[CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

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JoKeR
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[CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

Message par JoKeR »

Jusqu'au bout du Vastemonde
Aller simple pour les légendes

Voici le début d'une nouvelle campagne cise dans le Vastemonde, un mini multivers par John Grumph que j'aime beaucoup (vous pouvez lire ma critique du grog et mon précédent CR si le coeur vous en dit) et sera motorisé par Argosia de Poche, du même John, qui est une petite pépite gratuite (avec un super suivit grâce aux mécenes de son patreon) .


Quelques infos métas / logistiques (vous pouvez lire, chers PJs)
Spoiler:
Ce sera une campagne épique, partant du niveau 1 (qui est déjà très capable) jusqu'au niveau 7 (le max) et plus (il y a encore quelques bonus après ça). Quatre joueurs, objectif de 50 séances  de 3h sur 2 ans en distanciel (miro + discord) + quelques extra sans doute plus longs en présentiel (mon rêve serait de caler un week end entier à un moment...).

Ce sera une campagne 100% éditions chibi ou presque. J'aime beaucoup leur travail qui correspond à mes envies de jeu et m'inspire. Et j'ai acquis pas mal de leur travail sans perspectives proches de les utiliser directement, donc je vais recycler.  D'autre part j'ai envie de mettre à l'honneur la richesse du travail offert à toustes par LG et ses patreons. 

Ce sera une série de trois actes en bac à sable, avec des "check point" un peu obligatoires mais plein de façons d'y arriver. Qui dit bac à sable dit que je n'ai aucun problème à ce que les pjs mettent le monde sens dessus dessous (même si les conséquences pourraient être ... désagréables). Sans spoils le premier sera très voyage (adaptation au Vastemonde de Refuge17), la suite très urbaine.

Je suis un MJ fainéant ou plutôt qui a du mal à se concentrer. Avec les généreux conseils de LG (très réactif sur le discord) je vais jouer à une version "player facing" d'AdP. A ceci s'ajoutent une liste de peuples et classes différentes pour coller aux quelques spécificités du Vastemonde, un peu de matos en plus et autres détails. Ces modifs et ajouts sont regroupé ici : Vastemonde de Poche. Les règles utilisées changeront sans doute à l'usage et quand Coeurs Vaillants 2 sortira.

Je ferai un usage assez intense voir systématique de "love letters" pour raconter ce qui se passe entre chaque séance. En effet on sera pas sur des séances racontant ce qui se passe au jour le jour.

Les PJs

TAGÔN
Une silhouette imposante, une voix grave et posée et des yeux calmes, bien connus du convois. TAGÔN est un vétéran, dernier survivant d'un clan barbare exterminé par le SOLEIL NOIR. On le prend pour une brute héroïque, bien contents de l'avoir de son côté. Celles et ceux qui le fréquentent savent que c'est un homme qui pèse ses mots, une personne profonde qui vit par ses principes.
Le fier porteur du Croc de Colère, l'artefact sacré d'un peuple disparu.

Spoiler:
Barbare humain niveau 2.
Vigueur 7 / Dextérité 11 / Intelligence 11 / Charisme 10 // 14PV / PA : 2
Métier : érudit
Don : artefact. TAGÔN a hérité de l'amulette sacré de son clan "Croc de colère". A chaque fois qu'il subit un dégât aggravé le croc gagne une charge par demi niveau du porteur. Une charge peut être dépensée pour faire +1d6 dégâts sur une attaque.
Talent :
Langues : commun de la route, ancienne langue

Passé :
- dernier survivant de son peuple, massacré par le SOLEIL NOIR très tôt dans la guerre ;
- a rejoint la 3ème et ce qui est devenu la caravane très tôt, devenant un héros local par sa seule ancienneté ;
- jugeant les gens à leurs actes il a compris que LYRAIS est moins robuste qu'il y parait et l'a pris sous son aile. LYRAIS tient le compte : le barbare à sauvé 9 fois la vie du gobelours tandis que le gobelours en est à 2. Dont une fois où il avait la bonne potion au bon moment pour sauver TAGÔN d'un stupide empoisonnement en se trompant sur une baie "comestible". Cette fois-là reste en travers de la gorge au vétéran.


SOPHIA FORTUNATO
Une jeune halfeline, chetive même pour son peuple, ayant reçu la meilleure éducation, même si cela ne saute pas aux yeux maintenant qu'elle est équipée comme une éclaireuse. Des yeux brillants d'intelligence, la langue bien pendue... et une confiance en elle surprenante, comme un parfum de danger.
En somme une démoniste de premier ordre.

Spoiler:
Halfelin démoniste (variante maison de l'invocateur) niveau 2
Vigueur 15 (+5 PV)/ Dextérité 13 (+1CA)/ Intelligence 6 / Charisme 8 // 19PV / PA : 2
Métier  : courtisan
Don : attribut exceptionnel (charisme)
Talent :
Langues : commun, impérial, abyssal, astral

Passif :
- s'est enrôlé dans la 3ème pour éviter la corde suite à l'utilisation frauduleuse d'une aide démoniaque pour arranger les magouilles foncières familiales.
- a passé un contrat avec un démon de la fortune qu'elle appelle arbitrairement "ALATHEIA". ALATHEIA est membre de la légion démoniaque des CHAINES SINTILLANTES et donc la vassale du Démon Couronné SMARAGDI.
- Quand ils ont passé leur contrat, ALATHEIA a déclaré que la prochaine chose que Sophia trouverait serait sa possession et sa responsabilité durant un an et un jour,. Cela s'avéra étre une enfant, un petite halfeline nommée Akilsia (en référence à AKILISI, déesse de la folie et de la vengeance). Sophia s'en est occupée avec difficulté durant la retraite et après être entrée dans les éclaireurs et le délai d'un an et un jour terminé, la petite a été confiée a Nana, une gobeline apparentée à Lelfe qui s'occupe d'orphelins et d'enfants dans la caravane. Malgré l'obligation et les implications que la fillette représente, Sophia y est assez attachée, sans pour autant se considérer comme sa mére, plutôt comme un parent ou un tuteur.

LYRAÎS TYMUS
En bordure du convois on aperçois parfois ce gobelours à la mine sombre. Malgré tout ce qu'il a fait pour le convois on se méfie de lui, car nombreux sont ceux de son peuple à s'être rangé sous la bannière du Soleil Noir. Bien sûr personne n'osera le lui dire en face. Pourtant sa carrure imposante cache beaucoup de doutes et d'incertitudes et une faible confiance en soi.
Lyraïs observe et sert à sa façon. Il apprend les voies de son peuple d'élection et d'infortune.
Spoiler:
Gobelours alchimiste niveau 2
Vigueur 11 / Dextérité 13 (+1CA)/ Intelligence 10 / Charisme 13 (+1PA)// PV : 23 / PA :4
Métiers : Artisan
Don: béni des dieux (+1 point d'aventure par repos)
Talent :
Langues : commun, venteux

Passif :
- sa tribu faisait partie des rares gobelours qui n'avait pas rejoins le SOLEIL NOIR. De ce fait ils étaient tout juste admis en bordure de la caravane. Si bien qu'un soir un raid punitif les a pris au dépourvu et ils ont été balayés. Seul LYRAIS s'en est sorti.
- Il y eut cette bataille où tout semblait perdu. Alors LYRAIS a fait la seule chose logique : fuir. Et il aurait pu continuer de fuir et sans doute s'en serait-il mieux sorti que dans la caravane. Mais il est revenu. Il est tombé sur son frère d'arme TAGÔN qui lui a simplement demandé pourquoi il était revenu. Plus tard le gobelours a pu répondre : parce que bon an mal an, cette caravane, ces réfugiés sont devenus son ancrage, sa tribu d'éléction.
L'ELFE
De loin c'est un gobelin des villes parmi tant d'autre, un rejeton d'un Blinville ou d'un autre, insignifiant. Celles et ceux qui le côtoient de plus près savent qu'il n'en est rien. L'Elfe est bien trop malin, beau parleur et bien entraîné, sans même parler de ses talents magiques. Seuls ses compagnons d'armes savent qu'il est un ancien membre actif d'un vaste réseau de renseignement.
Oui L'Elfe cache bien son jeu, son petit sourire en coin reposant sur un joli carré d'as...
Spoiler:
Barde gobelin niveau 2
Vigueur 8 / Dextérité 7 / Intelligence : 6 / Charisme 8 // PV / PA : 2
Métier : érudit
Don : attribut exceptionnel (vigueur)
Talent :
Langues :

