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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Geoffrey S
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Re: Critiques

Message par Geoffrey S »

Julian_Manson a écrit : sam. juil. 09, 2022 3:47 pm Exactement ça. Pas besoin de tonnes de pages. Y'a des générateurs pour faire un PJ en quelques minutes. La liberté de création est assez folle, tout comme la liberté de pouvoirs. Faut juste faire attention aux pouvoirs d'abus (pouvoirs liés au temps, contrôle mental ect).

Hello, et encore si on respecte le template de création de Pouvoirs / Adaptations / Armes, c'est difficile de casser le moteur...
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Archaos
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Re: Critiques - Cats ! La mascarade

Message par Archaos »

Cats ! La mascarade

C'est quoi
    Les chats, créatures télépathes et intelligentes mais dénuées de pouce préhenseur, ont créé les humains en modifiant des singes afin de leur servir d'esclaves. Une catastrophe les obligea à quitter leur cité Atlantis pour s'établir sur les différents continents où les humains avaient proliféré et développé la technologie. Le rapport de force n'étant plus en leur faveur, les chats décidèrent de vivre cachés parmi les humains car un esclave qui ne sait pas qu'il est esclave ne se rebelle pas. C'est "la mascarade" que doit protéger chaque chat afin que l'humanité reste dans l'ignorance de sa servitude.
    On y joue des chats envoyés en mission par leur Conseil pour maintenir la mascarade ou les actifs du Conseil.

Ce que je pensais trouver
    Un système simple et moderne.
    Un univers fun et inhabituel où on joue des chats.

Ce que j'ai trouvé
    Un système simple "à l'ancienne".
    Un univers fun et inhabituel où on joue des super-chats.

Les points qui m'ont déçus à la lecture
    J'ai du mal à m'y retrouver dans le PDF (le jeu n'est pas encore sorti en version papier). Les signets n'ont que 2 niveaux, dont le premier est "Chapitre N" et l'organisation ne me semble pas optimale.
    La création des personnages est plus lourde que ce à quoi je m'attendais (mais ça reste rapide) et non équilibrée. Le score de base des nombreuses compétences dépend des caractéristiques et sont parfois des moyennes, parfois non et la fiche de perso ne les mentionnent pas (ce qui oblige à se reporter au livre lors de la création), tout comme elle ne possède pas de zone pour faire le total. Je m'attendais à moins de compétences 'il y en a 31) mais certaines sont spécifiques ou interdites aux humains.  Les races de chat ne sont pas équilibrées. Une race possède 2 défaut tandis qu'une autre possède les mêmes défaut plus un avantage par exemple. Les points de compétences et de talent psychique dépendent de caractéristiques. Le nom des caractéristiques n'est pas très intuitif.
    Le système va demander une feuille dynamique pour être utilisé facilement avec Yag (https://yagame.fr).
    
Les points qui m'ont surpris à la lecture (du PDF et de la vidéo)
    Le nombre de dés lancés dépend d'une seule caractéristique (la chance bien nommée) et des échecs et réussites critiques précédents (un échec enlève un dé aux tests suivants et une réussite en ajoute un). Cf. la vidéo où une joueuse se retrouve rapidement à ne lancer qu'un dé en moins d'une heure : https://www.youtube.com/watch?v=Zl7SmXftg_I.
    Les points d'expérience sont uniquement gagnés en faisant des échec et réussites critiques et il en faut beaucoup pour améliorer le personnage.
    Le nombre (8) et la qualité (bonne) des scénarios.
    Les avantages et défauts n'en sont pas vraiment (défaut : carac -1, compétences +N ; avantage : carac +1, compétences -N).
    La puissance de pouvoirs psychiques.

Les points que j'ai aimé à la lecture
    Les scénarios proposés sont variés, nombreux (8) et semblent de bonne qualité.
    L'univers est bien présenté et intéressant.
    Il y a de nombreux conseils (pertinents) pour jouer et mener Cats ! La mascarade.
    Les factions sont variées et intéressantes. L'ennemi de la mascarade est bien amené.
    Le duel, la réputation et les faveurs.

Retour sur les deux scénarios que j'ai fait jouer ( "Tatie Danielle" puis "Retour vers le futur")
    Les personnages joués sont tous des chats (pas de bastet (esprit de chat dans un corps humain) ni d'humain) car le premier scénario l'imposait et je trouve que ça amène plus de défis qui permettent d'avoir une ambiance particulière (par exemple, ouvrir une porte ou se déplacer sur une longue distance peut poser problème à des chats).
    Naviguer dans le PDF pendant les parties m'a poser beaucoup de problèmes car je ne pouvais pas me servir des signets qui sont quasi inutiles. Pour la deuxième partie j'ai imprimé plusieurs feuilles. Je conseille que chaque joueur possède sous les yeux la description des talents psychiques de son personnage (comme pour beaucoup de jeux à pouvoirs).
    Les joueurs ont eu la même impression que moi sur la création de personnage, mais au final, dans les faits, on s'en fout ! Un personnage avait peu de pouvoirs psychiques par rapport aux autres mais il n'a pas été moins intéressant à jouer ni dominé par les autres. Les avantages et défauts n'en étant pas vraiment, il n'y a pas de déséquilibre et ils sont plus là pour le fun qu'autre chose.
    Le fait qu'un jet de dé puisse modifier le nombre de dés à lancer ajoute une certaine tension et une atmosphère particulière qui s'accorde bien au jeu.
    Les talents psychiques sont très puissants (peut-être trop, les chats sont des super-héros balaise) et ne sont généralement tempérés que par le fait de respecter la mascarade. C'est pourquoi le fait de n'avoir que peu de points d'expérience n'est pas important (en une partie, un personnage a eu 8 XP et un aucun) car améliorer le personnage techniquement n'est pas nécessaire.
    Les joueurs ont tout fait pour que leur personnage ne doive pas de faveur à un autre chat et y sont arrivés, mais je n'ai pas trop insisté sur ça non plus. Nous n'avons pas joué la réputation (inexistante pour leurs personnages débutants). Les factions ont principalement servi pour le roleplay. Elles n'ont pas de rôle important dans les scénarios.

