Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

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nonolimitus
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par nonolimitus »

Blondin a écrit : lun. mars 06, 2023 9:53 am Pourtant, l'Elfe, elle est pas censée être nyctalope (Le Nain : " Je le savais bien que t'étais une sal... !" Image ) ?

Si, mais elle a besoin d'un minimum de luminosité pour y voir clair, elle ne voit pas dans le noir complet...

Nyctalope : Un nyctalope, dans la pénombre, ne perçoit pas les couleurs mais seulement la forme des objets par différence de luminosité.
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« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Blondin
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Blondin »

nonolimitus a écrit : lun. mars 06, 2023 10:09 am
Blondin a écrit : lun. mars 06, 2023 9:53 am
Pourtant, l'Elfe, elle est pas censée être nyctalope (Le Nain : " Je le savais bien que t'étais une sal... !" Image ) ?
Si, mais elle a besoin d'un minimum de luminosité pour y voir clair, elle ne voit pas dans le noir complet...

Nyctalope : Un nyctalope, dans la pénombre, ne perçoit pas les couleurs mais seulement la forme des objets par différence de luminosité.
Quoi, il est même pas raccordé un minimum au réseau, ton arbre ? C'est scandaleux, faut adresser une pétition contre le manager du donj', là ! Non, mais sérieux, quoi... :lol:
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Qui Revient de Loin »

Samedi, 3e partie du 4e épisode de notre saison de Monster of the week, avec 1 MJ + 6 PJ sur Miro+Discord, de 21 h à 1 h.

Beaucoup de choses se sont passées :
*Le Vaurien a réussi à sauver un membre de son équipe, avec l'aide des autres chasseurs, de la menace venue de son passé (point de chance utilisée). Cela a permit de bien intégrer ce nouveau personnage dans l'équipe.
*des gremlins étant apparus à l'hôpital, où se trouve une PNJ amie d'un des chasseurs, les PJ ont pu sauver l’hôpital et découvrir le lien entre gremlins et faille temporelle, grâce aux visions de l'Initiée.
*Mais en sauvant l'Initiée, le Pro s'est fait happé par la faille et s'est retrouvé 15 000 ans dans le passé (et à 20 m du sol car il était sur le toit de l’hôpital...). L'Initiée, emmenant l'Expert avec ses ailes d'Ange pour un allé simple, l'a rejoint. Au Néolithique, durant l'ère glaciaire, les PJ ont laissé un message gravé sur des dolmens dans la vallée qui deviendra le lac Michigan (et où les PJ viennent de faire une mission) pour signaler leur présence à cette époque... et créer la prophétie de la Secte qui concerne l'Ordinaire. Ils ont aussi localisé 2 failles temporelles, en altitude, et ont créé une Montgolfier en peau de mégacéros. Ils ont aussi trouvé des objets venant d'un futur lointain.
*Dans le temps présent, le Magicien a pu traduire un passage de grimoire lui révélant comment son ancêtre avait fermé la faille de Londres en 1888 (qui a laissé passé un fauve préhistorique qui avait déchiqueté des prostituées...) : il faut y jeter des objets d'autres époques pour créer un paradoxe temporel.
*Pour localiser de tels objets par magie, ils ont eu besoin de localiser une autre faille, qu'ils ont découverte dans le brouillard où ils s’étaient perdus et où ils ont échappé à des tigres à dent de sabre.

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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Vociférator »

Un Château Falkenstein ce samedi en format one shot, avant de reprendre notre campagne Ars Magica cette semaine (tout ceci en présentiel). Ca joue, ça joue !!
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Vorghyrn
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Vorghyrn »

Vampire : Giovani Chronicle. Troisième session des péripétie de notre coterie à Florence en 1494. toujours chargé de venger le meurtre d'un Giovanni, nous découvrons peu à peu que l'assassin à un lien avec notre passé, pourrait être l'objet d'une prophétie et a un allié de poids