Passif /
- ancien agent de terrain des services de renseignements du royaume de Phrygia. Phrygia était un petit domaine avec beaucoup de portail, un point clé de l'approvisionnement de l'Egide d'Argosia. Du coup le SOLEIL NOIR l'a fait tomber aussi. L'Elfe ny a pas pu grand chose et a suivit les réfugiés vers Argosia puis a intégré les éclaireurs de la 3ème. Les survivants d'Argosia et de Phrygia se sont complètement mélangés aussi sa fidélité patriotique s'est elle reportée, intacte, sur le convois.
- Sa soeur, prêtresse du CREPUSCULE fait partie du convois. Elle ignore ce que faisait son frère avant et a pris la charge d'AKSILIA, la protégée énigmatique de SOPHIA.
- L'Elfe a été révolté par l'ostracisme que subirent les gobelours. Il fut l'un des rares volontaires à les aider et à venir prendre ses sours de gardes. Hélas il en a trop pris et le soir fatidique il s'est endormi au poste, permettant aux pillards de prendre les gobelours par surprise. LYRAIS ne lui en veut pas. Lui-même ce n'est pas sûr...


(à suivre)
Dernière modification par JoKeR le lun. mars 27, 2023 2:00 pm, modifié 5 fois.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
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Re: [CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

Message par JoKeR »

Acte 1
 Par delà les Sept Domaines
 Refuge 17 adapté au Vastemonde adapté à Argosia de Poche
  
 INTRODUCTION
  
 
Spoiler:
C'est finit. La guerre est finie. La guerre est perdue.
  
 La victoire du SOLEIL NOIR est totale.
  
 C'en est fini du domaine d'ARGOSIA. Le portail derrière vous s'est refermé sur la dernière bataille de la IIIème ARMEE du GENERAL. Les meilleurs soldats se sont sacrifié pour que vous, la CHAINE DES RATS, les derniers survivants, les derniers réfugiés, puissent vous échapper par ce dernier portail.
  
 Oh ! Comme vous avez prié tout les saints et même les vieilles divinités oubliées pour que le portail vous attende. Mais le soulagement d'être passé et de la voir muré derrière vous est de courte durée. Devant vous s'étend un domaine sauvage où la Route ne veut rien dire. Un domaine oublié, la 7ème porte de votre domaine, le dernier pari du GENERAL. Un plan tellement fou, improbable et dangereux que votre immense colonne de réfugiés à pu prendre les armées de la TENEBRE de vitesse.
 Jusqu'à la semaine dernière tout le monde croyait encore avoir réussit et pouvoir traverser avec la IIIème. Mais ils vous on rattrapé. Le GENERAL a été abattu sous vos yeux et son armée est restée derrière pour retenir vos poursuivants et vous voilà sans défenses ou presque.
  
 Des dizaines de milliers de réfugiés à moitié affamés, sans parler des estropiés et des malades malgré le travail de titan de l'ALCHIMISTE, tout à la fois proies et client de la COUSINE, l'impitoyable naine aux ressources mystérieuses.
 Des dizaines de milliers d'esprits inquiets pour leur survie obéissant à la PRINCESSE par nécessité, nombre d'entre eux soutenant ouvertement ou secrètement le MOINE adepte du butsu qui s'oppose à l'autoritarisme ambiant.
 Des dizaines de milliers d'âmes fragilisées, buvant les parole du PRETRE des TROIS SOEURS, sentant la morsure cruelle des cauchemars qui hantent l'ENTENEBRE, celui qui murmure de dangereux conseils dans le secret des puissants.
 Des dizaines de milliers de civils épuisés, que doivent protéger la GRIFFE de la GUILDE D'ACIER, le SAUVAGE de la GUILDE DE L'EAU et l'ANGUILLE du RESEAU HALFELIN, tout trois alliés et rivaux à la fois.
  
 Alors vous, aventurier par besoin ou vocation, vétéran blessés ou volontaire exalté, vous vous raccrochez à ce qu'il y a de plus beau dans tout ça : vous êtes vivant et libres.
 Serez-vous capable de mener le convois en sécurité, dans un domaine qui accueille ces survivants qui refusent d'être brisés, dernière trace de ce domaine qui était leur foyer ?
  
 Il le faut car vous faites partie des ECLAIREURS. Vous êtes à l'avant-garde du convois, à chercher des indices permettant de trouver le bonne ROUTE, celle qui mène à BASILE-DU-BOUT-DU-MONDE. Vous êtes ses yeux et ses oreilles, repérant les dangers comme les opportunités. Pourtant à chaque fois que vous revenez vous vous sentez comme des étrangers ou des exclus. Le convois est comme un milieu clos, pris dans la poussière et l'obstination, la lutte entre l'espoir et le désespoir. On vous admire comme on vous envie, on vous fait confiance par nécessité mais on vous soupçonne de garder le meilleur de vos explorations pour vous-même.
 Et pourtant il vous tarde d'arriver à BASILE et d'y trouver l'aide pour regagner le dernier domaine libre du royaume disparu et enfin vous arrêter, vous reposer. Reprendre le cour normal de votre vie.
 N'est-ce pas ?

LES PERSONNALITES
Spoiler:
Voici les 9 dirigeant.e.s de la caravane. A la détermination de leur score d'influence j'ai ajouté une étape, prise dans N.YX : chaque perso a une illustration (tirée du Terrier Graphique) et un post it. Chaque joueurs à reçu 2 persos (et moi 1) pour mettre un élément que lui inspirait l'illus. Il y a eut un 2ème round puis j'ai mélangé les post it pour les réatribuer au hasard (le Sauvage est retombé sur le sien). Ca nous a fait de belles surprises, surtout pour la COUSINE et la MONIALE.


LA PRÊTRESSE
Image
Le culte de l’Eglise Universelle maintient la cohésion spirituelle et l’espoir au sein de la Caravane. Elle soigne les âmes quand l’alchimiste soigne les corps. C’est une force de paix et de volonté, un exemple pour tous. Hélas quand on s'approche de plus prêt on se rend compte qu'elle a grandit dans une enclave elfique, une jeunesse dorée qui en a fait une personne bienveillante mais qui pense que "quand on veut, on peut", ce qui ne passe pas très bien dans un convois de survivants.
Espèce : Elfe 

Opposition. 
L’Enténébré, pour des raisons évidentes, 
La Griffe, dont les méthodes brutales inspirent la crainte et la défiance. 
Faveur. L’éclaireur bénéficie d’un avantage à tous ses jets de sauvegarde pour la durée de la mission. 
Influence: 3
Si la prêtresse disparaît, le moral de la Caravane chute rapidement. Les gens ne veulent plus avancer, perdent toute volonté, se débandent. L’espoir laisse place à la peur et à la haine. 
 
Traits : 
"je ne tolère pas l'incompétence" 
"Maîtresse du déguisement"


Les secrets :
Spoiler:
Je ne sais pas encore d'où vient sa maîtrise des déguisements. Le culte du Diable peut être ?

