Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

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Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Belphégor »

Un petit thread pour discuter d'une de mes mécaniques favorites de Dominion et de la manière dont elle pourrait être exportée à d'autres JDR.

En effet, mon groupe de JDR et moi, on adore Dominion. On adore Dominion de ouf et notamment la mécanique des fatalités. À telle point que la phrase "Tu vas devoir rester de marbre" est devenue une réplique culte.

* Qu'est-ce que Dominion ?
Dominion est un jeu de role motorisé par l'apocalypse dont l'auteur est @Khelren qui est sorti en mai 2020. C'est un JDR de Space Opéra centré sur des intrigues politiques entre maisons nobles inspiré entre autre par Dune, Game of Thrones et les Rois maudits. Le jeu est aussi fortement inspiré par les tragédies grecques (influence qu'on trouve déjà dans Dune) puisque le sel du jeu va être de suivre des personnages nobles (vos joueurs) dans leur lente descente aux enfers qui va se finir inéluctablement par leur mort, mais pas après avoir souffert le plus possible. Les Dieux et le destin ont tendance à pas être très sympa.

* Qu'est-ce que les fatalités dans Dominion ?
Dans Dominion, les fatalités sont des circonstances ou des situations inévitables qui vont frapper les protagonistes à trois occasions : Lorsqu'ils font 6- sur la manœuvre "rester de marbre", lorsqu'ils subissent plus de 6 blessures ou lorsqu'ils doivent cocher deux fois le même état. Si certaines de ces fatalités peuvent être positive de façon assez surprenante, l'écrasante majorité à des effets très négatifs sur le personnage.

* Pourquoi les fatalités existent dans Dominion ?
Le but des fatalités de Dominion est d'illustrer la descente aux enfers d'un personnage qui va graduellement finir par tous perdre, comme dans les tragédies grecques que l'auteur à essayé de reproduire. Ce système y parvient d'ailleurs assez bien.

* On est pas censés jouer pour voir ce qui va se passer dans PBTA ?
Certes mais vous auriez tort de penser que le principe des fatalités ne s'accorde pas avec la doctrine de "Jouer pour voir ce qui va se passer" chère aux PBTA. En effet, Les fatalités sont d'une part laissée aux choix du joueur qui peut prendre celles qu'il veut dans l'ordre qui lui plait. D'autre part, leur formulation est suffisamment vague pour permettre une certaine souplesse dans leur interprétation, il est très probable qu'une même fatalité ne donne pas le même résultat fictionnel d'un joueur à l'autre, d'une campagne à l'autre, d'un MJ à l'autre. Voyez çà comme dans une tragédie, on sait que tous le monde va crever à la fin mais on ne sait pas comment.

* Pourquoi et comment les fatalités de Dominion sont absolument géniales ?
Les fatalités de Dominion colorent le déroulement d'une partie de façon tout à fait incroyable. Avant même d'entrer en jeu, quand les joueurs lisent leur livret et que l’œil passe dans la section dédiée, je me délecte déjà de leurs réaction. Et lorsqu'elles se réalisent en jeu, on a un véritable twist dans l'histoire qui permet de redonner du momentum à un scénario qui parfois s'épuise un peu.

* Pourquoi vouloir généraliser les fatalités de Dominion ?
Parce que la mécanique des fatalités serait tout à fait appropriée dans n'importe quel contexte ou campagne dans lesquels on met en scène des protagonistes au destin tragique. Là tout de suite je pense à Cyberpunk et notamment son adaptation en anime Cyberpunk Edgerunners mais cette mécanique irait tout à fait bien à des contextes tels que l'horreur cosmique (Cthulhu) ou même la Fantasie urbaine (World of Darkness).

* Comment généraliser les fatalités de Dominion aux autres PBTA ?
Pour cette partie je vais prendre en exemple The Sprawl puisque c'est à l'heure actuelle LE jeu qui m'intéresse le plus pour exporter les fatalités, et ce afin de me rapprocher de l'ambiance de la série Edgerunners. N'étant pas un grand expert en game design, je serais curieux de vos retours et de votre interprétation personnelle sur la mise en place de cette mécanique.

Comme dans Dominion chaque PJ aura 8 Fatalités au total, mais la 8e fatalité sera toujours "Je suis rentré dans la légende en mourant de façon spectaculaire lors d'une run". Ce qui nous fait 7 fatalités par PJ (qui sont 4) soit 28 Fatalités différentes.

Au début de la campagne, chacuns participe à l'élaboration de ces 28 fatalités différentes qui doivent tenir en une phrase sur un post it. On mélange tout les posts it dans une boite à chaussure et chacun tire une fatalité. Une nouvelle fatalité sera tiré par le PJ dans la boite à chaussure si celle qu'il a actuellement viens à se réaliser.

