur ayant fait comprendre que la nourriture naine d’aurait pas d’avenir… Et puis la paperasse, vous comprenez… Il n’est pas impossible que le couple finisse par éclater et que l’un d’eux revienne à un moment à Brenhaven…
 Petite modification : je trouve que commencer un Erdetak est plus raccord avec l’enchaînement des événements, et notamment ça fait commencer le jour de l’arrivée des caravanes. J’ai donc décalé le calendrier - et j’ai d’ailleurs remis un exemplaire vierge aux joueurs avec les principaux événements prévisibles (fête de Bren, course de potames, réunions du conseil…). Du coup, le mariage tombe un Liretak - jour férié - et ça colle bien aussi.

 Sinon, j’ai imprimé des cartes de PNJ (marci la communauté), mais pas toutes… fatale erreur, les PJs m’ont pris au dépourvu (une fois de plus) en fin de séance ! J’ai fait aussi plein de figs papier pour placer un peu tout ce petit monde dans l’auberge : mine de rien, il y en a du monde pour cette première soirée !!
 
La partie :
L’hiver fut long, les provisions s’amenuisant peu à peu. Sur une idée originale de Morrigan, mise en saveur par Ulrich, l’Auberge de l’Epée lança son opération « le Liretak, c’est hafelin », avec musique et ambiance typique. Ces soirées furent un grand succès, un trop grans succès même car elles attirèrent la crème de la crème elfique - les aubergistes étant au mieux avec les elfes depuis qu’ils remirent la dague maudite à Tharivel. Alasaril donc, pour ne pas le nommer, a fini par s’inviter accompagné de gardes visiblement dégoûtés d’être confrontés à la crasse humaine.

 Etait-ce une bonne opération ? Si les elfes payaient plutôt bien, cela faisait fuir la clientèle habituelle, et bien vite Alasaril fut le seul client ces soirs-là. Aussi, les aubergistes peu à peu diminuèrent la qualité de la nourriture ainsi que les portions, jusqu’à ce que le chef elfique se lasse de la nouveauté et finisse par arrêter de fréquenter l’établissement… Ouf !

 Ce fut le seul fait notable du long hiver, avec l’attaque d’une caravane par les ifriers trois semaines auparavant. La population était mitigée sur cet événement, plutôt contente de voir la résistance en action, mais devant souffrir des privations… Autant dire que l’arrivée annoncée de la première caravane du printemps était attendue !

 Nous voici donc un Erdetak en début d’après-midi, le 1er jour du mois des bourgeons. La caravane tant attendue a fini par arriver, et Klaus organisa alors une réunion du staff : à eux de préparer l’auberge pour une soirée qui s’annonce mouvementée, tandis qu’il ira chercher les provisions. Au titre des recommandations : interdiction à Camille de faire des sermons à la clientèle. Ce dernier se propose alors d’accompagner Klaus aux halles ! Klaus commence par faire la moue, il n’a pas besoin que Camille mette son grain de sable et vienne sermonner les marchands, mais Camille a l’air d’y tenir. De guerre lasse, Klaus finit par se laisser convaincre…

 Jusqu’à ce qu’ils passent la porte de l’auberge : face à eux, un groupe d’aventuriers en goguette, plutôt mal élevés mais bardés de pièces d’or. Klaus se tourne alors vers Camille : « ceux-là, tu me les surveilles, et tu les marques à la culotte ! Je sens les ennuis arriver ! » Camille : « Je peux leur faire un sermon ? » Klaus : «  oui, autant que tu veux ! » . (On sent ici la sueur froide du meneur pour se débarrasser de Camille et éviter un déraillement de première dès le début de la scène d’intro…)

L’après-midi puis la soirée voient de plus en plus de personnes converger vers l’auberge !

Au début, il n’y a que les aventuriers qui sont là. Ils prennent tout le monde de haut, veulent les meilleurs chambres, le meilleur matériel - Morrigan part donc leur graver des serpents sur les pitons et autres articles afin de leur refiler à 3 fois le prix. L’ensorceleuse fait crépiter des flammèches « parce que c’est ma nature » (il faut la convaincre que l’interdiction de la magie, c’est du sérieux), le nain boit de la bière et rote, le guerrier fait le fier à bras, quand à la voleuse, elle se fait discrète (… et pique dans la caisse mais personne ne la voit, sur un jet de perception raté). Et ils font savoir qu’ils attendent le vieux, là qui doit leur donner leur quête.

Il y a bien cette gamine, Sigrid (eh oui, pourquoi ne pas préparer la suite…), qui vient les prévenir que Birgit ne viendra pas. Elle n’a pas plus d’info, et demande juste si elle peut jouer un peu avec les autres gamins avant de rentrer.

