Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
Nan @Jeudimaster tu avais très bien compris, ce que je cherche c'est des propositions comme celles de @Felondra , de @Renz , de @Léonard , exactement (merci à eux ! ♡ Je suis preneur d'autres suggestions encore, le plus tant que c'est pas complètement hors-sujet j'en ai le mieux c'est).
Mais bon, c'est Casus NO, y a toujours des gens pour venir te vendre de leur système de jeu préféré même si c'est sans lien avec la demande. ^^'
Mais bon, c'est Casus NO, y a toujours des gens pour venir te vendre de leur système de jeu préféré même si c'est sans lien avec la demande. ^^'
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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- Erestor
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
Tu imagines quoi comme système exactement ?
En gros est-ce qu'il te faut des qualités irréductibles (rapide) ou des qualités qui peuvent en regrouper plusieurs (brutal = rapide + fort + agressif) ?
L'intérêt de réfléchir sur ces deux niveaux, même si tu gardes des attitudes qui peuvent en regrouper plusieurs c'est qu'il faut que les conséquences négatives comprennent tous les paramètres irréductibles. Sinon, une attitude qui en recoupent en réalité plusieurs devient plus intéressante puisque la conséquence unique sera moindre que les qualités de l'action.
Pas clair hein ?
Si je reprends mes deux exemples :
Vite fait --> conséquence classique : mal fait (mal dégrossi)
Brutal --> si on ne prend en compte qu'un paramètre, on peut se retrouver avec la même conséquences négatives, mal fait, mais on bénéficie toujours des conséquences positives, fort et agressif, alors que si on considère chacune des qualités, on se retrouve avec plus de conséquences : vite --> mal fait, agressif --> révoltant (provoquant une réaction adverse), fort --> dégât collatéral non souhaité.
Bref, ça peut être intéressant de partir des différents paramètres irréductibles d'une action, d'une attitude.
Rapide -> mal dégrossi
Lent -> retard
Agressif -> réactance
Fort -> casse
Auto-centrée -> isolement
Excentrée -> chute en avant
Ouvert -> sans défense
Direct -> prévisible
Masqué, fermé -> enfermé, immobilisé
Intellectuel/réfléchi -> coupé des sens
Sensoriel/sensuel -> irréfléchi
Vous en voyez d'autres ?
À partir de là, on panache...
En gros est-ce qu'il te faut des qualités irréductibles (rapide) ou des qualités qui peuvent en regrouper plusieurs (brutal = rapide + fort + agressif) ?
L'intérêt de réfléchir sur ces deux niveaux, même si tu gardes des attitudes qui peuvent en regrouper plusieurs c'est qu'il faut que les conséquences négatives comprennent tous les paramètres irréductibles. Sinon, une attitude qui en recoupent en réalité plusieurs devient plus intéressante puisque la conséquence unique sera moindre que les qualités de l'action.
Pas clair hein ?
Si je reprends mes deux exemples :
Vite fait --> conséquence classique : mal fait (mal dégrossi)
Brutal --> si on ne prend en compte qu'un paramètre, on peut se retrouver avec la même conséquences négatives, mal fait, mais on bénéficie toujours des conséquences positives, fort et agressif, alors que si on considère chacune des qualités, on se retrouve avec plus de conséquences : vite --> mal fait, agressif --> révoltant (provoquant une réaction adverse), fort --> dégât collatéral non souhaité.
Bref, ça peut être intéressant de partir des différents paramètres irréductibles d'une action, d'une attitude.
Rapide -> mal dégrossi
Lent -> retard
Agressif -> réactance
Fort -> casse
Auto-centrée -> isolement
Excentrée -> chute en avant
Ouvert -> sans défense
Direct -> prévisible
Masqué, fermé -> enfermé, immobilisé
Intellectuel/réfléchi -> coupé des sens
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Vous en voyez d'autres ?
À partir de là, on panache...