LA GRIFFE
Image
La cheffe de la guilde de l’acier est la cheffe des forces armées de la Caravane et dirige la milice qui protège le convoi contre les menaces et assure l’ordre à l’intérieur de celui-ci. Soeur du GENERAL qui a reçu une promotion qui aurait dû lui revenir, elle manque d'enthousiasme et de compassion. Elle dirige efficacement, mais froidement, la bande d'éclopés et de novices qui lui sert de milice. Fidèle au poste.
Espèce : Hobgobelin 
Opposition. 
L’Alchimiste, qui est souvent en conflit quand il faut choisir entre humanitaire et sécurité ; 
La prêtresse qui lui reproche la violence dont il doit faire preuve parfois et son manque d’égard pour les vies de ses soldats. 
Faveur : ajoute immédiatement 1d2 points de Sécurité à la Caravane. Ou permet de déployer un capelin pour la mission 
Influence.2
Si la Griffe disparaît, la Caravane devient de plus en plus violente et dangereuse, soumise à l’autorité des plus forts et la désorganisation des dé- fenses. Les accidents et les morts violentes sont de plus en plus nombreuses. 
Traits : 
"Moins confiante qu'il n'y paraît." 
"Solitaire à son grand regret"

Les secrets :
Spoiler:
La Griffe aurait dû être générale de la IIIème, pas son insipide petit frère. Il était son subalterne, et pas des plus brillants. Et puis voilà qu'elle part en reconnaissance. Quand elle revient l'armée est tombé dans une embuscade, le précédent général est mort, son frère à sauvé le jour avec une stratégie géniale. Et le voilà promu. Elle se tait parce que c'est juste, mais elle sait que quelque chose cloche.
Et voilà qu'il lui confie la colonne de ravitaillement et la protection des civiles. Et qu'il meurt dans une ambuscade. Et qu'il lui confie son secret.
Elle sait que la caravane est foutue. Elle n'a plus d'espoir et se raccroche, sans grande motivation, à son devoir.

L’ALCHIMISTE
Image
Ce vieux gobelin à la peau brûlée par les expériences explosives est un grand médecin et un magicien plus puissant qu'il n'en à l'air. Un esprit brillant qui se consacre corps et âmes à la santé et à l'hygiène de la caravane. D'une grande rigueur intellectuelle il ne supporte pas les ronds de jambes ou les conduites illogiques (disons qu'il a un beau complexe de supériorité). C'est aussi un grand pacifiste qui a peu de respect pour celles et ceux qui font un usage systématique de la violence.

Espèce : Gobelin 
Opposition. 
La Griffe, qui voit une partie importante de ses forces assignées à des tâches humanitaires et non pas militaires ; 
La Cousine, qui fait disparaître ou détourne de nombreuses ressources nécessaires. 

Faveur. Au cours de la mission à venir, l’état de santé des éclaireurs n’influe pas sur la Sécurité de la Caravane.Il fournit aussi une potion de son secret qui accorde un second souffle 
Influence. 7
Si L’alchimiste disparaît, de nouvelles épidémies se déclarent et les blessures ne sont plus soignées correctement. La mortalité augmente dramatiquement. Les potions de soins ne sont plus disponibles en début de mission. 
Traits: 
"tu me trouves aimable, n'est-ce pas mon cher ?" 
"A un gros chien de guerre" 

Secrets :

Spoiler:
Il n'en a pas. Il est dévoué à son travail, à son devoir. Consumé par lui. Heureusement il a, pour l'instant, une solide équipe autour de lui pour relayer ses efforts. Sans quoi il se tuerai à la tâche.
 
LA COUSINE
Image
Cette naine était une cheffe itinérante célèbre et elle s'est reconvertie en cantinière-en-cheffe. Sans elle nourrir tout le monde serait bien difficile, ce qui lui vaut un grand capital sympathie. C'est pourquoi les autres personnalités tolèrent ce qu'elle cache : elle est la REINE DE LA ROUTE de la COUSINADE. A la tête de quelques nains sans scrupules elle cherche a établir une autorité cruelle et impitoyable sur tout ce que le convois abrite de criminels plus ou moins endurcit, en se débarrassant personnellement de la GUILDE DES VOLEURS.
Espèce : Naine 
Opposition
L’Anguille, qui est constamment sur son dos et qui surveille tous ses faits et gestes, au point de compromettre certaines opérations importantes ; 
L’Alchimiste qui ne perd aucune occasion de mettre la main sur des ressources rares au nom de l’intérêt commun. 
Faveur: ajoute immédiatement 1d4 Ressources à la Caravane. 
Influence.3
Si la cousine disparaît, la Caravane perd l’un de ses princi- paux fournisseurs – nourriture, outils, médicaments, et ainsi de suite. La disette s’installe, les gens commencent à manquer de tout et la Caravane s’épuise rapidement. 
Traits: 
"Belle et lumineuse sans le savoir" 
"Ses couleurs et motifs sont incroyables"

Secrets :
Spoiler:
La vérité est que la COUSINE s'enrichit, même si elle redistribue une partie de cette richesse et assure effectivement un rôle logisitque indispensable. La vérité est qu'elle gagne en puissance car elle a toute la nourriture dont elle peut rêver. Personne ne repère une disparition de temps à autre. La vérité est que la COUSINE est une ogre-mage, à la tête d'un culte d'AYIP KI.
L'autre vérité est que la COUSINE connaît le Racourcis, ce qui lui permet de faire des allers-retours vers de plus vertes pâtures pour ramener des vivres et d'avoir une porte de secour quand elle le souhaite.

L’ANGUILLE
Image
A la tête du RESEAU HALEFELIN, l'ANGUILLE se fait fort de savoir tout sur tout, dedans et si possible dehors du convois. Il utilise ses informations pour protéger les siens et participer à mener le convois en sécurité. Tâche ardue quand on est en proie à une vive paranoïa et à un penchant à la rétention d'informations...
 
Espèce : Halfelin
Opposition: 
Le sauvage, qui déteste les secrets et utilise sans précaution les renseignements fournis ; 
La cousine qui met en danger la Caravane avec ses trafics et cache quelque chose de pas net. 
Faveur : Peut permettre d’utiliser des renseignements pour augmenter de 1 l’influence d’une autre personnalité de la caravane 
Influence. 7
Si l’anguille disparaît, les autres personnalités n’ont plus d’informations les unes sur les
autres et ne se font plus confiance. La méfiance s’installe et la caravane est beaucoup moins réactive face au danger. 

Traits : 
"Difficile de dire son âge. Agé ? Vieux ? Très vieux ? Trop ancien pour être honnête ?"
"A aidé des personnes "aléatoires" dans la caravane" 


LE SAUVAGE
ImageLe GUIDE devient le SAUVAGE de la GUILDE DE L'EAU (rôdeur 4 avec medium du chamane). Cet elfe SAUVAGE doit sa vie à la guilde puis au GENERAL. Il est le dernier d'une tribu qui fuyait le SOLEIL NOIR et ils ont juré la fidélité au ROYAUME tant qu'on leur laissait leur liberté. Juché sur un worg couvert de cicatrices, il n'entre que rarement dans le convois. Il patrouille, explore, observe et coordonne, avec une économie de mots étonnante, l'action des ECLAIREURS dont font parties les héros.
Le SAUVAGE fait son devoir parce qu'il n'a plus rien ni personne d'autre que sa parole donnée, et qu'un serment a valeur de loi pour lui. Mais le voici dans un nouveau domaine, libre de la TENEBRE. Et s'il trouvait des traces de ses semblables ? Lui qui reste marginal, étranger, restera-t-il longtemps ?
Espèce : elfe (sauvage)
Opposition. 
Al Padishah, qui n’organise pas toujours la Caravane comme le Guide le préconise ; 
L’Anguille qui garde trop d’informations utiles pour lui ou ne permet pas qu’on les emploie. 

Faveur. Si les éclaireurs ramènent un indice à propos de la route de Basile du bout du monde durant cette mission, ils peuvent relancer un dé au choix sur le jet de route. 
Influence. 2
Si le Guide disparaît, la Caravane est perdue sur la route. Il devient de plus en plus difficile de se déplacer, de trouver un chemin viable ou des étapes sûres. Les éclaireurs sont désorganisés et ne reçoivent plus d’aide matérielle.
Traits: 
"Déteste par dessus tout la cuisine de la colonne" 
"Comment son équipement peut il être tout le temps aussi propre et clinquant après tout ça?" 

