Erwan G a écrit : ↑mer. mars 29, 2023 11:15 pm
Ramentu a écrit : ↑mer. mars 29, 2023 6:55 pm
Erwan G a écrit : ↑mer. mars 29, 2023 5:28 pm
Théoriquement, en jeu, c'est un système assez simple : 3d6 < comp. C'est assez basique. Mais. Mais il y a énormément d'infos à gérer, parce que si tu n'as pas tel niveau dans ta compétence et que tu tiens ton flingue avec le poignée cassé, tu n'as pas le même malus que si tu tiens ton fusil à la hanche. Et n'oublies pas qu'un bon score d'I.Q. donne des bonus au tir. As tu pris en compte l'avantage qui va bien ? C'est lequel ? Attends, je le recherche. Ah, attends, tu as 3h pour creuser un trou avec une pelle abîmée ? Attends, je regarde la taille maximale que tu peux creuser pendant cette période...
Sauf que en faisant cela, tu ne joues pas à GURPS tel qu'écrit, mais à une version "hardcore" pour masochistes ...
La première phrase du livre 2 "Adventuring" (Gurps, 1ère édition) :
GURPS is designed to be easy to play, both for the player and the GM. ... The rules includes a lot of detail... all the detail is optional - use it only when it make the game more fun.
Les éditions ultérieures disent la même chose de façon plus ou moins verbeuse, mais j'ai toujours aimé la simplicité de cette première règle de Gurps 1ère édition.
Donc non, quand ton perso veut creuser un trou, tu ne dois pas nécessairement consulter la règle spécifique... mais si pour une raison ou pour une autre il était important de savoir le volume excavé à l'heure, la règle est là.
Si un PJ veut creuser un trou, dans 99% des cas, il ne lance pas les dés, ou juste un jet d'attribut/de compétence éventuellement modifié suivant les circonstances.
Mais si tes joueurs veulent savoir si leurs persos ont le temps de creuser un canal, et que tu n'as aucune idée de la réponse (mais les persos le sauraient, eux)... dans ce cas, tu regardes l'index : digging, p350, et tu as ta réponse.
Idem pour le flingue. Si tu joues une campagne ou les joueurs jouent des pistoleros professionnels, trouvent leur plaisir à décrire avec précision chaque seconde de leurs duels, et discutent des heures des différences de balistiques entre le Browning GP et le Colt 1911 ... GURPS a tout les détails nécessaires. Dans une aventure pulp au rythme endiablé ? Un jet de compétence avec des modificateurs au doigt mouillé, et c'est bon.
(Dans tout les cas le modificateur d'IQ est pris en compte à la création, pas besoin de s'en souvenir en cours de jeu
)
Oui, GURPS est très riche en détails. Ce qui peut être intimidant.
Oui, la création est un processus long, même s'il y a des raccourcis pour divers genres.
Mais il ne faut pas non plus noircir le tableau artificiellement en insistant que chaques détails, chaque règles optionnelles doivent toujours être pris en compte, alors que le jeu spécifie explicitement le contraire !
Ouais, ruling not rules. Mais pour avoir acheté un tas de suppléments et avoir été abonné à Pyramid, c'est un concept fun, le "ce sont des règles optionnelles, n'utilisez que celles que vous voulez".
Encore une fois, mon but n'est pas de dire du mal de Gros. J'y ai beaucoup joué et beaucoup consacré de temps, il y a des concepts amusants, comme l'outil pour déterminer la difficulté à toucher une cible en fonction de sa distance et de sa vitesse relative,
mais cela reste un système très complexe. Il suffit de voir Gurps Discworld pour se rendre compte que la légèreté présumée n'est pas réellement appliquée.
D'ailleurs, le seul scénario que j'ai fait jouer, issu de Pyramid, proposait de jouer avec le système d'un autre je (Conspirations ? Le jeu qui se déroule à Al Amarja).
Donc, oui, on peut jouer simple à Gurps (une fois passé le temps de créer les personnages)
mais cela reste un système se voulant simulationniste qui,
donc, utilise des systèmes complexes (comme la dépense d'un demi point de création pour certaines compétences sur les 100 que tu as de base).