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Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
@KamiSeiTo
Comme dis plus haut l5r ne gere pas le oui mais le non mais, c'est à dire tu échoue mais tu gagnes même quelque chose, avec une difficulté variable en fonction de l'approche et de la situation.
sinon les definitions précises des approches l5r 5eme ed
air: subtile, précise inteligente
terre; defensive, rassurante, appronfondi
feu; créative, éclatante, inspirante
eau; intuitive, flexible, gregaire
vide; mystique sage instinctive
Tu peux t'inspirer de cela en transformant les bonus d'echec en malus de réussite
exemple
un avantage en air , permet de voir un detail caché qui donnera un bonus potentiel, en inversant cela permetra au mj d'utiliser un detail cahé à son avantage
terre : tu te rappele d'une info ou tu beneficie d'un bonus en défense, en inversant le meuchant se souvient d'une info permetant de titiler le joueur ou le joueur ouvre sa defense
feu, tu detecte quelque chose qui te servira plus tard, ou ton action devient plus eclatante et marque donc les esprits, en inversant personne ne souviendra que c'est le pj qui a fait l'action
eau, l'action est plus rapide que prevue, en inversant plus lente
vide, tu trouve un lien mystique qui t'aidera sur ta prochaine action, en inversant tu te coupe momentanement d'une vision de l'univers et ta prochaine action sur un élément précis aura un malus
Comme dis plus haut l5r ne gere pas le oui mais le non mais, c'est à dire tu échoue mais tu gagnes même quelque chose, avec une difficulté variable en fonction de l'approche et de la situation.
sinon les definitions précises des approches l5r 5eme ed
air: subtile, précise inteligente
terre; defensive, rassurante, appronfondi
feu; créative, éclatante, inspirante
eau; intuitive, flexible, gregaire
vide; mystique sage instinctive
Tu peux t'inspirer de cela en transformant les bonus d'echec en malus de réussite
exemple
un avantage en air , permet de voir un detail caché qui donnera un bonus potentiel, en inversant cela permetra au mj d'utiliser un detail cahé à son avantage
terre : tu te rappele d'une info ou tu beneficie d'un bonus en défense, en inversant le meuchant se souvient d'une info permetant de titiler le joueur ou le joueur ouvre sa defense
feu, tu detecte quelque chose qui te servira plus tard, ou ton action devient plus eclatante et marque donc les esprits, en inversant personne ne souviendra que c'est le pj qui a fait l'action
eau, l'action est plus rapide que prevue, en inversant plus lente
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Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
- Renz
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
Oui, et c'est apparemment peine perdue de le redire.
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
- KamiSeiTo
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
@Erestor Intéressant axe de réflexion !
Je pensais provoquer plein de propositions puis faire mon tri ensuite, plutôt que "d'assommer de détails" et risquer de trop perdre les gens, mais je vais donner des détails alors.
C'est pour utiliser dans Cortex Prime (abrégé C'). En C' tu as des "sets" de base à définir selon ton hack (C' étant un système générique boîte à outils), et je voulais des Attitudes donc.
J'adore l'idée (laisser les joueurs choisir comment ils décident que leur perso approche la situation, ce qui narrativement dit des choses sur ledit perso, son état d'esprit, etc.) mais les expériences que j'ai eues avec ce genre de systèmes ont jusque là été du genre "quand tu es un marteau tous les problèmes ressemblent à des clous" ; donc j'aimerais que les joueurs choisissent aussi en fonction des conséquences générées.
D'un point de vue purement mécanique, dans C' ces conséquences peuvent être soit d'avoir une (ou des) Complications qui sont définies narrativement sur le moment et que le MJ peut te mettre après comme malus si ça a du sens narrativement ; soit de prendre du stress (selon ton hack tu définis les types de stress ; par exemple physique, mental, social. J'ai pas encore défini les miens mais il y en aura 2 ou 3, genre blessures moral et je sais pas encore) qui est grosso modo des Complications pré-codifiées sur ta fiche de perso et qui font un peu office de "points de vie" ; je rajouterai aussi qu'une conséquence possible peut être de modifier (à la baisse) le score d'une Relation avec un autre PJ ou un PNJ.
