[Tout JDR] L'infiltration

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Shin01
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[Tout JDR] L'infiltration

Message par Shin01 »

Salut,

Je me demandais comment vous meniez vos scènes d'infiltration dans vos jdrs. Que ce soit en med fan, on a des voleurs. En cyberpunk des shadowrunners. En SF des infiltrations.
Bref les exemples ne manquent pas.

Et autant je vois souvent des aides pour gérer une course poursuite, gérer des discussions, gérer des combats. Bah j'ai jamais vu des aides pour organiser ce genre de sessions.
Du coup comment faites vous de votre côté?

Moi je ressence plusieurs possibilités :
- En mode dungeon crawler avec une map à cases et des jdrs de discrétion tout les 3m
- En mode plusieurs scènes d'affilée totalement dirigiste et dont les joueurs vont devoir faire des propositions pour s'en sortir en limitant les pertes
- En mode scènes qui se suivent mais avec des joueurs qui ont du choix, soit à chaque scène proposer 2 ou 3 idées pour la suite et ils choisissent.
- En mode Balek et chacun fait un jet pour voir comment ça se résoud (oui je pense à tranchons et traquons qui proposait cette idée quand on voulait gagner du temps).

Vous en voyez d'autres?
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bolgenstein
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par bolgenstein »

Dans les Mille Marches, les joueurs font des jets pour leurs personnages selon l'activité (actionner des contacts, dépenser des ressources, collecter des renseignements, acquérir de l'équipement) avant la scène pour simuler la préparation de leur plan, ce qui leur prend du temps et leur donne une réserve de points à utiliser lors de l'exécution du plan en cas d'imprévus, justifiés en flashbacks.

Par exemple : les personnages tombent sur un garde, un des joueurs peut décider qu'il a été payé, ou qu'il le fait chanter, ou que c'est une connaissance de son personnage, en tout cas il laisse passer les personnages sans donner l'alarme. Cela coûte un certain nombre de points. Quand la réserve est vide il faut improviser.

Le système a été repris et amélioré dans la VF de White Lies.
Ravortel
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Ravortel »

Pour ce genre de scènes (et exfiltration, de même), le groupe a généralement un spécialiste "ninja de la nuit invisible même quand il dort" accompagné "d’éléphants à clochettes", et peu d'entre-deux. Je fais généralement une succession de scènes, dont ils se sortent de la façon qui leur convient (je n'impose pas un jet de compétence, c'est eux qui choisissent leurs méthodes, mais j'ajuste la difficulté en fonction de la qualité de leurs choix).

Une règle que je crois issue de Oltréé me sert de base : pour tous jet impliquant le groupe, je demande autant ou plus de réussites que la moitié de membres présents. Par exemple, 3 personnages = 2 réussites, 6 persos = 3 réussites. Ca permet déjà de ne pas mettre de côté les éléphants (les succès critiques, quand le jeu reconnaît leur existence, apportent 2 réussites au lieu d'une), mais tout de même de faire comprendre la charge qu'ils représentent, ces incompétents.
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Altay
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Altay »

L'infiltration est un obstacle comme un autre. Dans les systèmes qui s'y prêtent, je demande généralement une certaine quantité de réussites (éventuellement en opposition avec le statblock des « vigiles »). Charge au groupe de se débrouiller pour fournir lesdites réussites : la voleuse discrète s'infiltre, la hackeuse techno coupe les caméras, le costaud assomme les gardes, etc. Si je veux délayer la sauce, par exemple parce que c'est un scénario de braquage, je découpe l'endroit à infiltrer en zones : l'enceinte extérieure > l'enceinte intérieure > le cœur du bâtiment > le coffre. Et rebelote dans le sens inverse pour la sortie.

Pour la préparation, il y a deux écoles :
  • tu as une table qui aime échafauder des plans pendant 2 heures, les mettre en exécution avec brio et ne jouer que les petits aléas, auquel cas tout est planifié à l'avance;
  • tu as une table qui n'a pas de plan ou qui préfère jouer l'action, auquel cas les aléas peuvent être gérés « en flashback » comme dans un film de Soderbergh.

Ravortel a écrit : lun. août 01, 2022 5:07 pm Une règle que je crois issue de Oltréé me sert de base : pour tous jet impliquant le groupe, je demande autant ou plus de réussites que la moitié de membres présents. Par exemple, 3 personnages = 2 réussites, 6 persos = 3 réussites. Ca permet déjà de ne pas mettre de côté les éléphants (les succès critiques, quand le jeu reconnaît leur existence, apportent 2 réussites au lieu d'une), mais tout de même de faire comprendre la charge qu'ils représentent, ces incompétents.