 Pourquoi Birgit ne vient pas ? S’ils n’ont pas d’explication directe, Friedrik le meunier vient leur annoncer qu’il va marier sa fille avec Tobias, et qu’il faut prévoir mets et divertissement pour 50 personnes d’ici le Liretak suivant, mais qu’il reviendra dans 3 jours pour une démonstration. Les PJs essayent d’embaucher sur le champ Janelle pour les chants, mais cette dernière est déjà réservée pour l’anniversaire de l’auberge du Pont à cette date. Ils se rappellent également qu’Erwin est braconnier et que ça pourrait peut-être être utile. Mais surtout, Tanorivel est dévasté à cette annonce, tandis que d’autres imaginent que Tobias ayant vendu une potion de bandemou à Marinette, il doit en toute logique posséder la potion opposée…

 La soirée proprement dit est un savant chaos. Trondor se fait pincer en train de tricher aux cartes, Camille doit intervenir et remet sérieusement Varélos le guerrier à sa place (double 20 nat coup sur coup en intimidation !), ce qui n’empêche pas Anthelme de se prendre un mauvais pain dans la tronche de la part d’un caravanier et c’est Morrigan qui le ramène dans sa chambre au sous-sol. Gretella discute affaires avec Enguerrand avant qu’une altercation éclate avec la vieille garde : cela se résout en installant les collabos dans la salle VIP sous le regard réprobateur des pochtrons « déjà que vous fricotez avec les gradés elfes, mais en plus il n’y en a que pour les pourris ! ». Et avec au milieu de tout cela il faut envoyer les gamins se coucher après leur partie de cache-cache.

 L’heure tourne cependant, le couvre-feu approche et Klaus n’est toujours pas rentré mais il y tant à gérer… Bientôt, les collabos demandent des chambres. Il faut s’arranger, mais ça passe. Puis les caravaniers - ça devient chaud mais en déplaçant Camille dans le dortoir on y parvient… C’est que Eudes a catégoriquement refuser de céder sa chambre, car c’est un arrangement avec Klaus ! (et surtout, il y a une bonne raison qu’il ne peut pas dire… Ouf, un autre déraillement potentiel évité !).
 Mais cela se complique : les PJs prennent peur : Janelle et ses musiciens plus les pochtrons plus le vieux, ils n’y parviendront jamais… Coup de bol, Janelle s’éclipse in extremis, et les pochtrons sont assignés au dortoir, ce qui les fait grogner derechef !

 Alors qu’ils ont plutôt bien géré la soirée et que les caisses se remplissent, le couvre-feu est tombé. Nouvel esclandre : les aventuriers se sont confinés dans le dortoir avec le vieux et ne laissent personne entrer. Camille et Morrigan insistent pour les faire dégager… Les aventuriers menacent d’en venir au poings, les aubergistes s’énervent… Et ça dégénère !!! Morrigan se fait rouer de coups par le guerrier et le nain, la voleuse plante une dague dans Tanorivel, tandis que Neossi balance une flamme qui met le feu à un plumard. Tano n’a que le temps de plonger pour éteindre l’incendie que Camille fait une clé au cou qui immobilise à l’ensorceleuse (re-20 nat ‘). C’est le statut quo, les aubergistes décident de virer les aventuriers dehors… Valéros hésite un peu, mais Camille lui fait peur. Exit donc les aventuriers qui sont mis à la porte manu militari après le couvre-feu, sous les regards éberlués des clients et les commentaires cette fois-ci plutôt appréciatifs de la Vieille Garde.

 Mais que fait Klaus ? Après une brève délibération (et une explication sur les jets de groupe), voilà que tout le monde part à sa recherche, d’abord aux Halles où Dieter leur indique qu’il a vendu toute sa marchandise au Pont, puis du côté du Pont. Pas question de risquer de s’exposer à l’arbre-guet, ils vont donc voler une barque au port et accostent sur le ponton à l’extrémité du Pont, après qu’Ulrich se soit « déguisé » pour pas qu’on le reconnaisse.

 Tandis que Morrigan et Camille se cachent tant bien que mal, Ulrich entre à l’auberge et demande une chambre. Il n’a pas le temps de finir de discuter avec Carmichaël qu’Erisadan arrive et demande à voir Ermelinde, dont il tâte le ventre de façon froide et médicale sous les yeux de Lena la mère maquerelle.

 Erisadan parti, Ulrich est enfin dirigé vers une chambre. Puis une fois Carmichaël retourné en bas,  Tano rejoint Ulrich à l’étage en escaladant la façade… Mais où est donc Klaus ? Ils sont persuadés qu’il est quelque part dans l’auberge du Pont. Cependant, ils entendent une conversation entre Carmichaël et Udhork. Dans un premier temps, ils se félicitent d’avoir grugé un groupe d’aventuriers arrivés après le couvre-feu. Ensuite, Urdhok se vante d’en avoir mis une bonne à Klaus et lui souhaite une bonne nuit à la belle étoile… Carmichaël suggère au demi-orque d’aller prévenir le guet afin que Klaus finisse en prison.

 A ce moment-là, une planche craque, la conversation s’interrompt brutalement. Ulrich descend l’air de rien tandis que Tano ressort par la fenêtre… Pour devoir se cacher in extremis car Udhork vient de sortir. Il le laisse passer puis fonce vers Morrigan et Camille qui redescendent vers la barque. Ulrich sort précipitamment de l'auberge et lui emboîte le pas, mais Tano glisse… et fait un plongeon dans la Waldine. Plouf ! Talonné par  Udhork qui vient voir ce qui se passe, Ulrich n’a que le temps de se jeter (toujours déguisé) dans la barque, tandis que Camille remonte son capuchon pour ne pas être vu… Udhork n’a que le temps d’apercevoir, mais de parfaitement identifier Morrigan !