Spoiler:
Il s'agit de la mortelle étreinte par Claudius Giovanni dans the Last Super, auquel nous avons assisté. Une prophétie faite par une des membres de notre coterie qui peut prédire les circonstance de la mort d'une personne dit que Augustus sera tué par un 6ième génération en possession de la Sainte Lance et qui sera "à moitié" du sang de Augustus. Cela peut correspondre à plusieurs personnes (dont un membre de notre coterie et un autre si il gagnait une génération, ainsi qu'à cette "Marianne"). Quand a son mentor, nous supposons que c'est Cappadocius dont la diablerie n'a pas été complète et qui s'est transformé en wraith

Nous avons fini la séance en détruisant un de ces pions. La politique vampirique de Florence est entre nos mains mais nous sommes divisés sur ce qu'il convient de faire pour l'assassin. Le Nosferatu et mon perso sommes pour faire exploser des caisses de feu grégeois, obligeamment fournis par un anciens toréador qui règne dans l'ombre, dans les catacombes, pour détruire ou au moins chasser cet assassin. Les autres sont pour mettre ça sur le compte de son pion et cacher toute cette histoire sous le tapis, vu la puissance du "protecteur supposé" de l'assassin. Réponse en off bientôt

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Petite reprise de la quête de ma maitresse psy dans une Try récemment libérée. Il s'agit de traquer la fille d'un allié (également maitre psy) qui a mis la main sur un traité psionique dangereux. Elle vient de faire surgir une tour à l'ombre de la pyramide de Kalak (dont tout porte à croire que les templiers survivants s'y sont réfugiés) et mon perso doit la déloger. Un petit dungeon crawl en perspective, donc
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Charly Dean
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Charly Dean »

l'Ombre du Seigneur Démon.
Les personnages de mes joueurs ont découvert la vérité derrière les fermes des orcs retraités.
Ils se sont retrouvés à enquêter dessus et ont été bien heurtés quand ils ont découvert que c'était 'légal' comme organisation.
Une partie qui a commencé mollement avec une phase d'enquête, puis qui a tourné en ambiance plus glauque et pesante sur la fin de soirée, à mesure que les personnages se retrouvaient à comprendre la réalité...
Les joueurs se sont habitués au système et prennent des risques bien mieux anticipés et calculés, ils savent quand ils peuvent foncer (jamais), ou pas.
J'ai, encore, bien cru qu'ils allaient finie la partie sans avoir compris tout ce qu'il se passait, préférant survivre que de risquer leur vie 'bêtement'. Les joueurs sont contents d'avoir poussé leur 'enquête', les personnages auraient sans doute préféré rester dans le déni:)
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par ypikaye »

En synthèse.

Simulation Far Cry 3 en VTT sur Roll20--> Règles utilisées : Everywhen  --> supplément utilisé : Dogs of War  --> Localisation action : Archipel tropical des îles Rook - Océan du Pacifique --> Contexte : fille d'un multimillionnaire portée disparue avec ses amis depuis une semaine sur l'île Nord --> Chiens de guerre engagés pour la retrouver coûte que coûte car elle aurait dû rentrer au bercail depuis une semaine avec ses amis --> 4 perso pré-tirés pour 3 joueurs --> nous sommes en 1979 et nous avons un contact qui nous attend sur l'île.

Séance 1+2 (4h30 en VTT) :
arrivée de nuit par la mer.
Scène d'action 1 : arrivée sur la plage de nuit
Sur la plage notre contact, un local semble-t-il, est pris à partie par une poignée de mercenaires ivres et armés (appartenant au pirate Vaas Montenegro). Ils vont immoler leur proie pour s'amuser et se réchauffer. Nous libérons l'homme in extremis et c'est l'occasion de notre première scène de combat de nuit avec juste les phares d'une voiture comme lumière. Nous sommes face à des adversaires de type Rabble. Elimination rapide des 3 hommes armées, pas de survivants compte tenu de l'urgence de la situation. Notre contact se nomme Denis Rogers. Il nous amène à son village en nous expliquant la situation et les dangers naturels de l'île. Ah oui, donc on va en chi...r.
Dennis attend des infos par radio sur la fille (Laura Walton) et ses amis. Mais l'antenne proche du village semble coupée. Un Rakyat du village nous informe que l'antenne relais a été détournée certainement par les mercenaires de Vaas Montenegro pour une raison encore inconnue. Il y a apparemment un ou deux gardes proche du pylône.
Nous décidons d'enchaîner directement et reprendre l'antenne. Dennis nous alerte que voyager de nuit dans la forêt n'est pas une bonne idée. L'antenne n'est pas loin - moins de trois kilomètres - mais tout de même. On attend l'aube finalement en dormant trois heures et nous voilà partis.