Conclusion
    J'avais très envie de faire jouer les scénarios du livre (ou celui de l'écran) et après deux parties, j'ai toujours envie de faire jouer les autres. Le système tourne bien. Nous nous sommes bien amusés et les joueurs ont particulièrement apprécié les scénarios ainsi que le fait de manipuler ces pauvres simiesques.
    Je conseille donc ce jeu à tous, pas seulement à ceux qui cherche du dépaysement ou qui sont sous domination mentale de leurs chats.
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Tybalt (le retour)
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Re: Critiques

Message par Tybalt (le retour) »

Merci pour ton avis très complet ! J'ai le PDF, mais j'attendrai de recevoir la version papier avant de lancer une partie. Je n'ai effectué qu'un premier survol, et je n'ai pas encore d'avis sur le système. Je te rejoins tout de même sur les noms des caractéristiques pas très parlants, c'est dommage car le thème du jeu se prête bien à l'initiation et ça aurait été faisable d'adopter des noms plus parlants ou d'ajouter un équivalent plus clair entre parenthèses en-dessous. L'univers a l'air franchement prenant, plus que ce que j'en attendais, et j'ai hâte de le lire confortablement en entier. Tu ne parles pas des illustrations : elles m'ont paru réussies et contribuent bien à poser l'ambiance.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Archaos
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Re: Critiques

Message par Archaos »

Le nom des caractéristiques n’est en fait problématique que pour le MJ qui doit parfois demander des jets de caractéristiques car ce sont principalement les compétences qui sont utilisées en jeu.
Je n’ai pas vraiment regardé les illustrations 😉
holy69
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Re: Critiques

Message par holy69 »

j'ai fait une partie sur cats en mj sur let role, les joueurs se sont beaucoup amusés, je conseille fortement de faire des pré tiré équilibré avec des talents sinon les joueurs risquent de s'ennuyer . Le jeu est clairement pour le fun , c'est assez amusant de jouer des chats "magicien" . 

Pour le livre je reprocherai aussi parfois le manque de clarté pour se retrouver et certains point de règles mal défini, sinon c'est du tout bon et original pour des one shot .

 
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JoKeR
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Re: Critiques

Message par JoKeR »

La Cité Sans Noms : un patchwork réussi.
  
 J'adore ce livre. Sans être parfait je le trouve très réussi et cela faisait longtemps que je n'avais pas eut envie de jouer et plus encore de faire jouer dans un univers.
 Bref rappel pour celleux qui ne connaissent pas : La Cité Sans Noms est un livre-contexte sans règles, taillé D&Dlike. C'est un plan à l'échelle d'une grande ville présupposant un multivers. Un lieu sombre, violent et impitoyable, bercé d'une poésie indéniable. C'est assez complet et foissonnant pour aller du « niveau 1 » aux « niveaux épiques » et ça contient toutes les réponses (ou presque, j'y reviendrai) aux grands mystères, ce qui rend ces derniers utilisables. Et ça c'est bien.

Je vous renvoie aussi à la présentation par Vieux Geeks grâce à qui j'ai découvert ce bijou !
  
 1 / Un (sombre) patchwork réussit
  
 Pour moi une bonne ville est une ville cosmopolite. Et quoi de plus cosmopolite qu'une ville rassemblant les morceaux épars d'un multivers ? Ici on peut croiser des barbares issu d'un âge du fer de carton pâtes et des duellistes fantasy-punk, des démons de tout genres et des fusils arcaniques, des complots et des guerres, … et un mal absolu, grotesque et dérangeant.
 C'est ambitieux de vouloir tout rassembler de manière cohérente mais Islayre le fait très bien. Parce qu'on a le pourquoi du comment, parce qu'on a les grandes lignes de comment ça fonctionne au jour le jour. Parce que c'est une ville de récupérateurs pragmatiques, ce qui est la base d'un patchwork.
 Enfin c'est littéralement sombre : nuit permanente, pas d'issues, une lutte pour la survie permanente... et pourtant juste ce qu'il faut de marge de manœuvre pour des persos héroïques, des nuances de gris, des choix moraux, etc.
 Le résultat donne quelque chose haut en couleur dont les description ne lassent pas, qui permet de caser toutes les inspi et les BO qu'on arrive pas à caser ailleurs sans briser l'ambiance. Un objet unique, presque lyrique : bref toute la table va pouvoir se lâcher.
 Bravo l'artiste !
  