 La barque s’éloigne cependant vers l’aval pour récupérer Tano... Une forme est aperçue sur la rive : il s’agit de Klaus. Où aller maintenant ? Les aubergistes décident que rentrer à l’auberge et braver le couvre-feu avec un Klaus à moitié groggy est trop risqué, ils se décident donc à accoster plus bas, et vont chercher asile au camp des réfugiés.

 Ils tombent alors sur Lothaire occupé autour d’un des derniers feux allumés (pensez-vous, il espère l'arrivée de la Flèche...). Ce dernier s’excuse qu’il ne peut pas les installer dans sa tente car elle est encombrée de colis divers, et dirige Morrigan vers la tente de Brunehilde et les hommes dans la tente de Knut et Otilie.

 Avant de s’endormir, les aubergistes tiennent conseil: ils ont besoin d’extras pour le mariage, pourquoi ne pas embaucher des réfugiés ? Et maintenant qu’ils ont la cote auprès d’Alasaril, pourquoi ne pas l’exhiber au mariage, histoire de montrer à Friedrik qu’il y aura du beau linge ! Enfin, ils parlent de Janelle à Klaus qui s’exclame : «  mais c’est pas Liretak prochain, l »’anniversaire de l’auberge du Pont ! »

 Sur ce, tout le monde va se coucher.

 Mon ressenti

 Cette première session de la campagne (je ne compte pas la préquelle) tient vraiment ses promesses : du rôle-play, de l’ambiance, des événements intrigants, et une grosse dose d’adrénaline pour finir !

Les PJs ont bien endossé leur costume d’aubergiste, le fait d’avoir joué la préquelle a aidé à ce qu’ils soient bien familiers de l’auberge, notamment quand il a fallu trouver des lits pour tout le monde.


 L’ambiance auberge bondée rend vraiment bien. L’utilisation de figs papier et de cartes de PNJ a permis de faire arriver tout le monde au fur et à mesure, et les PJs ont eut l’occasion de se familiariser avec les uns et les autres au fur et à mesure. Du coup, le reste du personnel de l’auberge est passé au second plan lors de la soirée.

 Côté maîtrise, j’ai trouvé ça fun, mais aussi exigeant. Même si le premier scénario est vraiment bien balisé, il y a toujours ce moment où les PJs vont sortir des sentiers battus, et c'est très facile d'y parvenir (ce que je considère comme une qualité). Si ce sont évidemment les situations que je préfère, avec des fois des intuitions hilarantes (par ex. inviter d’eux-même Alasaril au mariage, ouarf !), il y aussi le danger de ne pas être complètement prêt à enchainer, comme par exemple quand ils m’ont entraîné dans le camp des réfugiés. Bref, il faut quand même bien connaître ses PNJs et sa campagne ! Du coup, j’ai l’impression que ça peut vraiment partir dans n’importe quelle direction à la prochaine partie.