Scène d'action 2 : prise de l'antenne radio
Approche furtive de l'antenne avec bruit de la forêt enregistré par le MJ. Y'a du monde dans les arbres ! 
De temps en temps un grognement nous tient sur nos gardes : jet de dés de rencontres aléatoires du MJ. Nous croisons plusieurs animaux, mais pour l'instant sans danger.
Elimination par le sniper du garde de l'antenne. Nous constatons que le pylône en ferraille est très vieux et très haut. C'est une aventure que de monter tout en haut et on comprend que les mercenaires ne s'y risquent que ponctuellement pour un besoin encore inconnu. Notre grimpeuse s'engage dans l'escalade. Les jets de dés sont contre elle en plus d'une difficulté importante pour ce pylône mal en point. Elle s'entaille la cuisse, mais parvient tout en haut. Le MJ lui indique quelques repères visuels à 5km de l'antenne (on commence à tracer la carte) tandis qu'elle aide notre technicien à montée tout en haut avec des cordages. Pour ne pas attirer l'attention, nous laissons la dérivation mise en place par les hommes de Vaas car elle pointe sur une autre fréquence et nous plaçons notre relais sur la fréquence classique de l'île.
Retour au village sans rencontres dangereuses. Premiers soins pour notre grimpeuse. Repos en attendant le contact radio.
Deux heures après, Dennis nous informe que son contact lui a donné une situation géographique où des étrangers seraient détenus. Dennis nous prêtent une vieille voiture pour nous y rendre avec une carte sommaire de la zone dessinée sur une peau de chien sauvage. Sur la route il nous demande de livrer en urgence des herbes médicinales à une tatoueuse dont le fils lutte contre une morsure de serpent depuis hier. Il nous dit que la tatoueuse pourrait certainement nous aider car c'est une clairvoyante... ! Mouais !...  Mais attention sur la route si on croise une patrouille de Vaas. !

Scène d'action 3 : course poursuite
Bingo c'est le cas, notre pilote rate un jet de perception et se fait rattraper par une jeep de Vaas. Pris en chasse, c'est une course poursuite avec les règles d'Everywhen, du gunfight et on s'en tire avec tout de même une blessure par balle légère pour le sniper. Les poursuivants se vautrent dans un ravin suite à la blessure de leur chauffeur par notre sniper sur un réussite inespérée.
On arrive chez "Mère Tinga". Elle soigne notre blessé et applique les soins curatifs sur son fils avec les herbes que nous lui donnons. C'est là qu'elle nous parle de ses visions provoquées par la fumée de certains champignons qu'elle fait brûler avec certaines herbes. Des champignons rares qu'elle ne peut plus cueillir car Vaas a mis un campement sur les lieux et investi la grotte de récolte. Cependant elle nous prouve ses dires d'extra lucide avec ce qui lui reste de champignons et d'herbes.
Assis en cercle avec nous, elle brûle ses ingrédients et une fumée grise nous englouti. Chacun de nous partons dans une série de visions que le MJ tire sur une table aléatoire de son cru. Au terme de la séance, Mère Tinga nous dit qu'elle a vu un temple Rakyat avec le drapeau américain flottant au dessus dans le ciel. Elle a vue aussi une antenne et la mer près du temple. Un lieu important selon elle pour sauver les jeunes...
Elle nous dit que nos visions personnelles peuvent résumer notre avenir proche ou lointain mais quelles prendront vie avec nous car elles viennent du grand tissu des "rêves éveillés où tout est relié à la réalité encore endormie". Enfin, elle nous invite fortement à "prendre la poupée" car, dit-elle, elle ouvrira les portes des enfers et libérera la lumière.
Bon ne croyant pas trop à ce folklore nous décidons tout de même de libérer les otages comme prévu.
Ma vision montre un tigre au yeux d'or qui me regarde intensément. De sa gueule des effluves multicolores s'échappent en volutes langoureuses. Au dessus de lui flotte un requin qui a le ventre ouvert et d'où s'échappe une main avec une grosse chevalière présentant deux initiales difficiles à lire. Le tigre me parle : "reste couché petit homme, reste couché sinon ..." : Fin de la vision. 

