[CR] Striscia ! Nuovo Mundo

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Malone
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[CR] Striscia ! Nuovo Mundo

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STRISCIA !
Nuovo Mundo !

Notes sur le contexte
et
présentation des Personnages-Joués


Ceci est la deuxième campagne que j'initie sous Striscia du très estimé Kobayashi. Elle sera plus courte que la précédente mais, je l'espère, tout autant géniale pour mes Joueuses que pour moi !

Encore une fois je ne taris pas d'éloges pour ce jeux de rôles absolument génial, élégant, fluide et incroyable !

Pour le contexte de jeu je tiens à remercier Solaris pour ses Terres d'Exil qui a développé l'univers de Striscia par delà les frontières de la Péninsule. Grâce à lui et à ses écrits cela m'a permis de développer une suite à ma première campagne et ça, ça n'a pas de prix, donc merci !

Striscia (Into the Dark ou Rats in the Walls) c'est bien, jouez-y, dormez avec, relisez le souvent, faites le jouer et mangez-en !

Merci à John Grumph pour les planches d’illustrations que je vais utiliser pour les PNJ et qui vont ponctuer ce CR, mais aussi à plusieurs peintres américains, hollandais et anglais du 17ème au 19ème siècle pour les magnifiques peintures du nord des États-Unis d'abord colonies puis indépendantes.

Je ne saurais trop vous conseiller d'aller jeter un œil (plop!) à mon premier CR sur Striscia présent sur CnO et sur le Forum de l'Ours afin de vous familiariser avec certains protagonistes de l'histoire qui va être narrée ici ! Chaque épisode s'accompagnera de quelques illustrations, d'une partie retour sur les règles si il y a lieu, ainsi que d'un tableau regroupant les PJ et les PNJ nouveaux introduits lors de la séance inclus dans sa version pdf disponible en lien ici : https://www.mediafire.com/file/feeyrft5 ... 2.pdf/file

En gras dans le texte qui suit les noms des personnages des joueuses, et merci à Gutserk, Linkorep, Rafifou, Tétris, Toipanda et Zak pour leur participation à cette campagne qui promet d'être magique !


Nous sommes en 1650 dans le monde de Striscia. Cela fait 50 ans que la Guerre du Crucifié a eu lieu et que la tentative de coup d'état au Royaume a échoué. Malgré ces succès, la paix ne règne pas pour autant dans la Péninsule.

Britan et le Royaume sont à couteaux tirés à cause d'une résurgence de la Réforme dans l'ouest du Royaume. Une nouvelle guerre de religion se prépare mais ce sont ici deux mastodontes qui vont s'affronter, sans parler du jeu des alliances multiples qui lient tous les pays, citées-états et royaumes de la Péninsule !

Mais nous allons laisser au loin la Péninsule en proie à la guerre pour voguer vers le Nouveau Monde et plus précisément le Nouveau Royaume. Ces terres vierges ont été découvertes il y a un tout petit siècle et leur colonisation a été lancé par le Royaume, Britan et Iberia plus au sud. Des communautés ont été fondées pour exploiter ces terres riches, des centaines d'hommes et de femmes de la Péninsule y ont vu une manière de répartir de zéro ou de partir à l'aventure et peut être de devenir riche !

Ces terres n'étaient pas, pour autant, vide de toute présence humaine et tant les Britans que les Royaux se sont vu confrontés avec des tribus locales d'un ethnie aux croyances et usages différents. Ces Premiers, comme ils sont connus, ont collaboré lointainement pour certains ou se sont confrontés directement pour d'autres. Ces Premiers restent évasifs la plupart du temps, leur mode de vie et leurs usages ne sont pas encore directement menacés par les colons mais il en arrive toujours plus tous les jours et les limites de leurs territoires reculent inexorablement...

L'équilibre des forces est incertain en tous les cas et les braises de la guerre qui agitent la Péninsule ne sont pas loin pour les forces militaires du Nouveau Royaume ou de New Britannia. Il suffirait de peu pour déclencher un conflit généralisé entre les deux ogres !

Nous allons suivre dans ce contexte une bande de marchands qui, au commande du brick de transport le Polyphemo, va tenter de faire fructifier leur héritage. Et oui, nous parlons bien de la compagnie de transport Contarini-Malafante (voir « Mémoires d'un Spadassin » de Kobayashi, scénario n°1 « le cas du marchand trop généreux ») dans laquelle plusieurs membres de l'expédition y ont des avoirs familiaux. La compagnie Contarini, bien implantée dans la Péninsule, veut s'exporter par-delà l'Océan Lointain et augmenter encore sa richesse et son prestige !

Nous avons donc Joseph de Soutiers, petit-fils du Lord Pharus de Soutiers Grand Pair du Royaume, ce marin expérimenté et assez pieux est le capitaine du Polyphemo, il est secondé par Minerva Dé Tartampion, petite fille du très prolifique Augusto Dé Tartampion qui fut un compositeur et un poète reconnu en son temps, cette jeune femme aventureuse et capable tente de se refaire après des années de disettes. Ils sont accompagnés par Ottilia Del'Ursa, cette astronome talentueuse, en proie à des rêves enfiévrés, cherche à devenir célèbre et reconnue en cartographiant le ciel du Nouveau Monde et ainsi prouver qu'elle avait raison !

Sur place ils doivent prendre contact avec le représentant des Contarini, un naturaliste du nom de Serano Petrella qui dispose d'une demeure pour eux à Port Royal, la capitale du Nouveau Royaume. Il a fait venir, pour seconder notre petite bande, Sylver, en fait Damians Fawks, le fils de Flynn Fawkes le redoutable espion en chef du roi de Britan qui serait arrivé dans le Nouveau Monde depuis peu, ce jeune homme audacieux connaît bien les forêts profondes du Nouveau Monde pour y avoir passé quelques années, et aussi Aiyana de la tribu des Kewanee en sa qualité de femme-medecine et de guide. Elle connaît les us et coutumes des Premiers ainsi que leur langue et est avide de comprendre la culture des colons de la Péninsule.
Dernière modification par Malone le ven. janv. 13, 2023 12:46 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR] Striscia ! Nuovo Mundo

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Épisode 1 : Bienvenue au Nouveau Monde monsieur (et dames)

Le Polyphemo a bravé l'Océan Lointain et rentre enfin dans la Baie Laurier. Ces semaines de mer ont été éprouvantes tant pour le capitaine Joseph de Soutiers que pour Ottilia Del'Ursa et Minerva dé Tartampion. L'annonce d'Arsenio Cavalera, le maître d'équipage du Polyphemo, de l'entrée dans la Baie fut un soulagement pour toutes et tous.

Le Polyphemo s'ancre à bonne distance du bord surchargé de Port Royal, la capitale du Nouveau Royaume. En chaloupe Joseph, Ottilia et Minerva touchent enfin pied à terre ! Ils trouvent assez facilement le comptoir de la compagnie Contarini sur les quais de Port Royal. La demeure en pierre est rustique mais à l'air robuste. Ils sont chaudement accueillis par Serano Perella le naturaliste qui leur remet séance tenante leurs documents officiels, à la fois pour circuler dans le Nouveau Royaume mais aussi pour conclure des affaires au nom de la compagnie.

C'est un homme charmant et cultivé quoiqu'un peu bavard. Il sympathise assez vite avec Ottilia car elle aussi est une personne de science. Ils s'accordent tout deux pour discuter plus avant de leurs projets respectifs quand ils auront un peu de temps.

Ils sont rapidement présentés à Sylver et Aiyana qui vont leur servir de guide et d'interprètes dans leurs aventures au Nouveau Monde. Et la besogne n'attend pas puisqu'ils doivent partir rapidement vers l'intérieur des terres pour rallier la communauté d'Havreval. En effet, Blandine Sylvestre, ses bûcherons et ses chasseurs ont conclu un accord commercial de fourniture de bois et de fourrures avec la compagnie Contarini en vue de l'exportation vers la Péninsule. Mais la première livraison n'est pas arrivée, et il faut donc aller voir de quoi il en retourne !

Nos amies s'enfoncent dans les terres à cheval, sur la route qui passe par Fort Bleuet, l'avant-poste militaire principal des forces Royales dans le Nouveau Royaume. Les immenses forêts primaires et les collines environnantes grouillent d'une vie foisonnante en cette fin d'été, les paysages sont magnifiques mais dangereux préviennent Sylver et Aiyana. De lourds nuages commencent à descendre du nord, et un crachin léger puis une pluie plus soutenue commencent à tomber. La troupe arrive devant Fort Bleuet sous une pluie fine mais froide, ils passent par un barrage de soldats qui demandent à contrôler leurs documents de voyages.

Fort Bleuet est le casernement militaire principal des forces Royales au Nouveau Royaume. Fort de ses mille soldats il observe derrière ses murs de rondins de bois son vis-à-vis britan qui est à cinq lieues au sud. Pour le moment la situation paraît calme mais en apparence seulement !

Un soldat très pointilleux passe en revue leurs sauf-conduits et leur indique de son accent chantant du sud du Royaume qu'il serait dangereux de continuer de nuit sur la route, entre la pluie, les bêtes sauvages, les espions britans et les Premiers vindicatifs il vaut mieux être prudent. La troupe rentre dans Fort Bleuet et passe par le bureau du Capitaine Voisin. Cela paraît être un soldat droit et occupé ce Voisin !

Il indique à nos amies le réfectoire et le dortoir des voyageurs de passage. Minerva l’interroge sur un éventuel paiement pour leur hébergement et leur repas mais le Capitaine Voisin rétorque que c'est le devoir de l'armée Royale d'aider au mieux les populations de colons et de voyageurs du Nouveau Royaume. Avant de quitter son bureau nos amis sont prévenus de faire attention où ils marchent dehors car la cour du fort est un vrai bourbier à cause de la pluie !

Le réfectoire est presque vide en ce début de soirée fraîche et pluvieuse. Nos amies arrivent pour les derniers rataillons de la journée avant que le fort ne s'endorme doucement. Le gruau et la soupe sont plutôt correctes et la pièce bénéficie d'une grande cheminée qui diffuse sa chaleur à nos amies fatiguées et transies de froid. Une patrouille de soldats trempés rentrent dans la pièce pour se réchauffer et manger un morceau avant d'aller dormir.

Nos amies décident de discuter un peu avec eux de la situation locale et des rumeurs de guerre dans la Péninsule. Les soldats sont causant et fatigués de cette « avant-guerre »... car le sergent de l'escouade est sûr qu'il va y avoir une guerre avec Britan ici. Ses soldats ont l'air jeune et peu expérimentés mais lui est plus aguerri, il confirme que les Britans se sont alliés à une tribu de Premiers très agressive les Wamake. Ils se sont affrontés par le passé et ces Premiers ont vu dans les Britans un allié fort et honorable pour porter la guerre contre les autres tribus.

Du côté du Royaume, l'alliance avec les Kewanee n'est pas militaire et les soldats craignent qu'ils ne suffisent pas à contrer une offensive Britan soutenue par les Wamake. L'heure tardive et la fatigue poussent nos amies vers le dortoir où les attend une paillasse propre, sèche et chaude pour la nuit.

Une nuit plutôt tranquille permet à notre bande de se reposer. Le réveil se fait tôt au son du clairon Royal, du levée des couleurs et du chant patriotique traditionnel du Royaume.

« Pour le Royaume et le Roy ,
Nous serons forts, nous serons fermes, nous serons pugnaces,
Dans l'Honneur, la Fierté, et le Respect de notre ennemi,
Nous vaincrons pour la Patrie, le Peuple et le Roy ! »

PJ et PNJ

Minerva Dé Tartampion (PJ) : Cette jeune Ital aventureuse et capable qui tente de se refaire un nom et un pécule.

Joseph de Soutiers (PJ) : Marin expérimenté et pieux du Royaume, il est droit et direct, il représente au mieux les intérêts de la compagnie Contarini

Ottilia Del'Ursa (PJ) : Astronome de formation, cette Ital est soutenue par les Contarini. Il lui arrive parfois d'avoir de biens sombres pensées...

Aiyana de Kewanee (PJ) : Jeune Première des Kewanee, cette femme-medecine sait se faire discrète, elle est curieuse de ces étrangers qui sont arrivés sur ses terres.

Sylver (Damians Fawkes) (PJ) : Ce jeune Britan fort et habile qui a survécu plusieurs années dans les forêts du Nouveau Monde, il fuit quelque chose... mais quoi ?

Serano Petrella (PNJ) : Naturaliste Ital qui a fait le traversée il y a quelques années est une mine d'informations inépuisable sur le Nouveau Royaume !

Capitaine Barnabé Voisin (PNJ) : Ce capitaine Royal est ferme, intègre et aguerri, il aime ses hommes mais sait que la guerre est proche.
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Re: [CR] Striscia ! Nuovo Mundo

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Episode 2 : Une ombre est tombée sur Havreval
  
 
  Les renvois (1) et suivants sont à consulter dans la partie Point Règles plus bas
  
En gras les PJ
  
Peu avant de sortir du dortoir nos amis découvrent qu'ils ont été rejoint par Vick Rose, dont la grand-mère, Pamela Rose-Ventvilter a des avoirs dans la compagnie Contarini. Vick est arrivé le mois dernier au Nouveau Royaume. Serano l'avait envoyé chercher Sylver et régler quelques menues affaires. Une fois rentré à Port Royal il a filé rejoindre nos amis sur la route d'Havreval !
  
