[WIP] Cthulhu dSAN

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Fabulo
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[WIP] Cthulhu dSAN

Message par Fabulo »

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Pour un jeu d'enquête d'horreur ésotérique...

Et si...

Et si on ne gardait que le strict minimum : une jauge de Santé Mentale (SAN)...laquelle détermine
- si un choc psychologique la fait diminuer
- si une action effectuée dans des conditions de stress réussit pleinement ou non
- si le personnage a une illumination utile inspirée par sa folie grandissante (avec un jet raté)

Pour le reste, un personnage compétent réussit ce qu'il entreprend, s'il le fait dans des conditions normales.
Petit mécanisme "gade-fou" : blesser quelqu'un grignote la jauge...

Voilà ce que ça donnerait en une page





EDIT MISE A JOUR 28/11

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A tester bientôt. Vos avis sont bienvenus.
Dernière modification par Fabulo le lun. nov. 28, 2022 3:53 pm, modifié 6 fois.
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MXB
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Re: [WIP] Cthulhu dSAN

Message par MXB »

Petit système élégant et fun... Tu as déjà eu l'occasion de le tester ? J'ai déjà été tenté de faire jouer Cthulhu uniquement avec les jauges de PV et de San donc ton idée me parle vraiment. 👍
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Olivier.Legrand
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Re: [WIP] Cthulhu dSAN

Message par Olivier.Legrand »

Oserais-je profiter de la discussion pour mentionner INDICIBLE ? :mrgreen:
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Fabulo
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Re: [WIP] Cthulhu dSAN

Message par Fabulo »

J'ai acheté Indicible et je l'ai lu et j'ai bien aimé. :yes: Je vais le relire plus attentivement, pour mieux décortiquer les mécanismes.

L'idée avec dSAN c'est de ne jeter le dé qu'en cas de situation oppressante avec un enjeu et de sentir la jauge qui se fait grignoter lentement. Et aussi d'avoir un "avantage"/une contrepartie à la descente dans la folie : si la SAN est basse, on peut avoir plus facilement des "intuitions" utiles (puisqu'il faut rater le jet de SAN pour en avoir une).

Dans les faits, lors d'un jeu d'enquête/épouvante, je ne jette jamais les dés si le personnage a une compétence : il réussit. Mais il est intéressant de jeter les dés lorsque la situation est tendue (et pas forcément pour une action impliquant une expertise). Refaire ses lacets de chaussure, recharger un flingue, ouvrir une serrure, tenir un discours cohérent...des actions anodines peuvent faire l'objet d'un jet de dé si une horde de zombies ou un truc rampant s'approche. Un SAN en berne et soudain tout devient compliqué et dangereux. Même expliquer à un policier qu'il y a un truc pas net au coin de la rue, lorsqu'on balbutie, les yeux hagards, le visage pris de convulsions...ça peut vous valoir de finir à la case asile. Et là aussi, un jet de SAN peut s'avérer nécessaire pour surmonter sa santé mentale défaillante.
Autre mécanisme important : faire que blesser quelqu'un ou agir immoralement ait un impact sur la SAN afin d'éviter les débordements des personnages et leur faire prendre conscience qu'on ne joue pas impunément avec son inhumanité.

Pourquoi le d100 ? Un d20 pourrait faire l'affaire avec des pertes de 1,2 ou 3 points. Mais le % est plus parlant et le grignotage plus lent.

Enfin, on pourrait envisager les points de vie. Mais là aussi, dans la pratique les combats sont rares et se limitent à quelques coups/échanges d'amabilités. Contre un humain, ça se solde rapidement et il y a un enjeu autre que frapper pour frapper. Contre une entité cosmique ou autre, il y a toute une mise en scène/tactique et la chance de victoire dépend d'un réel déploiement pyrotechnique ou ésotérique, et ne se mesure pas en points et jets de dé.

