YACDHA : une autre manière de "jouer à Cthulhu" ------ nouveau scénario (p. 4)
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YACDHA : une autre manière de "jouer à Cthulhu" ------ nouveau scénario (p. 4)
Bonjour à toutes et tous,
Juste un petit message pour informer celles et ceux qui aiment l'univers de H.P. Lovecraft, qui trouvent l'Appel de Cthulhu trop lourd pour leurs besoins et qui apprécient la simplicité des règles de Cthulhu Dark tout en restant sur leur faim.
Vous pourrez trouver sur le site http://yacdha.com une alternative, qui propose tout ce qu'il faut pour jouer de manière réaliste avec des dés à 6 faces et quatre pages de règles. C'est agrémenté d'exemples et c'est entièrement gratuit. Il y a même un scénario en bonus.
En espérant que cela puisse éveiller votre intérêt,
Bien à vous toutes et tous.
______
P.S. : je sais qu'il existe de très nombreux systèmes alternatifs à l'Appel de Cthulhu (au moins une dizaine dont j'ai connaissance) qui se veulent plus simples et je n'ai pas la prétention de proposer "le" meilleur système, mais bien de proposer un bon système malgré tout. Ca ne vous coûtera rien de le lire en tout cas, si ce n'est un peu de temps.
Juste un petit message pour informer celles et ceux qui aiment l'univers de H.P. Lovecraft, qui trouvent l'Appel de Cthulhu trop lourd pour leurs besoins et qui apprécient la simplicité des règles de Cthulhu Dark tout en restant sur leur faim.
Vous pourrez trouver sur le site http://yacdha.com une alternative, qui propose tout ce qu'il faut pour jouer de manière réaliste avec des dés à 6 faces et quatre pages de règles. C'est agrémenté d'exemples et c'est entièrement gratuit. Il y a même un scénario en bonus.
En espérant que cela puisse éveiller votre intérêt,
Bien à vous toutes et tous.
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P.S. : je sais qu'il existe de très nombreux systèmes alternatifs à l'Appel de Cthulhu (au moins une dizaine dont j'ai connaissance) qui se veulent plus simples et je n'ai pas la prétention de proposer "le" meilleur système, mais bien de proposer un bon système malgré tout. Ca ne vous coûtera rien de le lire en tout cas, si ce n'est un peu de temps.
Dernière modification par YACDHA le lun. janv. 30, 2023 1:00 pm, modifié 4 fois.
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Yet Another Cthulhu Dark Hack : une autre façon de "jouer à Cthulhu" (http://yacdha.com)
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Quels sont les différences principales de ton hack vs Cthulhu Dark?
(en tout cas bravo pour le travail et le document est bien présenté, c'est carré)
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Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Merci pour votre gentil commentaire. Au sujet des différences principales avec Cthulhu Dark :
* Le traitement uniforme des actions, quelle que soit l'action ("investigating", "doing other things" dans Cthulhu Dark)
* La généralisation de l'opposition qui est passive ou active ('failure die" dans Cthulhu Dark)
* L'ajout d'une jauge de trauma, dont le traitement est symétrique de celui de la jauge de folie
* Des règles simples de combat, qui ne sont aussi que des actions gérées comme toute autre action
* Des règles simples pour faire intervenir de manière différenciée l'occupation (principale) d'un investigateur (qui accorde un dé supplémentaire dans Cthulhu Dark)
* Une gestion à la volée des compétences sur base des occupations de l'investigateur
Tout ça restant back compatible avec Cthulhu Dark et tenant en 4 pages pour les règles de bases, avec quelques pages supplémentaires pour les occupations des personnages, et un résumé des règles pour les actions (quelles que soient ces actions) qui tient sur une seule page avec un seul flowchart.