 2 / Une magiocratie explosive
  
 La CSN est un contexte éminemment dynamique. Les accroches d'intrigues et possibilités d'intégration des Pjs sont très nombreuses, que ce soit celles proposées par le livre ou celles auxquelles vous penserez. Et celles que proposent Islayre montre bien qu'à la fin de votre campagne la CSN ne doit pas être la même que celle du livre. Les aventures qu'on y fait jouer auront un impact et amèneront à cotoyer les plus grands noms de la ville : de quoi rendre une campagne mémorable.
 D'autre part la CSN est articulée autour des luttes de pouvoir de cinq grands mages dans leurs tours (et quelques indépendants dans leurs petites tours ou assimilés). Pas d'institution centrale, pas de guet, pas de tribunal : que des intrigues et des rapports de forces. Une cité qui rappelle les cité italienne du moyen âge et leur état de guerre civile permanente : de quoi recycler les intrigues de nombreux classiques.
 Enfin les forces en présences sont à la fois écrasantes et équilibrées entre elles : les Pjs ont donc de la marge de manœuvre tout en devant la jouer fine, alterner entre audace et prudence : des choix, encore des choix, toujours des choix !
  
 3/ Un final parfait
 Je n'entre pas dans les détail mais la première des deux maxi campagne, l'Ultime Ascension, est un bijou d'ambiance et de scénario, un dernier chapitre permettant de conclure une campagne en beauté, avec Hans Zimmer à fond !
J'ai envie de faire jouer à la CSN rien que pour faire jouer ce final.
  
 4/ Un livre bien organisé et bien écrit
  
 C'est dense, d'accord. Mais du coup ça se lit et relit vite. On ne se perd pas dans les détails et on sait où chercher les infos. Ajoutons à ça de nombreux renvois dans les colonnes qui nous indique où trouver les infos sur tel ou tel élément évoquer dans le paragraphe que vous êtes en train de lire. Islayre nous propose du coup quelque chose d'à la fois dense et sobre qui évite les répétitions et est pratique à utiliser.
  
 5/ Les points qui chiffonnent
  
 J'adore mais il y a quelques truc qui passent moins. Rien qui gâche où empêche d'en profiter à 100% cela dit.
  
 La maquette est loin d'être optimisée et alors que j'adore les illus de John Gruumph d'habitude je les trouve ici souvent peu lisibles. Mais elles posent quand même l'ambiance. Les cartes sont plus stylées qu'utilisables.
La version papier n'est pas de super qualité, mais bon on a un tel rapport qualité de contenu / prix qu'on s'en contente sans soucis.
  
 Je regrette que le seul moment de « lyrisme » littéraire d'Islayre soit celui de la révélation des grands secrets pour le MJ. Au début ça met dans l'ambiance, après ça rend les explications un peu confuses, sans pour autant empêcher de s'y retrouver.
  
 Un aspect important des secrets n'est pas expliqué :
Spoiler:
les Septs et leurs relations à leurs avatars. Et c'est bien dommage parce que c'est vraiment un truc passionnant (et je compte bien laisser à un Pjs l'opportunité de connaître une telle ascension en fin de campagne).
  
 Le personnage de Lucifer est mal exploité à mon sens :
Spoiler:
on a une bonne idée de ce qu'il peut faire (et le fait d'être le mieux renseigné de la ville permet beaucoup) mais aucune idée de ses agendas (ni dans sa description ni dans toutes les fois où il pourrait intervenir dans les conflits en cours).
  
 Une des deux maxi- campagnes ne me convainc pas : Le Sceau de la Tisseuse.
Spoiler:
Elle est très scriptée et repose sur une info centrale avec un nombre de façon d'y arriver limité (si les Pjs n'y pense pas il va falloir être créatif pour pas les mettre sur des rails). J'ai du mal à comprendre l'intérêt de s'en prendre au gentilhomme en premier : quitte à avoir un ennemi sur ses gardes, je préfèrerai le Gentilhomme que Zarastro.
Enfin je renvoie au point précédent : Lucifer devrait être un protagoniste majeur de cette campagne (le but de la conspiration mettrai son pouvoir à mal) et il n’apparaît nulle part.

Les temporalités données sont tellement longues (les Cinq mages sont là depuis des siècles) que ça donne une idée (fausse) de stabilité et d'indéboulonabilité. Alors que c'est plus fun et intéressant avec une variation plus régulière. AMHA

6/Une promo qui tombe bien
Là c'est la minute pub éhontée : si ma critique et / ou la vidéo de Vieux Geeks vous donne envie de vous procurer ce bijou, c'est le moment où jamais avec une promo -15% sur Lulu pour les impressions. Just sayin :??:
 
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
tanzawa
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Message par tanzawa »

Ce serait sympa que yslaire fournisse un complément de règles pour dd5.
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Re: Critiques

Message par Islayre d'Argolh »

tanzawa a écrit : dim. sept. 04, 2022 8:38 am Ce serait sympa que yslaire fournisse un complément de règles pour dd5.

Houlaaaaaa
Gros boulot, petit public (= les fans de la CSN qui jouent en D&D 5 = 30% grand max des gens qui ont acheté le bouquin ?).