Les chevaux sont préparés pour repartir quand soudain une patrouille de soldats Royaux rentre précipitamment dans la cours. « Nous avons été attaqués, il y a des blessés, vite infirmier ! » crie un caporal légèrement blessé à la tête. La capitaine Voisin sort tout de suite de ses bureaux et demande un rapport immédiat. Minerva Dé Tartampion et Joseph de Soutiers tentent d'en savoir plus mais sont, tout d'abord, éconduits par Voisin. Un homme fort bien habillé sort à son tour d'un autre bâtiment. Il foule de ses belles chausses à boucle la boue et après un échange peu amène avec Voisin rentre dans ses bureaux.
  
Minerva arrive à savoir que cet homme est Ursulin de Cermelli, le représentant du Gouverneur Martineau, à Fort Bleuet. Voisin accepte à contre cœur la présence de Joseph et Minerva pendant le rapport du caporal blessé, bien qu'il leur fait comprendre que c'est une affaire militaire qui ne concerne pas les civils. La patrouille a été attaquée au petit matin près de la frontière avec New Britannia au sud. Ils n'ont pas pu identifier leurs attaquants mais ils avaient des fusils ainsi que des arcs et des flèches. Le Capitaine Voisin suppose que ce serait des Wamake, cette tribu Première alliée des Britan.
  
Aiyana, qui s'est faufilée entre temps dans la discussion, indique que ce ne peut être sa tribu, les Kewanee, qui soit à l'origine de l'attaque... Voisin acquiesce non sans relever la velléité de la jeune femme à dédouaner sa tribu... elle ira ensuite ramasser des simples autour du Fort avant de rejoindre les autres au moment de partir.
    
Ottilia Del'Ursa et Vick finissent de préparer les chevaux pendant que Joseph et Minerva vont rendre visite au dénommé Ursulin de Cermelli. En entrant dans son bureau, ils se retrouvent face à un jeune homme qui nettoie difficilement les chausses pleines de boue d'Ursulin pendant que celui-ci est en train de se changer dans sa chambre. Le jeune homme est un palefrenier du Fort qui a été détaché au service d'Ursulin. C'est un jeune homme capable mais pas du tout habitué à jouer les valets de pied !
  
Minerva et Joseph se présentent à Ursulin qui est ravi de croiser des gens fort bien nés et de bonne famille. Il est ici depuis plusieurs mois à cause de la blessure de son prédécesseur, celui-ci a été rapatrié à Port Royal, il y est en convalescence. Ursulin espère ne pas rester à ce poste trop longtemps, le temps est horrible, le casernement infect, la nourriture tout juste passable... cet homme paraît complètement déconnecté de la situation locale d'après ce que nos amis peuvent constater. Il renvoie tout au Capitaine Voisin en ce qui concerne la situation avec les Britans.
  
En sortant Joseph apostrophe le jeune valet et lui demande ce qui est arrivé à l'homme qui avait le poste avant Ursulin. Le jeune homme confit que l'homme était assez gros et qu'il a voulu aller à la chasse avec les soldats et qu'il est tombé de cheval, se brisant la jambe de très douloureuse manière !
  
Nos amis reprennent la route vers Havreval, d'après Sylver ils arriveront à la nuit. Le reste de la route se fait assez bien. Ils croisent quelques convois de marchandises et échangent brièvement avec les convoyeurs. Les nouvelles sont mauvaises, Havreval paraît très isolé et peu d'informations filtrent, certains convoyeurs disent même qu'ils n'ont pas vu de gens d'Havreval depuis un gros moment...
  
La nuit et la pluie commencent à tomber en début de soirée, Ottilia maudit à voix basse ce fichu climat qui l'empêche de voir clairement la voûte étoilée locale ! Au moins Havreval est en vue... mais il y a des hommes en armes avec des lanternes qui montent la garde devant l’unique entrée. Des barricades faites de pieux de bois ont été dressées. Les gardes sont surpris de voir des cavaliers, ils sont encore plus surpris quand nos amis leur confient ne pas avoir été attaqués à leur arrivée... les hommes parlent d'une bête très féroce qui faire régner la terreur depuis plusieurs semaine autour d'Havreval. Ils font entrer nos amis dans le bourg et sont conduits à la maison commune pour rencontrer Blandine Sylvestre.
  
La pluie s’interrompt et une voûte étoilée magnifique se dévoile. Ottilia commence à prendre des notes sous les indications éclairée d'Aiyana. Ottilia a enfin son ciel étoilée, et il va pouvoir livrer ses mystères ! Toutes deux restent devant la maison commune tout en devisant sur les étoiles, leurs significations et les croyances de Kewanee. À l’intérieur de le maison commune c'est un autre acte qui se joue...
  
« Nous sommes damnés ! Seul le Crucifié peut nous aider à traverser cette épreuve, il faut brûler la bête et se repentir de nos péchés ! » éructe un homme juché sur une table sous les regards noirs, anxieux et terrifiés de l'assistance. Son regard enfiévré en dit long sur le drame qui se joue ici. Une femme de forte stature apparaît au fond de la pièce, elle tape plusieurs fois sur son bar et l'homme vitupérant descend de sa table en jurant tout bas. Joseph s'annonce en ventant la prêche de l'homme, celui-ci en remet une couche en se dirigeant vers la sortie. Les premiers quolibets fusent alors que Vick fait un croque-en-jambe à l'homme...(1) celui-ci part en avant et heurte Ottilia et Aiyana restées dehors ! Elles parviennent à éviter elle-aussi une lourde chute dans la boue, l'homme roule au sol, se relève, retombe et part en vociférant au sujet de la bête et du Crucifié...
  
La femme s'avance et se présente comme Blandine Sylvestre la tenancière et « bourgmestre » d'Havreval. Elle explique, en s'excusant, qu'Havreval n'a pu honorer son contrat auprès des Contarini à cause des attaques répétées d'un ours de grande taille. L'animal a attaqué les chasseurs, les trappeurs et les bûcherons depuis plus de six semaines et la terreur s'est emparée d'Havreval. Il y a eut peu de morts mais pas mal de blessés et plusieurs dizaines de départs vers d'autres communautés plus sûre.
  
Blandine fait venir le meilleur chasseur du bourg pour témoigner de la violence des attaques de l'ours. Le dénommé Karl est grièvement blessé mais explique avec un fort accent impérial qu'il n'a jamais vu un ours aussi agressif envers les humains. Il a eut de la chance lors de l'attaque et a roulé dans une tranchée en contre-bas alors que ses deux camarades étaient tués par la bête ! Il a même vu l'un de ses camarades tirer au fusil à bout touchant sur la bête sans que celle-ci ne semble blessée par le projectile ! Il explique qu'il n'y a rien de naturel dans le comportement de cet ours kodiak de grande taille...
  
Aiyana lui applique quelques onguents pour soulager ses douleurs. Elle ajoute que cet ours doit avoir une raison d'attaquer l'homme, comme une femelle qui protégerait son petit bien que cela peut être autre chose mais il faut aller dans la forêt pour en avoir le cœur net ! Nos amis repartent ainsi de nuit à l'extérieur d'Havreval sous les regards médusés et terrifiés des chasseurs, trappeurs et autres bûcherons !
  
La forêt est sombre et humide, la lune et le ciel étoilé baignent les bois dans une douce mais froide lumière. Le groupe avance en file, Aiyana devant suivie de près par Vick et les autres, Joseph ferme la marche. Celui-ci observe silencieusement les bois, il prie en silence le Crucifié, « Protèges nous de la nuit et de l'obscurité, je serai Ton rempart de vertu contre les infidèles et les ténèbres ». Sorti de sa prière, il distingue du mouvement sur la gauche, c'est une forme sombre et assez massive, elle se rapproche d'eux assez vite (2).
  
Aiyana s'arrête devant un grand arbre et commence à sortir divers instruments rituels. Elle entonne un chant en langue Première, longue litanie faible d'abord puis de plus en plus puissante... la forme sombre sort de l'obscurité et attaque nos amis !
  
Ottilia et Miverna (3) ont juste le temps de grimper à un arbre que l'énorme ours charge Vick et Joseph qui protègent Aiyana !
  
La bête n'est que colère et furie, Joseph et Vick bataillent difficilement contre lui. Vick parvient à lui asséner un violent coup de hache à deux mains mais la bête continue son assaut furieux et a raison de Joseph qui tombe au sol grièvement blessé ! Minerva arrive à attirer son attention à coup de fouet, Vick se replace haletant et blessé entre elle et Aiyana dont le chant monte dans les frondaisons de la forêt obscure. La bête attaque l'arbre de Minerva avec une fureur incroyable mettant en péril l'équilibre de la jeune femme... mais l'ours se stoppe brutalement en voyant derrière Vick la jeune Première, Aiyana, qui vient de finir son chant. La bête se calme doucement. Ottilia en profite pour porter secours à Joseph qui se relève difficilement. (4)
  
La bête toise le groupe et s'enfonce dans les bois. Elle invite, sans parole, Aiyana à le suivre. Minerva aide Jospeh et Vick à rentrer à Havreval pendant qu'Ottilia et Sylver suivent l'ours et Aiyana.
  
Sylver, Aiyana et Ottilia débouchent quelques minutes plus tard dans une grande clairière sous la lumière diaphane de la lune. Au centre de la clairière il y a un cercle de bois. Aiyana l'identifie comme un cercle sacré très ancien des Premiers. Ces lieux sont très puissants pour les Premiers et contiennent une magie très ancienne et sacrée. Ce cercle de bois est une relique d'un passé très ancien même pour la tribu Kewanee !
  
L'ours est en fait un Esprit Gardien puissant dont la mission était de protéger ce lieux de toute intrusion... mais ce ne sont pas les gens d'Havreval qui ont déchaîné sa colère... c'est autre chose, quelques chose qui est arrivé il y a six semaines... mais quoi ? Aiyana s'approche et ressent une force, une puissance qui est dans le cercle. Elle y réside sans en être prisonnière, elle n'est ni bienveillante, ni malveillante mais très ancienne et puissante ! (5)
  
Sylver s'est approché aussi alors qu'Ottilia prend des notes et croque la scène. L'ours est allé se reposé non loin du cercle, ses blessures sont bien réelles d'après l'examen d'Aiyana. Son énergie vitale est en train de s’effilocher et de s'échapper de son corps meurtri, il est en train de mourir...
  
A ce moment-là Sylver touche l'un des poteau de bois et un éclair vient frapper de plein de fouet la zone ! La déflagration est entendue jusqu'à Havreval alors que Minerva, Jospeh et Vick franchissent les portes du bourg et que plusieurs hommes viennent les soutenir. Ils expliquent que la bête ne fera plus de mal alors que le carabin du bourg panse leurs blessures...
  
Sylver se relève sans une égratignures sous le regard mécontent d'Aiyana et les yeux curieux d'Ottilia. Le cercle de bois est pulvérisé, l'ours est mort et l'esprit est rentré dans Sylver d'après Aiyana. Elle sent une profonde neutralité en cette force mais n'arrive pas à comprendre pourquoi c'est ce jeune homme qui a été choisi pour accueillir l'esprit...
  
Tout le monde se retrouve à Havreval pour reprendre des forces avant de rentrer à Port Royal avec les marchandises promises par Blandine et ses chasseurs. Le surlendemain nos amis repartent avec la première cargaison tant attendue... mais avec beaucoup de questions restées sans réponses... pour le moment ! (6)
  
Point Règles
Pour rappel ce sont des règles de Striscia, basées sur 2D6+Stat VS 7+ avec fixation des enjeux avant le jet de dé. Par extension lors des jets groupés je ne fait lancer les dés qu'à un personnage pour plus de fluidité, dans ces cas là j'autorise la personne la plus compétente/douée à faire le jet et à expliquer la résolution de l'action (voir le point 1 avec le jet d'Aiyana pour sauver les deux jeunes femmes d'un bain de boue forcé).
  
(1) Vick tente le croque-en-jambe qui échoue, mais en fait l'homme part en avant au risque de faire chuter lourdement Ottilia et Ayiana ! Snowbowling ! Ayiana tire pour les 2 et s'en sort magistralement en sauvant Ottilia et son livre d'une chute dans la boue !
(2) Jospeh observe les environs tout en s'en remettant au Crucifié (il est très pieux) et réussi à voir une forme, probablement celle de l'ours qui suit la groupe !
(3) Les deux jeunes femme se hissent sans soucis à un grand arbre à proximité avec un bon jet bien réussi !
(4) Combat ! Sur 3 tours, Joseph rate sa première attaque mais pas Vick qui blesse fortement l'ours qui riposte et tombe Joseph (o pv et 3 tours à vivre pour lui) et presque Vick (lui reste 2 pv). Tour 2 Minerva attire l'ours avec son fouet avec succès et son arbre souffre, Vick se replace mais ne peut attaquer avec sa hache qui est une arme à 3d6 de dommages. Tour 3 l'ours voit Aiyana et stoppe son attaque, Ottilia passe son tour avec Joseph pour le remettre à 1 pv, le jet sur la table des séquelles permet de sortir une belle cicatrice pour Jospeh (le bonus d'Aiyana permet d'éviter pire).
(5) Aiyana tente d'en savoir plus et réussi à déterminer que c'est un lieu de pouvoir important des Premiers mais aussi qu'il y a quelques chose de puissant dans le cercle, un esprit ou une puissance très forte et ancienne.
(6) 2 points d’expériences donnés à l'issue de ce double épisode avec en gain 1 point de vie et une conquête à choisir dans la liste prévu à cet effet.
  
Personnages-Joués & non-joués
  
 Vick Rose (PJ) : Ce chien de guerre brutal, petit-fils de Pamela Rose, aime le bon vin et faire bombance entre deux combats !
 
Ursulin de Cermelli (PNJ) : Le représentant du Gouverneur Martineau à Fort Bleuet, complètement dépassé et pas du tout au fait des réalité du terrain
 
Blandine Sylvestre (PNJ) : Responsable de la maison commune d'Havreval, sorte de bourgmestre respectée et aimée de ses habitants.
 