AL PADISHAH
Image
est le chef de la Caravane, cellui qui prend toutes les décisions les plus difficiles et qui, par son charisme et son autorité, maintient sa cohésion. 
Espèce : Humain 
Opposition
La Moniale, qui représente le contrepoids à son pouvoir ; 
Le Sauvage avec qui iel doit constamment négocier ses décisions. 
Faveur. Durant toute la mission à venir, l’éclaireur peut parler au nom de la Caravane, comme un plénipotentiaire ou un diplomate, et même sceller des accords ou des pactes (qui devront toutefois être confirmés plus tard s’ils sont trop importants). 
Influence. 8
Si Iel disparaît, la Caravane perd rapidement de sa cohésion. Les éclaireurs finissent par devoir gérer un groupe de pèlerins, plus ou moins important, en autonomie totale et sans doute en concurrence avec d’autres groupes.

Traits : 
"A prononcé des voeux il y a peu" 
"A-genre et ça se sent, se sait"


LA MONIALE
Image

Adepte du butsudo, elle est la principale opposante à lea princesse, mais elle est aussi la voix par laquelle s’expriment toutes les factions de la Caravane, une autorité que le Souverain ne peut réduire au silence et un miroir pour toutes ses réflexions. 
Espèce : Orque 
Opposition
Al Padishah, qui détient trop de pouvoir ; 
L’Enténébré, dont la ténèbre intérieure est à l’opposé des valeurs de la moniale 
Faveur. L’éclaireur bénéficie d’une faveur de son choix parmi celles proposées par les autres personnalités, même disparues. 
Influence. 9
Si la Moniale disparaît, l’autorité de lea Princesse devient totale et l’opposition est écrasée. Cela mène à des manifestations, à de la répression, peutêtre à une guerre civile, certainement à un schisme et à l’éclatement de la Caravane. 

Traits: 
"Se pose une Grande Question qui l'intrigue beaucoup" 
"Est une morte vivante" 


L’ENTENEBRE
Image
est un damné enfermé dans une solide cage au centre du convoi, un prisonnier de guerre infecté par la ténèbre et détenteur de nombreux secrets vitaux. D’une influence grandissante, il prévient régulièrement lea princesse de catastrophes à venir ou de la présence de grandes concentrations de menaces. 
Espèce : Humain (à peu prés) 
Opposition. 
La prêtresse, qui ne voit en lui qu’un monstre à abattre et non pas un devin à écouter ; 
La Moniale, qui ne lui fait pas confiance et est à l’opposé de ses valeurs 

Faveur. Chaque éclaireur autour de la table peut offrir une vérité à la maî- tresse de jeu à propos de la mission de reconnaissance à venir – lieux, adver- saires, dangers, opportunités, et ainsi de suite. 
Influence. 8
S' il disparaît, les attaques de la ténèbre sont de plus en plus fréquentes et imprévisibles. Les malades se multiplient dans la Caravane, obligeant à les abandonner sur la route. 

Traits : 
"Affligé de subordonné cons comme des meules" 
"Fatigué, usé"
 
Dernière modification par JoKeR le lun. mars 27, 2023 1:34 pm, modifié 8 fois.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

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Re: [CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

Message par JoKeR »

Je réserve pour l'acte 2
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

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Re: [CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

Message par JoKeR »

Je réserve pour l'acte 3
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Re: [CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

Message par JoKeR »

MàJ : les pjs et les pnjs sont décris dans les premiers messages.

SEANCE 1

PROLOGUE
Quatres paires d'yeux fatigués regardent le Portail désormais fermé. L'arche de pierres blanches, assez vaste pour que deux  gargousiers (illus du milieu) s'y rencontrent de front, ne laisse plus deviner les collines du domaine d'Argosia de l'autre côté. Il n'y a plus qu'un mur d'une seule pierre parfaitement lisse et noire comme les Abysses. Autour d'eux l'air est sec, frais et agité par un vent vif. La caravane des réfugiés se trouve sur un plateau vallonné, entouré de hautes montagnes dont les flancs rocheux à nu offrent le spectacle de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Le plateau tout entier est coupé en deux par une route titanesque faites en pierres jointes d'une taille impressionnantes et dépourvues de la moindre vie, du plus petit brin d'herbe ou carré de lichen.

Quarante mille âmes déracinées, en train d'organiser un campement vaille que vaille autour d'un milliers de chariots et de quelques dizaines de gargousiers. Une puissance brisée qu'illustre parfaitement le dernier mantel de la IIIème, morcelé, vidé de sa gelée ogre et pourtant réparable, et pourtant magnifique promesse de puissance retrouvée.

Au milieu de tout cela, encore couverts de bandages ou appuyés sur des béquilles, ces quatre survivants se tiennent en silence. TAGÔN, le puissant vétéran humain au regard pensif. SOPHIA, frêle halfeline dont la présence semble déplacée pour qui ne connaît pas les puissances qu'elle peut invoquer. LYRAÏS, le gobelours mal à l'aise malgré ses nombreux talismans. L'ELFE, ce gobelin discret au pseudonyme trompeur, comme tout ce qu'il montre.
Etre encore en vie tient du miracle pour eux qui ont assisté aux derniers instants du GENERAL, le génie militaire hobgobelin sans qui ils eussent succombé aux hordes maléfiques du SOLEIL NOIR il y a bien longtemps. Il aurait dû avoir une mort glorieuse, ou même pas de mort du tout, mais non. Un seul lâche tireur embusqué vantard, un certain NIKITA. Un trou dans la poitrine, un air surpris, puis rassuré puis catastrophé. Des mots incohérents et sans grandeur : "Oh... je suppose que j'ai réussi... il... non ! Pas la IIIème ..."
Un autre trou, entre les deux yeux.
Un combat d'arrière garde pendant que la IIIème se fait tailler en pièce. Tomber, penser mourir, et se réveiller là, devant ce portail désormais condamné.
Vivants.

Prêts à reprendre du service. Sans imaginer une seule seconde le destin exceptionnel qui vient de s’abattre sur leurs épaules, l'aventure qui les mènera jusqu'au bout du Vastemonde.

PREMIERE EXCURSION
Au bout de quelque jours la situation commença à se faire plus claire. La caravane était unie autour de la figure d'AL PADISHAH tandis que l'influence de la MONIALE encourageait une auto organisation et une solidarité efficace. Le premier camp était faussement chaotique mais l'ordre de marche était bien établi et connu de tous et toutes. IL n'y avait qu'une seule urgence, mais de taille : les vivres et autres ressources quotidiennes. Le convois de ravitaillement de la IIIème avait été capturé laissant les civils sans réserves. D'autre part les informations dont disposaient les meneurs et meneuses étaient anciennes, remontant aux âges sombres. Il convenait de trouver des sources actuelles pour les compléter.

Le SAUVAGE était peu locace et cachait mal son manque de considération pour les éclaireurs dont il avait la charge. Il les envoya donc sur ces deux directives : des informations récentes et des vivres, ou, à défaut, des possibilités commerciales. Avant de partir de son côté il partagea avec eux les repères topographiques dont il disposait pour trouver la bonne Route à suivre.
"Notre voie est dans l'axe de  l'observatoire des géants. Par-delà le Col du Hibours et la Plaine fleurie, il nous mènera à un domaine maritime."