 Ce qui m’a le moins convaincu néanmoins, malgré un ensemble de grande qualité :
  •  la résolution des événements lors de la soirée peut être jouée entièrement au roll-play. Je comprends bien qu’un scénario écrit doive indiquer des niveaux de difficultés, mais ça serait dommage de réduire la soirée à ça. C’est pas un point gênant en jeu, à partir du moment où on ajuste au vol selon le RP proposé. (en DD5, je suis fan du +/- avantage selon le RP).
  •  le niveau d’opposition des aventuriers en DD5 est juste incompatible avec leur description. Ce sont des badasses selon les stats (vis-à-vis de PJs de niveau 1), mais plutôt des pauvres types selon la diégèse. Du coup, les PJs ont eu du mal à jauger comment agir avec eux. Avec comme résultat un instant de flottement au moment de la baston...
Dans le détail, quelques remarques :
  •  J’aurais pu démarrer in media res une fois Klaus déjà parti. Ca s’est bien goupillé, mais il y a un risque réel que les PJs souhaitent l’accompagner aux halles si on joue son départ.
  • Il se passe vraiment beaucoup de choses dans la soirée. C’est vite arrivé d’en oublier. Là, je n’ai pas joué les erreurs d’addition, mais c’est un point vraiment mineur
  • J’ai eu peur de faire un TPK quand ils se sont mis à attaquer les aventuriers. Je n’avais pas regardé leurs stats et les avais joué un peu comme des débilos qui se la pètent. En fait, ils sont vraiment dangereux ces types, surtout l’ensorceleuse ! Bref, j’ai été relativement gentil sur ce coup-là en faisant valoir les talents insoupçonnés de Camille en intimidation. Sans retenue de ma part, c’était carrément une boule de feu et hop ! Fin de campagne… Si c’était à refaire, je jouerai les aventuriers plus dans le style dangereux que de façon un peu décalée (ce qui est tout de même plus dans l’ambiance voulue pour ce passage).
  • Pour investir l’auberge du Pont, je leur ai montré l’illustration de la page 88. Or elle fait clairement apparaître un ponton qui n’est pas là dans la description, avec un escalier pour rejoindre l’étage. Ca se rattrape bien, mais autant ne pas le découvrir en milieu de partie.
  • J’aurais peut-être aussi pu mettre en scène plus de personnages secondaires du Pont, mais la soirée avait déjà été chargée en nouvelles têtes. Ca attendra.
  •  Je n’ai pas eu de soucis pour les pousser à aller chercher Klaus - j’avais prévu le coup. En revanche, ils ont complètement raté la Flèche et m’ont pris au dépourvu en débarquant chez les réfugiés. On verra comment enchaîner la prochaine fois
Conséquences pour la suite
  • La jauge de l’auberge de bouge pas (2 échecs, même si un événement n’a pas été joué). Mais ils se sont fait piquer dans la caisse par la voleuse, donc je pars du principe qu’ils n’ont pas de marge financière pour la fin de la semaine (ou alors, au prix d’1 point de prospérité).
  •  Ils se sont mis mal avec la vielle garde à deux reprises - la désertion de cette dernière vers le Pont pourra apparaître comme une conséquence naturelle de leurs actions.
  • Mais ils sont plutôt bien avec les collabos. Je sens que Gretella leur proposera de servir son vin, en échange de quoi elle leur fera de la pub (pour +1 en prospérité). Ca permettra aussi d’expliquer et de mettre en pratique le système de faveurs. Je sens que je vais m’amuser à les mettre au mieux avec les elfes et les collabos, histoire de tester un peu leur sens moral. Ecoperont-ils d’un tag « Vendus !! » sur leur porte écrit à l’encre indélébile ?
  •  Je serais déçu de laisser tomber les personnages des aventuriers : les PJs les ont clairement pris en grippe, et il y a du potentiel de vengeance… Il faut encore que je trouve quoi.
  • Sigrid a donc été enlevée… ils en entendront parler, sans doute par les parents.
  •  Une barque volée au port… Cela méritera sans doute une brève de comptoir. Mais peut-être aussi une enquête du guet : après tout, Morrigan a été reconnue par Urdhok ! Tout se paye...
  •  Plein de choses à gamberger aussi du côté des réfugiés… On peut lancer R13, mais ça donne envie de développer... Je vois d’ici la joute oratoire entre Canaan et Camille !!
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Re: [CR] Pax Elfica - Gob'

Message par Gobelure »

Session 3, Jour 2
Durée approximative : 4H30 de jeu + débriefing et passage de niveau

 Scènes abordées :
A1 (Mariage de Birgit et Tobias), D1 (la fièvre magique), D3 (de la Vermine à l’Abbaye) P2 (Une visite chez l’apothicaire), R1 (aux abonnés absents), R13 (l’infiltration de l’auberge par les réfugiés) Tanorivel (intrigue personnelle), Du Sang à l’Auberge, et Piqures d’Insectes (conséquences de la scène d’introduction), Une cérémonie chez les Réfugiés (scène maison), etc…

 Préparation :
J’ai abordé cette séance avec un peu d’appréhension : c’est qu’on entre dans le dur de la campagne, avec des PJs qui peuvent faire n’importe quoi ou presque, et surtout sortir des sentiers battus - ils m’ont déjà fait le coup à chaque séance précédente vu qu’ils ont préférer filer chez les réfugiés et que du coup ils ont raté la Flèche !! En plus de relire le bouquin et d’écrire un petit fil conducteur avec les refs. des pages afin de les retrouver rapidos en séance, l’un des trucs les plus utiles a été de lire les CR qui trainent sur Casus No. Lecture salutaire, car de nombreux points m’avaient échappé, et ça m’a permis de bien anticiper ! Merci les gens ! Donc, à mon tour, juste retour des choses, voici ce qui s’est passé…

 La Partie

Le réveil dans le camp des réfugiés se fit matinal, et à coup de gong. Lokri, le nain, passait dans le camp des réfugiés pour l’appel à la prière avant d’aller embaucher en ville. Brunehilde était prête à la suivre, mais Lothaire, l’oeil rougi et de mauvais poil, lui intima de plutôt faire cuire des gâteaux pour assurer un revenu… (En effet, les gateaux servent de moyen de communication avec Eudes et donc la Flèche, à coup de messages cachées, et Lothaire a désespérément besoin de savoir pourquoi le vengeur masqué n’est pas venu hier soir…)

 Réveillés en même temps que le reste des réfugiés, que font nos amis ? Camille suit le nain attiré par ces histoires de prière, tandis que Tano, Morrigan et Ulrich se mettent à aider pour les gateaux, sous le regard courroucé de Lothaire. C’est qu’ils comptent bien tester discrètement les talents de Brunehilde avant de l’embaucher comme extra pour le mariage. Convaincus de ses talents de cuisinière, ils finissent par lui proposer un salaire décent, à condition qu’elle vienne pour la répétition.