Déjà a l'époque de l'écriture du contexte, la question de le motoriser en D&D3 s'était posée mais au final je pense vraiment que le format sans-système est celui qui permet à la CSN d'être "intemporelle".
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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Re: Critiques

Message par MRZ »

Mes dernières lectures :
Fléaux! de Kobayashi
Voilà un excellent bouquin de jeu de rôle qui répond exactement à des attentes latentes ludique de vieux joueur. C'est concis, ça donne envie de jouer, c'est violent comme on aime pour ce type d'univers. Le jeu réussi, en 100 pages, à condenser tout ce qui fait le sel des univers de Fantasy Gritty Anglaise avec même des clin d'oeil à leur setting Space Opera Guerrier. Fléaux possède un univers haut en couleurs (surtout le rouge sang), facile à mettre en place et de suite, source d'aventures. D'ailleurs, les aventuriers sont des traîne-savates, des criminels, des gens de mauvaise compagnie. C'est un parti pris que le jeu impose de suite et qui colle complètement au propos. L'auteur assume des thèmes et directions fortes pour un jeu qui fait mal de suite, d'une part par sa beauté violente puis pas sa profondeur, dans les thèmes abordés. Ici la corruption est centrale, les choix sont cornéliens et les aventures, souvent mortelles. Moi qui avait une nostalgie pour WH1, qui n'ai jamais aimé WH2, passé son tour sur WH3 et peu envie de goûter l'usine à gaz de WH4. J'ai trouvé le saint Graal du jeu de fantasy gritty à carrières ! Merci Monsieur L'Ours.
Les Élucubrations de l'Horloger #1 de Islayre d'Argolh
Voici un mini supplément de grande qualité. Pour tout amateur de D&D 5e c’est une mine d’informations et d’inspiration. En très peu de pages, énormément de matériel de jeu est proposé. C’est dense. Voici, par le détail, un monstre classique : l’ogre-mage ou oni. Il est présenté sous 3 incarnations détaillées et livrées pour être jouables. Je suis un fan de la plume précise et ludique d’Islayre d’Argolh. Sa vision de game-designer est ce qui m’intéresse le plus. C’est le premier levier d’achat pour ces premières Élucubrations de l’ Horloger. Je ne suis absolument pas déçu de ce point de vu. On a le droit à foultitudes de détails sur la conception et les rouages de la création d’un ogre-mage, sur son intégration dans l’univers. D’ailleurs, l’univers, parlons en. C’est un élément que je n’avais pas vu venir mais ce petit supplément regorge de détails sur l’univers autour des ogres-mages, un tas d’idée de potentielles campagnes, des idée de pnj/adversaires puissants et leur implication dans des bouts de mini-univers. La technicité de ce supplément est une source de connaissances fondamentale pour tout meneur de jeu à D&D 5e. Il permet de voir d’une manière plus éclairante le manuel des monstres du triptyque. Je tiens à m’attarder un instant sur les illustrations de John Grümph qui sont toujours aussi ciselées et inspirantes sans enfermer l’imagination dans un genre. Et mention spéciale pour le bonus de fin d’ouvrage que je vous laisse découvrir.
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Sakagnôle
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Re: Critiques

Message par Sakagnôle »

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CRITICAL FONDATION SAISON 1

J'inaugure ce nouveau format de retour "critique" de ce que je lis et joue.
Cela n'intéressera pas grand monde mais pourra faire plaisir aux auteurs et éditeurs et surtout à moi; c'est déjà ça!
Ne vous attendez pas à de longues explications sur les règles et le setting hein, d'autres le font mieux; attendez vous à des intuitions et réflexions d'un vieux rôliste enthousiaste.
Je reprend un format proche de ce que je fais sur Casus no; je vais donc me poser des questions auxquelles je vais répondre tout seul tel un narcisse que je suis
et nous commencerons cette série par....
 