TAGÔN marchait devant, de sa longue foulé régulière. L'altitude ne le dérangeait pas et son souffle restait profond. Par contre les  rocs dont ils avaient observé l'envol plus tôt dans la journée lui interdisait de baisser sa garde. Ces oiseaux-là semblaient capable d'attraper une vache entre leurs serres puissantes, alors quelques humanoïdes en vadrouille devait être une proie alléchante. Il surveillait donc les cieux tandis que les autres surveillait le sol et les environs.
Et c'est le sol qui livra la trouvaille du jour. Au milieu des buissons épars et des coulées de cailloux revenaient régulièrement des traits de cailloux bleus. Ils eurent vite la certitude qu'il s'agissait de piste. SOPHIA décida d'avoir une vision d'ensemble. La petite halfeline se concentra et murmura quelques instants avant que de grandes elles couvertes de motifs oculaires lui apparaissent dans le dos, rappelant à ses compagnons, si besoin était, les sombres pouvoirs auxquels elle pouvait faire appel.
Du ciel vint en premier la réponse : les lignes de cailloux bleu formaient en effet des pistes qui menaient à différents points de la Route d'un côté et rejoignaient une route clairement tracée de l'autre.

Du ciel vint aussi le danger. Plongeant depuis le soleil, invisible jusqu'aux derniers instants, un rocs pris SOPHIA pour cible. L'halfeline réagit instinctivement et plongea vers le sol, vers ses camarades. Ceux-ci courraient vers elle, armes sorties mais ils étaient si loin... C'est alors qu'un rayon d'énergie magique fendit l'air pour brûler quelques plumes de l'oiseau géant qui cria de douleur. L'ELFE avait sorti son manézingue et visé juste. Le rapace n'en demandait pas tant et fit brusquement demi-tour. SOPHIA était une friandise qui ne valait pas ce genre de douleur.

Sans perdre de temps les éclaireurs décidèrent d'aller suivre les pistes bleues jusqu'à la Route. Ils y trouvèrent des galeries de facture grossière qui menaient de l'autre côté. Les étais ne leur inspirait guère confiance et ils repartirent dans l'autre sens.

Arrivés près de la route ils furent surpris par un sifflement aigu. Sur une hauteur proche, un cavalier trapu les toisait, montant un bouc des montagnes aussi grand qu'un poney. Aussi tôt lui répondirent des cris sauvages et ce fut toute une troupe montée qui leur fonçait dessus, l'air peu amènes. Comme ils étaient venus pour rencontrer les habitants du crus, les élcaireurs firent front san dégainer leurs armes, TAGÔN et LYRAIS le gobelours en première ligne. Malgré leur sang froid, ils étaient visiblement sur la défensive, nerveux et les cavaliers les encerclèrent.

Ils s'agissaient de clansrim, des nains sur la montagne ayant refusé le joug des mines et des hauts rois. On les dit querelleur et volontier esclavagiste. Leur chef s'avança et parla au nom du clan des HURLEMONTS du domaine de GORN. Jaugeant leurs interlocuteurs sérieux mais en mauvaise posture, les cavaliers demandèrent des "présents" pour leur chef KRAAGAR.
C'est alors que retenti un appel à l'aide. Un autre humanoïde surgit du même endroit que les clansrim demandant secour et protection. Malgré les avertissement du chef nain, TAGÔN décida que nul ne devait être soumis au joug d'autrui et se jeta sur lui. Le bouc des montagnes interrompit sa charge d'un coup de sabot vicieux avant que le barbare ne puisse lui enfoncer son marteau de guerre dans la tête. Le nain se retrouva au sol et alors qu'il essayait de se relever et que ses nains sortaient leurs armes, il senti un poigne petite mes ferme se refermer sur sa gorge et le canon d'un manézingue se coller sur sa tempe.
L'ELFE avait établi de saines bases pour la négociation.

Les clansrim jurèrent donc de les laisser et abandonnèrent leur victime, un autre nain aux cheveux d'acier. Un de ces parias dont le sang porte encore la trace des expériences que les géants firent subir à leurs ancêtres il y a plus de mille an : un fulgrim. Il déclara s'appeler MANDRAQ et avoir bien des choses à leur dire sur ce domaine, mais plus tard, quand on se serait éloignait. Et il avait raison.

Les clansrim s'en étaient retourné chez eux, leur chef ayant exigé la monture d'un autre. Mais quelques minutes après leur départ les montagnes répercutèrent un cri d'agoni suivit de cris de guerre. Il y avait visiblement eut un changement radical dans la hiérarchie de la troupe montée.
Les eclaireurs se mirent à courir mais les chèvres et boucs de montagne gagnaient du terrain. Il fallut mobiliser toutes leurs ressources : au diable les rocs, SOPHIA invoqua ses ailes, L'ELFE fit appel à sa magie et LYRAIS sorti les dernières potions que l'ALCHIMISTE lui avait offert pour services rendus. Ils se ruèrent vers l'un des tunnels qu'ils avaient repérés et y plongèrent alors que les premiers projectiles tombaient autour d'eux. Mais les cavaliers ne voulurent pas engager le combat sans leur avantage numérique et monté.

Cependant de l'autre côté les attendait une autre menace. Un pas lourd, pesant, un souffle profond rappelant celui d'un sanglier. Ils n'en virent que l'ombre mais MANDRAQ leur appris qu'ils venaient de croiser le monstre QUONDAE. Le domaine de GORN était partagé entre ce sanglier géant doté de trois paires de pattes et d'une terrible queue piquant et BRENYR, un géant qui vivant dans son manoir de pierre au pied de la TOUR DES GEANTS. Chacun avait son côté de la route et s'affrontaient à l'occasion.
QUONDAE et sa harde immense traquaient toutes celles et ceux qui tentaient de braconner sur leurs terres où l'on trouvait un ancien verger des géants tandis que BRENYR considérait que tout ce qui circulait de son côté lui devait un tribu.

Et puis il y avait les HURLEMONTS des pillards qui avaient une mine de fer qu'exploitait pour eux leurs esclaves. Sur le plateau on trouvait de nombreux villages majoritairement orques. Des tribus kobolds qui piégeaient les montagnes derrière le manoir de BRENYR, cachant sans doute quelque secret du géant. Enfin il y avait ces bandits gnomes dont le repère restait un mystère et qui s'en prenaient à tout le monde, sans faire preuve de la moindre pitié. Quiconque essayait de s'opposer à eux était retrouvé mort, un carreaux d'arbalète entre les deux yeux.

"Ah oui. Méfiez vous de l'OMBRE DE LA NUIT. Elle vous survole et après vous n'avez que des problèmes. Et souvent la mort au bout du chemin."
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Re: [CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

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FONCTIONNEMENT DES LETTRES
Spoiler:
Entre deux cessions j'envoie des lettres à mes PJs pour animer la vie du convois. Elles tournent autour des faveurs qu'ils demandent aux personnalité de la caravane avant chaque mission. Les deux premières sont en décalé pour des raisons de temps mais ça fait bizarre en terme de linéarité de l'histoire, donc je vais essayer de faire autrement. En attendant voici les premières.
 Chère Sophia,
  
 Tu n'es pas du genre à être facilement impressionnée par les mortels. Faire des deals avec des entités éternelles peut avoir cet effet-là. Pourtant il te faut reconnaître que la MONIALE dégage quelque chose de plus. Comme une énergie infinie. Une montagne faite orque,, toute en force et en sérénité. Et quelque chose de plus, un magnétisme indéfinissable mais presque palpable dans le timbre clair de sa voix pourtant presque monocorde. Tu vois défiler des gens de toutes conditions et quand ils ont finit, ils donnent l'impression d'avoir vécu une expérience quasi mystique.
  
 Pourtant la MONIALE ne fait pas de grands discours ni ne perd son temps en réflexions philosophiques. Ce sera pour quand vous serez en sécurité, dit-elle. Non elle agit. Elle écoute, conseille, arbitre, encourage, réconcilie. Elle semble le point focal du convois plus encore que al PADISHA. Et partout où elle passe les gens se prennent en main, en petit groupes distincts mais solidaires.
 Bien sûr elle fait des émules, pas toujours aussi sages ou efficaces qu'elle malgré leurs bonnes intentions et tu surprend quelques querelles de chapelle stériles qu'il sera bon de ne pas perdre de vue.
  