Pour le fonctionnement mécanique proprement dit des fatalités, j'ai pensé que contrairement à Dominion on pourrait tout simplement en faire des horloges de campagne. Au mêmes titre que les horloges de Corpo, qui seraient donc remplies par manœuvre du MJ lorsqu'il juge que c'est pertinent. Les graduations seraient exactement les mêmes (15H, 18H, 21H, 22H, 23H, 24H) avec donc des évènements qui se réalisent dans la narration pour chaque nouvelle graduation. Alors y a deux manières de le faire, soit en crescendo histoire de faire vivre une situation qui empire toujours et toujours pour le PJ, soit on peut alterner entre évènements négatifs et positifs histoire de jouer sur le coté ascenseur émotionnel. Le PJ sait quelle fatalité il a tiré, mais ne sait pas ce que le MJ va lui faire vivre avant que cette dernière se réalise.

Pour le genre de fatalités Cyberpunk qu'on pourrait proposer, je pense à des trucs genre : J'ai fait une crise de Cyberpsychose au pire moment, j'ai perdu l'être aimé, on m'a trahi etc etc

* Comment généraliser les fatalités de Dominion aux autres JDR non-PBTA ?
Pour être tout a fait honnête, j'ai du mal à voir comment on pourrais transposer ce principe à des jeux non-PBTA, voir même des jeux non-narrativiste. À supposer qu'il serait pertinent d'ajouter une telle mécanique à un jeu comme Donjons & Dragons par exemple. L'exemple le plus proche qui me vient en tête est celui de la fin du monde dans Mork Borg dont l'imminence est déterminée par un jet de dés au début de chaque parties. On pourrait alors imaginer un jet de "chance" au début de chaque parties ou même à chaque fois que le joueur épuise sa réserve de monnaie "méta-narrative" qu'elle soit appelée : Points de Chance, Points Fate, Beannies ou que sais-je encore.

* On dit MC et pas MJ chez PBTA t'es au courant ?
@Khelren dit MJ et pas MC dans Dominion, me demandez pas pourquoi.
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Qui Revient de Loin »

Belphégor a écrit : jeu. nov. 24, 2022 11:52 pm Le PJ sait quelle fatalité il a tiré, mais ne sait pas ce que le MJ va lui faire vivre avant que cette dernière se réalise.
Ça, j'ai pas bien compris.

Pour l'implémentation dans d'autres jeux, ça me fait penser aux moments clefs de Sur les Frontières, à la maîtrise par bangs, aux conditions de Fate (tu ajoutes à la piste de stress et ses conditions une liste de tragédies, avec ses propres conditions), o tout simplement un système de "blessures du destin".
 
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Hubeuh »

Hello !
Je suis complètement d'accord sur le principe des fatalités, c'est de la balle. J'ai Dominion, mais j'avais aussi vu ça dans Impulse drive. Je pense que si tu ne perçois pas d'autre utilisation que celle des fatalités, c'est parce que tu as résumé ça par "tu vas en chier jusqu'au bout, on veut surtout savoir comment".
Personnellement, je suis parti d'une dérivée lointaine de cortex, pour émuler des gamins des années 80 qui peuvent invoquer leur alter ego chimérique, confronté au conformisme. Autant les gosses, ils ne leur arrivera rien de grave, ils ne perdent pas de PV, ils gagnent des problèmes, comme dans Troublemakers. Autant leur Alter ego, lui peut périr. Mais il est chimérique, il se conforme aux codes de son genre. Et donc il a plusieurs destins possibles, de plus en plus gênants pour lui, allant jusqu'à être abandonné par l'enfant, une fin épique ou sa retraite paisible. Quand on ne voit pas les fatalités comme un descente aux enfers, mais une façon d'esquiver la mort, n'importe quel jeu héroïque fait l'affaire. Il suffit d'en prescrire des différentes pour chaque classe ou archétype. Tout comme entre Blades in the dark et Scums & villainy, le stress y est interprété différemment, et on passe d'un jeu tragique à un jeu héroïque.
Dernière modification par Hubeuh le sam. nov. 26, 2022 9:00 am, modifié 1 fois.
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Qui Revient de Loin »

Ça ressemble aux marques de NightWitches et aux couronnes de Bindlewood Bay, pour citer deux autres pbta.
Le système des marques, par exemple, est dur, mais il sert surtout à montrer l’impact de la guerre sur le personnage. C’est une incitation à se révéler et transformer son personnage, dans la lignée de la révélation des Secrets de Lady Blackbird et un guide d’interprétation, mais pas une destruction.
https://lefix.di6dent.fr/archives/5554
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Belphégor »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. nov. 25, 2022 11:48 am
Belphégor a écrit : jeu. nov. 24, 2022 11:52 pm Le PJ sait quelle fatalité il a tiré, mais ne sait pas ce que le MJ va lui faire vivre avant que cette dernière se réalise.
Ça, j'ai pas bien compris.