CRITICAL FONDATION - Saison 1
Un jeu de Yohan Lemonnier et Kristoff Valla
Illustré par Pascal QUIDAULT (qui vu le boulot fait est pour moi le 3ème auteur!)
Aux Éditions GIGAMIC
- Où en avez-vous entendu parler la première fois, cher Maître ?
Un peu partout en fait, forums, discord, sites de jeux, et surtout vu chez mon Crémier ( mon magasin de jeu qu'il est bien: JSST JEUX), je m'en souviens c'était un mardi.
- Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi! J'ai vu, je me suis renseigné et deux jours plus tard je franchissais le pas.
- Et votre retour alors Me Sakagnôle?
Très Très bon ! comme dirait l'autre.
Une boîte format contenu plus petit que A4 (H270 x L190 x P65 mm très exactement) qui reprend les codes des boites de jeu de société, car Gigamic est un éditeur de JdS et c'est sa première incursion dans le mon du JdR!
Le matériel est de belle facture, il y a un livret de règles court, un mini livret d'intro (et de fin!!) de la campagne (9 livrets A5 de 4 pages) ,des cartes en 2 formats (grand et petit), des porte-noms effaçables (avec un feutre idoine) , des pochettes pour ranger son perso après la partie, des boîtes pour ranger les cartes dans les deux formats !!! (et ça c'est très bien) , des pions etc...
Mais surtout un écran du MJ complet, blindé bien épais avec sur deux des 4 volets une goulotte pour y insérer les cartes de PNJ comme le font les Mj à la mode en ce moment pour les montrer aux joueuses et joueurs en gardant de leur coté les carac!
Bref sans être dans l’abondance des 4kg de matos de Chroniques Oubliées Cthulhu, c'est parfait.
- Intéressons nous alors au contenu:
Déjà la boite se veut universelle dans le sens où elle permettrait l'auto initiation en tant que joueur ET MJ. Or comme je suis un vieux rôliste, je ne saurais me prononcer sur la chose, en tout cas moi ça m'a parlé de suite et c'est bien l'essentiel.
Ce qui me plait le plus c'est la philosophie du jeu résumée en 3 points:
1. Épisodes rapides et rythmés permettant des parties courtes (30minutes à 50 minutes) dans un format série d'action.
2. Préparation pour le MJ minimum: il convient de lire les règles, ce qui pour un ludiste est un plaisir et le scénario du ou des épisodes à jouer, c'est tout.
3. Le format des aventures: tout est écrit dans le livret, résumé de l'épisode précédent, texte à lire, aides de jeu à avoir sous la main, tests importants et leurs conséquences ainsi que pistes "what if"; des textes d’ambiance, des nouvelles règles, bref un travail prémâché (de la nourriture que l'on donne aux bébé et aux vieux, ça tombe bien je suis vieux et celui qui veut s'initier est un nourrisson rôliste!)
Bref au niveau ergonomique c'est presque parfait... oui presque car vous verrez dans les points négatifs...(ahah vous tremblez hein les auteurs!!)
- Mais c'est bien, Maître?
Ben oui que c'est bien!
Niveau système, c'est un vrai JdR avec un vrai corpus de règles.
Simple, il faut faire au moins autant de réussites de la difficulté qui de base est de 2 (j'aime le roll over!)
Pour ce faire on lance un dé à douze faces, ouais un d12, et j'adore le d12, mais il est spécial il donne un nombre de réussites allant de 0 à 3 il me semble; à cela on ajoute +1 si on est fort dans la Caractéristique testée (les classiques physique, dextérité, mental, social...) et encore +1 si on a la compétence (y en a 12) et encore +1 ou deux en fonction de l’équipement...
Bon y a des subtilités mais c'est simple, intuitif , avec un système de point d'héroïsme, bref tout ce qui fait un JdR.
La Création de perso existe: on prend un archétype (Soldat, Scientifique...) et là je dis bravo c'est une carte avec 1 illustration féminine au recto et masculine au verso, c'est très très bien vu!
On choisit en suite une spécialité entre 2 au choix, son équipement et vogue la galère!
Le combat pareil: les ennemis ont un difficulté ç atteindre pour être touchés, et des Points de Santé que l'on descend quand on les touche, un pistolet fait 1 dégât, un fusil d'assaut 2; un mercenaire a 2 points de santé (comme les pj!).
Si on est pas combattant on a d'autres actions comme repérer le point faible ou aider un collègue .... et c'est bien aussi ces options.
Les ennemis répliquent grâce à un d6 spécial, encore une fois bonne idée car les faces ont des effets différents en fonction de l'ennemi; une nouvelle fois c'est astucieux.
Bon y a plein d'autres choses mais c'est toujours simple et bien vu.
Pas de système d'expérience .... mais bon ça ne manque pas et puis c'est pas le propos, d'après les auteurs, dans Fondation c'est l'enquête et 'aventure au centre; dans l'itération fantasy qui sera dénommée Sanctuaire il y aura la montée en puissance des personnages.
- Mais l'histoire alors?
Et bien c'est de l'anticipation mâtinée de cyberpunk, et ça je en m'y connait pas.
Bon on est vers 2035 donc le background est appropriable facilement, on joue une sorte d'Agence tous Risques légale (sans le van... on a un hélico) prise dans une sale affaire avec des meurtres et des mercenaires.
C'est prenant, bien fait, pour le rôliste confirmé c'est du déjà vu mais le rythme et la direction artistique nous ravissent!
Au début on est sur des rails ou un toboggan et après on nous tient la main pour nous la lâcher vers la fin où on a un mini bac à sable ^^
 
