Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

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manu3259
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par manu3259 »

👏 Bravo, j'aime beaucoup ton compte rendu et ta façon de le présenter, ça donne envie de partir explorer du donjon. Je ne connais rien au jdr en distanciel, mais je vais m'en inspirer pour mes parties IRL.
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Qui Revient de Loin
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Qui Revient de Loin »

CR de la 5e séance du 11/03 sur miro+discord, avec 4 PJ, de 21h à 00h30.

Les PJ sont entrés dans le dur : ils ont rencontré l'Oiseau Vermillon qu'ils ont interprété comme une cockatrice (pouvoir comparable car à l'origine c'est une basilique), un piège particulièrement dangereux et le serpent blanc immortel (qui remplace la succube).

Et là, ils ont eu une approche étrange, et mortelle : 2 des PJ ont traversé le piège aux 4 lames-pendules (donc 4 jets pour pas se faire trancher), là ils ont rencontré un squelette en gelée orange en embuscade et l'un des PJ a retraverser le piège dans l'autre sens.

Celui resté avec la gelée a vu sa dernière torche d'éteindre, a trouver en tâtonnant le pièce avec le serpent/succube, l'a volontairement libéré à sa demande malgré la précision que ce serait très dangereux, et a survécu au processus car il a eu le bonus "la succube vous aime" vu son acceptation du risque.

Après avoir reçu en souhait des "lunettes qui paralysent la cible", il a retraverser dans le noir la pièce avec le squelette en gelé, puis le piège, se foirant sur l'avant dernière lame et tombant à -1 PV.

L'autre PJ ayant déjà traverser 2 fois le piège y retourne pour récupérer son corps...

N'ayant plus qu'une seule torche et une mourante, l'équipée est ressortie dard-dard du donjon, avec pas mal de chance, même si des squelettes les ont interceptés à la toute fin.

Au final, comme j'avais oublié de les faire monter de niveau à la fin de la dernière séance, on a statué le fait que la perso mourante n'était ni amputée, ni décédé.

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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Qui Revient de Loin »

6e séance, et on arrive à la fin :
Il ne reste plus que l'Oiseau Vermillon/basilique et la liche. La prochaine séance devrait être la dernière.

Les PJ ont exploré les tunnels qu'ils avaient mis de côté et fait une grosse séance sociale avec les êtres-grenouilles, à coup de dessins, de mimes et de coâ-coâ. Ils ont fortement hésiter face au roi grenouille et à sa couronne somptueuse, bavant devant l'idée de la lui piquer, mais ils ont finalement préféré éviter la confrontation. Ils ont réussi à récupérer leur œil de jade magique en le troquant contre un miroir de poche, et à apprendre que la clef du coffre fort se trouvait au cou de l'Oiseau Vermillon, puis ils se sont fait raccompagner jusqu'au passage secret du hall de l'Oiseau Vermillon. ils ont poussé l'explo jusqu'à la sortie secondaire et ont bivouqué en surface.

On a conclu par un petit débrief :
Je leur ai demandé s'ils auraient réagit différemment si les êtres-grenouilles étaient des gobelins (comme dans le scénar d'origine), et tous sauf un ont dit qu'alors ils auraient été à la confrontation dès la première rencontre.
Et je leur ai demandé s'ils voulaient continuer après la fin de ce donjon. Si les PJ aiment le contexte medfan sinisant de Coureurs de jade, ils accrochent pas trop au D20 et à ses proba (et n'ont aucun attrait particulier pour D&D ou l'OSR) et n'ont pas vraiment envie de remettre le couvert pour des donjons. Je recherche donc un autre moteur de jeu pour faire le 7-hex de Coureurs de jade.