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Solaris
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Re: [CR] Striscia ! Nuovo Mundo

Message par Solaris »

@Malone merci pour le clin d'œil !
Ca fait plaisir de voir comment tu rends vivant ce que j'ai écrit.
C'est vraiment dans le ton de ce que j'imaginais en plus :)
Bonne continuation, ça me fait réfléchir pour continuer à écrire sur la Nueva Iberia dans le sud du Nouveau Monde, c'est dire ;)
Malone
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Re: [CR] Striscia ! Nuovo Mundo

Message par Malone »

Épisode 3 : Crise à Port Royal !
  
 Les renvois (1) et suivants sont à consulter dans la partie Point Règles plus bas
  
En gras les PJ
  
Une semaine passe doucement pour nos amis de retour à Port Royal. Le Polyphemo, le brick de la compagnie Contarini, accoste enfin et commence à charger les marchandises ramenées d'Havreval.
  
Chacun en profite pour arpenter la ville et ses alentours.
  
Ottilia Del'Ursa passe beaucoup de temps sur une petite butte non-loin de leur demeure à observer et cataloguer les étoiles du ciel nocturne du Nouveau Monde. Elle pense, à juste titre, faire des découvertes de première importance pour appuyer ses thèses peu orthodoxes et ainsi clouer le bec à ses confrères et détracteurs restés dans la Péninsule !
  
Joseph de Soutiers passe à l'école d'escrime locale tenue par un certain Frontenac. Il se fait connaître comme petit fils de Lord Farus de Soutiers, par chance la famille de Frontenac a soutenu Farus lors de la tentative de coup d'état des familles Marmes et Lanville contre le Royaume au début du siècle. Pour tester Joseph, Frontenac le fait affronter un jeune homme très volontaire mais peu doué, le chevalier Louvier. Frontenac assigne par la suite Joseph à deux autres élèves plus compétents.
  
Sylver (Damian Fawkes) se découvre des envies de sociabilité et une curiosité qu'il croyait avoir disparu à cause de ses années passées au fond des bois du Nouveau Monde. Il arpente Port Royal, discute avidement avec tous les gens qu'il croise et se nourrit de la vie du port. Ce revirement est étrange pour Sylver mais les expériences accumulées l'enivrent d'autant, cela lui laisse un sentiment mitigé entre errements passés et foultitude de rapports humains.
  
Minerva De Tartampion passe voir le médecin de local un certain Luca Garibaldi. Elle rencontre en même temps Sœur Marie l’assistante dévouée du bon docteur. Celui-ci semble très occupé quelle que soit le moment entre les très nombreuses blessures des bûcherons, trappeurs et marins sans parler des maladies du Nouveau Monde qui sont encore mal-connues. Minerva glisse un mots au bon docteur au sujet de leur guide Kewanee Aiyana et ses connaissances médicales locales. Le docteur en prend note avant de filer s'occuper de ses patients.
  
Le début de la semaine suivante est plus chaotique car un matin un crieur public annonce l'émergence d'une épidémie de fièvre inconnue qui contraint l'armée royale à mettre la Nasse (le quartier des pêcheurs de sulfureuse réputation) en quarantaine et imposer un couvre-feu dans l'enceinte de Port Royal. Pour couronner le tout le maître d'équipage du Polyphemo, Arsenio Cavalera, informe nos amis de l'absence de tout l'équipage ce matin. Ils seraient allés boire un godet dans la rue de la soif et ne sont pas rentrés ce matin les bougres !
  
Nos amis décident de se rendre dans la rue de la soif pour savoir ce qu'il est advenu de l'équipage. En passant par la porte sud de Port Royal ils constatent le ballet ininterrompu de chariots venant de la Nasse. Les malades se comptent par dizaine et la situation s'aggrave d'heures en heures.
  
Les marins avaient leurs habitudes au « coule-à-flot » tenu par un certain Désiré. A cette heure de la matinée le bar fait grise mine malgré quelques habitués. Désiré confirme la présence hier soir des marins du Polyphemo ainsi que pas mal d'autres clients mais...
« Ils ont été raflés ma bonne dame ! » dit Désiré à Minerva.
« Par les soldats ? Mais pourquoi ? » s'exclame Minerva.
« c't'histoire de couvr'feu c'est bizarre si vous voulez mon avis, vos marins faisaient rien de mal... » continue Désiré.
« N'en dites pas plus... ils doivent être à la prison de la ville maintenant. » continue Minerva.
« C'est ça au Bourbier... » ajoute Désiré l'air sinistre.
  
La lente remontée vers le Bourbier se fait dans une bien étrange ambiance, nos amis croisent plusieurs patrouilles de soldats que d'habitude et les citadins sont distants et évasifs, plusieurs portent même des foulards sur le visage comme pour se prémunir de cette maladie encore inconnue. Devant la prison de Port Royal la garde a été renforcée et le sergent d'arme est peu aimable. Il a des ordres et n'en démord pas. Minerva fait jouer son ascendance mais les compostions de son grand-père, le grand Augusto De Tartampion, provoquent des quolibets des soldats et un renfrognement du sergent pas vraiment admirateur des œuvres musicales d'Augusto !
  
Nos amis sont prévenus de l'arrivée du chasseur Karl d'Havreval au comptoir des Contarini. Il amène, comme convenu, la cargaison suivante d'Havreval avec du bois et des fourrures mais le chariot est coincé à l'extérieur de la ville à cause du couvre-feu. Après une brève discussion celui-ci leur parle d'un groupe d'hommes passés quelques jours après eux à Havreval.
  
« Ils ont posé des questions sur vous, l'ours et d'autres choses en rapport avec les événements récents à Havreval. Madame Sylvestre est restée très évasive et leur a dit de partir. » explique Karl.
« Ils avaient quelle dégaine ces gens ? » demande Joseph.
« Des mercenaires je dirai... und ja noch eine sache... nous avons trouvé les restes d'un groupe de chasseurs inconnus. L'ours a dut les tuer avant que vous arriviez, par contre même avec leurs affaires, personne à Havreval n'a pu les identifier. » continue Karl.
  
Nos amis décident de se concentrer sur un problème à la fois et vont voir le baron Dorval à la garnison pour faire sortir leur équipage de prison. L'homme est très occupé vu les circonstances mais les noms de Soutiers et Tartampion leur permettent d'avoir un rapide entretien avec lui.
  
« Nous voudrions participer et aider la ville baron Dorval. Notre honneur nous le commande et par le Crucifié j'en fait le serment nous parviendrons à trouver une solution. » dit fermement Joseph.
« Toutes les bonnes volontés sont bonnes à prendre j'en conviens, votre équipage a sans doute été raflé après la tombée de la nuit, je vous rédige un ordre de libération tout de suite, de plus je vous remets un sauf-conduit pour rencontrer la Gouverneure Perrineau. Si les familles Soutiers et De Tartampion soutiennent Port Royal elle doit le savoir ! » conclue le baron Dorval.
  
Une petite heure plus tard nos amis escortent leur équipage vers le Polyphemo. Ils ont encore la tête lourde la veille mais sont en bon état. L'un d'eux explique qu'en cellule ils ont été abordé par un prisonnier qui leur a posé beaucoup de questions sur des gens qui seraient « revenus de l'intérieur des terres avec une cargaison, d'Havreval par exemple... ».
Aucun des marins n'a pipé mots qu'ils soient trop bourrés, fatigués ou méfiants !
  
Une fois l'équipage remis à Arsenio, des ordres sont donnés pour que personne ne quitte le Polyphemo le temps que la crise soit passée. Les marins sont mis au travail pour leur peine, le Polyphemo a besoin d'être prêt à repartir rapidement une fois les cales pleines.
  
Mais d'abord il va falloir s'occuper de cette épidémie et nos amis passent voir Luca Garibladi le docteur de Port Royal. La petite clinique est débordée et gardée par plusieurs soldats. Sœur Marie tente de trier sans grand succès cet afflux de personnes. Ottilia tente avec succès de l'aider à organiser ce surcroît d’activité (1). Elle s'aperçoit aussi que Sœur Marie est un peu débordée mais qu'elle cache quelque chose par delà l'immense travail demandé par l'épidémie. Ottilia n'arrive pas à mettre de mots sur son impression mais en fait part à ses camarades.
  
Les chariots qui amènent les malades passent à l'arrière de la clinique où le docteur Garibladi les met à l'isolement. Joseph et Sylver vont voir les malades avec le docteur. Celui-ci n'a pas identité la maladie, elle est grave sans être mortelle et paraît contagieuse. Nos amis interrogent plusieurs malades, ils disent être tombés malade après une soirée dans un taverne. Nos amis confirment cela avec Boutanche le tenancier malade d'une taverne bien connue de la Nasse. Il aurait ouvert un fut de vin neuf quelques heures avant de tomber malade.
  
Nos mais se mettent en route vers la Nasse et le « Bois sans soif », l'établissement de Boutanche pour en avoir le cœur net ! Cette épidémie serait-elle issue d'un empoissonnement collectif ?
Joseph, Sylver et Vick Rose descendent les rues boueuses de Port Royal vers la Nasse quand ils comprennent qu'ils sont suivis par trois hommes armés. Ils décident de les intercepter discrètement. Ils font mine d’accélérer pour les attirer dans une petite rue et là ils les embusquent !
  
Un affrontement très rapide provoque la réédition immédiate des trois soudards (2). Ils disent avoir été embauchés par un jeune homme devant la clinique il a une heure ou deux. Ils devaient suivre toute personne qui aurait parlé avec le docteur ou Sœur Marie au sujet de l'épidémie. Une fois identifiés ils devaient juste rentrer à la clinique, donner les informations au jeune homme, être payés et pas plus. Nos amis laissent partir les soudards non sans les avoir prévenus de ne rien tenter de stupide !
  
Nos mais rebroussent chemin jusqu'à la clinique et voient partir le dit jeune homme. En le suivant ils le voient rentrer dans la cour du château de la Gouverneure sans pouvoir l'identifier... le mystère s'épaissit encore un peu plus !
  
Une épidémie fabriquée ? Beaucoup trop de gens qui se renseignent sur nos amis ? Un tierce partie qui veut on-ne-sait-quoi ? La crise est bien réelle pour Port Royal et nos mais !

 
Point Règles
Pour rappel ce sont des règles de Striscia, basées sur 2D6+Stat VS 7+ avec fixation des enjeux avant le jet de dé. Par extension lors des jets groupés je ne fait lancer les dés qu'à un personnage pour plus de fluidité, dans ces cas là j'autorise la personne la plus compétente/douée à faire le jet et à expliquer la résolution de l'action.
  
(1) Ottilia propose son aide pour créer un triage rudimentaire des malades et des blessés, elle y parvient sans grand problème et comprend qu'il a plus qu'un simple manque d'organisation chez Sœur Marie !
(2) Combat ! Sur 2 Tours Joseph et Sylver de front et Vick en arrière garde, les 3 soudards sont pris par surprise et touchés par les poings de Sylver et la lame de Joseph, par contre c'est un pauvre point de dommages chacun (2 pour Joseph) qu'ils perdent provoquant leur réédition immédiate sans trop de dommages donc !
  
  
Personnages-Joués & non-joués
  
Luca Garibaldi (PNJ) : Médecin ital de Port Royal, compétent mais un peu débordé, épidémie ou pas !
 
Sœur Marie (PNJ) : Assistante du docteur Garibaldi, un peu fébrile depuis le début de l'épidémie
 
Baron Philipe Dorval (PNJ) : Le chef militaire de l'armée royale, il prend ses ordres de Perrine Martineau, la Gouverneur, c'est un homme solide avec un caractère bien trempé
 
?? (PNJ) : Un espion ? Un homme de main ? Un informateur ? Mystère... pour le moment !
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Épisode 3 : La bonne-sœur, les alchimistes et le capitaine de la garde.
  

  
Les renvois (1) et suivants sont à consulter dans la partie Point Règles plus bas
  
En gras les PJ
  
Nos amis récupèrent Ayiana sur le chemin avant de repartir vers le « Bois-Sans-Soif ». C'est de cette taverne que l'épidémie serait partie. Elle ravage La Nasse et Port Royal depuis hier.
  
Le quartier est très calme, tout au plus quelques patrouilles de soldats qui restent à bonne distance et le ballet incessant des chariots transportant les malades à la clinique.
  
Nos amis arrivent devant la taverne et y pénètrent sans aucune difficultés. Tout est resté en l'état, comme si la fête n'était pas terminée. Des chopes, du vin par-terre, une odeur acre, une table avec des cartes laissées là... ne manque plus que les clients...
  
Joseph de Soutiers jette un œil avec Ottilia Del'Ursa, à la comptabilité du patron de la taverne. Malgré ses airs de bouge mal fréquenté, le patron est très rigoureux dans ses commandes et ses marchandises. Nos amis confirment ce que le patron leur a dit. Ses fûts de vins et de bières arrivent tous de la Transcontinentale. Cette compagnie est l'importateur le plus important de ce côté de l'océan pour les produits alimentaires de grande consommation.
  
Le tonneau que nos amis suspectent d'avoir propagé la maladie est là, en évidence sur le bar. Sylver décide de plonger, sans prévenir, le bras dedans ! Ottilia et Joseph ont le temps de s'écarter mais Ayiana est aspergée de vin ! (1)
  
Sylver sort du tonneau un objet en métal contenant une pierre étrange. Le dispositif était attaché au fond du fûts. Ayiana arrive à comprend que le minéral dans le dispositif en métal doit diffuser un poison dans le vin.
  