 Pendant ce temps, suivant Lokri, Camille découvre une grande tente devant laquelle le nain et un immense demi-ogre, Klonk, prennent place de part et d’autre de l’entrée. Le nain fait un geste, et Canaan le passeur vient se présenter dans un nuage de fumée. Il prononce tout un sermon sur la valeur de la résignation qui permet l’avènement d’un monde meilleur. N’a-t-il pas gagné le don de double-vue en échange de la perte de son oeil ? Puis c’est l’heure de la prière silencieuse…  Lokri apporte une idole qui semble absorber les sons, et s’ensuivent des litanies en vieux Norlandais, tandis que Camille s’interroge. A-t-il déjà entendu parler de ce dieu, Anon ? Mais rien n’y fait… Le jeune zélote n’a jamais écouté avec beaucoup d’attention les cours de religion, il sait que la flamme, elle se porte dans le coeur et que ça suffit bien ! Il est arraché à ses réflexions par un Canaan qui entre en transe et se roule par terre… Lorsque le prophète revient à lui, il s’exclame, transfiguré : « mes frères, j’ai eu une vision, c’est peut-être grâce à ces gens nouveaux qui nous ont rejoint ce matin. Des jours meilleurs vont venir, le moyen de rejoindre la Terre Promise nous sera bientôt révélé ». Avant d’enchaîner : « je sais que vous avez peu choses, mais c’est l’heure de faire un don, même symbolique, à Anon ». Lokri et Klonk font la quête… et Camille donne un peu d’argent. Se pourrait-il qu’il finisse par se convertir ?

 Le camp se vide alors, tandis que Morrigan, Ulrich et Tano se mettent en quête de talents pour égayer la soirée. Il y a bien Benedeck le conteur qui raconte des histoires aux enfants, mais cela leur semble peu adéquat. En revanche, Torsten le jeune jongleur avec des tresses dans les cheveux leur paraît plus prometteur, ainsi qu’une certaine Ilinka qui paraît-il est alchimiste. Hélas, cette dernière est déjà partie travailler chez Wolfram, tandis que Torsten est parti rejoindre la queue pour entrer en ville. Ils font passer le mot qu’ils souhaitent les voir à l’auberge pour leur proposer un travail.

 Il est alors temps de rentrer en ville… Alors qu’ils approchent de la porte devant laquelle s’étire la file des réfugiés, de vieilles connaissances viennent à leur rencontre : les aventuriers ! Ceux-ci sont maintenant pleinement équipés et font les bravaches. Ils narguent les aubergistes qui s’écartent prudemment sans non plus s’écraser tout à fait. C’est que Tanorivel regarde, fasciné, la belle bourse rebondie portée par la voleuse. Il attend qu’elle l’ait dépassé, et… relativement discrètement, il se sert de son sorcelet pour que la bourse atterrisse… dans sa main ! Voilà 300 PO de gagnées ! Les elfes qui font le guet l’’ont-il vu pratiquer la magie? Il faut espérer que non !! Cependant, nul ne peut ignorer le sprint que piquent alors les aubergistes en direction de la porte, slalomant parmi les réfugiés et tentant de se fondre dans la masse tandis que les aventuriers sont sur leur talons.

 Il faut cependant passer le contrôle ! Et Tano n’a pas très envie qu’on sache qu’il est sorti de la ville la veille avec un arc sans le déclarer… Il le planque donc dans la carriole d’un paysan. Hélas ! Si tous passent le contrôle sans encombres, le paysan se fait arrêter ! Tano est doublement désespéré : son arc, perdu ! Et un innocent, arrêté à tort ! Il tente de parlementer avec les gardes, invoque le nom de Tharivel, mais l’arindeäl de garde intervient « mais comment faites-vous pour faire autant de bruit avec votre bouche ? C’est faire bien peu d’honneur au semblant de pointe qui orne vos oreilles ! » tandis que les gardes mettent le paysan au fers.

 En ville !
Enfin entrés dans Brenhaven. Il est temps de réfléchir à la suite. Camille accompagne Tano qui fonce vers le premier arbre guet et demande à grand cris qu’on prévienne Tharivel. C’est qu’il espère encore sauver le paysan, voire son arc. A vrai dire, les elfes ont l’air plutôt nerveux (une histoire de vermine…) et son peu réceptifs. La seule réponse que le demi-elfe obtient c’est un « mais souhaitez-vous à ce point rappeler le déshonheur qu’a été votre naissance pour votre oncle à brailler son nom ainsi ? Le capitaine Tharivel saura bien vous trouver si la forêt le veut ! »

 Morrigan, elle, court aux halles, espérant trouver quelques victuailles restantes. Mais las. Tout a été vendu à Carmichaël, et une manutentionnaire, Abigaël, charge des caisses sur une charrette. Morrigan commence à fomenter un plan dans sa tête : pourquoi ne pas acheter la manutentionnaire pour qu’elle détourne la cargaison, plutôt que d’acheter la cargaison. Cela se tient ! Sauf que d’une part Abigaël n’a pas l’air si intéressée, et d’autre part Morrigan n’a pas d’argent sur elle…

 Ulrich quant à lui s’en retourne directement à l’auberge, où c’est le psychodrame. Klaus, qui est déjà rentré, est effondré : Johanna non seulement est repartie en Arlande, mais elle a volé… 300 PO dans la caisse ! Jamais il n’aurait cru ça d’elle. Ulrich non plus n’y croit pas… Selon toute vraisemblance, il s’agit un coup des aventuriers qui ont trouvé un moyen de piquer la caisse le matin tandis que les aubergistes étaient partis vadrouiller. (En fait non : la voleuse avait piqué l’argent la veille, mais qui s’en soucie ?). Ulrich se renseigne néanmoins auprès de Magda : a-t-elle vu quelque chose de suspect ? Non, mais Magda lui apprend qu’Otto le fils de Marinette est tombé malade.