De mon côté, j'ai trouvé la table des rencontres monotone : comme les PJ ont fait ami-ami avec les êtres-grenouilles et qu'aux rencontres avec eux ils ont fait un bon jet social (avec avantage grâce à leurs pendeloques reçues en troc), finalement ils n'ont rencontré que les squelettes en gelés à chaque fois. ToSK est sans doute trop "petit" et/ou son écosystème trop simple, mais ça se comprend pour un premier donjon pédagogique.
Dernière modification par Qui Revient de Loin le sam. mai 06, 2023 9:00 pm, modifié 1 fois.
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Orlov »

Et toi @Qui Revient de Loin c'est quoi ton bilan par rapport au module, à CdO, et à l'OSR en général ? Je suis très curieux de savoir !
Et merci du compte-rendu, c'était assez chouette à suivre.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par nonolimitus »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. mars 28, 2023 1:24 pm et n'ont pas vraiment envie de remettre le couvert pour des donjons.

Dommage, j'aimais bien tes CRs.

EDIT : en plus tu dessines super-bien :P
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Qui Revient de Loin »

Ce que j'ai retiré :

Du module Tomb of the Serpent Kings
J’ai beaucoup aimé ce que j’en ai fait, et les joueurs aussi, mais j’ai tout de même pas mal tordu le module, l’histoire et l’écosystème du donjon (le matriarcat naga, ses relations avec les autres peuples encore existant, les êtres-grenouilles, la sinisation, les bébêtes troglodytes, etc.).

 J’ai bien aimé son aspect pédagogique, tant pour le MJ que pour les PJ.

 Ça a été plus long que ce que j’imaginais (7 séances de 4h a priori).

 Moi comme les joueurs, on a du mal avec la notion de “murs narratifs”, on a l’impression que c'est triché. mais il y a aussi une notion du “retour au donjon”, du moyen terme qui ne nous est pas familière (dans un donjon). On a quand même eu une grosse impression de TGCD (Ta gueule, c’est le donjon).

 J’ai d’autres critiques, mais ça relève plus de l’OSR, du “jeu de donjon”, que de ce module.

 De Coureurs d’orage
C’est le format de jeu que j’aime, qui me convient. 1-2 suppléments optionnels de même dimensions et c'est cool.

 Mais, c’était tout de même un peu light pour moi qui ne connaissait rien de D&D/l’OSR (mais c’était annoncé dans la note d’intention, donc je ne critique pas), même si j’avais lu le doc de Finch et le principia apocrypha.

 Et quand j’ai rajouté des trucs en plus (l’encombrement, pour tester le gameplay des trésors encombrants), ça n’a pas plus à tous les joueurs, certains ne voulant pas se faire chier avec la gestion d’équipement.

 Et j’ai vraiment aimé le skin asiatique de Coureurs de jade.

 De l’OSR en dungeon-crawling.
Avant, je galérais pour gérer les évènements, les rencontres, en devant garder en tête de rendre cohérente leur occurrence, leur fréquence, de ne pas trop surchargé, de ne pas oublier, etc. L’expérience de l’OSR m’a montré que les tables de rencontre, ça se travaillait et que c’était une bonne solution à ce problème et pas juste du remplissage ou une survivance d’une vieille façon de jouer. J’ai vu leur intérêt pour d’autres campagnes que je mène en parallèle, comme celle de super-héros dans la terre creuse, avec ses nazis, dinosaures, insectes géants, chutes de pierres, etc.

 Je ne suis pas convaincu par les pièges. Certes, c’est un gameplay intéressant, mais ça tourne soit au “je vérifie tous les pouce carrés du donjon à cout de dé”, soit “je passe la soirée à jouer aux billes et à la farine pour tester chaque pouce carré”.

 Pire, malgré l’école du player’s skill, la plupart des pièges que j’ai vu dans des modules, dont TOSK, sont très peu décrits et il est donc difficile de décrire les réactions aux expérimentations des joueurs quand à la découverte des pièges et à leur désamorçage. Au final, ça se  résumait à “on amène une énorme dalle de pierre et on bloque tout”.

 De plus, je n'accroche pas du tout à l’aspect hypermagique et irrationnel de nombreux pièges “magiques” ou bizarrement complexe et impossible à maintenir dans le temps. C’est une partie de l’univers DDesque qui me gène énormément.

 En revanche, les objets magiques bizarres qui me dérangeaient aussi par leur côté gonzo, m‘ont finalement convaincu associés à un dé d’usage et à la recherche dans le donjon de leur utilisation pour se simplifier la vie.