Nos amis remontent rapidement vers les locaux de la Transcontinentale afin de vérifier si d'autres tonneaux n'ont pas été empoisonnés. Sur le chemin Sylver et Ayiana commencent à se sentir fiévreux et faibles, ce sont les premiers symptômes de la maladie qui paralyse Port Royal. Ayiana décide de rentrer au comptoir des Contarirni pour commencer à travailler sur un remède à la fièvre laissant les autres aller vérifier les tonneaux.
  
A la Transcontinentale, l’activité est réduite à cause de la quarantaine. Les clercs s'ennuient et badinent. Très vite un responsable est appelé suite à la demande très incongrue de Joseph. Le responsable accompagne nos amis dans la cour où sont stockés les fûts de vins. Et sans surprise, plusieurs ont les mêmes dispositifs attachés dans leurs fonds !
  
Le responsable sort les registres et confirme que ces fûts sont arrivés récemment. Il complète en disant que, comme d'habitude, le docteur Garibaldi vérifie les marchandises pour éviter tout problème. Le clerc présent ce jour-là indique que c'est Sœur Marie et non le docteur qui a procédé aux vérifications d'usages.
  
Les fûts sont mis de côté, le responsable de la Transcontinentale va avertir le Baron Dorval de la découverte de nos amis, qui lui demande un petit délai afin de vérifier certaines choses !
  
Sœur Marie aurait empoisonné les fûts mais pourquoi ? Sylver et Ottilia passent à la clinique pour l’interroger sur cette sinistre affaire. Ils la trouvent parmi la foultitude de patients non-affectés par la maladie à trier, soigner, bander...
  
Aux premières accusations de Sylver, Sœur Marie s'effondre en pleurs sur un lit vacant.
« Je n'avais pas le choix, il savait pour mon passé d’alchimiste, je les ait fui il y a des années et je ne pensais pas qu'ici je serais en danger, mais je me trompais. Je devait faire que la maladie paralyse la ville, il cherchait des personnes et la quarantaine lui permettait de trouver ces gens... » explique Sœur Marie.
« Mais de qui parlez-vous Sœur Marie, qui vous fait chanter ? » demande abruptement Sylver.
« C'est le Baron Dorval, le chef de la garde de Port Royal ! Il me fait chanter, il m'a fourni le matériel pour opérer mais il m'y a contraint. » ajoute en pleurs Sœur Marie.
  
Sylver remarque un homme blessé qui a fait le tour en les observant. Il dégaine un long couteau et avance l'air décidé vers Sœur Marie ! Sylver l'intercepte et l'homme chute très lourdement sur le sol, s’assommant pour le compte ! (2)
  
Ottilia en profite pour évacuer Sœur Marie vers le fond de la clinique pour être plus tranquille. Là Sœur Marie montre son petit laboratoire et comment elle peut confectionner un antidote rapide au poison. L'assassin assommé est saucissonné alors qu'Ayiana et Joseph arrivent à la clinique.
  
Une assez longue discussion entre nos amis et Sœur Marie a lieu. Il est décidé de livrer la sœur à Perrine Martineau, la gouverneur de Port Royal, grâce au sauf-conduit que la Baron Dorval leur a, bien ironiquement, délivré.
  
Nos amis et Sœur Marie passent les portes de la forteresse du gouverneur sans encombre. Ils rencontrent un secrétaire âgé qui ne peut leur donner de rendez-vous rapide. Ils évoquent des révélations importantes au sujet de la maladie qui frappe Port Royal, ce qui leur permet d'être entrevus rapidement.
  
Dans une grande salle du premier étage, ils rencontre Perrine Martineau et un subordonné du baron Dorval, qui fait office d'officier de liaison. L'officier est sûr d'après le gouverneur, malgré les doutes que pourraient susciter sa présence. Sœur Marie explique ce qu'elle sait, ce qu'elle a fait et le pourquoi.
  
La gouverneur Martineau en prend bonne note et congédie nos amis. Sœur Marie reste, sous bonne garde, avec la gouverneur. Nos amis sont installés dans une antichambre confortable de la citadelle et attendent... un doute étreint alors nos amis... et si ils avaient fait le mauvais choix ? Tout serait alors perdu pour eux...
  
Quelques heures plus tard, en fin d'après-midi, ils sont convoqués chez la gouverneur pour une explication rapide de la situation. Le baron Dorval a été arrêté pour haute-trahison, l'officier présent avec la gouverneur tout à l'heure a pris sa succession. Le témoignage de Sœur Marie a suffit pour dévoiler les liens du baron avec des criminels et de potentiels espions britans.
  
La gouverneur remercie nos amis et les gratifie de son soutien en cas de besoin. Ils sont libres de repartir. Dehors le soleil commence à tomber à l'horizon. Les rues sont plus animées, la joie commence à revenir à Port Royal. Cette intoxication alimentaire géante est en train d'être jugulée, la clinique distribue un remède efficace et les produits incriminés sont en cours de destruction.
  
Sylver se sent tout à coup plus léger, plus lui-même, il vient d'être « quitté » par la présence qui est avec lui depuis Havreval. Lui et Ayiana sont poussés vers les dock et le Polyphemo. Une fois devant le navire, l'équipage est frais, prêt à prendre la mer et l'envie de naviguer est plus que présente ! Ottilia récupère ses instruments astronomiques rapidement et embarque avec les autres.
  
Joseph... est plus réservé... tout ceci n'est pas bien « Crucifié ». Lui, d’ordinaire très pieux, sent que tout ceci n'est pas naturel, que l'ordre des choses est... faussé. Le capitaine du Polyphemo monte tout de même à bord sans trop savoir quel va être son cap... le vent se lève tout à coup, de la terre vers l'océan poussant presque le navire à partir, tout le monde est joyeux et l'équipage commence à chanter une chanson de marin alors que Polyphemo fend les vagues de la Baie Laurier... mais vers où ?
  
  
Point Règles
Pour rappel ce sont des règles de Striscia, basées sur 2D6+Stat VS 7+ avec fixation des enjeux avant le jet de dé. Par extension lors des jets groupés je ne fait lancer les dés qu'à un personnage pour plus de fluidité, dans ces cas là j'autorise la personne la plus compétente/douée à faire le jet et à expliquer la résolution de l'action.
  
(1) Sylver fait ça comme un gougnafier et donc j'ai d’Habilité individuel pour les 3 autres, Ayiana échoue et se fait aspergée par le vin empoisonnée !
(2) Un combat ! Et ben non en fait, j'ai l’initiative sur Sylver mais je fait un magnifique double 1, c'est un échec catastrophique et je me viande complètement sur le sol !
  
Personnages-Joués & non-joués
  
Perrine Martineau (PNJ) : La Gouverneure du Nouveau Royaume, femme forte, intelligente et décidée.
 
 
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Épisode 4 : Dangereuse escale à Bonnenay
  
Une vue des terres du nord au-delà de Bonnenay
  
En gras les PJ
  
Quelques jours après le départ de Port Royal, le Polyphemo fend les vagues au large des côtes nord du Nouveau Monde. Le temps est plus froid et pluvieux. L'équipage est heureux de naviguer sur ces courants frais et nouveaux. Tout le monde est touché d'une espèce de douce allégresse... mais les lourds nuages de tempête qui arrivent de l'océan fond revenir rapidement tout le monde à la réalité.
  
Une forte tempête pousse le navire vers la côté. Il est nécessaire de trouver rapidement un abri et les heures suivantes sont difficiles pour l'équipage qui n'arrive pas à trouver une crique clame pour jeter l'ancre. Un gros grain arrive sur le Polyphemo, les éclairs et le tonnerre font trembler le ciel alors que la vigie crie : « Port en vue ! Port en vue ! ». En effet un petit port de pêche abrité permet au navire d'accoster sans trop de dommages laissant la pluie et la tempête au large...
  
Le Polyphemo vient d'accoster à Bonnenay, petite bourgade de cinq cents âmes et d'une garnison d'une centaine de soldats Royaux, à l’extrême nord des territoires contrôlés par le Royaume. C'est le dernier îlot de civilisation de la Péninsule avant les monts du nord, ses frimas et ses tribus Kewannee peu commodes.
  
La tempête s'en va, permettant à l'équipage de souffler et d'aller à terre. Ayiana décide de partir seule vers le centre de la bourgade pour voir si elle peut trouver un apothicaire royal ou un herboriste de son peuple qui lui vendrait des concoctions ou des onguents. Elle attire des regards haineux de certains passants... et tombe sur une patrouille de soldats peu aimables qui la ramène au Polyphemo pour sa propre sécurité disent-ils. Ils lui demandent au passage si elle dispose de papiers officiels lui permettant de circuler à Bonnenay. Bien évidement, Ayiana n'en a pas mais arrive à ne pas énerver les soldats qui ne font que la ramener au navire avec obligation d'aller voir le capitaine des soldats, Philippe Morence, au plus tard demain pour obtenir ces précieux documents de transit.
  
Sylver, Ottilia et Joseph fond, pendant ce temps-là, un tour sur le port de Bonnenay. Ils croisent des pêcheurs qui reprisent des filets. Ils sont peu causant et méfiants, sans pour autant être discourtois. Nos amis apprennent que l'océan prend son lot de pêcheurs ces derniers mois, beaucoup plus qu'il ne devrait et que ses eaux sont difficiles et dangereuses. Le prêcheur de la communauté, le Père Martin, est très présent pour les pêcheurs, et les soutient par ses prêches puissantes et revigorantes !
  
Avant de rentrer au navire, Ottilia et Joseph passent à la taverne locale, « La Bougie Hurlante », afin de prendre un peu plus d'informations sur Bonnenay. À l’intérieur, l’ambiance est plutôt calme, d'un côté des pêcheurs et fermiers locaux qui prennent une bière en discutant calmement, et de l'autre côté, au fond, une trentaine de rudes gaillards en train de manger et boire près de l’âtre de la taverne.
  
Nos amis commandent un pichet de bière et vont discuter avec les rudes gaillards assis au fond de la taverne. Avant qu'ils n'arrivent à eux, une explication musclée éclate entre deux gaillards mais un homme plus âgée les calme rapidement... sans aucun doute le chef de cette petite bande...
  
En effet, Marcel Fauvet, est le chef de fait des trappeurs et chasseurs de Bonnenay. L'homme paraît abattu par les soucis. Il explique à demi-mots que les Premiers locaux ont attaqué plusieurs trappeurs ces derniers mois et que les soldats ne font rien. Les forêts avoisinantes sont devenues dangereuses pour les trappeurs entre les Premiers en maraude et les bêtes féroces. Marcel a tenté de demander de l'aide au capitaine Morence sans succès... et le prêcheur local, Martin, parle d'une sorte de malédiction ou d'une conjonction d'étoiles qui serait propice et néfastes mais pourquoi et comment, Marcel n'en sait rien... en plus les fermiers et pêcheurs locaux semblent presque vénérer ce prêcheur et ses prêches font salle comble à l'église de Bonnenay tous les jours ! Ottilia note qu'un jeune trappeur tend l'oreille de manière assez insistante tout au long de la discussion avec Fauvet... elle met cela dans un coin de sa tête pour plus tard.
  
Ottilia et Joseph retournent au Polyphemo pour y trouver Sylver et Ayiana sur le départ. Après une rapide explication, le groupe se sépare en deux pour la soirée, Ayiana et Sylver veulent profiter des forêts avoisinantes pour communier avec l'environnement, Ottilia veut absolument observer ce ciel qui paraît différent de celui qu'elle a déjà put voir plus au sud et Joseph part méditer dans sa cabine tout en promettant d'aller voir la prêche du Père Martin demain matin !
  
La région autour de Bonnenay est fortement boisée, au loin des montagnes enneigées sont visibles. L'air est frais et humide, mais les bois sont réconfortant pour Ayiana et surtout Sylver qui les a quitté depuis quelques mois. Une fois assez loin de Bonnenay, ils dressent un camp sommaire et comprennent qu'ils seront au calme ici et qu'aucune bête sauvage ne les attaquera dans la nuit. Ils ressentent une certaine paix et une certaine plénitude dans ces bois.
  
Ayiana prépare son rituel pour appeler cet esprit qui les accompagne depuis quelques semaines. Elle parvient à rentrer en contact avec lui, alors que Sylver tente de son côté la même chose mais sans en appeler aux esprits. Ayiana permet à l'esprit de s'incarner dans son faucon et comprend que la cause du réveil de l’esprit est à chercher dans un événement vieux de six semaines... quelques chose ou quelqu'un est arrivé dans le Nouveau Monde. Cette chose est mauvaise et risque de provoquer des souffrances importantes au Premiers mais aussi aux colons de la Péninsule. L'esprit glisse à nos deux amis qu'il est comme appelé au nord d'ici et que les Premiers de cette région ont peut être des réponses à apporter à ces questions. La menace reste voilée malheureusement mais bien présente... nos deux amis profitent ensuite d'une nuit de repos extraordinaire dans ces bois.
  
Ottilia, sur le pont du Polyphemo, observe la voûte étoilée et voit distinctement un groupe d'étoiles qu'elle n'avait pas vu au sud d'ici. Elles forment un anneau assez large et sont très brillantes. Ce phénomène intrigue grandement Ottilia qui passe une nuit complète au frais à observer les étoiles, sous une chaude couverture et un thé chaud que ce cher Joseph sera aller lui chercher avant d'aller se coucher !
  
Le lendemain matin, Joseph, Ottilia et Sylver se retrouvent au centre de Bonnenay pour assister à une des fameuses prêches du Père Martin. Ils iront ensuite quérir un laisser-passer pour Ayiana qui est restée dans les bois pour la matinée.
  