 Tu obtiens enfin un temps avec elle et tu sens une légère prudence de sa part, prudence qu'elle assume aussi tôt : elle n'aime pas le commerce avec les démons. Ils sont trop retords d'une part, et leurs conseils sont réservés à une seule élite aisée d'autre part. Ni fiable, ni égaux : voilà en somme un outil dont il serait bon d'apprendre à se passer.
 Bien sûr, ajoute-t-elle, en ces temps difficiles, il convient d'employer les outils que l'on a a disposition.
 D'ailleurs tu n'es pas la seule démoniste et elle est convaincue qu'al PADISHAH en emploie un ou une dans son entêtement à renforcer une souveraineté dépassée et inadaptée à la situation. Un démon trop puissant ou retord à tôt fait de gouverner par l'entremise d'un mortel imprudent. Et puis les démons sont avides : qu'à pu offrir al PADISHAH dans le dénuement actuel ?
  
 Est-ce que tu tente de la rassurer et de lui faire changer d'avis sur les démons et démonistes, quitte à utiliser un jargon un peu technique ? Fais un jet d'INTELLIGENCE.
  
 Est-ce que tu saisis la demande implicite et cherche à rencontrer ce ou cette démoniste et sympathiser entre collègues ? Fais un jet de CHARISME.
  
 Est-ce ce que cela pique ta curiosité professionnelle et du coup tu cherches à passer outre un certain respect professionnel en allant fouiller les affaires du ou de l démoniste pour en savoir plus ? Fais un jet de DEXTERITE.
  
 Dans tout les cas si tu me décris une manière pertinente de le faire tu bénéficiera d'un avantage.
*
**
« Je ne demande que à ce que nous soyons d’accords pour ne pas être d’accord, Maîtresse  du Butsu. Bien que ma famille traite avec les êtres des abysses depuis des génération, nous savons très bien qu’il serait fou de se bercer d’illusions quand on traite avec des entités pareilles. Néanmoins il faut savoir apprécier à sa juste valeur une source de savoir inaltérable qui ne saurait mentir, aussi retorse puisse elle être par omission ou diversion .
  
 Vous me parlez avec franchise dans votre méfiance, et j’entends vous rendre le même respect : nécessité fait loi, et les démons sont un outil trop pratique pour ne pas l’utiliser. Mon pouvoir et mon pacte m’ont donné du pouvoir et j’ai l’intention d’utiliser ce pouvoir dans l’intérêt du convoi.
  
 Je l’admet, si al Padisha est conseillé par un démon, les implications sont à la fois prometteuses et préoccupantes. Prometteuse car son savoir et son expérience pourrait être profitable et utiliser une source de savoir ancienne peut être utile (la route que nous prenons est fort vieille et le chemin n’est peut être plus connu que des seuls démons). Néanmoins, je serais curieux de connaître sa Légion, si les démons sont les ennemis de la Ténébre autant que nous, ce combat pourrait prendre des formes bien différentes selon s’il s’agit d’un démon de Guerre, de majesté ou de voyage.
  
 Je vais me renseigner.
  
 [Pour se faire, comme je sais qu’une invocation n’est faite que dans des endroits totalement étanches à la lumière d’hypérion, je vais chercher qui peut être le démoniste en voyant si un gargousier du convoi central est équipé en conséquence, ou me renseigner auprès du groupe de l’alchimiste pour savoir si quelqu’un s’est procuré des matérieux extra étanches récemment. Je ne sais pas si les démonistes ont un emblème ou un moyen de reconnaissance de la guilde octe, mais ca peut être une piste à creuser. Si j’arrive à identifier mon collègue, je vais briser la glace en négociant de pouvoir utiliser son espace d’invocation étanche si le besoin s’en fait sentir. Le risque à courir c’est que si iel est d’une façon ou d’une autre au courant de ma condamnation de jeunesse pour usage illicite de magie, la prise de contact pourrait tourner cours ]
 
*
**

Il te faut quelque jours de rare temps libre passer à fureter et poser des questions avant d'identifier ton confrère, Bartolomeo.
 Ce vieil hobgobelin voûté ne paye pas de mine avec son croc manquant et ses yeux presque clos. Dans le temps sa robe a dû être somptueuse mais elle est désormais passée, rapiécée et décolorée. Pourtant il dégage une assurance qui le distingue du commun des réfugiés. Et puis il a ses quartiers dans le gargousier personnel de AL PADISHAH, qu'elle a mit a disposition du conseil du convois et de son organisation.
 
Comme il a tendance à rester un peu à l'écart, tu te résous à l'aborder directement comme consoeur et son visage s'illumine. Il a l'ai authentiquement ravis, ce qui n'est pas toujours donné dans votre domaine. Vous discutez démonologie à bâtons rompus sans que tu vois le temps filer et tu te rend vite compte qu'il essaie de te tirer les vers du nez : ton expérience, tes maîtres, tes démons favoris, etc. sans presque rien dire de lui-même.
 Pas de doute, il est retors comme l'est quelqu'un d'habitué au commerce avec les démons.

Bien sûr il adorerai mettre la pièce obscure, un petit réduit au coeur du gargousier, à ta disposition, pour peu que cela serve le convois. Mais même lui doit rendre compte de 'utilisation de ses ressources au conseil, et il faudrait donc que tu contribue en plus. Il a entendu parler du verger et aimerait beaucoup le noyeau d'un de ces fruits géant, cela l'aiderait dans une invocation qu'il aura peut être à faire bientôt. D'ailleur il confesse une certaine fascination pour les géants et te donnera un bon prix (ou échange) de tout ce que tu trouvera d'origine géante.
 

Est-ce que tu acceptes ?
*
**
Oui, si on se procure des fruits je lui en garderai un, pour le reste et les objets géants ce sera si l'occasion se présente, difficile d'en faire une priorité sur le terrain (et si il est télépathe ou fin, il détecte que je pense très fort que chaque action que je fais a pour but de servir le convoi, espèce de vieux planqué retors)
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Re: [CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

Message par JoKeR »

Cher l'Elfe.
  
 Quand est venu le moment de reprendre du service et de se retrousser les manches, l'état des réserves était préoccupant. Alors tu as fait ce qu'il fallait : demander de l'aide à la COUSINE. Bien sûr dans ton dos on a dû persifler sur ton manque de principe, sur l'hypocrisie de ton pragmatisme. L'influence de la MONIALE a contribuer à diffuser la philosophie butsu mais tout le monde n'est pas aussi sage qu'elle. Juger et se méfier est une habitude ancrée tellement profondément dans les gens...
 Comme d'habitude les gens s'arrêtent trop tôt dans leurs reflexions. Bien sûr que tu es pragmatique. Bien sûr qu'aller demander de l'aide à quelqu'un d'aussi redoutable et magnifique que cette naine est à double tranchant mais nécessaire. C'est aussi utile à plus d'un titre : il n'y a pas de meilleur moyen d'espionner quelqu'un que de venir le voir en situation de lui devoir un service.
 Ca a d'ailleurs marché comme sur du papier elfique. La COUSINE t'a accueilli avec le sourire, ce merveilleux sourire innocent qui ferait presque croire qu'elle ne sait elle-même pas qui elle est et de son charme. Par le Diable tu serai même prêt à croire que cette deuxième partie est sincère. Qu'importe...
 Elle t'a servi son hiatus sur la mauvaise réputation exagérée de la cousinade. « Il faut bien tenir les fortes têtes occupées. » « C'est avant tout une manière de se serrer les coudes entre vagabonds. » « On fait ce qui doit être fait, et vous autres éclaireurs vous comprenez ça, hein ? » Etc. Elle avait cœur à être bien vue et tu as lu entre les lignes qu'elle ne maîtrise pas la situation aussi bien qu'elle le voudrait. Elle a essayé de te soutirer des informations sur l'ANGUILLE, laissant entendre que tu bossais forcément pour lui. Elle t'as mis en garde contre lui car selon elle il ne dit pas tout ce que l'ENTENEBRE lui a révélé quand à la suite du voyage.
 Tout cela était bien beau mais trop proche de ce à quoi tu t'attendais. Et tu as pris congé un peu déçu, dans l'idée de fureter dans le coin et tes efforts ont été récompensés.
  