 Dans le même genre des trucs qui me repoussent, il y a l’absence de raison architecturale, et souvent aussi écologique et culturelle, des donjons. On voit l’influence du générateur aléatoire (ou du pool de donjons vierges) de donjons que l’on remplit ensuite au petit bonheur la chance. C’est d’autant plus gênant que cela retire aux joueurs des possibilités d’utiliser leur player’s skill sur cet aspect-là : l’absence de logique, de cohérence leur empêche de prévoir les choses, et quand ils le font, il y a la frustration de découvrir que ce n’est pas possible car cela n’existe pas, et ce contre toute logique. C’est aussi gênant pour le MJ qui ne peut répondre aux questions très logique des PJ, comme dans TOSK l’existence de la fausse tombe à l’entrée du donjon, alors que toute la civilisation exprimé par le reste du donjon montre qu’en fait cette fausse tombe n'est pas l’entrée du complexe mais un diverticule périphérique, et donc qu’il n’y a aucune logique d’y avoir construite une fausse tombe plutôt que de laisser une centaine de mètres de roche impénétrables, par exemple.
 J’ai essayé de m’inspirer de plans réels, mais ceux-ci s’avèrent peu adaptés à du dungeon crawling car trop simples, trop linéaires, trop petits.

 J’ai bien aimé l’aspect mortalité/pool de personnages, et c’est finalement plutôt bien passé auprès des joueurs (la moitié des joueurs a eu recours à un perso de remplacement), ce dont je doutais. Cela permet pour le MJ de se lâcher sur la difficulté et j’ai toujours eu envie de jouer/faire jouer du jeu choral, où l’on joue une maisonnée ou une compagnie de mercenaire (ici, c’était une maisonnée-caravane).

 Il y a d’autres trucs bien que j’ai peut-être déjà posté sur ce fil, mais là tout de suite ils ne me reviennent pas à l’esprit.

 En tout cas, on sent que le dungeon-crawling crée son genre propre, son univers propre, et que cela implique une certaine suspension d’incrédulité avec laquelle j’ai du mal.
 Et aussi, je ressent une différenciation difficile avec d’autres façon d’explorer du donjon comme les jeux de société, les jeux vidéo, alors que le JDR m’apporte en général une plus-value que je ne trouve pas dans ces autres jeux.

 C'est pour ça que je vais tester ensuite le bac-à-sable en extérieur de Coureurs de jade.
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Qui Revient de Loin »

nonolimitus a écrit : mar. mars 28, 2023 2:01 pm
EDIT : en plus tu dessines super-bien :P

C'est mes joueurs qui cartographient :charmeur
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Qui Revient de Loin »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. mai 19, 2023 11:04 am 7e et dernière partie de Tomb of the Serpent Queens/Kings sous Coureurs de Jade.
 3 PJ (niveau 2-3), sous Miro+Discord, de 21 à 24h.
  
 Les Pj n’avaient plus qu’à visiter le grand hall où se trouvait l’Oiseau Vermillon (Basilique) et la salle du trône et bureau de la naga-liche derrière.
  
 Passant par le passage secret montré par les êtres-grenouilles, une PJ s’est infiltrée (réussite de jet de mouvement avec avantage) dans le hall pour rejoindre rapidement le couloir de la salle du trône, jouant des colonnes brisées et de la chaîne de l’Oiseau Vermillon pour éviter le regard de la créature.
 Faisant diversion, l’un des PJ a croisé le regard de l’Oiseau Vermillon et a commencer à se pétrifier (deux échec au jet de sauvegarde), malgré la tentative de son compagnon de s’interposer derrière son bouclier (échec de jet standard avec avantage).
 Toutefois, le PJ victime portant les lunettes de paralysie, il eut le temps de les utiliser (réussite de jet standard, échec de jet d’usure), aboutissant à un mexican stand of : lui pétrifier (mais toujours vivant) fixant du regard l’Oiseau Vermillon, paralysé.
  