Niveau longueur on est sur un format Moyen ou Grand écran du vénérable magazine Casus Belli mais découpé en 1 prologue musclé et 8 épisodes avec un cliffhanger à chaque fin de chaque session.
Chaque épisode est donné pour être joué en 30 ou 45 minutes; en ligne ou avec des rôlistes mettons une heure, ce qui n'est pas beaucoup.
Moi j'ai aimé c'est léché et travaillé.
- Alors Maître les + et les - ?
En + :
+ C'est dans l'air du temps: parties courtes pour joueurs au temps contraint (ou fatigués, ou avec des gosses ou le tout réuni!) ou des novices qui ne veulent pas de parties de 8 heures le tout avec du matos et des goodies pour les joueurs et le MJ.
+ L'édition, c'est bien fait, pas cheap, plein de choses. Chapeau l'éditeur.
+ L'identité artistique et visuelle, ouais les illustrations, qui ne sont pas là QUE pour faire joli (mais regardez moi cet écran bon sang! Pascal QUIDAULT tu dessines trop bien t'as trop de talent et mois j'arrive pas à faire un bonhomme un minimum proportionné, rends l'talent!!) mais aussi apporter une ambiance, une couleur à la partie en plus d'être éventuellement des indices pour l'enquête!
Ici les auteurs et l'illustrateur on vraiment bossé en bonne intelligence et l'aspect artistique a une vraie importance dans le jeu.
+ le dernier plus est un gageure pour l'avenir. Il semble y avoir un suivi sur internet! Ont été mises à disposition des aides de jeu (plan et pion) et bientôt j'espère des nouvelles aventures pour nous faire patienté avant la saison 2! Continuez ça fait durer un jeu dans le temps.
Les - :
- C'est écrit petit! J'ai des mauvais yeux moi (oui j'imagine que pour faire rentrer tout ça dans des formats A5 c'est pas facile...), c'est le mauvais point ergonomie Image (critique facile )
- Il manque une carte d'aide de jeu à destination des joueurs avec notamment les actions possibles en combat ou le découpage d'un combat; rien de rédhibitoire
- Mais, allez vous vous en servir ?
C'est déjà fait! En mode James Bond (1 joueur, quoi); le prologue et ce fut en 32 minutes exactement; une bonne expérience qui me pousse à proposer ce jeu à une table irl composée de ludistes pas forcément rôlsites.
- En conclusions, Maître, en conseilleriez-vous l'achat ??32 € petit format, gros et bon travail fourni, boîte bien remplie... je dis oui, oui, oui.
Petit plus cette boite me donne envie de créer pour ce format de 30 / 45minutes tout bien expliqué avec des cartes et tout!
Allez moi je m'en retourne dénicher les produits Kold sur les illustrations... j'ai envie d'avoir le prologue de Sanctuaire en avant première !
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Re: Critiques

Message par polki »

Sakagnôle a écrit : jeu. oct. 06, 2022 5:09 pm
CRITICAL FONDATION SAISON 1

:yes:
" il est beaucoup plus facile à être contre quelque chose que pour" - Cédric Herrou

« Entre le champagne pour quelques-uns et l'eau potable pour tous, il faut choisir. » - Thomas Sankara


:bierre:
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Re: Critiques

Message par kristoff »

Sakagnôle a écrit : jeu. oct. 06, 2022 5:09 pm
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CRITICAL FONDATION SAISON 1
cool, merci pour ce retour
pas bête la fiche d'aide de jeu pour les PJ avec le résumé des actions (zut, on n'a pas pensé à tout :D )
ça devrait pouvoir se faire sur le site à terme ;)
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
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Calandil
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Re: Critiques

Message par Calandil »

Pour fondation, le prologue c'était 23 minutes ici avec une seule joueuse. Je suppose que ça dépends de la verve de la table mais ça respecte le contrat de la partie courte !

Et même avis que Sakagnole ici : je ne regrette pas mon achat mais je ne suis pas un pro de l'anticipation/cyberpunk.
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Julian_Manson
Dieu d'après le panthéon
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Re: Critiques

Message par Julian_Manson »

Anime was a Mistake (voir aussi le topic dédié à ce sujet)

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1 ) Qu'est-ce que c'est?

AwaM est un système presque générique pour faire de l'animé. Je possède BESM 2 et OAV 2 mais la promesse d'un système encore plus simple ainsi que le faible prix (PDF 5€ et 25€ en dur) m'ont convaincu de le prendre.

A savoir que Quentin Forestier, l'auteur est sur ce site et est quelqu'un de très sympa! M'ayant proposé l'écran en dur au prix de la contrepartie (donc 5€), ce qui fait 30€ pour le livre et l'écran en dur, ce qui est peu cher.

2 ) Système de jeu

Alors, vu qu'on parle d'un système presque générique, analysons-le!

AwaM se rapproche énormément de Cortex Prime (coïncidence), Savage Worlds et FATE, donc 3 systèmes génériques extrêmement fiables. On se base sur une carac (carac que l'on peut nommer comme on veut selon le ton) + Atout (compétences, métiers, matériel important ect) + gimmicks.

Déjà la flexibilité des Atouts et carac est un énorme bon point. Mais  c'est avec les gimmicks que le jeu prend son envol. Le fait que les gimmicks ont un coût ou sont très spécialisés les rendent très équilibrés et très fort en même temps. Notamment le lien entre les gimmicks et le système de "points de vie" marche super bien. Les gimmicks très spéciaux marchent également très bien, notamment en proposant le choix entre un dé de plus ou un bonus fixe.

Les points de vie sont représentés par de l'affaiblissement sur les caractéristiques, mais on peut  très bien attaquer les atouts! Ceci donne plein de possibilités. Les soins direct sont très effectifs, ainsi que les attaques "morales" ou le buff/débuff.

3) La forme

Le PDF m'avais pas mal convaincu, mais en dur, on a là un livre format manga (comme promis) mais avec une grande qualité: écriture assez grosse (et j'ai 1/20 de vue avec complications), couleurs, maquette aérée, papier glacé, bonne illustrations. Un plaisir.