* Le traitement uniforme des actions, quelle que soit l'action ("investigating", "doing other things" dans Cthulhu Dark)
* La généralisation de l'opposition qui est passive ou active ('failure die" dans Cthulhu Dark)
* L'ajout d'une jauge de trauma, dont le traitement est symétrique de celui de la jauge de folie
* Des règles simples de combat, qui ne sont aussi que des actions gérées comme toute autre action
* Des règles simples pour faire intervenir de manière différenciée l'occupation (principale) d'un investigateur (qui accorde un dé supplémentaire dans Cthulhu Dark)
* Une gestion à la volée des compétences sur base des occupations de l'investigateur
Tout ça restant back compatible avec Cthulhu Dark et tenant en 4 pages pour les règles de bases, avec quelques pages supplémentaires pour les occupations des personnages, et un résumé des règles pour les actions (quelles que soient ces actions) qui tient sur une seule page avec un seul flowchart.
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Merci de mettre ton boulot à la disposition de la communauté !
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Avec grand plaisir, si d'autres peuvent en bénéficier.
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Un des points faible de Cthulhu Dark, qui n’en est pas vraiment un dans une certaine mesure, c’est la difficulté de jouer en campagne. La durabilité des PJ étant quand même assez faible. Est ce que ton système va dans le même sens?
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Tout dépend du style de jeu, bien entendu.
Cthulhu Dark n'est pas un jeu de combats, et ils sont très rapidement mortels aussi dans YACDHA. C'est souhaité car vraiment conforme à l'esprit de Cthulhu Dark (qui ne propose d'ailleurs aucune règle à ce sujet) et de manière plus générale aux œuvres littéraires tournant autour du Mythe.
Concernant la folie, les règles contiennent dans les compléments des calculs détaillés sur le nombre de jets avant de perdre la raison et sur la probabilité de la perdre rapidement par manque de chance lors des jets C'est bien plus élevé pour le nombre de jets et bien plus faible pour la probabilité que ce qu'on pourrait penser à première vue. Le gardien a l'option de remettre les compteurs à zéro au début de chaque partie (ce que fait Graham Walmsley), mais on peut aussi faire commencer les joueurs avec une folie supérieure à 1; les calculs montrent que c'est jouable, et ça monte bien entendu la tension, les joueurs marchant alors sur des oeufs.
Concernant le jeu en campagne -- et compte tenu des éléments qui précèdent -- un reproche classique qui est fait à Cthulhu Dark est le manque d'évolution des personnages, et certains joueurs se sentent aussi un peu frustrés du manque de différenciation entre eux (si ce n'est via la description de leur personnage, mais qui n'est pas opérationnalisée dans Cthulhu Dark). C'est la raison pour laquelle une section des règles de YACDHA traite des occupations et des niveaux de compétence. L'occupation des joueurs est donc opérationnalisée dans le jeu et les joueurs peuvent au besoin évoluer entre les scénarios en augmentant leur niveau de compétence pour une occupation.
Pour résumer, ce n'est pas conçu pour faire une version "pulp" et c'est assumé. Par contre, je ne vois pas de difficulté qui se poserait pour jouer en campagne. Le gardien doit doser la difficulté en termes de nombre de jets de folie qu'il va requérir et les investigateurs devraient fuir les combats s'ils ne les ont pas soigneusement planifiés à leur avantage (en disposant de l'effet de surprise, d'un lourd avantage numérique ou d'armes à feu). Comme dans la vraie vie, en somme.
Je ne sais pas si ceci répond à tes questions de manière complète.
P.S. : En partant d'une folie de 1, Graham Walmsley affirme qu'il faut en moyenne 10 jets du dé de folie pour que la moitié des investigateurs perdent la raison. Le calcul est incorrect. C'est 13.7 jets pour le nombre moyen de jets, et la probabilité de perdre la raison est de 0.51 pour 12 jets.
Cthulhu Dark n'est pas un jeu de combats, et ils sont très rapidement mortels aussi dans YACDHA. C'est souhaité car vraiment conforme à l'esprit de Cthulhu Dark (qui ne propose d'ailleurs aucune règle à ce sujet) et de manière plus générale aux œuvres littéraires tournant autour du Mythe.