Je reformule.

Le PJ sait quelle fatalité il tire dans la boite à chaussure, cependant il ne sait pas :
— Quelles sont les évènements narratifs associés aux graduations 15H, 18H, 21H, 22H, 23H et 24H de l'horloge de Fatalité.
— La façon dont le MJ va implémenter la dite fatalité dans le récit.
— Selon la façon dont la Fatalité est formulée, il se peut que le MJ lui donne une interprétation qui peut surprendre le joueur.
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Qui Revient de Loin »

Ah, ok, je croyais qu'il y avait autant de fatalités que de cadrans. En fait, il n'y en qu'une, mais avec plusieurs jalons.
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Khelren »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. nov. 25, 2022 1:43 pm Ça ressemble aux marques de NightWitches

Ding ding ding ! Nous avons un gagnant !
(Ce sont en effet les marques de NW qui m'ont servi d'inspiration pour les fatalités et leur fonctionnement est identique.)

Belphégor a écrit : ven. nov. 25, 2022 9:39 pm Le PJ sait quelle fatalité il tire dans la boite à chaussure, cependant il ne sait pas :
— Quelles sont les évènements narratifs associés aux graduations 15H, 18H, 21H, 22H, 23H et 24H de l'horloge de Fatalité.
— La façon dont le MJ va implémenter la dite fatalité dans le récit.
— Selon la façon dont la Fatalité est formulée, il se peut que le MJ lui donne une interprétation qui peut surprendre le joueur.

Oh tu le gères comme ça ?
Normalement, pour les autres, les fatalités sont des moments de narration partagée, donc des scènes sur lesquelles le PJ a la main complète. Il n'y a pas à proprement parler d'horloges liées aux fatalités. Les fatalités représentent une progression vers le destin tragique des PJ, typés selon le livret de personnage.
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Belphégor »

Khelren a écrit : ven. nov. 25, 2022 9:48 pm Oh tu le gères comme ça ?
Normalement, pour les autres, les fatalités sont des moments de narration partagée, donc des scènes sur lesquelles le PJ a la main complète. Il n'y a pas à proprement parler d'horloges liées aux fatalités. Les fatalités représentent une progression vers le destin tragique des PJ, typés selon le livret de personnage.

Alors je ne le gère pas comme çà à proprement dit dans la mesure où ce n'est pas une mécanique que j'ai mis en place pour quelconque campagne pour l'instant. Tout ce que j'ai écrit à l'heure actuelle c'est plus des notes de game design.

Tout le noeud du problème d'adaptation vient du fait que dans Dominion, les fatalités sont liés à la progression du personnage. Hors dans The Sprawl lier les fatalités à la progression n'est pas possible car non seulement çà irait bien trop vite, mais en plus cela serait trop régulier donc prévisible (voir ridicule).

J'ai donc conclu que la meilleur manière d'importer les fatalités dans The Sprawl serait de les harmoniser avec des mécaniques déjà existantes, en l’occurrence les horloges de campagne.
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Cryoban »

J'ai quelques remarques.

La première concerne The sprawl, à mon avis tu as déjà de quoi rendre le destin des PJ tragiques avec d'une part certains move de début et fin de mission et ensuite et surtout avec les Directives, qui à mon sens servent exactement à faire cela.
La façon dont tu envisages d'utiliser les Fatalités en fait une épée de Damocles au-dessus de la tête des PJ, ils ne peuvent pas y faire grand-chose et en plus ils ne peuvent même pas vraiment choisir leur façon de quitter la scène puisque c'est le MJ qui décide du contenu. Donc si tu couples ça au Directives et aux Moves du MJ de The Sprawl ça devient rude. Perso en tant que PJ je pense que j'opterai pour un suicide spectaculaire dès les premières parties vu que de toutes façon...
Si tu veux utiliser ça dans The Sprawl, il faut peut-être supprimer les directives et introduire les fatalités dans le cadre de la progression du perso.
Je rejoindrai plutôt l'approche de @Hubeuh pour transversaliser ce type de mécanisme sur d'autre jeu
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Belphégor »