Très bon, j'ajoute ça à ma boîte à outils ! :charmeur
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Mugen
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Mugen »

Ravortel a écrit : lun. août 01, 2022 5:07 pm Une règle que je crois issue de Oltréé me sert de base : pour tous jet impliquant le groupe, je demande autant ou plus de réussites que la moitié de membres présents. Par exemple, 3 personnages = 2 réussites, 6 persos = 3 réussites. Ca permet déjà de ne pas mettre de côté les éléphants (les succès critiques, quand le jeu reconnaît leur existence, apportent 2 réussites au lieu d'une), mais tout de même de faire comprendre la charge qu'ils représentent, ces incompétents.

Le hic avec cette règle, c'est qu'elle dépend beaucoup de la parité du nombre de membres dans le groupe, et de la façon dont les arrondis sont faits, sans même prendre en compte la compétence des personnages.

Par exemple, si j'ai besoin de faire 2 réussites pour passer quand j'ai 3 personnages dans le groupe, on voit tout de suite le gain substantiel qu'il y aura à ajouter un 4e membre au groupe. Et ce même s'il n'est pas très bon.
J'aurais toujours 2 succès à obtenir, mais j'aurais une chance de plus d'en obtenir un.

Ajouter un 5e membre va être plus délicat, parce que l'on n'est pas sûr que sa compétence va contre-balancer la difficulté accrue. Sauf s'il est suffisamment bon pour garantir la réussite. On aura tendance à prendre un 6e, juste pour contrebalancer

On se retrouve donc avec une mécanique qui pousse à mettre de côté des membres du groupe ou à aller chercher des PNJ juste pour obtenir un nombre pair ou impair de participants.

Un système où l'on demanderait un nombre de points égal à la taille du groupe serait plus juste. Une demi-réussite donnerait 1 point, ne réussite normale 2, et une réussite critique 3.
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Ravortel »

Je comprends ton raisonnement, mais je crois que tu vas inutilement chercher de la complexité : je n'ai jamais vu un groupe aller jouer sur les groupes impairs ou pairs. Ce qui se passe c'est que plutôt que de tenter une infiltration à 4 dont trois bruyants, le groupe va se scinder entre infiltrateurs et soutien arrière, avec toute la notion que ça implique (qui a les clefs de la voiture ? Oh zut, on a laissé Bob derrière mais on aurait bien besoin de lui maintenant), et surtout la décomposition du panel de compétences que représente un groupe uni.

Oui, les gars, faites des groupes de 1, tout va passer crème. hinhinhin...
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Mugen
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Mugen »

Ravortel a écrit : lun. août 01, 2022 8:00 pm Je comprends ton raisonnement, mais je crois que tu vas inutilement chercher de la complexité : je n'ai jamais vu un groupe aller jouer sur les groupes impairs ou pairs.

Mon but était d'expliquer en quoi ce système était fondamentalement déséquilibré, pas de donner une méthode pour le gruger...

J'ai même plutôt une pensée pour les joueurs qui ne vont pas voir cette subtilité et vont se "faire avoir".
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Shin01 »

J'ai mal du m'exprimer sur ce que je recherchais sur votre manière de jouer les infiltrations.

Je ne demandais pas mécaniquement ce que vous faisiez mais comment vous le voyez à jouer.

Comme un simple jet de dé ou plus comme une aventure à part entière (par exemple un scenario complet)
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nerghull
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par nerghull »

Comme pas mal de chose en jdr, ça dépend d'à quel point ça intéresse ma table.

C'est une infiltration pour aller fouiller un appart de la cible du scénar où seule la ninja du groupe va y aller et le but c'est juste d'avoir des infos ? A moins d'un gros twist peu de chance que ça intéresse les autres membres de la table : on gère ça en un jet. "Tu rentres tu sors, tu as trouvé ci et mi" ou en cas de oui mais/non mais "pendant que votre ninja est en train de se glisser dans l'appartement et que vous faites les plantons, vous voyez le petit copain de la cible qui rentre pour nourrir le chat, vous faites quoi" histoire d'impliquer les autres.