Scène d'action 4 : libération d'otages
Battlemap mise en place pour une infiltration dans le petit campement "bidon-ville" aux mains des mercenaires de Vaas.
Pour cette scène nous avons joué tactique à fond avec déplacement par hexagone selon les règles de mouvement "tactiques" (ultra légères tout de même - c'est pas Fragged Empire) d'Everywhen.
Nous sommes faces à 5 rabbles et 1 adversaires de type Toughs. Les jets de dés sont plutôt avec nous et notre tactique est efficace. Blessure légères au corps à corps pour l'un de nous. 

Otages libérés : ce sont les villageois prévus pour être déporté sur l'île sud vers la citadelle de Hoyt Volker le trafiquant d'esclaves et de drogues dont Vaas est l'homme de main sur cette partie Nord. Une petite fille du village veut nous donner sa poupée pour nous remercier. A l'intérieur elle a caché un trousseau de clefs que le méchant homme à la crête de coq (elle parle de Vaas) a laissé tomber lorsqu'il a investi le village. Elle les a ramassées discrètement et cachées dans sa poupée.

On se demande si Dennis ne nous a pas manipulé pour sauver les villageois. N'empêche que Laura Walton et ses amis n'y étaient pas comme Mére Tringa le laissait entendre. Elle devait savoir que c'était les villageois ... ou alors. Mais l'histoire de la poupée. Serait-elle vraiment extra lucide ?

Nous avons fait un prisonnier (le combat au corps à corps) parmi les hommes de Vaas. Ce dernier est une petit frappe shootée à la colle qu'il est facile de faire parler. Il nous décrit Vaas et on fait le rapprochement avec la description de la petite et des villageois. Il nous explique qu'il y a les Pirates mercenaires de Vaas en grande partie sur l'île Nord tandis que la faction des Corsaires de Volker est en majorité sur l'île Sud. Il ne sait pas grand chose au final. Mais le peu qu'il nous apprend complexifie la situation. On récupère des AK 47 et quelques automatiques et cocktails molotov puis on rentrent discrètement au village avec une autre voiture locale en croisant, de jour, la faune locale et notamment ces bandes de chiens sauvages affamés. Il nous semblent entendre aussi des feulement de tigre au loin... Gloups !

Au village on s'explique avec Dennis qui nous avoue que, ici sur l'archipel, l'argent de Sam Walton on s'en fout un peu. Ce qui compte c'est de couper la tête des deux bêtes sauvages qui ont pris en otage les 'îles. Les Rakyat sont pauvres mais c'est leur île. Il les aidera si en contrepartie nous promettons d'essayer de tuer soit Vaas, soit Volker et pourquoi pas les deux. De toute façon Laura et ses amis sont aux mains de l'un des deux. D'après ses informations le prochain bateau d'esclaves  et de drogue partira dans 15 jours. L'île est bouclée d'ici là, personne n'entre ni ne sort et Laura n'aurait jamais pu arriver jusqu'ici si un passeur du continent à la solde de Vaas ne l'avait pas berné, elle et ses amis, en lui faisant miroiter un zanzibar idyllique et encore vierge. Encore heureux qu'ell est envoyait avant sa capture une message à son père avec des infos permettant de localiser l'archipel. Sur le continent Volker a soudoyé la capitainerie et la police locale. Les appels à l'aide venant de l'île tombent dans le vide et de toute faços les communications sont hiératique en cette période de mousson.
Nous avons 15 jours ... A suivre
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Bilan : règles d'Everywhen assez passe-partout pour assurer dans quasi toutes les situations. Bon système de blessures et échelle de dégâts des armes intéressant pour avoir un panel létal amusant.
On manipule pas mal de bonus malus mais cela reste fluide.
Létalité : on a claqué beaucoup de points de héros tout de même.
Les pré-tirés du supplément Dogs of War sont bien pensés.
Pour le combat tactique, les règles donnent toutes les options : diverses vitesses de déplacement, les couvertures, visée, aire d'effet, rafale, tir de suppression, recul, combat agressif, fatigue, grapple, feu, riposte...
De même pour la poursuite en voiture.
Le MJ avait produit quelques résumés et connaissait par coeur les règles ce qui a fluidifié les scènes d'actions notamment car il jouait sous nos ordres le 4ème chien de guerre (nous n'étions que trois joueurs).