Concernant la folie, les règles contiennent dans les compléments des calculs détaillés sur le nombre de jets avant de perdre la raison et sur la probabilité de la perdre rapidement par manque de chance lors des jets C'est bien plus élevé pour le nombre de jets et bien plus faible pour la probabilité que ce qu'on pourrait penser à première vue. Le gardien a l'option de remettre les compteurs à zéro au début de chaque partie (ce que fait Graham Walmsley), mais on peut aussi faire commencer les joueurs avec une folie supérieure à 1; les calculs montrent que c'est jouable, et ça monte bien entendu la tension, les joueurs marchant alors sur des oeufs.
Concernant le jeu en campagne -- et compte tenu des éléments qui précèdent -- un reproche classique qui est fait à Cthulhu Dark est le manque d'évolution des personnages, et certains joueurs se sentent aussi un peu frustrés du manque de différenciation entre eux (si ce n'est via la description de leur personnage, mais qui n'est pas opérationnalisée dans Cthulhu Dark). C'est la raison pour laquelle une section des règles de YACDHA traite des occupations et des niveaux de compétence. L'occupation des joueurs est donc opérationnalisée dans le jeu et les joueurs peuvent au besoin évoluer entre les scénarios en augmentant leur niveau de compétence pour une occupation.
Pour résumer, ce n'est pas conçu pour faire une version "pulp" et c'est assumé. Par contre, je ne vois pas de difficulté qui se poserait pour jouer en campagne. Le gardien doit doser la difficulté en termes de nombre de jets de folie qu'il va requérir et les investigateurs devraient fuir les combats s'ils ne les ont pas soigneusement planifiés à leur avantage (en disposant de l'effet de surprise, d'un lourd avantage numérique ou d'armes à feu). Comme dans la vraie vie, en somme.
Je ne sais pas si ceci répond à tes questions de manière complète.
P.S. : En partant d'une folie de 1, Graham Walmsley affirme qu'il faut en moyenne 10 jets du dé de folie pour que la moitié des investigateurs perdent la raison. Le calcul est incorrect. C'est 13.7 jets pour le nombre moyen de jets, et la probabilité de perdre la raison est de 0.51 pour 12 jets.
Dernière modification par YACDHA le ven. juil. 29, 2022 9:05 pm, modifié 1 fois.
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Afin d'aider au bon dimensionnement d'un scénario, j'ai ajouté une Table 10 dans les règles : elle donne la probabilité de passer d'une folie de 1 à 6 en fonction du nombre de jets du dé de folie. On voit qu'il y a de la marge si les investigateurs démarrent avec une folie égale à 1 en début de partie.
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Je me penche sur ça aujourd'hui !
Je cherchais d'ailleurs à me remettre sur du Cthulhu !
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Le printemps ! Il fait beau, les oiseaux chantent, on crame des mecs.
Arthur Pendragon.
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Tu me diras ce que tu en penses, si tu le veux bien. Les retours m'intéressent.
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Juste un petit mot pour pour signaler que la version finale et aboutie des règles est disponible sur le site http://yacdha.com.
En espérant que cela puisse éveiller votre intérêt (et tout est gratuit).
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- Badury
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Très intéressant. Et grand bravo pour la mise en page. Très agréable à lire et très bien illustré.
Merci pour le partage !
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- YACDHA
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Merci Badury. Je partage avec plaisir.
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- Cryoban
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Merci pour tes précisions sur la vision du jeu en campagne, la table de stat que tu as rajouté est un petit plus qui peut effectivement aider le MJ à orienter ses choix
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- YACDHA
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Re: YACDHA : un hack majeur de Cthulhu Dark
Avec plaisir Cryoban. J'ai d'autre part revérifié dans les règles fournies par Walmsley (pas la version abrégée, mais la version "livre" disponible en pdf et en dur) : il conseille de remettre à 1 la folie des personnages au terme de l'aventure. Dans le cadre d'un jeu en campagne, j'imagine qu'on peut considérer que chaque "étape" de la campagne est l'équivalent d'un scénario, et donc la remettre à 1 à la fin de chaque étape permet de résoudre un éventuel problème lié à la folie, si jugé nécessaire. On peut aussi accorder un bénéfice de réduction de folie au terme de chaque étape (tout comme AdC le fait souvent au terme d'un scénario). C'est cette seconde approche que j'utilise.
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