Il s'agit de s'infiltrer dans la base du grand méchant à chat & aquarium de requin qui implique tout le groupe, c'est une aventure qui va nous occuper de la moitié de la séance à deux séances (à grosse vue de pif + ça dépend pas mal d'à quel point les PJs carburent et parviennent à avancer de "déclencher l'alerte" et qu'on passe à une autre texture de scène). Dans ce cas, selon, encore une fois, les envies des joueurs et joueuses, mes envies à moi et le niveau de crunch du système, je vais plus ou moins "gamifier" ça avec des obstacles et des paliers (voir des récompenses). Mais en tout cas on va passer un moment à raconter des trucs, je vais décrire des scènes, des obstacles.
  • Si on est dans un jeu à drama, je vais rajouter des révélation à mesure qu'on progresse.
  • Si on est dans du jeu psychologique/play to lose/jeu à chouine, je vais faire monter la pression dans les trucs que je raconte pour appuyer sur les félures des persos et profiter du temps de mon infiltration pour avancer dans les arcs narratifs des persos.
  • Si on est dans du jeu plus social, je vais foutre des PNJs à convaincre/menacer/amadouer pour pouvoir avancer.
  • Si j'ai en face de moi des gens qui pour une raison ou pour une autre (généralement "on rentre du boulot on est claqué on veut pas réfléchir juste rigoler et ressentir des trucs") je pars effectivement sur des scènes très linéaires avec des embranchement très identifiés.
  • Et mille autres manières, que je peux développer mais qui dépendent de trop de facteurs pour que je puisse espérer être exhaustif

J'évite de mécaniser ça par du papier quadrillé, à part pour une situation à échelle plus restreinte type "contourner des gardes/animaux/robots sur un goulet d'étranglement particuliérement vicieux". C'est une esthétique et du matos plutôt réservés aux combats à petite échelle et l'infiltration est chez moi quelque chose de plus macro. Tu peux effectivement le faire en mode "dungeon crawling, ordre de marche, qui tiens le détecteur à aliens", mais dans ce cas on est plus dans du dungeoncrawling matinée d'infiltration (et effectivement c'est une texture de jeu qui s'hybride bien, pareil quasiment à l'infini, avec plein d'autres dynamiques).

Mais en tout cas pour une résolution "mode balek lancez moi un dé et je vous dis si vous trouvez le pot de miel", il faut que je sois au moins à 95% sûr que la scène n'intéressera personne à la table. Sinon j'essaie au moins d'y passer 10-15 minutes, sous une forme ou une autre et je file un bénéfice à la clé si ça dure un peu plus longtemps et qu'une majorité n'est pas particulièrement intéressée.
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Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
Doji Satori
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Doji Satori »

Je fais jouer des missions d'infiltration comme des aventures à part entière à Empire du Soleil Défunt où l'on joue des ninjas dans un format une séance = une mission avec un nombre de joueurs et joueuses de 1 à 3.
On s'entend sur une heure limite de jeu (avec un petit débordement possible), si la mission n'est pas terminée à ce moment, c'est un échec.

Comme les autres missions, cela commence par un briefing avec la responsable de mission qui expose le contexte et les objectifs de la mission.
Les joueurs et joueuses posent toutes questions qu'ils estiment utile

Ensuite, c'est une phase d'équipement, du matériel mais également une couverture, pour le voyage et pour la mission.

Le trajet vers l'endroit de la mission est souvent sous forme d'ellipse pour gagner du temps

Une fois sur place, généralement reconnaissance des lieux par infiltration sous couverture et / ou par infilitration nocture sous déguisement de shinobi et prise d'info auprès des locaux.
Le système (perso sur la base de celui d'ESD qui ne me convenait pas) permet d'acquérir des Invocations lors de cette étape de prise d'information (des bonus circonstanciels soit liés à l'observation soit à des contacts)

Elaboration d'un plan grace aux informations du briefing et de l'observation

Action

Retour à la base

Débriefing avec la responsable de mission
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par VHaP »

J'y réfléchis ici. C'est inspiré de l'infiltration dans le jeu vidéo Ghost of a Tale notamment. Je me base sur un jeu de carte avec une mécanique de Stop ou Encore modulable. Les joueurs peuvent faire toutes les actions sans jets ou "test" mais ça leur coûte de prendre des risques grandissants. Il peuvent tactiquement prendre du temps pour limiter les risques, un peu. 
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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Vorghyrn »

Pour moi ça dépend bien sûr de l'importance à donner à l'infiltration, du style de jeu (est-ce que les perso sont censés être hyper-compétents et donc même la paladin en armure pourrait faire de l'infiltration, où est-ce que la mécanique est "punitive" et l'infiltration du groupe dépend surtout du personnage le moins doué ?).