Note à moi même : je me suis dit qu'il serait marrant de prendre la carte d'un Far Cry 3 ou 4 ou 6 et de la transposer en version Médiéval Fantastique. Finalement on a tout sous la main : villages, bastions, tours, grottes et donjons, lieux épiques, natures dangereuses, zones de trésor, floklore local et grands méchants. Un bon hexcrawl.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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beret
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par beret »

Dans la lignée des Far Cry, je me suis toujours dis que Far Cry Primal ferait une excellente zone de jeu pour une campagne sandbox.
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Nightfalls
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Nightfalls »

Samedi, c'était Agone (MJ)
Les PJ quittent la ville de Grisombre pour retourner à la capitale urguemande et rapporter le vieux bouquin (censé contenir de grands secrets sur les Abysses) à leur boss.
Le fafadet découvre sur le chemin que la protection de la reliure, en maroquin rouge, peut s'enlever. Ceci permet de découvrir le dessin très réaliste d'un bâtiment circulaire, avec des montagnes à l'horizon. La méduse sent un lien entre sa Flamme et le dessin et le touche. Poum ! Disparue ! Les autres inspirés attendent un peu pour voir si elle revient. Non. Et en prime, le livre commence à devenir indistinct... Les autres inspirés touchent donc le dessin à leur tour pour rejoindre leur compagne. Poum ! Tous réapparaissent un à un devant le fameux bâtiment (le livre ne tarde pas à apparaître lui aussi à cet endroit, mais sans le dessin qui a disparu. Perdu dans les collines, il s'avère qu'il s'agit d'un temple, dans les Communes princières (!!) voué à la Lune et aux étoiles (des gravures à l'intérieur montrent également des humains en train de discuter avec des démons), dont tous les prêtres ont été tués par un étranger il y a une vingtaine de jours (détails que les inspirés apprendront en discutant avec des serfs d'un village voisin, l'ogre du groupe parlant heureusement la langue du coin).
Il y a un prêtre survivant, mais il a été arrêté par les autorités (il est suspecté du massacre). Pour l'heure, les inspirés comptent sur leur farfadet conjurateur pour invoquer un démon arpenteur des Abysses et retourner en Urguemand.

Dimanche, suite Planescape sous DK2 (PJ)
On a failli chopper l'homme de main du nécromant que l'on poursuit depuis... longtemps..
Mais il s'est avéré que ce type est un magicien très doué pour s'échapper !!
On a localisé approximativement le lieu où il s'est sauvé avec deux mercenaires. Reste à lui mettre la main dessus, maintenant qu'il est au courant de notre présence...
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Qui Revient de Loin »

Samedi soir, suite de Tomb of the Serpent "Queen" motorisé par Coureurs de jade sur miro+discord, avec 4 PJ, de 21h à 00h30.

Les PJ sont entrés dans le dur : ils ont rencontré l'Oiseau Vermillon qu'ils ont interprété comme une cockatrice (pouvoir comparable car à l'origine c'est une basilique), un piège particulièrement dangereux et le serpent blanc immortel (qui remplace la succube).

Et là, ils ont eu une approche étrange, et mortelle : 2 des PJ ont traversé le piège aux 4 lames-pendules (donc 4 jets pour pas se faire trancher), là ils ont rencontré un squelette en gelée orange en embuscade et l'un des PJ a retraverser le piège dans l'autre sens.

Celui resté avec la gelée a vu sa dernière torche d'éteindre, a trouver en tâtonnant le pièce avec le serpent/succube, l'a volontairement libéré à sa demande malgré la précision que ce serait très dangereux, et a survécu au processus car il a eu le bonus "la succube vous aime" vu son acceptation du risque.