 Il ne manquait plus que ça ! Tandis qu’Ulrich monte au chevet du gamin malade, Camille et Tano font irruption dans la salle commune pour chercher Enguerrand. Albert leur indique qu’il a servi le petit-déjeuner au noble qui est reparti dans son manoir, tandis qu’Anselme son majordome ne s’est pas montré. Par ailleurs, les poivrots de la vieille garde se sont plaints à grand bruit des puces et autres cafards dans les lits du dortoir, et sont partis fort mécontents. Tano verse alors 300 PO dans la caisse, ce qui console Klaus de la disparition de Johanna. Camille a alors cette intuition géniale : « Johanna est partie en mission chercher le dragon, dans les grottes sous la cave » !!!

 Les deux jeunes gens font alors le tour de la ville pour se rendre chez Enguerrand. Ils passent devant l’Eglise de la Flamme, sans que cela émeuve Camille outre mesure, puis longent la Sylve où, du coin de l’oeil, Tano croit voir une adolescente elfe qui semble s’intéresser à ce qui se passe au-dehors. Mais le temps de tourner la tête, elle a disparu !

 Chez Enguerrand, ils sont alors reçus par une bonne à qui ils expliquent leur plan : le noble ne pourrait-il pas acheter les provisions à Carmichaël, puis les leur fournir ensuite ? Enguerrand est enchanté à l’idée de se rendre utile, et insiste absolument pour retenir tout le monde à déjeuner, rien n’y fait ! Il demande juste à ce que les aubergistes lui règlent les frais, chose qui doit être réglée en fin d’après-midi.
 Pendant ce temps, Morrigan est retournée à l’auberge afin de trouver de quoi soudoyer Abigaël. Elle rejoint Ulrich au chevet d’Otto : après examen, le nécromancien a l’impression que la maladie n’est pas ordinaire. Ils interrogent alors Magda : hier les enfants ont joué à cache-cache, et à un moment Otto a disparu. Lorsqu’il a reparu, il ne se souvenait pas bien de sa cachette. La seule chose dont il se rappelait, c’est qu’il avait égaré sa petite figurine de cheval en bois, à laquelle il tient beaucoup.

 Mais ne sachant rien des démarches auprès d’Enguerrand, l’urgence est de récupérer des provisions. Morrigan et Ulrich fomentent donc un plan infaillible. Cela consiste au préalable à repérer un endroit au village halfelin où on pourrait monter une embuscade. Avisant un quidam à la verticalité réduite et par ailleurs ancien client des soirées « le Liretak c’est halfelin ! », de son nom Tom Piedplat, Morrigan lui demande s’il pourrait l’aider à bloquer une rue… Tom Piedplat n’a rien contre, mais rien pour non plus. Surtout, tout cela ne lui semble pas très légal… Qu’à cela ne tienne, Morrigan passe à l’étape 2 du plan : proposer de l’aide à Abigaël pour tirer la charrette, et la faire aller du côté du village halfelin. Sauf que de retour aux halles, ils s’aperçoivent qu’Abigaël est maintenant accompagnée d’Udhork, le videur de l’auberge du Pont. Le plan tombe à l’eau. Désespérés, Morrigan et Ulrich retournent à l’auberge, où Morrigan s’enferme dans son atelier pour taper sur des trucs… Se pourrait-il qu’elle s’occupe avec efficacité de la décoration du mariage ?

 L’après-midi
Les retrouvailles des aubergistes ont lieu en début d’après-midi : sachant qu’il y a un enfant malade et n’écoutant que son bon coeur, Camille tente de discerner des effets maléfiques… Mais n’en trouve aucun. Les aubergistes décident alors de se mettre en quête du cheval de bois perdu, espérant trouver la « trop bonne cachette » d’Otto par la même occasion. L’après-midi se passe en une fouille de tout le rez-de-chaussée, mais sans grand succès. Il faut dire que l’endroit est vaste.

 Il faut également songer à soigner l’enfant. Une visite à Tobias s’impose, mais Tano s’est déjà grillé auprès de l’apothicaire et c’est à Morrigan que revient l’honneur de faire cette visite. Cependant une délégation d’arindeäls en a profité pour griller la politesse à la naine. Celle-ci fait alors le pied de grue une bonne heure avant de voir la délégation elfique ressortir. Les druidesses semblent enjouées et s’échangent quelques paroles incompréhensibles. Mais tandis que Morrigan s’apprête à frapper à la porte de la boutique un « c’est elle, je la reconnais ! » retentit. C’est… Tom Piedplat qui surgit, guidant une patrouille. Morrigan réfute catégoriquement toute interaction passée avec Tom ; la garde lui demande en retour ce qu’elle fait là à espionner l’apothicaire depuis une heure. « Vous comprenez, il y avait des elfes, je n’allais pas les déranger ». Cela semble suffire… mais Morrigan préfère cependant rentrer à l’auberge plutôt que de se faire remarquer davantage. L’opération Tobias est un échec - et de toute façons les aubergistes sont persuadés que l’apothicaire a du être enfayté !