Généralement, je pars du principe que les perso sont assez compétent et qu'il ne suffit pas qu'un personnage se plante une fois pour que tout le groupe soit découvert. Pour la mécanique, je vais utiliser les suivante, en fonction d l'importance de la scène/mission :
  • un jet de groupe, réussi si au moins la moitié du groupe le réussi
  • 3 jets de groupe (cf ci-dessus) avec des compétences différentes pour émuler différentes approches / étape (entregent pour avoir une invitation au bal, furtivité pour aller dans la chambre du baron où se trouve le coffre sans se faire voir, tromperie pour prétendre s'être perdu en cherchant les toilettes)
  • un défi de compétence (X réussites vs Y échec) où chaque joueur joue à tours de rôle et explique ce qu'il apporte pour que le groupe réussisse la mission
  • une session complète avec des horloges d'apocalypse, à la the Sprawl
A part dans le dernier cas où la recherche d'info peut être une phase entière, j'ai tendance à gérer les préparatifs en flashback. Classiquement, de proposent aux PJs de lancer un jet de groupes ou un préparatifs par joueurs avant de commencer la mission. ils gagnent ainsi X préparatifs (soit X pour le groupes soit 1 par personnage qui réussi son jet), qui font office de planification et peuvent être utilisé pour annuler/amoindrir un obstacle. Je ne me vois plus jouer avec des planification de 2h entre les joueurs pour mettre au point un plan foireux optimiste qui sera battu en brèche dès le premier obstacle parce qu'ils n'ont pas compris les info qu'ils ont eu où que je les ai mal expliquées (souvent un peu des deux). Autant garder le rythme de la partie et mettre en avant les brillants préparatifs des personnages par le biais d'avantages "flottants"
 
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

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Re: [Tout JDR] L'infiltration

Message par Ramentu »

Quelques réflexions en vrac :

La résolution varie énormément suivant le scénario, l'importance de la scène et l'intérêt des joueurs, avec tout le spectre entre le "vous faites comment ? bruit de dés derrière l'écran...Ok, ça marche" et la carte tactique, et toutes les variantes entre les 2.

---

Sous Gurps, mais aussi sous d'autres systèmes par imitation, j'autorise généralement un personnage expert à prendre une pénalité à ses jets de compétences pour "porter" des joueurs moins doués : ceux-ci ne lancent pas les dés, le résultat de l'expert valant pour tout ceux qu'il choisit d'assister.
Pour furtivité, mais aussi escalade, et quelques autres.

-1 par joueur/npc englobés, plus toutes les pénalités individuelles qui s'appliqueraient (pour la furtivité, essentiellement la vitesse de mouvement, mais aussi les détails individuels genre chapeau à clochette, tronconneuse à essence allumée ou combinaison kitée avec des LED... ).

Il faut juste que les persos aient l'habitude d'opérer ensemble.
C'est une règle optionelle officielle, plus généreuse que de simplement donner un bonus aux joueurs moins doués s'ils sont aidés par un expert, mais beaucoup plus rapide, et qui évite de scinder le groupe.
Le fait d'additionner toutes les pénalités de mouvement force généralement les personnes concernées à se déplacer très lentement dans ce cas, ce qui est réaliste si l'expert doit leur montrer ou mettre les pieds ...

l'approche "il faut x succès pour le groupe" marche aussi, mais je trouve qu'elle récompense moins l'investissement de l'expert dans son domaine de prédilection.

---

Même en mode "dungeon crawl", je ne demande pas un jet de stealth tout les 3m, ou toutes les secondes, ...
Un seul jet, sauf changement de circonstances non-trivial.
La marge de réussite du jet dicte ce qui est possible, par comparaison avec les malus.

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Dans un scénario infiltration à un niveau plus macro, et dans des jeux "simulationiste", je recommande généralement aux joueurs des avantages "flashback" (sous Gurps, ce serait forethought, ou gizmo, ...) bref ce qui permet de réécrire le passé en mentionnant que vous aviez préparé quelque chose, ou bien des avantages genre Serendipity pour ajouter un élément narratif,  plutôt que de passer 2 heures à préparer minutieusement l'action dans les moindres détails... mais tout les joueurs ne sont pas de cet avis.
Dans des système plus narratifs, c'est évidemment plus simple.

---

J'ai remarqué que (surtout pour les scènes improvisées), les joueurs ont tendance à privilégier les infiltrations "furtive"  plutôt que "sociale" si le MJ ne leur tend pas de perche, tout autre chose étant égale.
Sans doute parce qu'escalader le mur et pirater le réseau est vu comme moins risqué que baratiner la gardienne.
Alors que dans la vie réelle, l'ingéniérie sociale est souvent bien plus efficace que le hack technique...

Par contre ce sont les approches sociale qui génèrent le plus de satisfaction, ou qui sont les plus mémorables.

Dans la préparation du scénario et le choix du système de résolution, je crois que rendre l'approche sociale possible et de difficulté égale doit être un élément important du travail du MJ. Il faut éviter les situations ou le groupe peut obtenir ce qu'il cherche avec un seul jet de crochetage à 95% de chance, ou bien 3 baratins et une séduction, roleplay obligatoire et jet en opposition pour chaque !
D'une façon globale et en moyenne bien sure, il est tout à fait normal d'avoir des situations spécifiques ou une seule approche est clairement supérieure, voire impérative.
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