Pas encore testé mais bientôt. Peut-être donner à tous les personnages un 80% en SAN en début de jeu ou alors (2d6+6)x5.
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Olivier.Legrand
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Re: [WIP] Cthulhu dSAN

Message par Olivier.Legrand »

L'idée d'un système SAN-only est de toute façon très intéressante et pertinente puisqu'elle vise aussi à revenir aux enjeux fondamentaux du genre lovecraftien.
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oneyed jack
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Re: [WIP] Cthulhu dSAN

Message par oneyed jack »

Eh ben moi j'aime pas du tout ! :mrgreen:

L'idée d'avoir à ma table un perso qui a tiré un misérable 5 sur ses 3d6 et qui a donc 25% de réussir toutes ses actions au meilleur de sa forme, a côté d'un autre PJ qui a tiré un joli 16 et qui a 80% de tout réussir, je trouve ça naze.

Surtout que pour le premier, rater des actions va encore grignoter son score déjà bien bas. Et au bout de huit-dix actions stressantes ratées, il se jette par la fenêtre dans un geste de folie... J'ose pas imaginer le regard du joueur à qui j'ai demandé de bloquer un créneau de sa semaine pour jouer ça.
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Olivier.Legrand
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Re: [WIP] Cthulhu dSAN

Message par Olivier.Legrand »

oneyed jack a écrit : dim. nov. 27, 2022 12:52 pm Eh ben moi j'aime pas du tout ! :mrgreen:

L'idée d'avoir à ma table un perso qui a tiré un misérable 5 sur ses 3d6 et qui a donc 25% de réussir toutes ses actions au meilleur de sa forme, a côté d'un autre PJ qui a tiré un joli 16 et qui a 80% de tout réussir, je trouve ça naze.

Surtout que pour le premier, rater des actions va encore grignoter son score déjà bien bas. Et au bout de huit-dix actions stressantes ratées, il se jette par la fenêtre dans un geste de folie... J'ose pas imaginer le regard du joueur à qui j'ai demandé de bloquer un créneau de sa semaine pour jouer ça.
Vu comme ça, c'est sûr. L'idée mérite d'être raffinée. Mieux vaudrait, par exemple, supposer que tout le monde commence avec le même score - et assez élevé (genre 80%) - et aussi supposer que la plupart des actions ne nécessitent aucun jet de dé.

J'avais, pour ma part, exploré une idée assez similaire pour "Indicible" mais c'est justement ce côté monolithique qui m'y a fait renoncer finalement. Au final, j'ai opté pour plusieurs scores (et sans hasard dans la création de persos).

Mais le raisonnement suivi par Fabulo reste, me semble-t-il, tout à fait valide (comme base de réflexion) et constitue un contrepied bienvenu aux systèmes qui se proposent de multiplier des scores tout à fait superflus pour émuler l'horreur lovecraftienne - laquelle ne met réellement en jeu / en danger que quelques composantes très précises de la personne humaine : cf. la citation analysée dans l'article que j'avais écrit pour Cthulhu Express sur "investiguer l'indicible" (à ne pas confondre avec le système du même nom  :mrgreen:) :

http://storygame.free.fr/INDICIBLE.pdf

Je me permets de copier-coller le passage pertinent :

Crises Lovecraftiennes
« Voilà qui valait de risquer sa vie, son âme, sa raison ! » Cette citation extraite de Celui qui chuchotait dans les ténèbres énumère les trois choses (« life, soul and sanity » dans la version originale) qui, selon le narrateur Albert N. Wilmarth, se trouvent mises en jeu lorsqu’un simple mortel se risque à sonder l’inconnu, à regarder au-delà des limites physiques et conceptuelles de notre univers. La vie, l’âme et la santé mentale sont les trois choses qu’un investigateur met en jeu lorsqu’il se confronte aux mystères de l’Indicible… Comment ces trois éléments sont-ils reflétés par le système de jeu ?

La vie d’un investigateur est, bien sûr, représentée par ses points de vie. Les situations susceptibles de mettre cet élément en péril sont les affrontements et les dangers de nature physique – bref, tout ce qui peut amener un personnage à subir des dommages.

La raison d’un investigateur est représentée par son total de Santé Mentale. Les situations qui mettent cet élément en péril sont toutes celles pouvant entraîner pertes de SAN et folies, temporaires ou définitives.