Pour l'écran, je m'attendais pas à grand chose et DAMN! l'illustration claque (on a une scène à la Shaan Renaissance qui commence en med-fan pour terminer en cyber en passant par le mécha) et est totalement dans le ton. L'intérieur est assez lisible malgré sa petite taille et propose notamment une TONNE de noms, ainsi qu'un petite lexique des termes japonais de l'animation les plus utilisés. On a le système de jeu avec des rappels importants pour les oppositions. J'aurais pu dire qu'on a pas les compétence (une critique que j'ai souvent tendance à faire) mais comme on choisit les atouts et les carac, elles n'ont pas lieu d'être ici.

4 ) Conclusion

AwaM est un jeu qui mérite de l'attention. Au pire, 5€ et vous prenez le PDF, c'est pas cher et le jeu vaut tellement plus de ça. Je pense aussi que Quentin Forestier est un auteur à grand potentiel car quand on voit James Tornade ou Olivier San Fillipo et ce qu'ils arrivent à faire...Je pense qu'il mérite un soutien
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Cuchurv
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Re: Critiques

Message par Cuchurv »

*Sort sa pipe réalisée en bois du quartier sud de la Comté, la bourre de feuilles de longoulet délicatement, et l’allume. Détendant ses courtes jambes et étendant ses grands pieds velus, le hobbit lance un rond de fumée et commence à écrire dans un livre rouge.*
  
 En l’an 2022 selon le comput occidental, j’ai volé, gagné au jeu d’énigmes à une pauvre créature perdue dans un lieu hostile, labyrinthique et enfoui profondément sous terre (la station Châtelet les Halles) cette boite cartonnée. Elle s’intitule : « L’Anneau Unique 2e édition, boite d’Initiation ». Nous en avons parlé brièvement  aussi je vais tâcher de donner une critique plus détaillée.
  
 Commençons par ce qui m’a donné envie de lire tout de suite : le livret de scénarios. Le pitch est très simple. Bilbo Sacquet, votre oncle sympathique mais un peu toqué quand même vous a demandé de le rejoindre à cul-de-sac car il souhaite vous proposer une (des) aventure(s). La première n’est pas bien complexe : il faut aller « emprunter » une ancienne carte dans la maison des mathoms, le tout sans se faire repérer. Cette carte est liée à Brandobras Touque le célèbre hobbit mesurant 1m20 et ayant décapité un chef gobelin grâce à un coup de massue, inventant le golf par la même occasion. Particularité intéressante : l’ordre des autres aventures est libre ! Il y a juste la dernière du livret qui doit être jouée en dernier. Cela fait un peu penser aux Clés en main des XII Singes. Et ces scénarios alors ? Eh bien on est clairement dans la veine Bilbo le Hobbit/début du SDA. Ça reste bon enfant et, relativement, sans véritable danger pour les PJ. Possiblement quelques bleus & bosses mais clairement on est dans la Comté, et si c’est pas l’île aux enfants (#RefDeVieux) il n’y aura pas de mort (d’ailleurs dans les règles proposées : la mort est absente). Toutefois, je trouve que petit à petit ça devient un peu plus sérieux et les dernières ont clairement des deus ex machina pour éviter aux PJ de passer l’arme à gauche si les dés sont contre eux. La dernière est un petit clin d’œil sympathique au passage de Frodo, Sam et Pippin dans le pays de Bouc et fait presque fonction de conte étiologique. Globalement la lecture est plaisante et même si c’est léger et peu épique, ça donne envie de faire jouer (après tout certaines fois c’est sympa de varier des situations grandioses et/ou super complexes et de juste aller chercher le gourdin légendaire de Brandobras Touque dans le nord de la Comté).
 Notons qu’à un moment Bilbo et le nain Balin (de passage) pourront se joindre au groupe… Bon si certains s’amuseront à interpréter le célèbre hobbit et le vétéran de la compagnie de Thorïn ce n’est pas mon cas et je trouve que c’est une FBI comme dirait Christelle Bazooka.
 Au niveau des jets de dés : a chaque situation évoquée dans le scénario -> un jet de dés. Pas de « et si les PJ sont résistants ils... » sans autre mention. Après on ne te prend pas non plus par la main pour rappeler comment on fait un jet de dés. Le MJ est censé avoir pigé comment ça marche et doit se référer au livret de règles si besoin. Pas très « débutant friendly » tout de même… N’ayant pas d’enfants je ne saurais dire si c’est adapté aux plus jeunes ? Mais je pense qu’avec mon neveu de 11 ans fan du seigneur des anneaux ça passera crème.
  
Je suis ensuite passé au livret de règles : c’est court, relativement simple et assez bien expliqué je trouve. Lancer autant de dés que votre compétence + le D12, ajouter et faites plus que le seuil lié à votre carac (18- carac au lieu de 20 – caractéristique dans les règles normales). Je suis une bille en stats aussi je vais me baser sur l’Actual Play de Capt’ain Popcorn qui utilise l’A.U 2e édition pour faire jouer à l’Age des Arbres (au passage allez-y voir c’est excellent  :wub: et on y retrouve un certain membre de ce forum adepte des rotulectomies :mrgreen: ), où globalement la moyenne des jets réussis/échoués me semble assez bonnes, donc avec du 18-Carac je me dis que ça va être un peu plus facile. Toutefois aucune explication n’est donnée sur POURQUOI ! 8| Pourquoi 18 là et 20 dans les règles ? C’est pour accrocher les débutants ? (histoire d’éviter l’effet Warhammer et ses jets à 35 % de chances en moyenne quand tu commences?) Pour montrer que dans la Comté : tout est plus facile aussi on baisse le seuil ? Mystère et boule de gomme (ou alors j’ai mal lu, ce qui est tout à fait possible !! :oops: ). La gestion de l’équipement est facilité par des petites cartes représentant les protections et les armes, ce qui est sympathique, mais dans les aventures de la boite je ne crois pas que l’épée longue, le grand bouclier ou encore la cotte de mailles soient disponibles ? Pas trop compris mais au moins ça resservira…