Mais donc grosso modo je veux surtout réfléchir à des conséquences qui ont un impact narratif sur la suite. Sachant que je gère pas les choses en tour, même pour les bastons c'est un jet, et on regarde ce que les dés nous disent sur comment évolue l'histoire à la suite de ça (donc pas de conséquences de type "moins 4 points de vie" ni du type "l'ennemi a un malus au prochain tour" ; plutôt des conséquences du type "tu t'es fâché avec tes coéquipières maintenant gère ça" ou "tu n'as pas réussi à protéger un PNJ proche maintenant vis avec ", ... des trucs qui tiennent un peu sur le long terme quoi, mais pas forcément du relationnel malgré mes deux exemples juste avant ^^').
Du coup je pense que c'est pas très grave si brutal c'est vite+ fort+ agressif, alors que vite fait c'est qu'un seul paramètre, parce que ça va surtout colorer le récit... et en cas d'échec ou de "oui mais" définir le type de complications narratives qui vont être gérées. Et donc idéalement ne pas toujours choisir son gros score comme moi avec mon Flamboyant quand j'ai testé FATE Accelerated ^^' mais au moins réfléchir 2 secondes à ce qu'on veut bien risquer ou pas selon la situation narrative (et l'état de ses barres de stress ^^).
Je suis pas sûr que ce soit plus clair... ... ? ^^"
Je pensais provoquer plein de propositions puis faire mon tri ensuite, plutôt que "d'assommer de détails" et risquer de trop perdre les gens, mais je vais donner des détails alors.
C'est pour utiliser dans Cortex Prime (abrégé C'). En C' tu as des "sets" de base à définir selon ton hack (C' étant un système générique boîte à outils), et je voulais des Attitudes donc.
J'adore l'idée (laisser les joueurs choisir comment ils décident que leur perso approche la situation, ce qui narrativement dit des choses sur ledit perso, son état d'esprit, etc.) mais les expériences que j'ai eues avec ce genre de systèmes ont jusque là été du genre "quand tu es un marteau tous les problèmes ressemblent à des clous" ; donc j'aimerais que les joueurs choisissent aussi en fonction des conséquences générées.
D'un point de vue purement mécanique, dans C' ces conséquences peuvent être soit d'avoir une (ou des) Complications qui sont définies narrativement sur le moment et que le MJ peut te mettre après comme malus si ça a du sens narrativement ; soit de prendre du stress (selon ton hack tu définis les types de stress ; par exemple physique, mental, social. J'ai pas encore défini les miens mais il y en aura 2 ou 3, genre blessures moral et je sais pas encore) qui est grosso modo des Complications pré-codifiées sur ta fiche de perso et qui font un peu office de "points de vie" ; je rajouterai aussi qu'une conséquence possible peut être de modifier (à la baisse) le score d'une Relation avec un autre PJ ou un PNJ.
Mais donc grosso modo je veux surtout réfléchir à des conséquences qui ont un impact narratif sur la suite. Sachant que je gère pas les choses en tour, même pour les bastons c'est un jet, et on regarde ce que les dés nous disent sur comment évolue l'histoire à la suite de ça (donc pas de conséquences de type "moins 4 points de vie" ni du type "l'ennemi a un malus au prochain tour" ; plutôt des conséquences du type "tu t'es fâché avec tes coéquipières maintenant gère ça" ou "tu n'as pas réussi à protéger un PNJ proche maintenant vis avec ", ... des trucs qui tiennent un peu sur le long terme quoi, mais pas forcément du relationnel malgré mes deux exemples juste avant ^^').