Le Père Martin remplit la petite église du bourg en quelques minutes et commence une prêche enfiévrée faite de paroles apocryphes sur les liens entre le Crucifié et la Grande Conjonction qui arrive enfin ! Joseph, en bon croyant, commence à sérieusement douté du sacerdoce du Père Martin, ses paroles sont peu au fait des rites du Crucifié. Le Père Martin insiste beaucoup sur la venue d'une conjonction astronomique importante qui peut amener les ténèbres et la mort si des mesures ne sont pas prises. Il insiste beaucoup sur le fait de faire corps contre cette épreuve et que c'est dans l'union de tous et le sacrifice que la malédiction sera conjurée !
  
L'office se termine et de nombreux paroissiens en profitent pour échanger quelques mots avec le Père Martin. Joseph en profite pour glisser quelques faits religieux un peu obscurs pour piéger le Père Martin mais celui-ci ne relève pas et tente de convaincre nos amis du bien fondé de sa démarche et de ses propos. Sans obtenir de réponses satisfaisantes, nos amis s’en vont rencontrer le capitaine Morence pour obtenir des papiers pour Ayiana...
  
« Il y a comme un air un peu sectaire dans le coin, vous ne trouvez pas ? Interroge à voix haute Joseph.
- Je dirais même plus des idées bien sombres de sacrifice collectifs... et tous ces pêcheurs qui disparaissent... je ne sais pas mais cela ne sent, en effet, pas bien bon ! Répond Ottilia perdue dans ses pensées.
- Le capitaine Morence pourra sans doute nous en dire plus... bien que je crains qu'il ne faille aller dans une autre direction, comme l'a dit notre amie Première... relance Joseph pas du tout enchanté à l'idée de devoir chevaucher vers le nord et vers des tribus Première visiblement bien vindicatives ! »
  
Personnages-Joués & non-joués  
 
 Trappeur Marcel Fauvet (PNJ) : Chef des trappeurs de Bonnenay, en difficultés et qui recherche un peu d'aide
 
 Père Martin (PNJ) : Prêcheur de Bonnenay, assez prosélyte mais peu au fait des rites du Crucifié
 
 
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Épisode 5 : « Les étoiles sont propices ! »
  
En gras les PJ
  
Ottilia Del'Ursa, Joseph de Soutiers, Sylver et Minerva Dé Tartampion sortent très perplexes de leur discussion avec le Père Martin. Les prêches de l'homme sont dangereuses et de nombreux pécheurs et fermiers semblent y prêtent foi, ce qui le rend encore plus dangereux.
  
Mais nos amis doivent d'abord permettre à Ayiana de circuler en ville en lui obtenant des documents auprès du Capitaine Morence, le chef militaire local du Royaume. Devant le petit fort de la ville, en face de la grande église du Père Martin, deux soldats en faction conduisent nos amis dans les bureaux de Morence.
  
Celui-ci leur donne rapidement les documents permettant à Ayiana de circuler en ville. Une petit discussion permet de comprendre que le Capitaine est un homme pétri de préjugés et sans grande imagination... tout un programme ! Il semble cacher quelque chose et ne pas vouloir se soucier des problème des gens de Bonnenay. Il est obsédé par les Premiers et leurs comportements agressifs... il dit même à nos amis de s'occuper des disparus en mer si ça leur chante !
  
Vick Rose, enfin remit de la difficile traversée à bord du Polyphemo, accompagne Ottilia en forêt pour apporter les documents à Ayiana. Pendant ce temps, Minerva se sent des ambitions de cambrioleuse et veut s'introduire dans le presbytère de l'église pour fouiller les affaires du Père Martin. Sylver et Joseph partent enquêter sur les pêcheurs disparus, après tout le capitaine Morence leur a lancé un défi, ils comptent bien le relever !
  
Minerva observe la routine quotidienne du Père Martin avant de s'introduire dans son logement alors qu'il visite ses ouailles dans l'après-midi. Elle y trouve un lourd journal qui permet de confirmer les vues suicidaires de Martin. Il fait parti d'un culte païen ancien qui vénère des conjonctions astronomiques. Cette secte s'est donnée pour objectif de sacrifier ses propres croyants pour éviter que ces conjonctions ne provoquent des cataclysmes. Ils ont été chassés par le Culte du Crucifiés mais quelques-uns ont survécu dont Martin ! Il a réussi à fuir vers le Nouveau Monde avec sa foi déviante et commence à rebâtir le culte et la date de la prochaine conjonction est proche au risque de provoquer un grand massacre à Bonnenay ! Elle décide de se terrer dans les ruelles de Bonnenay en attendant le retour de ses camarades pour les avertir de l’imminence du massacre.
  
Joseph et Sylver passent sur les quais et discutent avec un pécheur âgé qui reprise quelques filets en attendant les chaloupes de l'après-midi. Il avoue à demi-mots que ces disparitions sont trop nombreuses pour être naturelles et que les prêches du Père Martin ont pris de la place dans le cœur et l'esprit des familles locales... un peu trop de place. Il est de ceux qui n'ont pas trop de choix et suit le mouvement des autres qui portent du crédit aux prêches du Père Martin. Il évoque des falaises au nord le long desquelles il est traître de naviguer, c'est peut être une piste à suivre...
  
Joseph et Sylver décident de sortir de Bonnenay pour aller près de ces falaises. Sur la grève, rien à signaler, le ressac, un peu de bois flotté, un air bien frais et vivifiant venant du large. Sur les falaises, une forêt dense et luxuriante s'étend avec un panorama magnifique du large et des montagnes enneigées en terre au nord.
  
Sylver se sent bien dans ces forêts du nord, comme la nuit dernière avec Ayiana. Il ne comprend pas la peur des gens de Bonnenay ou les craintes du capitaine Morence... il redescend sur la plage alors que Joseph a trouvé une cavité à flan de falaise. Rapidement, nos deux amis trouvent plusieurs grandes chaloupes sur la gréve d'une grande caverne et un grand trou d'eau.
  
En explorant le trou d'eau, nos deux amis font un macabre découverte ! En effet, c'est plusieurs corps de pêcheurs attachés et lestés qui naviguent en eau trouble au fond du trou d'eau. D'après les liens et leur état, ils semblent volontaires et là depuis longtemps pour certains. Cela confirme les doutes et les craintes de Joseph quand à la nature hérétique des prêches de Martin ! Nos deux amis récupèrent le dernier corps, mettent une chaloupe à l'eau et descendent vers Bonnenay.
  
Ils arrivent à Bonnenay une petite heure après devant des pêcheurs médusés et peu bavards. Les gardes de la ville sont rapidement sur place, interpellés par l'attroupement causé par les pêcheurs. Nos amis sont conduits séance tenante au capitaine Morence. Sur le chemin, ils croisent Minerva qui les rejoint pour aller voir le capitaine et faire tomber le Père Martin qui semble responsable de la situation !
  
Le capitaine écoute Joseph et Minerva égrainer les éléments qu'ils ont réuni contre le Père Martin. Morence décide d'agir et demande à nos amis de le suivre. Une fois dans la cour de la caserne, Morence ordonne à ses hommes d'arrêter Joseph, Sylver et Minerva ! Les soldats sont trop nombreux et nos amis se rendent. Ils sont conduit en cellule au sous-sol de la caserne sans un mots de la part du capitaine.
  
Pendant ce temps en forêt, près du camp d'Ayiana, Ottilia, accompagnée de Vick, échange avec le Première au sujet des étoiles et des présages que son peuple peut voir dans les nuits étoilées. Ayiana explique que les étoiles et les phénomènes astronomiques sont de très bon présage pour son peuple. Que ce soit une étoile filante annonçant des naissances heureuses ou des étoiles très brillantes indiquant des chasses très profitables. Ottilia prend de très nombreuses notes et complète les informations qu'elle a déjà réuni depuis son arrivée dans le Nouveau Monde. Le faucon d'Ayiana, possédé par l'esprit ancien, lui fait comprendre que leurs amis sont en danger. Nos trois amis décident de lever le camp en fin de journée et de retourner à Bonnenay pour sortir leurs camarades du guêpier, quel qu'il soit, dans lequel ils se sont fourrés !
  
Pendant ce temps, en début de soirée, Joseph, Sylver et Minerva ont de la visite dans leur petite cellule. Le Père Martin a demandé à Morence de les rencontrer...
  
« Vous devez comprendre que je fais cela pour le bien commun de tous ! Explique le Père Martin avec son regard exalté de ce matin.
- Je ne suis pas sûr que de sacrifier des gens fasse avancer quoi que ce soit Martin. Dit Joseph d'un air morne.
- Vous devriez comprendre, les étoiles sont propices, c'est bientôt le moment, l’ultime essai pour éviter la catastrophe. Nous devons agir et vite, rejoignez-moi, vous serez des élus mes enfants ! Continue d'expliquer fiévreux le Père Martin.
- J'ai vu la lumière mon Père et vous suivrai sur le chemin du sacrifice ! Hurle presque Minerva qui vient de tomber à genou dans sa cellule.
- Ouais, moi aussi, j'ai vu la lumière... ajoute mollement Sylver, en imitant Minerva.
- Bien, très bien mes enfants ! Et vous ? Ajoute Martin à l'attention de Joseph.
- Je préfère mourir que de me joindre à vous ! Crache Joseph à Martin. »
  
Sylver et Minerva sont libérés et menés dans la cour de la caserne. Là, devant des soldats très perplexes, ils sont accueillis par les plus fervents membres du culte avec un Père Martin extatique ! Une grande accolade fait d'eux des cultistes du Père Martin. Sylver se retient d'étrangler Martin sous les yeux complices de Minerva... ils sont sortis d'affaire pour le moment !
  
La nouvelle de l'arrestation des nouveaux venus fait le tour de Bonnenay en quelques dizaines de minutes. Quand Vick, Ottilia et Ayiana arrivent en ville, ils apprennent rapidement l'horrible nouvelle ! Le Polyphemo est surveillé et des patrouilles quadrillent la ville à la recherche des complices de leurs amis, eux en sommes !
  
Ils remontent vers le centre de la ville pour se rapprocher de la caserne pour se rendre compte de la situation quand ils repèrent un individu suspect qui les observe. Celui-là même qu'Ottilia avait surpris à la taverne des trappeurs la veille. Vick tente de le prendre en chasse sans succès et il le perd dans une ruelles fréquentée près de la caserne...
  
Joseph se retrouve seul dans les cellules de la caserne... le capitaine Morence descend le voir en soirée pour parler.
  
« J'ai un marché pour vous et par respect pour votre nom, partez demain à la première heure avec votre navire et ne revenez pas. Propose Morence.
- Et mes camarades ? Demande Joseph imperturbable.
- Ils sont déjà de l'autre côté, cette proposition en concerne que vous Monsieur de Soutiers. Continue Morence.
- Vous faites parti de cette... chose, capitaine ? Interroge Joseph.
- Non, mais mes intérêts convergent avec ceux du Père Martin. Continue Morence inflexible.
- Je vois... vous n'aimez guère les Premiers à ce que je vois...vous aurez ma réponse demain matin capitaine, si vous voulez bien m'excuser, je vais aller me reposer. Conclue Joseph en se couchant sur la paillasse humide.
- Vous savez aussi bien que moi qu'ils sont un problème, ils ne nous laisserons jamais nous établir durablement ici... mais si il y a un événement d'importance, comme un massacre, je pourrai demander des troupes et agir ! Explique Morence qui a perdu de sa stature.
- Bah... nous verrons qui aura raison Morence... l'enfer est pavé de bonnes intentions comme disait le poète. Bonne nuit, à demain ! Conclue Joseph amer mais plein d'espoir."
  
Personnages-Joués & non-joués
  
Capitaine Philippe Morence : Chef militaire de Bonnenay, rigide et raciste, il soutient le Père Martin mais pas pour ses prêches enflammées...
 
« L'espion » : Un individu que les Bretteurs ont déjà croisé à la taverne du port de Bonnenay et qui semble être sur tous les fronts des problèmes locaux !
 
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Épisode 6 : « Et alors Guillaume, tu fais quoi de tes soirées ? »
   
En gras les PJ
  
Vick Rose, Ottilia Del'Ursa et Ayiana voient sortir de la caserne Minerva De Tartampion et Sylver entourés par les fidèles du Père Martin en ce magnifique début de soirée. Les étoiles sont bien visibles, surtout le fameux alignement qui fonde les prêches hallucinées de Martin !
  
Vick, Ottilia et Ayiana décident de se cacher près de l'église en attendant la fin de la prêche. Ayiana en profite pour essayer d'envoyer son faucon à la recherche de mystérieux personnage qui les a observé à leur retour en ville.
  
L'office du soir commence pour les plus proches sectateurs de Martin dans l'église de Bonnenay, et ce soir le leader charismatique laisse tomber le masque du matin ! Il harangue ses fidèles et leur promet un sacrifice noble et nécessaire. « C'est pour bientôt ! » martèle-t-il tout le long de sa prêche fiévreuse. Les fidèles sont subjugués par ce prêcheur sorti de nulle part l'an dernier pour remplacer l'ancien prêtre mort de maladie. Minerva arrive à comprendre que cette homme, par sa folie, a donné un sens à la vie des ces pauvre malheureux, il leur a donné un but à atteindre...
  
Leur destin est funeste mais ils l'embrassent avec joie ! Ces fidèles fanatisés sont moins nombreux que ce que Sylver et Minerva craignaient par contre, ce qui est un relatif bon point... l'office se termine et nos deux amis sont relâchés dans la rue comme si de rien n'était avec la bénédiction du Père Martin.
  
Presque tous nos amis se retrouvent dans une ruelle sombre de Bonnenay à faire le point, partager les informations et faits de la journée. Un rapide passage à l'arrière de la caserne, et une discussion avec Joseph de Soutiers permet de mettre un plan d'action au point pour le lendemain. Le Polyphemo appareillera avec Joseph à son bord, les autres vont quitter la ville dans la nuit, et tout le monde se retrouvera en terre en matinée afin d'agir au plus vite contre le Père Martin et sa secte diabolique !
  