L’âme d’un personnage représente son intégrité spirituelle et morale, son humanité – tout ce qu’il met en péril lorsqu’il s’expose à l’influence corruptrice de l’Indicible, par exemple en étudiant les livres maudits du Mythe. En termes de jeu, cet élément n’est pas reflété par un score décroissant (comme la SAN ou les points de vie) mais par un score croissant (le Savoir Interdit, équivalent de la compétence Mythe de Cthulhu dans l’AdC). Mais la perte de l’âme peut, elle aussi, entraîner une mise hors-jeu (par le passage de l’autre côté, à l’état de PNJ et de serviteur de l’Indicible) : le personnage peut alors se retrouver soumis à quelque terrible processus de dénaturation, de dégénérescence, voire de transformation (en Goule, par exemple).

Toute confrontation avec les forces de l’Indicible ou les secrets du Mythe est susceptible de mettre en jeu au moins deux de ces trois éléments essentiels – vie, raison et âme. Même s’il ne propose pas une intrigue d’ampleur apocalyptique, un scénario lovecraftien se doit donc de présenter une menace pour au moins un de ces trois éléments, voire pour les trois à la fois.

 
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Fabulo
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Re: [WIP] Cthulhu dSAN

Message par Fabulo »

Merci de vos commentaires très utiles. Quelques précisions :
- je mentionne "Peut-être donner à tous les personnages un 80% en SAN en début de jeu ou alors (2d6+6)x5.". Je pense en effet qu'un score élevé et plus ou moins égal entre les personnages est préférable.
- rater un jet de SAN ne signifie pas forcément rater l'action. Elle peut rater ou bien c'est simplement un "oui, mais".
- une action faite par un personnage compétent (tirer pour un soldat, analyser une blessure pour un médecin) réussit automatiquement sauf si elle est faite dans des circonstances difficiles (stress, peu d'équipement, urgence...) auquel cas on fait un jet de SAN pour tenir compte (là encore, ça peut se traduire par un oui,mais)
- le fait d'avoir une SAN basse a une contrepartie: avoir des illuminations/intuitions utiles. Un peu à la façon de Cthulhu Dark où la folie est en fait aussi de l'insight, une capacité à sortir du cadre de la rationalité pour entrapercevoir des réalités autres.

Le jet de SAN n'est donc pas punitif ou noir/blanc et n'entraine pas forcément une spirale de l'échec. Peut-être aussi limiter les pertes à 1d4. L'important est que les actions ont de plus en plus de contrepartie fâcheuse, de sentir le grignotage lent de la SAN (et dont le rythme est similaire à un Cthulhu Dark)...Certes, ça n'est pas très épique et souvent fâcheux mais dans mon expérience de Cthulhu, il y a un frisson accepté à voir le personnage sombrer lentement dans la déréliction.

J'apporterai des corrections aux règles et des exemples pour que mon intention soit plus explicite.
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Fabulo
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[MàJ] Cthulhu dSAN

Message par Fabulo »

Une version plus à jour que j'espère plus claire.


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Merci pour vos retours, ça m'a permis de clarifier et améliorer ma proposition intiale.

Pour la perte de SAN, je m'inspire de l'extrait d'@Olivier.Legrand - une perte de SAN est liée à l'immoralité/âme/corruption (agir de façon inhumaine), à une perte de raison (hypothèse irrationnelle), à une douleur physique (la "vie") ou à la confrontation avec l'indicible (horreur/surnaturel)
Par contre je supprime les pertes de SAN si une action finit en réussite partielle après le jet de SAN raté, pour prendre en compte les remarques de @oneyed jack . C'est en effet too much de réduire la SAN pour une action, sans exposition à l'indicible/horreur/etc.
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Fabulo
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Re: [WIP] Cthulhu d6

Message par Fabulo »

Une version similaire sur le principe mais un peu différente, plus simple et avec 1d6.

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Fabulo
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[WIP] Cthulhu d100

Message par Fabulo »

Une autre variante basée sur d100

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Je réfléchis à ce que pourrait signifier un double au dé (11,22,33...). Succès critique et +1d6 SAN pourrait être une bonne option.

EDIT : Une version sword&sorcery à l'étude
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