 Le compagnon du PJ ne pouvant passer dans le couloir, soumis au regard de pétrification de l’Oiseau Vermillon, c’est la première PJ qui s’est approchée précautionneusement pour crever les yeux de la créature (elle n’avait qu’un épieu), permettant à l’autre PJ de la décapiter ensuite.
  
 Après avoir examiner la statue de leur compagnon et essayer divers trucs pour le dépétrifier, les PJ sont aller explorer la salle du trône, puis ont ouverte le bureau du naga-liche, l’ont entre-aperçu et ont vivement refermé sa porte (très ber débat sur l’intérêt d’interagir avec cet être, mais 2 PJ étaient viscéralement contre). Ils ont ensuite explorer le couloir allant aux caves des êtres-grenouilles, ont compris le fonctionnement du piège (mais le loot les a laissé perplexes, ils ont réfléchis à une façon d’actionner les bols d’or), mais en continuant à faire tourner à 360° la porte tournant, ils se sont pris le piège… (j’aurais du dire qu’il y avait un système de blocage ne permettant que des 180° dans un sens ou l’autre, ce n’était pas précisé dans le scénario). L’autre joueur a incarné un être-grenouille venu observer les étranger. Rencontre comique du trio, avec le PJ ne pouvant faire que des coassements et des gestes.
  
 Retour aux grottes des êtres-grenouilles, rapide diplomatie aidée par le PJ-grenouille, accès aux lotus permettant de dépétrifier et sauvetage du PJ-victime.
  
 En méta, les PJ ont un peu élaboré la phase « d’exportation » des trésors maintenant que le tombeau était sécurisé, se sont accordés pour ne pas s’approcher du naga-liche ; puis on a fait un débriefing du scénario, de mon adaptation, du dungeon crawling.
  
 Fin du scénario.
  
 On a convenu de jouer « à la surface » de ce monde sinisant avec un système plus héroïque : Fate accelerated.
[EDIT : au début de la séance, vu que les PJ avait camper dehors dans la montagne, l'un d'entre-eux était redescendu au camp pour demander "au vieux" de la caravane "qui sait tout, RIEN du tout" (sur les slimes) ce qu'il savait sur les oiseaux vermillon. Ils ont donc appris que, repus, ils devenaient moins dangereux, et ils ont réfléchis à comment amener un de leur chameau dans le tombeau ou à sacrifier des êtres grenouilles. Plus tard, avant de tuer l'oiseau, le PJ a penser à en faire un compagnon pour dézinguer les balanes des cavernes qui l'énervaient particulièrement (e fait, la notion de mur narratif), mais il a laissé tomber.]

EDIT 2 : le combat contre l’Oiseau Vermillon a été anti-climatique, mais il me semble dans le canon de l'OSR : trouver des objets magiques bizarres (ici les lunettes paralysantes obtenues en récompense d'avoir pris le risque de libérer le Serpent Blanc (ex-succube), à la demande du PJ d'avoir "le pouvoir de paralyser"), trouver des façons inventives de les utiliser pour résoudre les problèmes du donjon, éviter les dangers trop importants.
J'ai aussi eu le plaisir de voir les effets pédagogiques de ce scénario :
  • se renseigner sur les dangers (recherche d'info sur l'Oiseau Vermillon).
  • repérer et appliquer des motifs : le sens "positif" des pièges.
  • trouver des solutions innovantes (utiliser l'Oiseau Vermillon pour dézinguer les squelettes en gelée, les balanes des cavernes).
  • éviter les dangers trop importants (le naga-liche).
Par contre, le scénario avait ses limites, accentués par mon approche (la caravane à l'entrée pour servir de pool de PJ) :
  • les torches et les munitions ont rarement été un problème (2 fois pour les torches, idem pour les munitions), jamais la bouffe, car les PJ sont toujours, sauf une fois, retourné à l'entrée pour dormir la nuit et refaire le plein de torches, munitions, bouffe.
  • la table de rencontre des créatures errantes a rapidement été répétitives et sans grand challenge hormis les squelettes en gelée (mais le fait d'avoir pacyisé dès le début avec les êtres-grenouille a été un gros atout pour les PJ, ce qui ne se serait sans doute pas passé si j'avais laissé leur apparence/comportement de gobelins).
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