 L’après-midi est également marquée par la visite de Gretella qui, ravie de l’accueil de l’auberge la veille, propose une offre commerciale lors d’une négociation menée par Ulrich : si l’auberge lui prend son vin, elle fera jouer le bouche-à-oreilles pour faire venir la clientèle (comprendre : +1 sur la jauge de prospérité). Après un bref conciliabule et s’être persuadés que Gretella est peut-être une collaboratrice, mais pas l’une des pires, ils décident de prendre des bouteilles à l’essai pour le mariage, et qu’il concluront le deal éventuellement après.

 Cependant, comme Otto est de plus en plus mal, ils suggèrent à Marinette de lui faire prendre un bain. Mais Lilibeth ne leur a-t-elle pas mentionné des tâches de sang aperçues le matin dans la salle de bain ? Intrigués, ils se livrent à une inspection où la chance aidant, l’oeil aiguisé de Tanorivel aperçoit une pointe de flèche elfique ensanglantée. Quel est ce nouveau mystère ?

 L’après-midi touche maintenant à sa fin et il est temps de prendre leur service. Se présentent alors les réfugiés Illinka et Torsten afin de savoir en quoi ils peuvent être utiles. Torsten fait une démonstration brillante de ses capacités de jongleur, et Ilinka propose des fumigènes de toutes les couleurs pour 50 PO. L’idée brillante germe de faire jongler Torsten avec les fumigènes dans des pots, à charge pour Morrigan de les confectionner… Ilinka comme Torten sont conviés à la répétition.

 Les premiers clients commencent alors à arriver, d’abord Hillibald qui leur apprend que la barque de Lora, l’éleveuse de Potames, a été volée la veille… (Evidemment, il enquête car Ulrich a reconnu Morrigan…) Enguerrand arrive à son tour, tout content : il a mené à bien la transaction avec Carmichaël, pour la modique somme de … 300 PO. Mais quel voleur ce Carmichaël. (Et cela ne tombe pas dans l’oreille d’un sourd).

 Ce qui est curieux, c’est qu’Erwin, Conrad et Albrecht, toujours parmi les premiers à venir, se se présentent pas. On ne les verra pas de la soirée.

 Puis Bert et Ursule, accompagnés de Janelle la barde arrivent : ils sont effondrés, leur petite Sigrid a été enlevée la veille ! Parce que les elfes on su qu’elle était capable d’éteindre les lumières autour d’elle. Même que la Flèche a tenté d’intervenir, mais elle s’est fait tirer dessus par des archers elfiques et a été blessée. Et comble du comble, Friedrik le meunier et père de Birgit, les a renvoyés car il ne veut pas d’ennuis avec les elfes ! Tandis que Janelle entame une chanson de sa composition intitulée « Voleurs d’enfants », les aubergistes additionnent deux et deux : la Flèche est passée par l’auberge pour se soigner avant de disparaître à nouveau… Mais personne n’a rien vu ! Personne ? Vraiment ?

 Le silence se fait alors : Tharivel entre dans la salle et demande à parler à Klaus et à Tanorivel en privé. Il a une nouvelle grave à partager : de la vermine a été aperçue à l’abbaye, il est à craindre que le Nécromant soit de retour. N’ont-il rien aperçu ? Même s’ils n’en pensent pas moins, ils ne jugent pas opportun de mentionner les piqures d’insectes dont se plaignait la Vieille Garde.

 Vraiment, n’ont ils rien vu de spécial ? Morrigan, qui écoutait aux portes, ne peut s’empêcher de s’exclamer : « si, on a un enfant malade d’une maladie pas trop naturelle » avant que Tano n’essaye de détourner l’attention de son tonton… Mais plutôt que de relever la chose, Tharivel fait la leçon à Tano : il commence par lui rendre son bel arc, tout en précisant que par sa faute un paysan va payer cher et que même lui, Tharivel, ne peut rien faire : il y avait trop de témoins. Par ailleurs, les arindeäls de faction à la porte de la ville ont entendu une rumeur sur l’utilisation de la magie, à peu près au moment de son entrée en ville. Tano se récrie, bien entendu. Alors avec l’aide de Klaus, Tharivel évoque alors la mère de Tano, qui faisait partie de l’ordre du cerf, un ordre de chevalerie elfique : ils aimeraient que Tanorivel soit digne du souvenir de sa mère et fasse sien les devises de l’ordre : discipline, protection, générosité et panache. Et concernant la discipline, comment dire… Il y a fort à faire !!