Dans d'autres jeux, on te proposera, pour le trou, de faire un jet de compétence avec l'option : si le jet est réussi, tu y es arrivé, s'il est raté, non, sauf si tu prends une conséquence (fatigue, bris de matériel...). Peu importe de savoir réellement qu'elle quantité de terre tu peux ou pas creuser en x temps
Et oui, on peut aussi appliquer cette règle à Gurps
PS. Tu noteras que je ne le mets pas dans la liste. Pour moi, c'est une réussite dans son genre, avec des suppléments toujours intéressants pour la v3 qu moins. C'est juste un système complexe.
Comme
@ypikaye, je préfère dire dense plutôt que complexe, mais les deux adjectifs sont proches, on ne va pas se disputer la dessus
Pour l'anecdote, la 4ème édition (de 2004 ! bientôt 20 ans !!) a supprimé les 1/2 points.
(Une règle optionnelle est apparue dans un supplément, avec des 1/2, 1/4 et 1/8 de points
; mais dans les core rules en tout cas, fini le 1/2 point.)
Et oui, je comprends et j'utilise le concept du "peu importe le chiffre réel, c'est réussi ou non", que ce soit avec GURPS et dans d'autres jeux !
Mais parfois, tu veux connaitre le chiffre ! Par curiosité, ou ne serait-ce que pour avoir un peu de vraisemblance
Je me souviens d'avoir scruté en vain et avec une frustration grandissante le livre de base de Shadowrun (v 2 ? ) de a à z et retour en cherchant désespérément la distance que pouvait franchir un Street Samouraï en saut... je venais de dire que la rue faisait 8m de large,
et impossible de savoir si le PJ pouvait sauter d'un toit à l'autre. (On jouait Matrix bien avant Matrix
)
A la table de jeu, j'ai laissé tomber le bouquin après 30 secondes, j'ai demandé un jet d'Athletics seuil whatever, le perso a réussi de justesse et c'est rattrapé à la corniche du bout des doigts, et on continue. Pas de problème.
Mais après, j'ai essayé de trouver dans le livre la réponse ... ce n'est nulle part.
(Ça se trouve dans un supplément, je crois, mais je n'avais que le livre de base à l'époque)
Le système de Shadowrun est abstrait, c'est écrit.
La mécanique de résolution est simple. Je décide d'un seuil, un jet d'Athletics et c'est réussi ou non. Pas besoin de savoir la distance en cm franchie.
Et au pire, attribut de 3=moyen, 6=max humain non modifié, et je peux interpoler ... sauf que début années 90, pas de smartphone donc pas d'idée du record mondial à moins d'avoir un Guiness Book sous la main !
Mais [censored de censored], je voulais juste savoir si un saut de 8m c'était possible ou non pour un Street Sam blindé de chrome ...
1 mètre, ok, 100 mètres, impossible, mais entre les 2 ???
A l'époque, j'avais d'ailleurs acheté sur une brocante un gros paquet de manuels d’entrainement de l'armée US, ainsi que le susdits GuinessBook - bien pratique pour avoir une idée de ce que peut faire un aventurier pour différentes taches
... ce qui permet ensuite de jouer à des jeux "non-simulationniste" tout en gardant un peu de vraisemblance dans les descriptions.
Aujourd'hui bien sur, internet est là à portée de main.
Mais en 1990, si mes joueurs m'avaient demandé par exemple "est-ce que la population du village peut creuser un canal de 60m entre les 2 rivières assez large/profond pour faire passer le bateau d'ici à la fin de la semaine , ou bien est-ce qu'on le sort de l'eau pour le mettre sur rondins ...? "
et bien GURPS aurait pu me donner la réponse.
Bien sur, j'aurais pu répondre par fiat, suivant ce qui m'arrangeait le mieux comme MJ.
Ou demander un jet d'une compétence appropriée, et décider suivant le résultat.
Et c'est ce que je ferais dans la majorité des cas.
Mais parfois, quand les joueurs viennent avec 10 pages de réflexion et de notes sur un problème en jeu, et bien ça mérite plus que "8+, c'est réussi"...