Après avoir reçu en souhait des "lunettes qui paralysent la cible", il a retraverser dans le noir la pièce avec le squelette en gelé, puis le piège, se foirant sur l'avant dernière lame et tombant à -1 PV.

L'autre PJ ayant déjà traverser 2 fois le piège y retourne pour récupérer son corps...

N'ayant plus qu'une seule torche et une mourante, l'équipée est ressortie dard-dard du donjon, avec pas mal de chance, même si des squelettes les ont interceptés à la toute fin.

Au final, comme j'avais oublié de les faire monter de niveau à la fin de la dernière séance, on a statué le fait que la perso mourante n'était ni amputée, ni décédé.

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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Vorghyrn »

Dark sun 5e solo : mon perso explore "la citadelle de minuit", cette étrange tour qui s'est érigée à l'ombre de la zyggourat de Kalak est qui est le fait d'une psionique ayant mis la main sur un ouvrage psionique puissant (donc dangereux) axé sur la possibilité de contrôlé les esprits (donc, oui, clairement dangereux).
Grâce à "Donjon en Kit" le solo engine et à quelques astuces type "défis de compétences" perso, je génère le donjon à la volée et les pièces et thèmes s'enchainent bien : j'ai pu établir que
  • la citadelle de minuit était en fait le corps d'une sorte de géant psionique devenu un lieu de pèlerinage pour un peuple disparu
  • plus tard ce peuple s'est avéré être des sortes de Yuan-ti (serpent -> hypnotisme -> contrôle d'esprit) anéantit par un individu (un des Champion de Rajath, mais mon perso ne connais pas cette partie de l'histoire de Dark Sun donc ne peut pas interpréter ça)
  • Les templiers survivants de Kalak, réfugié dans le Zyggourath ont envoyé un des leur pour manipuler la psionique et utiliser la tour pour... un truc à déterminer plus tard. Il y a donc une faction de templiers
  • un des pouvoirs de l'ouvrage est de modifier l'esprit au point que le corps soit également changé aussi. Entre autre en hybride mi-homme mi-animaux (ce qui colle avec les Yuan-ti mais en fait j'avoie que ça s'est passé dans l'autre sens, j'ai établis ce fait d'abords et, plus tard, quand j'en suis venu à déterminer ce qu'était le peuple en question, les Yuan-ti se sont imposé comme un choix logique). Ca m'a permis d'introduire des rencontre avec des loup garou, molosse, maitre des oiseaux mi homme mi-oiseau etc... qui tombaient dans les CR qui vont bien pour mon perso
  • La tour est truffé d'effet psioniques lié à la télépathie mais pas que (ce qui m'a permis d'improviser un piège sous forme d'un portail-trou noir
  • le peuple Yuan-ti commence à revivre via la citadelle, ce qui m'a permis de caler des rencontre avec des ennemis ayant des profils serpentins et/ou spectraux
Bref, assez content de ma technique de dungeon crawl solo, même si, clairement, il ne faut pas que ça soit trop long. J'en suis à une douzaine de salles, jouées en plusieurs fois tout au long de la semaine et je commence à saturer un peu. Le donjon se termine (il ne me reste que la rencontre finale à jouer) et je vais reprendre après des situations plus basées sur les intrigues... ou changer de jeu quelques temps :)
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Hudson
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Hudson »

Aujourd'hui, suite de ma campagne Z-Corps avec la fin du scénario perso Burn Babylon Burn.
Les personnages s'en sont sortis avec efficacité, stratégie et chance :charmeur

Ils ont eu accès à la localisation des Vingts encore en vie et planifié leur récupération dans les 8 pièces manquantes du puzzle (prochain scénario officiel adapté) .

TaMaJ
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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Blondin
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Blondin »

Vendredi dernier, c'était la SOS (soirée one-shot) trimestrielle sur le Discord des Sauvageon·nes. C'était la première fois que j'y participais, et c'était très sympa. La partie à laquelle je m'étais inscrit était menée par Cyril Ronseaux, que certains connaissent peut-être de nom, vu qu'il est l'auteur de plusieurs suppléments publiés dans le cadre de la Savage Worlds Adventurer's Guild.