La carte représentant l’Eriador d’un côté et la Comté de l’autre est chouette et renforcera l’immersion car à un moment Bilbo sortira la carte de la Comté pour indiquer aux PJ leur prochaine mission. Limite j’achèterai la boite encore une fois pour le plaisir d’accrocher la dite carte dans mon salon… :lol:
  
 Les personnages prétirés. Comme déjà mentionné par quelqu’un d’autre : ce sont des cousins/neveux de Bilbo et futurs parents de personnages importants du SDA. Ils sont bien typés, ont un petit background et une belle illustration. Certains ont des liens amoureux ce qui peut être amusant à jouer mais ce n’est pas non plus prégnant dans la fiche. C’est la même fiche que pour les règles complètes ce qui me laisse dubitatif… D’un côté : le PJ assimile bien les règles, de l’autre peut être qu’une version plus simple de la fiche aurait facilité les choses à un-e joueureuse débutant-e ? Joker sur coup là : j’ai joué à la 1ere édition, je regarde assidûment l’actual play mentionné en supra (je vous ait déjà dit que c’était de la balle ? :wub: ) aussi je ne suis pas vraiment apte à juger… Là où ça aurait plus accroché l’œil pour un jeune public en revanche (enfin je pense ?) c’est une illustration toute en couleur des persos… Bon sinon on peut aussi la photocopier et laisse les jeunes joueureuses la colorier ? Dur de juger à 47 balais et 35 ans de JDR ce qui peut plaire le plus à un-e débutant-e complet-e ??
 
Vient ensuite le livret sur la Comté. Alors là, pour moi et AMTHA c’est que du bonheur ! A chaque fois que je refermais le livret ça me donnait envie d’aller me promener en tant que joueur dans cette riante contrée.  :yes: On commence avec une petite histoire de la comté où au passage ils ont rajouté des « N » derrière le nom des fondateurs de la comté : Marcho et Blanco ! Alors qu’ils sont sans « N » dans toutes les traductions du Silmarillion ? Pas bien grave, passons. Les 4 quartiers, plus le pays de Bouc et la Vieille Forêt sont décrits les uns après les autres avec leurs spécificités, leurs lieux emblématiques, une table des rumeurs et quelques petites accroches de scénarios pour les PJ (cela peut être un moyen de les lier avec d’autres races de la TdM et de lancer une compagnie post-Boite d’initiation d’ailleurs au passage : hobbit(s), nain-e, rôdeur-se et un-e elfe). C’est une très agréable surprise et un excellent petit supplément qui suffit amplement pour moi. Léger bémol : quelques rumeurs de la comté et un trait lié aux « fées » qui peuvent faire tiquer les puristes comme moi. C’est très optionnel et reste de l’ordre de la rumeur. J’ai pris ça comme un moyen de renforcer le côté « monde rural » aussi n’ai-je pas hurlé à la mort en lisant ça. ;-)
  
 Alors, au final qu’en penser ? Hmmm… C’est mitigé. D’un côté la boite a du beau matos, propose un résumé des règles, des petites aides de jeux sympas, des dés, des scénarios et du background sur un lieu tout de même emblématique du monde où l’on va jouer. De l’autre : c’est le/la Comté : pas très héroïque ni très exaltant quand même disons-le. C’est orienté pour ceux qui veulent découvrir le jdr l’Anneau Unique 2e édition en douceur, pas pour ceux souhaitant découvrir LE jdr en général je dirais. En même temps, ça ne me semble pas plus complexe que de commencer par D&D* et ses multiples options, sorts et cie. Le prix est quand même très raisonnable (bien plus que le retour à la vie d’un certain jdr post-apo par exemple) et on en a clairement pour son argent.
  
A mon avis personnel à moi que j’ai ? Oui c’est bien et si vous ne cherchez pas une série d’aventures épiques mais à simuler le début de Bilbo et/ou du SDA avec petits enjeux mais au final moins de risques et un ton plus léger : alors foncez ! Rien que pour le matos et le livret sur le/la Comté, ça vaut le coup je dirais. Les scénarios peuvent s’adapter facilement pour jouer des enfants/jeunes ado dans un monde pré-révolution industrielle au pire ou servir comme introduction à des PJ hobbits et avec quelques idées de rencontres on peut créer une compagnie et booster un peu les dangers.
  
 Note format GROG ? On va dire 4* car je peux pas mettre 3,5
  
  
 *je sors d’une session de donj’ 5e édition hier soir online où finir un gros combat en 7 rounds nous a pris 2h30 et où à la fin je commençais en tant que meujeu à saturer) 8)7 :bombe
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