 Tu as surpris deux de ses nains de confiance en train de discuter de tout et de rien tout en échangeant de discrets signes. Tu n'as pas reconnu leur alphabet secret alors que tu connais celui de la cousinade. Par contre le signe que tu as vu à la fin, celui qui scellait la conversation, celui-là tu l'a reconnu et il t'a fait froid dans le dos : AYIP-KI, le dieu du meurtre, des assassins et des bourreaux. Que certains théologiens disent proches de la Ténèbre.
  
 As-tu tenter de filer l'un d'entre eux quelque temps pour voir de quoi il en retourne ? Fait un jet de DEXTERITE.
  
 Ou bien as-tu préféré te renseigner sur eux et leur relation à la COUSINE ? Fait un jet de CHARISME.
  
 Si tu me décris la façon dont tu t'y prends de manière pertinente (même succincte), tu bénéficiera d'un avantage.
  
 *
 **
 On pourrais croire les gobelins désavantagé en terme de filature dans un monde de grande gens... C'est vrai... mais pas tout à fait. Il existe un monde que les initiés appellent "l'entre gens", "le monde bas" ou encore le "Raz", ce chaos de dessous d'étal, de chariots, d'animaux de bas, autant d'endroit ou un être leste et peu volumineux peut se glisser souplement, et dont les ombres sont des lieux propice à surprendre les secrets de ceux d'en haut. Et une caravane à l'arrêt disposait d'un formidable monde du bas!
 Seulement, confronté à des nains, le Raz ne suffirait pas. Surtout si ces derniers allaient se perdre dans les zones fréquenté par le peuple petit de la colonne. Alors lelfe recourras au "Monde du haut": Toit de gargousiers, roulottes, chariots... Autant de poste d'observation suffisamment fréquenté par les débardeurs, les guetteurs et les impatients pour qu'une silhouette de plus n'éveille pas les soupçons.
 Lelfe bénis le convois. Son terrain c'était la ville. Et le convoie amenait la ville partout avec lui. [test de dextérité réussi avec un 20 nat].
  
 *
 **
  
 Oui vraiment la ville était l environnement naturel de L'Elfe. Il se serait presque senti nostalgique de ses escapades de jeunesse dans le Blinville [quartier gobelin générique ou moins ghetto] de Phrygia.
 En tout cas ces assassins n'étaient pas prêts pour lui. Parce que s en était bien, aucun doute là-dessus. Le gobelin avait du mal à suivre leurs échanges de mains mais il put repérer trois individus, semblant échanger innocemment lors de corvées communes (l'influence de la MONIALE faisait merveille sur cet aspect-là et il y avait peu de tire-au-flanc).
  
 Et puis L'Elfe eut un éclair de génie. Le langage des signes mélangeait habilement celui de la cousinade et des signes liturgiques du Crépuscule [dont Ayip Ki relève en théorie]. A partir de là il ne lui fallut pas longtemps pour déchiffrer les échanges [ça c est le bonus du 20 nat].
  
 Les trois assassins, donc, avait un 4ème comparse porcher [il reste un troupeau de cochons faméliques] qui faisait disparaître leurs victimes.
 Ils venaient "d'aller faire voir le bout du Vastemonde au dernier râleur du convois ". Ce qui veut dire qu ils avaient tué le dernier membre de la guilde des voleurs [guilde officielle et légale gérant jeu, stupéfiants et prostitution tout en enquêtant/ reprimant les organisations criminelles].
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Re: [CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

Message par JoKeR »

Cher Tagôn
  
 Trouver la MONIALE n'a pas été un soucis. Tout le monde semble avoir une idée d'où elle est. Elle parcours la caravane inlassablement, semblant ne jamais prendre de repos ni pour manger, ni pour dormir. Obtenir un peu de son temps, en revanche, a été plus compliqué tant les demandes sont nombreuses. Mais tu es patient et tu as tranquillement attendu ton moment, ce qu'elle a semblé apprécier.
 C'était la première fois que tu te retrouvais en tête à tête avec elle et tu as été un peu décontenancer. Bien sûr elle dégage une énergie incroyable, une force de caractère inégalée et une douceur qui contraste avec la puissance de son corps. Pourtant son regard semble toujours un peu perdu, un peu hésitant. Et sa voix t'a laissé une impression indéfinissable de... creux ?
 Bref, tu es allé au fait, comme à ton habitude et a partagé avec elle ton inquiétude concernant les réserves. Elle a écouté très attentivement et posé quelques questions avant de dire qu'elle verrait ce qu'elle pouvait faire. « Nous croyons tous être à bout, mais on peut toujours aller un peu plus loin, et même beaucoup plus loin en se serrant les coudes. »
  
 C'est alors qu'elle t'a demandé si tu aurais du temps pour une tâche ingrate et délicate. Il y a, semble-t-il, un groupe d'individus qui refusent de se serrer les coudes et même agissent en prédateur. Les survivants ne survivront pas en s'entre dévorant ni en s'affrontant. Elle compte sur toi pour aller trouver les gens qui ont dévalisé un couple de gnomes qu'elle te présente et discuter avec eux. Elle te le demande car tu ne te laissera pas intimider mais surtout elle ne veut pas de violence, pas de bagarre.
  
 Tu promets de faire de ton mieux et suis les gnomes, t'attendant à trouver une bande de la cousinade. Mais le groupe que tu trouves, clairement replié sur lui-même au sein du convois n'est pas une bande de petites frappes. D'ailleurs il n'y a qu'un nain. Non ce sont des gens de tout âges, au regard torve et peu amène, dégageant une hostilité palpable. Pourtant ils n'ont pas l'air de coriaces.
  
 Tu les approches et il ne te faut quelques instants pour repérer un tatouage grossier sur le torse plus ou moins découverts de plusieurs d'entre eux. Comment t'y prends-tu ?
  
 Tu roules des mécaniques pour leur faire comprendre que tu les as à l'oeil ? Fais un test de VIGUEUR.
  
 Ou tu tentes de les apaiser pour comprendre de quoi il s'agit, usant pour cela de toute ta patience face à leur mauvaise volonté ? Fais un test d'INTELLIGENCE.
  
 Si tu me décris ta manière de faire et que c'est pertinent, tu bénéficiera d'un avantage.
  
 *
 * *
  
 Je constate que les tatouages sont grossiers, mais qu'ils marquent une appartenance a un collectif. Je ne pense pas reconnaitre le tatouage (Si c'est important et que ça rentre dans l'usage que je peux faire du talent érudit, aka l'école de la vie, je check?), mais les personnages présent sont très disparates, trop pour former un clan de longue date. Si les tatouages ont l'air assez récents, (en jours/semaines, plus qu'en années), ce que je suis capable d'évaluer au juger en tant que fil d'un clan qui pratique le tatouage, je fais l'hypothèse que ces gens se sont réunis pour compenser leur faiblesse par le nombre, compenser leur solitudes, leur statu de paria ou de brebis galeuses en faisant un simulacre de clan. J'en conclu qu'ils ont peur, qu'ils ont subi des trucs pendant la fuite d'Argosia et qu'ils ont peu confiance en l'autorité, la règle ou la loi. J'ai du respect pour la stratégie de survie qui consiste a se serrer les coudes, mais pas de patience pour gérer leur hostilité.
  
 J'arrive face au groupe et j'avance presque au milieu d'eux, ce qui provoque un certain malaise. Avant que quiconque prenne une décision stupide (insulte ou mouvement agressif) je dis "Qui parle pour vous ? " d'une voix puissante mais pas menaçante.
  