Le faucon-esprit d'Ayiana repère par chance l’observateur. Celui-ci est entré à la « Bougie Hurlante » la taverne des trappeurs des dock de Bonnenay. Vick et Minerva entrent dans la taverne, les autres restent en réserve à l’extérieur en cas de soucis.
  
La taverne est peu animée, la soirée est bien avancée et le froid commence à bien s'installer à l’extérieur. Les derniers pêcheurs et fermiers boivent une bière tiède avant de quitter l'établissement dans la foulée. Au fond de l'établissement, la vingtaine de trappeur de Bonnenay mange, boit, joue au cartes, discute à voix basse... l'ambiance est morose à souhait. Marcel Fauvet, le chef auto-proclamé des trappeurs, vide une bière dans la fond entouré de deux armoires à glaces. L'observateur est là, près du feu, à une table avec quatre autres trappeurs.
  
Minerva s'installe au bar et se fait servir un gruau chaud avec un petit vin chaud bien agréable. Elle devise avec le patron qui reconnaît leur observateur comme étant Guillaume Pelletier, un jeune trappeur arrivé il y a peu à Bonnenay mais qui ne fait pas de problèmes visiblement...
  
Vick s'avance vers le dénommé Guillaume pour le confronter directement sous le regard quelque peu médusé et perplexe de Minerva !
  
« Et alors Guillaume, tu fais quoi de tes soirées ? C'est pas beau de suivre les gens, et d'ailleurs tu nous veux quoi Guillaume ? Lance Vick en se plantant devant la table où se trouve Guillaume.
- Euh... je ne vous connais pas monsieur. Je ne suis qu'un modeste trappeur moi monsieur et je ne suis personne la nuit... balbutie Guillaume alors que ses camarades de table commencent à le dévisager.
- Pas de pot parce que je t'ai vu nous suivre et une amie à moi t'a vu l'écouter alors qu'elle était ici hier, alors tu ferais mieux de parler et vite Guillaume ! Tempête Vick alors que Fauvet répond négativement de la tête à toute tentative d'intervention de ses hommes pour sauver la mise à Guillaume.
- Mais monsieur, je dis la vérité, je ne vous connais pas et je ne vous ai pas suivi ! Se défend mollement Guillaume alors que ses camardes de table portent leurs mains à leurs armes en ne le quittant pas des yeux.
- C'est vrai ça... tu va nous expliquer ce que tu fais la nuit quand tu vadrouilles Guillaume, d'accord ? Et peut être aussi pourquoi, depuis que tu es arrivé à Bonnenay, on a des problèmes avec les Kewannee locaux ? Intervient Marcel Chauvet qui intime l'ordre à ses hommes de saisir Guillaume pour qu'il ne s'échappe pas ! »
  
Après cette petit frayeur et ce rebondissement, ordre est donné au tavernier de fermer boutique. Nos amis restés dehors se font connaître et entrent au chaud manger un morceau et boire un broc de vin chaud tout en écoutant Marcel Fauvet expliquer la situation...
  
Fauvet explique que, depuis quelques semaines, plusieurs trappeurs ont été tué ainsi que plusieurs chasseurs Kewannee de la tribu locale. Il n'a pas été possible de discuter plus avant et l'accord entre les trappeurs et les Premiers est de fait rompu mais... Guillaume est arrivé peu avant les problèmes et il est le seul a être arrivé récemment, en plus il a été vu près d'une des attaque par deux autres trappeurs, et en plus il passe pas mal de temps à farfouiller en ville à observer les gens du coin, leurs habitudes et leurs querelles... tout ça a mis la puce à l'oreille à Marcel et pis voilà que Vick met les pieds dans le plat !
  
Un interrogatoire est mené sur Guillaume par Vick et Minerva. Vick distribue quelques tartes et Minerva pose les questions... Guillaume parle vite ! Il serait un espion britan infiltré ici pour récolter des informations d'abord puis ensuite pour provoquer le plus de chaos possible. Du fait de la situation très particulière de Bonnenay avec la présence du Père Martin et l'inaction du Capitaine Morence, il était facile de provoquer encore plus de ressentiments et de créer les conditions idéales pour une rupture du traité qui unit les Premiers au Royaume avec pour couronner le tout un beau bain de sang !
  
Il met en avant sa mission et qu'il n'y a rien de personnel dans les meurtres qu'il a commis sur les trappeurs et les Premiers. Un trappeur furieux s’approche de Guillaume un grand coutelas à la main, Vick l'intercepte afin que Minerva affine un peu les informations que Guillaume peut fournir sur ses contacts et ce qu'il a appris sur Bonnenay et ses environs. Il n’apporte pas grand chose de plus et le trappeur le poignarde à mort par pure vengeance sous les yeux complices des trappeurs mais sous les regards moins a l'aise de nos amis...
  
Le corps est évacué, Minerva récupère le carnet de notes de Guillaume contenant quelques informations sans grand intérêt en l'état actuel de la situation... Fauvet prend à part deux de ses hommes qui semblent peu satisfait de la requête que le vieil homme leur impose.
  
Il explique qu'il va envoyer les deux trappeurs au petit matin renouer contact avec les Kewannee locaux maintenant que la situation s'est éclaircie. Nos amis demandent à se joindre aux deux cavaliers, ce que Fauvet accepte sans problème.
  
« Et les Kewannee locaux, ils sont comment ? Demande Vick pas sûr de vouloir remonter dans le nord de la région vers les montagnes et les neiges éternelles.
- Avant nos problèmes, on avait un accord entre nous et eux pour aller chasser ensemble et se partager les prises. Le chef Lokni-Hakan est un ami de longue date mais vu la situation on a pas put beaucoup échanger. J'ai peur que ce soit Kanuna, le chef des guerriers de la tribu, qui n'ait pris le commandement. Mais avec le message que j'envoie, je pense que nos accords pourront reprendre. Explique Fauvet à nos amis.
- Des choses à savoir en plus Fauvet ? Demande Minerva.
- Oui ! Le chef distille un de ces alcool local du tonnerre ! Il part souvent en retraite pour le confectionner tranquille ! Ajoute Fauvet radieux ! »
  
Nos amis se préparent pour partir au petit matin vers le nord et la tribu des Premiers pour renouer les liens entre eux les trappeurs... mais plus encore en savoir plus sur le pourquoi de leur arrivée ici... le faucon-esprit d'Ayiana les a guidé ici pour une raison et seuls les Premiers pourront sans doute répondre aux très nombreuses questions que se posent nos amis... de plus peut être que les Kewannee pourront aider les pauvres habitants de Bonnenay tombés sous l'influence d'un faux prophète qui va les conduire à leur ruine !
  
Personnages-Joués & non-joués
Guillaume Pelletier l'espion : Un espion des Britans venu ici en éclaireur et avec pour ordre de mettre le plus de chaos possible !
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Épisode 7 : En route pour renouer d'anciennes alliances
    
En gras les PJ
  
Personnages-joués présents à la séance : Joseph de Soutiers, Ottilia Del'Ursa, Minerva dé Tartampion, Sylver, Ayiana et Vik Rose
  
Le jour se lève sur Bonnenay alors que nos amis filent vers le nord à dos de cheval avec les deux trappeurs de Marcel Fauvet. Ils ont été rejoint par Joseph de Soutiers, qui, une fois reconduit au Polyphemo, a repris la mer. Il a rejoint la grève en barque à quelques centaines de brasses du rivage.
  
L'air frais revigorant accompagne nos amis sur la route du nord. Au loin d'immenses sommets enneigés sont visibles. La forêt est dense et giboyeuses, elle est d'une splendeur peu commune et étrangement accueillante.
  
A la mi-journée, les deux trappeurs optent pour une halte près d'un petit cours d'eau pour se rafraîchir. L'eau est fraîche et désaltérante, la forêt est encore plus majestueuse et belle. Avant de repartir, nos amis sont pris par surprise par deux chasseurs Premiers. D'abord menaçant, ils baissent leurs arcs après les quelques mots échangés entre les trappeurs et eux. La présence d'Ayiana ajoute à la désescalade de la situation. Les chasseurs expliquent que la tribu est divisée sur la conduite à tenir vis à vis des récents événements. Une petit majorité, menée par Kanuna le chef des guerriers, veut partir en guerre mais une plus grande majorité souhaite apaiser la situation et discuter avec les Royaux pour trouver une solution négociée.
  
Ayiana demande aux chasseurs les spécificités de leur village. Elle apprend que le Chef Lokni fait un alcool de fruit très puissant avec des propriétés prophétiques. Elle prend avec elle quelques-unes de ces baies pour les offrir au Chef un peu plus tard en guise d'introduction.
  
Les trappeurs et les chasseurs en profitent pour s'expliquer sur les morts récents. Les trappeurs s'excusent de la conduite inqualifiable de l'un d'entre eux et disent qu'il a été puni. Les chasseurs prennent bonne note des excuses des trappeurs et pensent que les liens tissés par le passé vont pouvoir être reforgés si la tribu s'oppose suffisamment fermement à Kanuna et ses envies de guerre. Le Chef Lokni-Hakan est parti méditer depuis quelques jours malgré la situation. Il prépare encore de son breuvage à vision et reste sourd aux demandes urgentes des membres de la tribu au sujet de la situation actuelle...
  
Les chasseurs conduisent le groupe à un petit avant-poste de chasse. Là, ils rejoignent d'autres chasseurs et décident de les conduire au village Premier sans attendre. La troupe laisse les chevaux à la garde d'un chasseur Premier et arpentent à pied des petits sentiers dissimulés qui leur font gagner un temps très précieux. Les chasseurs et nos amis arrivent au village des Premiers en fin d'après-midi.
  
De très nombreux regards interrogateurs accueillent nos amis, les trappeurs et les chasseurs. Au centre du village, Kanuna le chef des guerrier les accueille froidement. Il blâme les chasseurs d'avoir ramené les ennemis de la tribu au village. Les chasseurs disent que les Royaux viennent en paix et paraissent sincères. Qu'ils ont perdus, eux aussi, des leurs et que tout cela est l’œuvre d'un plan pour brouiller les relations entre les Premiers et les Royaux. Kanuna ne semble pas y croire, mais Ayiana arrive à semer le doute dans l'assemblée. Kanuna n'a pas la soutien de la tribu pour partir en guerre mais il faut que le Chef Lokni soit d'accord pour entériner le retour à des relations normales avec les Royaux et surtout Fauvet et ses trappeurs.
  
Le chef Lokni est en retraite à l'extérieur du village depuis une semaine environ. Kanuna décide de conduire nos amis au Chef afin de le tirer de sa méditation et d'enfin pouvoir régler cette situation !
  
La hutte de médiation du Chef est sur un promontoire rocheux non-loin du village. Une épaisse fumée sort du dessus de la hutte en peau de bête. La lune commence à sortir de derrière les nuages et un magnifique ciel étoilé fait son apparition.
  
La constellation étrange est toujours là, très brillante. Ottilia en prend encore bonne note et peut être qu'elle pourra en parler Chef pour en savoir encore plus... mais à ce moment-là le Chef Lokni sort de la hutte en courant ! C'est un vieil homme en pagne, petit et maigrelet. Il lance quelques incantations à la lune et voit la troupe devant sa hutte de méditation. Il presse tout le monde d'entrer pour commencer le rituel !
  
A l'intérieur, il fait chaud, très chaud, des vapeurs d'alcool mêlées à des baies sauvages ont envahi la petite hutte. Tout le monde est tassé, alors que le Chef dit avoir vu la venue des Royaux au grand étonnement de Kanuna. Il dit que tous ici doivent boire son élixir et partager sa vision !
  
Un bol de bois est passé de main en main. L'odeur qui émane du bol est capiteuse et forte. D'après Vik, c'est un alcool très fort que le vieux Chef distille. Les trappeurs et les Premiers boivent tous... et tout nos amis sauf Ottilia qui préfère prendre quelques notes sur cette supposée vision...
  
Une clairière neigeuse et froide apparaît aux yeux de ceux qui ont bu. Ils n'ont pas froid, un feu protecteur, salvateur et chaud flambe au centre de la clairière. Un grand oiseau de feu apparaît dans le feu de camp qui se mue en bûcher brûlant !
  
Mais sa chaleur est douce et protectrice. Le vieux Chef danse autour de cet oiseau de feu qui déploie ses ailes dans un tourbillon de flammes. Tous se mettent à danser frénétiquement avec le vieux Chef pour célébrer l'oiseau de feu... sauf Sylver... il est retenu, mal à l'aise.
  
Une ombre noire et ancienne le retient, l'empêche de profiter du moment de plénitude que partagent les autres. Le vieux Chef le regarde pensivement alors que l'oiseau de feu s’approche de Sylver pour plonger ses yeux incandescents dans les siens.
  
« Il a réveillé le Grand Esprit par sa venue et il est lié à toi. Tu lui appartiens encore mais tu peux te libérer, et tu le dois ! Lance le vieux Chef à Sylver alors que l'ombre noire recule sous les flammes de l'oiseau de feu.
- Comment je dois faire, je ne sais pas que qui ou de quoi vous parlez !! lance Sylver au désespoir de ne rien comprendre à ce qui se passe.
- TON PERE, LE DEMON DE L'ANCIEN MONDE EST ICI ! Crie l'oiseau en écho alors que la vision commence à disparaître pour tout le monde... »
  
Et c'est un retour difficile à la conscience pour nos amis sous les yeux interrogatifs d'Ottilia et les gesticulations frénétiques du vieux Chef qui demande à Kanuna de réunir tous les membres de la tribu sous la tente commune. Interrogée par ses camarades, Ottilia ne révèle pas grand chose, l'espèce de transe a duré un moment mais rien ne s'est passé de particulier. Vik attrape le vieux Chef avant qu'il ne file tel le vent vers le village pour lui demander la recette de son alcool qui tabasse, et le Chef lui dit comment il fait mais que la vision qu'ils ont eut fait parti d'un rituel particulier donc pas de risque d'avoir d'hallucinations si Vik distille l'alcool en question !
  