Cyril nous a proposé de jouer un scénario dont il est l'auteur, The Case of the Misguided Lover. Rédigé pour City Guard Chronicles, un cadre de contexte écrit par un auteur tchèque du nom de Jan Jetmar, il propose de jouer des membres de la garde d'une ville med-fan. Si cela vous fait penser au Guet d'Ankh-Morpork ou aux grouillots de Wastburgs, vous n'êtes pas les seuls à y avoir pensé :) . Néanmoins, l'univers n'est qu'ébauché dans les pages qui accompagnent le scénario, et ce qu'il laisse entrapercevoir laisse entendre que le setting propose une ambiance à mi-chemin entre ces deux références.

J'ai eu le plaisir d'y croiser l'un de mes vieux camarades de notre campagne Achtung! Cthulhu, ainsi que @XO de Vorcen,@Bödvarr Bjarki et @Philou. La partie fut des plus sympathiques, et je ne peux que souligner les qualités d'animateur de Cyril et ses explications très didactiques. Bref, si vous avez l'occasion, n'hésitez pas à vous inscrire lors d'une prochaine soirée ! ;)

Hier, poursuite de notre campagne Les Encagés. On vient de terminer un premier scénario préquelle, et celui-ci a vu le para-naturel poindre à la toute fin. Scénario assez éprouvant émotionnellement car, tel qu'il nous a été mené, tout le dispositif est prévu pour que les PJ se comportent de manière très, très brutale.

Spoiler:
Au cas où vous auriez des doutes, il s'agit du scénario relatif à la famille Lombardi. Mentalement, c'était un peu l'équivalent d'une limbe grise où se mélangeaient des images tirées d'Un Justicier dans la ville, d'Hostel et d'un remake très musclé de La Dernière Maison sur la gauche, je dirais.

Prochaine session dans deux semaines, et retour dans le passé du présent de 2013 :) .
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oufle
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par oufle »

Le weekend dernier nous avons fait le scénario du Start Kit de Blade Runner RPG.


On est dans le même format que celui d'Alien. Le scénario est très référentiel puisqu'il se base sur des éléments des deux films. Notamment pour les lieux.
Ils mixent bien les 2 films pour en faire un scénario intéressant et original.

Il y a plein de matos, dont certains un peu superflu. Surtout qu'ils vendent le pack de 4 dés pour 20 euros. A 1,5M d'euros le Kickstarter ça fait hold up quand même.

Nous étions 4 joueurs et donc l'enquête a progressé assez vite puisque nous avions un panel de compétences très large. On s'est dit quand même que le jeu doit mieux tourner à 2 joueurs.

Au final, nous avons passé un très bon moment même si le scénario échoue à nous donner l'impression que l'univers de Blade Runner est vaste et intéressant à explorer.
Au delà de quelques one shot, on ne voit pas trop bien où cela pourrait aller. Mais ça c'est un ressenti de joueur qui n'a pas lu le livre de base.

Le scénario a tenu sur une douzaine d'heures.
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Hudson
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Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]

Message par Hudson »

hier, suite et fin du scénario You Only Live Twice de notre campagne James Bond Reloaded à 3 MJs à tour de rôle :
Sous ce titre se cachait la vengeance du père - supposé défunt - d'un des PJs, à travers un jeu de piste ponctué d'anciennes maitresses assassinées et d'indices sur les faiblesses du personnage.

Notre infiltration de la base (une clinique à flanc de volcan au Japon) a foiré, débouchant sur un combat violent et expéditif. La tentative simultanée d'éliminer l'ancien M par une Moneypeny conditionnée et la diffusion de dossiers délicats du gouvernement de Sa Gracieuse Majesté ont été évitées, redorant quelque peu le blason de nos personnages après l'échec cuisant du scénario précédent You Only Live Twice 2 :cry:  

Le prochain scénario The World is not Enough sera maitrisé par bibi, dont l'intrigue aura peut à voir avec l'histoire éponyme :twisted: .

TaMaJ
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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