 Il y a un remous dans le groupe et une femme (je dirai la quarantaine, humaine, partiellement défiguré par une balafre, plutôt frèle, voix aigre et cassée) me jette "qu'est que tu nous veux ?" mais sans s'avancer. Pas de leader manifeste. Je me tourne vers elle et je m'adresse a elle pour canaliser l'attention, mais je m'adresse a tous, ma voix porte pour que tous m'entende.
  
 Vous êtes dans la caravane mais vous n'êtes pas avec la caravane. Vous êtes comme une meute qui cherche a survivre dans un troupeau. Une meute qui protège ces membres. Une meute qui qui cherche a survivre. J'ai du respect pour les meutes. Mais un clan n'est pas une meute. "
 court silence
 "La caravane n'est pas un peuple. Peut importe ce qu'en dit la pashaba, la caravane n'est pas un seul groupe. Et ce n'est pas un troupeau non plus. Alors a vous de choisir si vous voulez être une meute parmi les meutes ou un clan parmi les clans. "
 silence un peu plus long
 "Vous avez pillé un couple il y a peu. Peu m'importe pourquoi. Restituez ce que vous avez volé a la Moniale. Remplacez ce que vous avez déjà manger. Dites "nous voulons être un clan". Alors aucune vengeance ne s'abattra contre vous. Et la Moniale vous viendra en aide. Voici le message de la Moniale."
 je fais un dernier tour sur moi même pour jauger les regards. Il y a de la honte, de la colère et encore du défi mais surtout de la peur. J'enfonce le clou [intimidation sur jet de vigueur résultat 10 (9+1 demi niveau) qui dépasse mon seuil de 7]:
 "Ou alors gardez ce que vous avez pillez, ignorez mon avertissement, choisissez d'être une meute. Et alors, craignez la nuit. Car nul ne viens en aide a une meute"
 dernier silence pesant
 "Vous avez jusqu'à la nuit pour prendre votre décision. "
 Je me retourne et je pars sans un regard en arrière.
  
 *
 **
  
 La réaction est curieuse. Ils sont à la fois effrayés et font peser une menace sourde, font preuve d'une plus grande assurance que ce que cela semble être. Tu as vu juste mais il y a plus, et cela ne te plais pas. Tu croise un regard noir, la pupille dilaté et ta nuque te picôte. Tu n'en es pas sûr mais il te semble que ton talisman est plus froid que d'habitude.
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Re: [CR][Vastemonde & Argosia de Poche]Jusqu'au bout du Vastemonde

Message par JoKeR »

Cher Lyraïs.
  
 Ce n'est pas sans appréhensions que tu t'es rapproché du SAUVAGE. Enfant on t'as raconté bien des histoire sur ces elfes impitoyables et les épreuves ou châtiments qu'ils font subir gobelours imprudents qui s'aventurent sur leurs territoire. Ou par pure cruauté. Et puis il y avait l'histoire de la mort d'une de tes tantes, chassées par des worgs elfiques.
 Il t'as fallu tout ton sang froid pour ne pas crier quand, en cherchant le campement du SAUVAGE tu es tombé nez à nez avec sa monture, énorme bête noire au museau couvert de cicatrices. Elle ne faisait pas un bruit. Elle était dans le vent et son odeur curieusement masquée. Elle t'a à peine reniflé avant de te tourner le dos pour t'amener à son maître. Ton nouveau chef, il paraît. Temps étranges entre survivants.
 Il t'a accueillis sans cérémonies, t'indiquant d'un geste de te servir du marcassin qu'il avait chassé et des fruits secs récoltés. De petits glands pourpres amers et granuleux, mais très nourrissants.
  
 Vous avez mangé en silence.
  
 Finalement c'est toi qui a parlé en premier, demandant des conseils pour trouver la route et il t'a dit ce qu'il savait. Après quelques moments de silence, à nouveau, il a parlé à son tour. Il pense qu'on le tient dans l'ombre d'une information capitale pour la suite. Lea PADISHA et l'ANGUILLE savent quelque chose sur un domaine qui vous attend. Ils sont trop évasifs lors des réunions.
 Dans ma tribu il y avait un faiseur de potion qui savait préparer une herbe de vérité. Si tu sais la faire, fais donc en fumer au jeune scribe qui sert Lea PADISHAH. Et demande-lui. Et si on te demande des comptes, tu peux dire que c'est un ordre du SAUVAGE. Il paraît que les routiers accepte ça comme excuse. Ha ! Comme s'il pouvait te forcer à faire quelque chose...
  
 Préparer cette herbe est un jeu d'enfant. La faire fumer à ce scribe issu de la petite noblesse est une autre paire de manche (et encore il fume déjà la pipe).
  
 Est-ce que tu essaies de lui faire croire que c'est une herbe à pipe secrète des gobelours ? Fais un test de CHARISME (avec avantage si tu me décris ça de manière pertinente).
  
 Ou préfères lui-rendre service avant de lui proposer inocement de fumer un coup ? Les petits freluquets comme lui ont toujours un gros truc à soulever quelque part dans leur vie : fais un test de VIGUEUR (avec avantage).
  
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 Je suis Curieux de ce qui motive un Elfe comme lui, qui aurais pue partie seule est parcourir bien plus de distance, a aidée la colonne. L'idée serais de partager avec lui que ma famille/tribu a été tuée en marge de la colonne un peux comme lui.
  
 ce sera: Ou préfères lui-rendre service avant de lui proposer inocement de fumer un coup ? Les petits freluquets comme lui ont toujours un gros truc à soulever quelque part dans leur vie : fais un test de VIGUEUR (avec avantage) : 14, réussite.
  
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 Le SAUVAGE t'observe en silence quand tu fais preuve de ta curiosité. Il a un sourire triste avant de dire : "C'est quelque chose que tu dois savoir. La parole donnée est le trésor de l'être libre et les serments sont le foyers des solitaires." Il est adossé à son worg et celui-ci vient poser son museau sur ses cuisses.
 "Le GENERAL... il était dépassé, mais il a fait de sa parole la plus grande des armes d'ARGOSIA. Il nous l'a donné et comme lui nous sommes morts pour elle. Je suis le dernier souffle de ces serments."
 C'est un long discours pour lui et tu sens une réelle empathie entre vous deux. Différents et pourtant tout les deux enfants des terres sauvages, tout les deux dernier souffle d'un peuple entier, rattaché à un peuple vivant qui vous est étranger autant que foyer.
  
 Dans les jours qui suivent tu repère le jeune scribe fumeur de pipe. Un jeune nain de la BARBE [ceux qui vivent dans une société non naine] dans des habits couteux mais trop grands et usés par les évènements. Tu ressens un certain sentiment de justice à voir que même lui a des cernes et ne mange pas autant qu'il le faudrait.
 Et pourtant il faut le voir traîner du pied quand il s'agit de faire les corvées. Il use de réthorique malgré les consignes d'al PADISHAH selon laquelle sa suite n'est pas exemptée. Et c'est là que tu saisi ta chances : quand il se retrouve affecté à du transbordement suite à une défaillance d'un gargousier. Il est trop heureux d'échanger un service avec toi et encore plus de t'offrir une pipe avec du vrai tabac gnome.
 Puis vous fumez la tienne et tu poses tes questions. Avant de s'en rendre compte il lâche de quoi te donner bien du grain à moudre.
  
 Le quatrième domaine de la route est fermé depuis des siècles. Il faudra en trouver un autre ou s'installer quelque part. Et pour une raison qu'il ignore, c'est pour al PADISHAH et l'ANGUILLE (ils se rencontrent régulièrement), une excellente nouvelle.
  
 Quand il réalise ce qu'il vient de révéler, son visage s'affaisse et ses yeux exprime à la fois la sidération, la colère et la peur panique. Une expérience humaine surprenante, suivie d'une fuite à toutes jambes admirable.
  
 Bah ! De toutes façons tu voulais aller voir al PADISHAH de toi-même...
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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