Une grosse heure plus tard, tout le monde est réuni sous la tente commune devant un ragoût de viande alors que le Chef Lokni explique aux membres de sa tribu la vision qu'il a expérimenté. « Le Grand Esprit est de retour ! Il faut l’aider et porter la bonne nouvelle aux autres tribu Kewanee ! » lance le vieux Chef à sa tribu. La tribu célèbre le retour du Grand Esprit comme une nouvelle incroyable ! Ayiana avait entendu parler du Grand Esprit mais ne pensait que que celui qui réside dans son faucon était cet Esprit-là...
  
Elle explique à ses camarades l'importance de cet Esprit comme un des fondateurs du Nouveau Monde. Une force bienveillante et puissante qui guidait les Premiers il y a longtemps. Et il s'est réveillé car un mal ancien venant de la Péninsule est arrivé au Nouveau Monde... et Sylver est lié à ce mal ancien.
  
Sylver montre son pendentif fait d'un éclat de pierre météoritique, héritage de son père, (voir premier CR de Striscia, la partie à Hexenberg) en pensant que cet objet est lié à son attachement à ce mal ancien. Le Chef Lokni ne paraît pas reconnaître de lien entre la pierre et le mal ancien de la vision, mais clairement le Chef réitère que Sylver est lié à ce mal ancien et que le Grand Esprit doit s'y opposer !
  
Ottilia en profite pour demander ce que cette formation d'étoiles veut dire au vieux Chef. Celui-ci lui explique que ce signe était la preuve de la venue du Grand Esprit donc un signe bénéfique pour les Premiers !
  
Les trappeurs de Fauvet font aussi part de leurs excuses pour les événements récents et que l'alliance avec les Premiers est toujours d'actualité. Le Chef confirme qu'il veut voir Fauvet pour lui en parler de confirme que tout est oublié.
  
« Nous allons avoir besoin de vous et de votre tribu Chef Lokni. Bonnenay est sous le contrôle d'un homme mauvais qui fait courir un grand danger au Royaux. Le chef des soldat là-bas ne pense qu'à vous impliquer dans la catastrophe à venir ! Fait traduire Joseph par Ayiana au vieux Chef.
- Nous vous soutenons car c'est la volonté du Grand Esprit, ma tribu va vous aider ! Lance fièrement le vieux Chef sous les acclamations de sa tribu ! »
  
Reste à savoir comment nos amis vont agir contre le Père Martin et le Capitaine Morence sans provoquer un bain de sang...
  
Personnages-Joués & non-joués
  
Chef Lokni-Hakan (PNJ) : Chef vénérable mais âgé adepte des anciennes voies et bouilleur de cru de premier ordre
 
Kanuna le guerrier (PNJ) : Chef militaire de la tribu, en butte à ses compatriotes, lui veut la guerre mais pas sa tribu
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Épisode 8 : La fin Père Martin
  
En gras les PJ
  
Personnages-joués présents à la séance : Ottilia Del'Ursa, Minerva dé Tartampion, Sylver, Ayiana et Vik Rose.
  
Notre troupe décide de rentrer à Bonnenay rapidement. Le Chef Hakan, accompagné par Kanuna et plusieurs autres guerriers, décide de venir aussi à Bonnenay pour voir le trappeur Fauvet et renouer les liens brisés il y a peu.
  
Grâce aux guerriers Premiers le retour est assez rapide. Une fois arrivée devant la ville, la troupe stoppe et les deux trappeurs qui accompagnaient nos amis vont prévenir Fauvet de leur retour.
  
Sylver et Minerva décident aussi de rentrer en ville pour voir si il y a eut des changements depuis leur départ il y a quelques jours. Au centre de la ville, en face de l'église, un bûcher de grande taille est en train d'être érigé sous la direction du Père Martin. Les proches du Père entassent des fagots de bois, et posent des étais pour former un grand feu.
  
Minerva décide de se montrer au Père Martin qui, ravi, la met au travail sur le bûcher précisant que « C'est pour bientôt, les étoiles sont alignées ! ». Minerva le pousse à organiser une grande prêche ce soir pour annoncer la bonne nouvelle à tout Bonnenay et le Père s'empresse d’inviter toute la ville à venir ce soir !
  
Pendant ce temps, Fauvet est arrivé dans les bois pour reprendre contact avec le Chef Hakan. Les retrouvailles ont l'air de très bien se passer... Sylver est revenu prévenir ses camarades au sujet du bûcher et là nos amis commencent à échafauder un plan...
  
Minerva va subtiliser le vin de la communion qui sera servi à la fin de l'office avec une bouteille contenant l'alcool prophétique du Chef Hakan, qui sera déguisé en vieille femme et introduit dans l’église, pour aider Ayiana à provoquer une vision collective du Crucifié pour remettre dans le droit chemin les ouailles et discréditer le Père Martin, qui sera kidnappé par Vick qui sera posté à l’extérieur de la dite église. Sylver et les trappeurs de Fauvet se chargent de couvrir la fuite de la troupe si cela tourne mal.
  
A la simple mention du déguisement et de la venue du Chef Hakan dans l’église de Bonnenay, les guerriers Premiers objectent que sa sécurité ne peut être assurée et que c'est bien trop dangereux. Le Chef, de son côté, trouve ce plan incroyable et le fait d'être déguisé en vieille femme le ravit, il ne s'est pas amusé depuis bien longtemps malgré les doutes et récriminations de ses guerriers, Kanuna en tête !
  
Le plan est validé au retour de Minerva qui confirme que les choses se sont beaucoup accélérées en ville... il faut agir ce soir c'est vital pour la survie de Bonnenay et pour empêcher une guerre entre le Royaume et les Kewanee !
  
En début de soirée, l'église de Bonnenay se remplit plus que de coutume grâce à l'invitation du Père Martin a assister à « Une révélation du Destin de Bonnenay ! » comme il dit en ouverture de sa prêche. Encore une fois très enflammée et fiévreuse, la prêche met l'accent sur le sacrifice à venir et l'alignement cosmique qui arrive à grand pas. Le bûcher sacré permettra de brûler dans les flammes les pêchés des suppliciés et d'empêcher la venue des ténèbres sur ce monde !!!
  
Minerva parvient à faire l'échange de bouteille juste avant la communion, et peu après chacun boit dans le calice le vin drogué...
  
Une vision immense apparaît à toutes et tous, le Crucifié s'anime sur sa croix et jette l’opprobre sur la faux prophète qu'est le Père Martin, qui disparaît de la vision presque instantanément (en fait kidnappé de l’église par Vick et évacué vers les bois en pleine nuit). Il donne la direction au fidèle, qu'il ne faut pas céder à la tentation et aux fausses idoles, que le temps du sacrifice n'est pas venu. Le temps du recueillement et de la concorde retrouvée est venu. Que Bonnenay doit perdurer et se développer plus encore et que cela sera le sacrifice honnête et juste des gens de la ville !
  
Les fidèles reviennent à eux et la ferveur que la vision a provoqué s'estompe petit à petit... les gens de Bonnenay sortent de l'église hagards et incrédules... pendant que le Chef Hakan et nos amis partent vers les bois de manière discrète.
  
Pendant ce temps, Vick a attaché le Père Martin a un arbre et a tenté, après l'avoir ramené à la conscience, de comprendre ce qui lui passait par la tête... Vick n'obtient rien de consistent ou de probant, l'homme est soit fou, soit trop bon comédien pour discerner une quelconque raison chez lui.
  
Une fois le Chef Hakan remi à ses guerriers, Sylver et Minerva tentent de comprendre, eux aussi, la folie du Père Martin. Une longue et pénible conversation a lieu avec lui sans grand succès non plus... Vick veut le faire souffrir et Minerva n'approuve pas... Sylver décide de lui trancher la gorge et de l'emmener dans la forêt pour l'abandonner à la nature.

Une fois cela fait, tout le monde dit au revoir au Chef Hakan qui promet que ses guerriers vont porter la bonne nouvelle du retour du Grand Esprit vers les tribus Kewanee du sud. Fauvet, de son côté, assure le Chef du retour de ses trappeurs dans les bois avec les chasseurs Premiers.
  
Tout le monde se sépare et part se reposer avant le grand retour à Port Royal le lendemain sur le Polyphemo. Bonnenay se réveille avec une gueule de bois spirituelle assez marquée... le vie reprend son cours sans que personne ne sache où le Père Martin est parti... le Capitaine Morence acte le départ du Père et envoit quérir un autre prêtre pour la ville. Ses sombres plans de guerre avec les Premiers sont contrecarrés mais il est toujours en place... Fauvet jure qu'il le tiendra à l’œil dans les mois à venir.
  
Le voyage de retour de nos amis se passe mieux que l'aller, la mer est clémente et les vents favorables pour redescendre vers le sud. L'arrivée dans la baie Laurier se fait devant une blocus maritime important... des navires de guerre Royaux contrôlent tous les navires qui arrivent à Port Royal !
  
Une fois à terre, nos amis apprennent que la guerre avec New Britan est déclarée... des éléments de la tribu Wamake, alliés à des tirailleurs britan, ont attaqué plusieurs petits fortins Royaux sur la frontière entre les deux colonies. Aucune grande bataille d'envergure n'a encore eut lieu mais les choses escaladent très vite !
  
La main sombre de l'Entité de la Péninsule est visible derrière ce conflit... le père de Sylver, porteur de ce bien noir Esprit, est là, dans l'ombre et les ténèbres... un combat pour la survie du Nouveau Monde se prépare, en espérant que nos amis en sortent indemnes !
  
Personnages-Joués & non-joués
  
Pas de nouveauté ici, l'ensemble des protagonistes et antagonistes de cette histoire ayant été présentés dans les épisodes précédents.
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Épisode 9 : Éviter la guerre !
  
 En gras les PJ
  
Personnages-joués présents à la séance : Joseph de Soutiers, Ottilia Del'Ursa, Minerva dé Tartampion, Sylver.
  
Quelques jours après leur retour de Bonnenay, nos amis sont invités à se présenter devant madame la Gouverneur Perrine Martineau. Ils comprennent rapidement qu'elle veut les remercier pour leurs actions dans le nord du Nouveau Royaume, avec l’éviction du Père Martin et le raffermissement des liens politiques avec les Tribus Kewanee...
  
La Gouverneur est accompagnée par le nouveau Commandant de l'Armée Royale, un certain Eugène Bouleau, qui est présenté comme un ami loyal de la famille Martineau. Après une rapide discussion, la Gouverneur congédie son personnel tant de maison qu'administratif... et parle plus directement à nos amis.
  
Elle a besoin d'eux, et le Royaume a besoin d'eux !
La guerre est aux portes du Nouveau Royaume et risque d’entraîner Britan et le Royaume dans une spirale qui aura des répercussions jusque dans la Péninsule, de l'autre côté de l'Océan !
  
La Gouverneur et son Commandant ne veulent pas de ce conflit et veulent que nos amis les aident à empêcher que les choses ne dégénèrent pour de bon.
  
« Pourquoi nous ? » demande à demi-mots Minerva à la Gouverneur. Elle répond qu'ils ont su se montrer discrets dans l'affaire de Sœur Marie et du Baron Dorval et que leurs actions récentes à Bonnenay renforcent la confiance qu'elle pourrait avoir en eux... et elle sait qu'elle a un espion dans sa maison !
  
Il serait là depuis un moment et fichtrement bien renseigné. Il aurait accès à la pièce de réunion et de commandement ainsi qu'à tous les bureaux... les attaques récentes des Wamake et des tirailleurs Britans confirment que des informations secrètes et vitales sur les positions défensives du Nouveau Royaume ont fuité...
  
D’où la présence de nos amis en ces heures sombres... mais pas que, car elle leur confie aussi trois autres missions d'importance tout aussi capitale.
  
Tout d'abord, nos amis doivent voguer vers Kingston, la capitale de New Britania, ici au Nouveau Monde, en louvoyant entre les deux armadas qui se font face dans la Baie Laurier, afin de reprendre contact avec un agent Royal infiltré là-bas. Du nom d'Eurydice, elle est sous couverture à l'« Orpheum Theatre » et ne donne plus signe de vie depuis quelque semaines. Idéalement nos amis doivent la sortir de là vivante, la Gouverneur indique qu'elle a formé personnellement cette jeune femme et qu'elle est très talentueuse. Madame Martineau ajoute qu'elle a une certaine affection pour cette jeune femme et qu'elle la considère un peu comme la fille qu'elle n'a jamais eut.
  
Ensuite, nos amis devront voguer vers Berka, la capitale de Nueva Iberia, au sud du Nouveau Monde. Iber a colonisé il y a longtemps une immense partie du continent sud et a du affronter des tribus Premières locales très agressive. Les choses se sont normalisées et Nueva Iberia alimente Iber, là-bas sur la Péninsule, en armes, denrées, et marchandises diverses dans ses efforts pour reprendre les terres perdues au profit du Califat. A Berka, ils doivent rencontrer Monseigneur Letho d'Agostino, le plus puissant ecclésiastique du Culte du Crucifié au Nouveau Monde et demander son appui pour faire pression sur New Britania pour arrêter les hostilités !
  