Cryoban a écrit : sam. nov. 26, 2022 1:23 pm La première concerne The sprawl, à mon avis tu as déjà de quoi rendre le destin des PJ tragiques avec d'une part certains move de début et fin de mission et ensuite et surtout avec les Directives, qui à mon sens servent exactement à faire cela.
Non car les moves et les directives apportent des conséquences qui affectent toute l'équipe dans son intégralité. Dans Dominion, si les fatalités peuvent potentiellement affecter la Maison, ce sont avant tout des conséquences personnelles.
Cryoban a écrit : sam. nov. 26, 2022 1:23 pm La façon dont tu envisages d'utiliser les Fatalités en fait une épée de Damocles au-dessus de la tête des PJ, ils ne peuvent pas y faire grand-chose et en plus ils ne peuvent même pas vraiment choisir leur façon de quitter la scène puisque c'est le MJ qui décide du contenu.
Oui, c'est le principe de l'épée de Damoclès et de la tragédie, il n'y a rien de surprenant puisque c'est le but.

Si ton problème c'est le manque d'agentivité des joueurs (et non pas celui des personnages) et peut être un excès de zèle dans la difficulté alors je me permet de rappeler que dans ma proposition les fatalités qui seront mises en jeu seront décidées par les joueurs.

Mais je peux proposer si tu veux les changements suivants :
— Les joueurs ne décident pas seulement de la nature de la fatalité mise en jeu, mais également des évènements liés à chacun des crans de l'horloge. Cela risque d'être un peu lourd par contre lors de la séance 0 parce qu'il y a 28 fatalités avec 6 graduations toutes différentes à faire.
— Ne pas associer d'évènements aux graduations et simplement annoncer au PJ quand l'horloge est pleine pour qu'il puisse narrer la scène. Je suis moi même peu convaincu par cette proposition car les horloges sont réduites au stade de bar de vie bis, et que la fatalité va arriver comme un cheveux sur la soupe.
 
Cryoban a écrit : sam. nov. 26, 2022 1:23 pm Donc si tu couples ça au Directives et aux Moves du MJ de The Sprawl ça devient rude. Perso en tant que PJ je pense que j'opterai pour un suicide spectaculaire dès les premières parties vu que de toutes façon...
Je ne referais pas le débat sur la définition du genre Cyberpunk qui a eu lieu sur le forum il y a quelques semaines. Mais une une analyse de l'ensemble des œuvres qui composent ce courant tend à démontrer que les protagonistes sont rudement mis à l'épreuve et que la vie d'un runner est une véritable lutte pour la survie. Mike Pondsmith se présente ainsi "Hello I'm Mike Pondmisth and I'm the guy who killed your cyberpunk character". Bref les personnages sont là pour en chier. Si on ne veut pas jouer à un jeu où on sera mis à rude épreuve, alors il parait évident qu'il ne faut pas implémenter les fatalités dans The Spawl ni même à fortiori jouer à The Sprawl ou Dominion. Vaincre sans périls c'est triompher sans gloire.

Cependant je dois bien reconnaitre qu'il serait sans doutes de bon ton de donner une carotte à un PJ qui subit une fatalité histoire de lui donner un peu plus envie de survivre,un XP est sans doutes insuffisant. Un avancement alors ? Peut être mais l'idée est peut être un peu trop plate.

Je reviendrais là dessus plus tard mais peut être faire gagner une "méta-monnaie" d'une façon similaire aux drives clocks de Beam Saber ? Pour l'instant c'est l'idée la moins déplaisante qui me viens à l'esprit.
Cryoban a écrit : sam. nov. 26, 2022 1:23 pm Si tu veux utiliser ça dans The Sprawl, il faut peut-être supprimer les directives et introduire les fatalités dans le cadre de la progression du perso.
Je ne suis pas convaincu par le fait que les directives et les fatalités soient nécessairement mutuellement exclusives. De plus je m’interroge sur la manière de récompenser en XP l'avancement des horloges de Fatalité, faut t'il donner un XP à chaque cran de l'horloge ? Un avancement à chaque réalisation d'horloge ? Cela ferait sans doutes trop d'XP. Un XP à chaque réalisation d'horloge alors ? cela est sans doutes pas assez.
Cryoban a écrit : sam. nov. 26, 2022 1:23 pm Je rejoindrai plutôt l'approche de @Hubeuh pour transversaliser ce type de mécanisme sur d'autre jeu

Pour être tout a fait honnête je n'ai pas commenté la remarque de @Hubeuh car je n'ai pas compris ce qu'il a voulu dire dans son message, ni même quel est le rapport avec ce que j'essaie de faire. Tout ce que je parviens à en retenir c'est qu'il n'a pas les mêmes intentions ludiques que moi.
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Hubeuh »

Belphégor a écrit : dim. nov. 27, 2022 5:04 am c'est qu'il n'a pas les mêmes intentions ludiques que moi.