Du coup je pense que c'est pas très grave si brutal c'est vite+ fort+ agressif, alors que vite fait c'est qu'un seul paramètre, parce que ça va surtout colorer le récit... et en cas d'échec ou de "oui mais" définir le type de complications narratives qui vont être gérées. Et donc idéalement ne pas toujours choisir son gros score comme moi avec mon Flamboyant quand j'ai testé FATE Accelerated ^^' mais au moins réfléchir 2 secondes à ce qu'on veut bien risquer ou pas selon la situation narrative (et l'état de ses barres de stress ^^).
Je suis pas sûr que ce soit plus clair... ... ? ^^"
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
Il y a plusieurs jeux (que je ne citerai pas) qui permettent l'association libre de n'importe quelle compétence à une compétence, pour déterminer différence approches.
Exemples classiques : Dextérité + conduite, ou alors Sang Froid + conduite, voire Force + conduite pour un passage en violence, ou Charisme + conduite pour épater les filles
De ce point de vue, pas besoin de minimiser le nombre de caractéristiques.
Exemples classiques : Dextérité + conduite, ou alors Sang Froid + conduite, voire Force + conduite pour un passage en violence, ou Charisme + conduite pour épater les filles
De ce point de vue, pas besoin de minimiser le nombre de caractéristiques.
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
L'idée de réduire à des composantes irréductibles, même si en définitive, tu ne t'en sers pas, c'est que ça t'aide à trouver des conséquences adaptées quand même.
Par exemple, si tu prends passionné, tu as un mélange d'auto-centré, d'excentré et de fort et donc, tu risques de te retrouver isolé dans une fuite en avant après avoir fait de la casse.
Par exemple, si tu prends passionné, tu as un mélange d'auto-centré, d'excentré et de fort et donc, tu risques de te retrouver isolé dans une fuite en avant après avoir fait de la casse.
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
Tu as jeté un œil à cadwallon ?
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
Pas du tout ; s'il y a une liste du genre de celle que je cherche, je veux bien que tu la mette ici (mais j'achèterai pas un bouquin/PDF pour voir si un si petit élément me parle ou pas ^^').
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
J'aime bien cette approche.
Comme source d'inspiration, il y a aussi Sombre
Et les traits de personnalité de Pendragon (les vertus) dont tu pousses le curseur pour en faire des entraves/défauts
Chaste
Energique
Indulgent
Généreux
Sincère
Juste
Miséricordieux
Modeste
Pieux
Sobre
Confiant
Réfléchi
Valeureux
Comme source d'inspiration, il y a aussi Sombre
Spoiler:
Et les traits de personnalité de Pendragon (les vertus) dont tu pousses le curseur pour en faire des entraves/défauts
Chaste
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
KamiSeiTo a écrit : ↑mar. févr. 07, 2023 12:52 pm Nan @Jeudimaster tu avais très bien compris, ce que je cherche c'est des propositions comme celles de @Felondra , de @Renz , de @Léonard , exactement (merci à eux ! ♡ Je suis preneur d'autres suggestions encore, le plus tant que c'est pas complètement hors-sujet j'en ai le mieux c'est).
Mais bon, c'est Casus NO, y a toujours des gens pour venir te vendre de leur système de jeu préféré même si c'est sans lien avec la demande. ^^'
Je reste persuadé que mon intervention, sur l'intérêt de moduler les difficultés en fonction de l'adaptation de l'attitude, était dans le thème du thread...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
Malheureux ! Si tu lèves la tête dans la mitraille tu la perds ! Tant que tu n'es pas nommément cité, c'est pas pour toi
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Re: Des attitudes (et leur risque !!!) au lieu de Caractéristiques
Legrog est ton ami.
Tu as 6 attitudes qui font office de caractéristiques. Lors d'un concert, tu fixes ton attitude de départ au début d'un combat et tu peux changer d'attitude d'un cran par round, vers la gauche ou la droite sur la fiche de personnage. Tu as des malus aux compétences sous des attitudes qui ne sont pas l'actuelle de ton personnage (suivant l'éloignement sur la fiche).