 Sur un « bien tonton, d’accord ! » contrit du neveu, Tharivel se retire. Débarque alors une Marinette tout excitée, un petit cheval de bois à la main : « il est revenu ! Il est revenu ! Mon sorcelet est revenu !!! » Ce sorcelet qui lui permet de retrouver de petits objets perdus… Dont le cheval de son fils, trouvé dans le silo !

 Sur cette intervention, c’est une journée bien remplie s’achève par un petit conciliabule afin de faire le point.

 Mon ressenti
 Après la scène d’introduction plutôt bien balisée, voir cadrée, le deuxième jour ouvre grand les portes des possibilités. Ça s’est ressenti côté PJs, qui ont eu l’impression d’avoir sans arrêt à choisir après quelle urgence courir : l’organisation du mariage, s’occuper de la fièvre, et c’est quoi ces piqures d’insectes etc.

 En fait, l’effet d’accumulation s’est sans doute fait ressentir un peu trop fort, la faute peut-être au début de séance dans le camp des réfugiés qui a ajouté cette dimension supplémentaire alors qu’on est encore dans une phase d’introduction progressive des thématiques et des factions de la campagne. A ce sujet, j’ai d’ailleurs trouvé que le travail de scénarisation de l’auteur était remarquable : tout en laissant les PJs libres de trouver leur solution au défis proposés, il y a suffisamment de redondance pour que les points importants à ce stade ne tombent pas à l’eau, et notamment un premier contact avec les Ifriers (via les braconniers ou la recherche de fleurs) ou une visite à Tobias (via la recherche d’un remède ou l’organisation du mariage). La mécanique est juste superbe !

 Enfin, certains points n’avaient pas été vraiment assimilés par les PJs, et notamment la disparition des sorcelets, ou le fait que Tharivel n’est pas tout puissant pour protéger Tano. Cette séance a été l’occasion de les ancrer davantage dans le contexte de l’occupation, qui était dans leur tête plutôt « bon enfant » . Maintenant qu’ils ont commencé à traiter avec Gretella, ils sont un peu moins fiers d’être copains avec les collabos, surtout que la Vieille Garde les a déserté…

 Côté déroulé, on a donc passé une séance entière pour jouer une journée. C’est une unité de temps très forte en fait, car vu tout ce qui se passe je me vois mal d’arrêter une session en milieu de journée, ça casserait vraiment le rythme. Du coup, on a passé une petite demi-heure post-jeu à faire le récap de tous les éléments qu’il serait utile de creuser pour la suite, et ça a été très utile.

 En ce qui concerne la diégèse:
  •  J’ai constaté avec plaisir que les PJs commencent à évoluer au sein de leur problématique personnelle, comme en groupe. Ainsi le principal défi pour Tanorivel sera de se discipliner… Le joueur n’avait pas forcément saisi toutes les subtilités de l’usage de la magie (mots et gestes voyants), ou bien le fait que Tharivel n’est pas le plus haut gradé des elfes et est tenu par un code de l’honneur.
  • De même Camille se dessine davantage : la religion n’est en fait pas son moteur principal, mais plutôt un idéal chevaleresque
  • Morrigan est vraiment limitée intellectuellement, et le joueur nous l’a interprété à merveille : établissement d’un plan foireux dans les plus minutieux détails, même si ça n’avait quasiment aucune  chance de marcher.
  • Enfin, des duos sont apparus naturellement : Tano et Camille qui incarnent deux aspects de la jeunesse, et Ulrich et Morrigan, plus posés (mais pas nécessairement plus efficaces…)
Côté technique :
  • mes PJs ont l’air de s’attacher au décompte des POs qui restent dans la caisse. Il faudra sans doute que je tienne un décompte plus à jour, vu comment ils aiment dépenser...
  • le passage de niveau (on est en DD5), c’est toujours un moment qui tue la dynamique et le réalisme ! J’avais envisagé de faire ça sur des repos longs, avec comme règle 1 repos long = 3x8H de repos (avec possibilité de fractionner)… En pratique, les PJs n’ont pas beaucoup de temps pour souffler avant l’organisation du mariage au jour 6, donc leur imposer 24H ou même 3 x8 heures de nuit, ça ne marche pas. Surtout qu’on a besoin de leur faire passer le niveau 2 vu la difficulté des combats de cette séquence, et notamment l’affrontement avec les malandrins (A2, non joué)
  • De même un journée pour « évaluer son adversaire », c’est punitif à ce stade de la campagne. Mais moins gênant car le besoin ne s’en fait pas encore vraiment sentir.
Conséquences à prévoir et idées en vrac :
  • Une petite visite des arindeäls qui s’enquerront aussi des pouvoirs magiques de Tano !!
  • Camille rêvera d’une flamme qui s’éteint… L’idée est de tenter de le recruter à la cause d’Anon !
  • Le degré de suspicion des elfes passe à Neutre, ce qui est bien mérité vu toutes les bourdes commises (mention d’un enfant malade, et Tano qui se la joue invulnérable). Une petite visite musclée du guet devrait achever de les mettre dans l'ambiance (le vol de la barque est un prétexte tout trouvé)
  • La jauge de l’auberge de l’Epée passe à 4 (-1) suite à la défection de la Vieille Garde
A suivre ...
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