Enfin, nos amis doivent se rendre dans les terres et reprendre contact avec un fort stratégique Royal qui ne répond plus... c'est le fort du Capitaine Barnabé Voisin qui est supervisé par Ursulin de Cermelli. Le Commandant Bouleau ne peut se départir d'hommes pour aller sur place et la Gouverneur a pensé à nos amis pour aller voir ce qu'il se passe au fort... sans compter le fait que nos amis connaissent le chemin pour être passés au fort avant d'aller à Havreval peu de temps après leur arrivée au Nouveau Monde.
  
Nos amis se sentent un peu abasourdis de la confiance qui leur ait accordé et de la masse de travail que la Gouverneur fait peser sur eux. Ils acceptent derechef pour divers motifs, que ce soit par patriotisme ou appât du gain ou par altruisme pur. Chacun y trouvera son compte d'après la Gouverneur, si bien sûr il reste quelque chose du Nouveau Monde !
  
Nos amis décident en priorité de s'occuper de l'espion qui se trouve ici-même. Tout d'abord, ils conseillent à la Gouverneur de créer quelques fausses informations pour troubler l'espion et saper ses actions. Cela va prendre du temps mais si nos amis n'arrivent pas à le débusquer rapidement, au moins ses interventions seront moins efficaces contre le Nouveau Royaume.
  
Ensuite, Minerva demande à devenir officier de liaison pour le Commandant Bouleau dans le château Beauroyal. Elle se déguise et revêt un uniforme Royal avant de revenir commencer à rôder dans le château. Sylver décide de passer la journée à flâner aux abords extérieurs du château, notamment au grand jardin qui fait office de potager dans la cour arrière. Joseph et Ottilia demandent à éplucher les fiches que feu le mari, et ancien Gouverneur, Martineau a compilé sur ses employés de maisons et administratifs.
  
Tout d'abord, nos amis notent que les employés sont tous depuis assez longtemps au service des Martineau ici. Ils notent aussi que seul les administratifs et le petit personnel de maison (serviteurs, majordomes, et femmes de chambres) ont accès à tout le château. Ils notent aussi que beaucoup de ces personnes ont des relations entre eux et que ragots et rumeurs vont bon train.
  
Ottilia et Joseph isolent, dans la journée, quelques noms parmi le personnel de maison qui auraient le profil pour être l'espion ou l'espionne (1). Pendant ce temps, Minerva, se familiarise avec les lieux et les aller et venues de tout ce petit monde. Elle isole aussi quelques personnes, qui pourraient avoir le profil, en traînant près des cuisines tout en repérant les routines quotidiennes des dites personnes. Sylver, de son côté, passe la journée à planter des cyprès d'importation dans la cour arrière avec des jardiniers très bavards qui décrivent avec moult détails les affaires de cœur et de fesses de toute la maison du Gouverneur !
  
Sylver se retrouve avec deux noms, un femme et un jeune homme, qui sont des énigmes pour les jardiniers car ils seraient très en retrait des ragots et des affaires scabreuses... Minerva de son côté a isolé un jeune homme en particulier, et sa filature révèle qui est très discret et passe plus de temps que nécessaire dans les bureaux des étages quand il amène à boire ou à manger (2).
  
Sylver se rend à la chambre du jeune homme que les jardiniers ont évoqué. Il se prénomme Firmin Dubois et travaille ici depuis quelques années. Devant sa porte, Sylver a une impression de malaise intense. Quelque chose dans la modeste chambre du jeune homme l'empêche d'entrer tout en étant très familier (3). Il est interrompu par une jeune servante qui s'étonne de la voir là. Elle le raccompagne aux cuisines et il y croise Minerva. Ils échangent rapidement leurs informations tout en se hâtant de retrouver Joseph et Ottilia pour voir ce que eux ont trouvé !
  
Tous se réunissent avec la Gouverneur dans un petit bureau juste à côté de la grande salle de réunion de l'étage. Nos amis font le point et en croisant tout ce qui a été noté et vu, il leur apparaît qu'ils ont déjà croisé ce Firmin Dubois par la passé !
  
Lors de l'affaire de l'épidémie, de Sœur Marie et du Baron Dorval, nos amis ont été intimidé par un groupe d'hommes de la ville. Ils les ont repoussé et ont appris qu'ils avaient été payés par un tiers et qu'en remontant à la source, nos amis avaient suivi un jeune homme qui rentrait dans le château Beauroyal et ce jeune homme n'est autre que Firmin Dubois !
  
Nos amis tiennent sans aucun doute l'espion du château mais encore faut-il avoir des éléments solides ou encore frapper fort contre lui ou le laisser s'engluer dans les fausses informations que la Gouverneur va distiller petit à petit...
  
Tant la Gouverneur que nos amis ne savent pas encore quelle attitude avoir face à cet espion... tant de choses à faire et si peu de temps pour empêcher cette guerre !
 
Point Règles
Retour des points Règles !
Pour rappel ce sont des règles de Striscia, basées sur 2D6+Stat VS 7+ avec fixation des enjeux avant le jet de dé. Par extension lors des jets groupés je ne fait lancer les dés qu'à un personnage pour plus de fluidité, dans ces cas là j'autorise la personne la plus compétente/douée à faire le jet et à expliquer la résolution de l'action.
  
(1) Un Jet d'Astuce réussi pour nos deux éplucheurs de fiches qui isolent plusieurs candidats à l’espionnite aiguë !
(2) Un jet d'Astuce (choix entre Habilité et Astuce par Minerva) afin de suivre sans être repéré le supposé bon candidat. Et c'est réussi pour Minerva qui arrive à suivre ce coquin sans être perçue ou aperçue !
(3) Un jet de Volonté raté qui empêche Sylver d'aller de l'avant mais qui lui donne comme information que cette sensation maléfique est très familière !
  
Personnages-Joués & non-joués
  
 Perrine Martineau (PNJ) : La Gouverneure du Nouveau Royaume, femme forte, intelligente et décidée.
 
Commandant Eugène Bouleau (PNJ) : Le nouveau chef militaire de l'armée royale, il prend ses ordres de Perrine Martineau, la Gouverneur, c'est un homme fin, qui est fidèle à la famille Martineau
 
??? ou Firmin Dubois (PNJ) : Un espion ? Un homme de main ? Un informateur ? Mystère... pour le moment ! Mais plus pour très longtemps...
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

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Malone
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Re: [CR] Striscia ! Nuovo Mundo

Message par Malone »

Épisode 10 : Un fort en perdition !
En gras les PJ
  
Personnages-joués présents à la séance : Joseph de Soutiers, Ottilia Del'Ursa, Minerva dé Tartampion, Sylver.
  
Une journée de repos passe pour nos amis...
  
Ils décident de se rendre dans les terres pour savoir pourquoi le fort du Commandant Voisin ne répond plus. La route est commode, leur prendra une petite journée à cheval et se situe à l'écart de la frontière et des combats sporadiques avec les tirailleurs Britan et les éléments Wamake.
  
Le temps est instable en cette saison froide. Elle traîne et n'en finit pas, ce qui cause quelques frimas et surtout des pluies soutenues certaines journées. Néanmoins, le voyage jusqu'au fort se fait aisément. Sur la route, par contre, nos amis ne croisent presque personne. Pas plus d'une petite patrouille de soldats Royaux au départ puis presque plus rien hors une paire de cavaliers porteurs de messages ou un duo de chasseurs égarés.
  
La guerre marque durablement le Nouveau Royaume provoquant un effondrement des échanges entre l'arrière pays, la côte et la Baie Laurier. La situation demande à être résolue rapidement au risque de provoquer une crise bien plus grave pour toutes les communautés de la région...
  
Alors que la pluie de fait crachin, nos amis arrivent en vue du fort du Commandant Voisin en début de soirée. Des gardes très nerveux les mettent en joue avec leurs arquebuses du haut des chemins de ronde du fort. Une discussion rapide permet à nos amis d'être reconnus comme étant déjà passés par cette route et sont introduit dans la cour sous les regards suspicieux des gardes. Dans la cour intérieure, des escouades de soldats sont en partance pour faire des patrouilles nocturnes dans le secteur.
  
Les soldats ont l'air épuisé par leurs ordres et routines actuelles. Un sous-officier dirige nos amis vers l'étable et dit qu'il va prévenir le Commandant par intérim. Assez rapidement, Joseph de Soutiers et Minerva dé Tartampion sont conduit sous bonne garde dans les bureaux d'Ursulin de Cermelli qui les avait brièvement reçu quelques jours après leur arrivée au Nouveau Royaume... nos amis se dirigeaient alors vers Havreval et ses problèmes d'ours.
  
L'homme paraît épuisé et tient des propos à la limite de l'incohérence. Il dit que les Britans sont tout autour du fort et qu'il doit s'occuper de sauvegarder ce qui peut l'être.
  
« Et le Commandant Voisin, où est-il ? Demande Joseph à un Ursulin à la limite de démence.
- Blessé par ces foutus Britans lors d'une patrouille ! Ils sont partout, tout autour de nous, c'est la Guerre et je dois nous sauver... oui, nous sauver ! Balbutie Ursulin alors que quatre lieutenants apparaissent dans le bureau de Cermelli.
- Vous nous avez demandé, Commandant ? Dit l'un des quatre lieutenant d'une voix claire et assurée.
- Oui tout à fait ! Madame dé Tartampion veut voir notre niveau de résilience et de capacité, et j'ordonne donc une inspection générale de tous les pelletons du fort ! (1) ajoute Ursulin sous le regard tant tôt las, énervé ou indifférent des quatre lieutenants.
- Je vais en profiter pour aller au chevet du Commandant Voisin et m’assurer de la loyauté de vos lieutenants Ursulin, on ne sait jamais ! Rajoute Joseph de Soutier avec un air faussement complice.
- Vous avez doublement raison Monsieur de Soutiers ! Faites, faites ! D'ailleurs, il faudra que nous parlions de la présence avec vous d'un Britan, il me paraît suspect mon cher Monsieur de Soutiers ! Conclue Ursulin qui traîne Minerva dehors sous un crachin glacé vers la cour du fort... »
  
Alors que les soldats se mettent en position pour une inspection générale sous la pluie, Ottilia Del'Ursa et Sylver, restés à l'écurie, surprennent une conversation entre deux soldats qui se lamentent du virage paranoïde d'Ursulin. Visiblement celui-ci impose des patrouilles et des gardes incessantes à tout le monde. Le Commandant serait alité depuis un moment et le carabin du fort n'arrive pas à le soigner. Les deux soldats concluent en disant que leur situation, aux écuries, est bien meilleure que la plupart des leurs avec ce nouveau chef !
  
Les soldats ont l'air fatigué, mais sont fringuant devant le Minerva et Ursulin. Celui-ci passe en revu les tenues de chacun avec moult détails et paroles diverses. L'homme semble complètement fou aux yeux de Minerva, il faut l'arrêter et vite !
  
En parlant de cela, Joseph, après une discussion rapide avec les lieutenants, arrive à isoler les lieutenants par tendance. Le dénommé Burnet est un opportuniste sans honneur qui suivra la majorité en cas de mise aux arrêts d'Ursulin. Hustin et Ducasse sont honorables et fidèles à Voisin, qui est blessé et enfin Tessier est farouchement fidèle à Ursulin.
  
Donc au final, Joseph et ses camarades peuvent compter sur trois des lieutenants en cas d'intervention contre Ursulin.
  
Le problème va être d'imposer une autorité suffisamment forte à Ursulin pour le mettre aux arrêts sans débordement. Nos amis n'ont pas l'autorité pour cela, la Gouverneur les a envoyé comme de simples voyageurs pas comme ses plénipotentiaires !
  
Par ailleurs, le Commandant Voisin est endormi à infirmerie du fort sous la responsabilité du carabin local, qui n'a, jusqu'à présent, pas réussi à le soigner de ses blessures. Avant d'aller le voir, l'un des lieutenants confie à Joseph que le Commandant a chuté lors d'une patrouille de routine et que sa tête a lourdement heurté un rocher le plongeant dans un sommeil dont il ne sort pas...
  
Alors qu'Ursulin se perd en discours devant les soldats et Minerva, et que la pluie commence à tomber plus drue sur la cour nimbée de nuit, Jospeh arrive cher le carabin du fort qui confirme la blessure à la tête et l'état végétatif du Commandant. Il peut se réveiller dans la demi-heure comme ne jamais se réveiller... et le carabin ne peut rien faire pour lui visiblement.
  
Sans le Commandant Voisin, nos amis voient mal comment faire tomber Ursulin pour incompétence ou démence !
  
« Il va nous falloir Ayiana et ses poudres magiques pour soigner Voisin je le crains... se lamente Joseph alors qu'Ursulin part dans une envolée contre la présence des Britans tout autour du fort sous une pluie de plus en plus battante... »
  
Point Règles

Pour rappel ce sont des règles de Striscia, basées sur 2D6+Stat VS 7+ avec fixation des enjeux avant le jet de dé. Par extension lors des jets groupés je ne fait lancer les dés qu'à un personnage pour plus de fluidité, dans ces cas là j'autorise la personne la plus compétente/douée à faire le jet et à expliquer la résolution de l'action.
  
(1) Un seul Jet de dé cette partie et c'est pour Minerva qui subjugue littéralement Urculin le fou et arrive à l’attirer dans une revue des troupes sous la pluie !
  
Personnages-Joués & non-joués
  
Ursulin de Cermelli (PNJ) : Le représentant du Gouverneur Martineau à Fort Bleuet, complètement dépassé et pas du tout au fait des réalité du terrain... et devenu le commandant par intérim du Fort !
 
Capitaine Barnabé Voisin (PNJ) : Ce capitaine Royal est ferme, intègre et aguerri, il aime ses hommes mais sait que la guerre est proche... et dans le comma depuis une grosse chute !
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
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