Exactement. Tu concluais ta présentation des fatalités en ne trouvant pas réellement d'autres façons de les appliquer à d'autres jdrs. Je comprends ton approche, qui est totalement valide. Pour toi, il s'agit de baliser une chute, et de rendre ça le plus tolérable possible pour tes joueurs.
Pour moi, c'est la désacralisation de la mort d'un pj ! Cela a toujours été un problème pour moi, tacite ou pas, pour des raisons pratiques ou narratives, la mort d'un pj. Ici, non seulement, appliqué texto, le joueur choisit quand, et comment son pj va être retiré du jeu. Mais en plus, ces chances de survie supplémentaires s'accompagnent de rebondissement narratif : tu ne mourras pas, mais tu vas être confronté à quelque chose : une bonne nouvelle, un choix cornélien, une perte, une quête obligatoire... Quelque chose de moins en moins agréable et esquivable, puisqu'elles sont fixées à l'avance, seul leur ordre change. Cela renforce le genre du jeu, cela met en lumière l'archétype du pj, c'est au choix du joueur, et cela créé du jeu. Une bonne règle.

Par contre, je ne connais pas The Sprawl. J'avais entendu parler des fatalités pour la première fois ici :
https://www.indiegamereadingclub.com/in ... lse-drive/
Il compare ça à la corruption dans Urban shadows, que je ne connais pas non plus.
Mais pour moi ce sont des super MC moves, mais dont l'issue est choisie par le joueur à l'avance. Rien n'oblige le mj à caser sa fatalité immédiatement. Tu peux effectivement mettre des horloges dessus, mais je pense qu'y mettre des descriptions fixées à l'avance, c'est casse-gueule.
Autant je ne serais pas client d'un jeu cyberpunk dépressif avec une succession de chutes fixées à l'avance, autant pour moi, c'est valide comme approche. C'est punk, et lutter contre la norme sociale, c'est voué à l'échec. Une fin où le runner parvient à faire éclater les noirs desseins de la corpo au grand jour mais meurt en même temps, je trouve ça fidèle au genre. C'est le dragon de l'histoire : qu'est-ce qu'il reste à raconter ensuite ? Au contraire, cela assure au joueur qu'il y parviendra, au prix, en restant réaliste, de plusieurs autres fatalités avant, ce qui est loin d'être assuré dans un jdr cyberpunk classique.
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Re: Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR

Message par Belphégor »

Hubeuh a écrit : dim. nov. 27, 2022 10:01 am Pour moi, c'est la désacralisation de la mort d'un pj ! Cela a toujours été un problème pour moi, tacite ou pas, pour des raisons pratiques ou narratives, la mort d'un pj.

Alors personnellement en une vingtaine d'années de gamemastering le nombre de personnages joueurs que j'ai tué "à la loyale" s'élève au nombre incroyable de ... 1. Je dit à la loyale parce que j'exclue volontairement les jeux types Cthulhu et les funnels OSR, et également j'exclue de ce panier les personnage qui ont été victimes de la connerie de leur propre joueurs (La fameuse phrase de MJ, tu es bien sur de vouloir faire çà ?)

Alors ce n'est que mon avis personnel mais très franchement je trouve que la mort d'un PJ en soi n'a finalement que très peu d'intérêt. C'est peut être à cause de mon côté storyteller et du fait que j'ai beaucoup tendance à voir mes campagnes sous le prisme d'une fiction, et dans les fictions il y a un bon moment pour tuer un personnage qui n'est pas forcément celui du jeu.

Je ne comprendrais jamais ces MJs, américains pour la plupart qui brandissent fièrement un bodycount dans la mesure où le MJ étant Dieu, ben bien sur qu'il peut tuer les persos s'il en a envie, il suffit de dire "un gros caillou tombe et vous mourrez tous".
Hubeuh a écrit : dim. nov. 27, 2022 10:01 am Une fin où le runner parvient à faire éclater les noirs desseins de la corpo au grand jour mais meurt en même temps, je trouve ça fidèle au genre. C'est le dragon de l'histoire : qu'est-ce qu'il reste à raconter ensuite ? Au contraire, cela assure au joueur qu'il y parviendra, au prix, en restant réaliste, de plusieurs autres fatalités avant, ce qui est loin d'être assuré dans un jdr cyberpunk classique.

C'est littéralement le générique de fin de Edgerunners btw.



 
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