[marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

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Mugen
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Ramentu a écrit : ven. mars 31, 2023 11:53 am
Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 10:57 am
Ramentu a écrit : mer. mars 29, 2023 3:50 pm Et pour moi, il ne s'est pas "rien passé" dans un tour de combat ou un "jet de défense" a annulé un jet d'attaque / une attaque a échouée.
Il y a eu une attaque (et une défense). Au niveau narratif, ce n'est pas "rien".
Et il peut y avoir eu en même temps un échange de répartie, des changements de position, un accroissement de la fatigue, l'épuisement de munitions/armes/ressources, des alliés/adversaires ont pu agir sans être interrompu, du temps s'est écoulé, le combat a pu être remarqué par des observateurs, ... beaucoup de choses en fait !
Parfois, un combat peut être gagné (ou perdu) simplement parce que "rien ne s'est passé" ... un pj/pnj qui garde une porte pendant que d'autres s'échappent par exemple.
Il ne faut pas les voir comme des échanges inefficaces, mais comme des éléments à part entière de la fiction que la succession des actions construit.

Bon, comme visiblement ce n'est pas du hors sujet, je vais finalement répondre à ce point.

Lorsque j'ai écrit "il ne se passe rien", c'était parce que j'avais vu l'expression dans le thread à côté sur Dragon Warriors. Et même si elle n'est pas exacte, elle décrit assez bien ce qui se passe du point de vue du système, au final.

Dire "oui mais dans la narration il se passe quelque chose" n'est plus vraiment recevable en 2022, avec le nombre de systèmes narratifs qui existent.
Tous les aspects de la narration peuvent se retranscrire de façon mécanique si le besoin s'en fait sentir.

Il y a aussi un besoin ludique à éviter trop de 'tours blancs". Histoire d'avoir un jeu plus dynamique. On peut peut-être trouver une infinité de façons d'enrober un "j'attaque, tu pares, pas de dégâts", mais c'est quand même mieux si ce n'est pas une majorité de cas.

En toute franchise, je ne comprends pas ce que tu veux dire - désolé :(

En quoi l'existence de système purement narratifs empêcherait-il l'usage d'éléments narratifs dans un système avec des éléments plus "simulationistes" ?
En quoi le fait qu'un système est détaillé dans un aspect obligerait-il ce système à avoir une retranscription mécanique de tout les aspects possibles ?

C'est ce que j'ai compris de ton post lorsque tu dis qu'il ne se passe pas rien d'un point de vue narratif lorsqu'il ne se passe rien d'un point de vue du système.
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Ego'
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ego' »

Blondin a écrit : ven. mars 31, 2023 9:15 am
Ego' a écrit : ven. mars 31, 2023 9:11 am
Sylvestre a écrit : ven. mars 31, 2023 8:33 am
(...) je me demande parfois ce que les contributeurs des Murphys auraient trouvé en poussant Rêve de Dragon dans ses retranchements (...)
Que l'on peut enterrer toute une ville en combinant deux simples sorts ?
Pas vraiment une absurdité mécanique, mais une belle catastrophe fictionnelle en perspective :mrgreen:

Sphère Air en Eau au-dessus d'une sphère Eau en Terre, le tout au-dessus des habitations. La gravité fait le reste.
Les deux ados qui ont exposé la faille à Denis Gerfaud dans les années 80 étaient tout fiers, et lui semblait mi-surpris mi-amusé par l'astuce.
C'est donc comme ça qu'a disparu l'Atlantide ? À cause de deux ados ? :mrgreen:

Oui, on était de sacrés p'tits cons  :mrgreen:
 
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ravortel »

Pour l'Atlantide, il a suffit d'un Terre en Eau...
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Erwan G
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 12:01 pm
Ramentu a écrit : ven. mars 31, 2023 11:53 am
Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 10:57 am

Bon, comme visiblement ce n'est pas du hors sujet, je vais finalement répondre à ce point.

Lorsque j'ai écrit "il ne se passe rien", c'était parce que j'avais vu l'expression dans le thread à côté sur Dragon Warriors. Et même si elle n'est pas exacte, elle décrit assez bien ce qui se passe du point de vue du système, au final.

Dire "oui mais dans la narration il se passe quelque chose" n'est plus vraiment recevable en 2022, avec le nombre de systèmes narratifs qui existent.
Tous les aspects de la narration peuvent se retranscrire de façon mécanique si le besoin s'en fait sentir.

Il y a aussi un besoin ludique à éviter trop de 'tours blancs". Histoire d'avoir un jeu plus dynamique. On peut peut-être trouver une infinité de façons d'enrober un "j'attaque, tu pares, pas de dégâts", mais c'est quand même mieux si ce n'est pas une majorité de cas.

En toute franchise, je ne comprends pas ce que tu veux dire - désolé :(

En quoi l'existence de système purement narratifs empêcherait-il l'usage d'éléments narratifs dans un système avec des éléments plus "simulationistes" ?
En quoi le fait qu'un système est détaillé dans un aspect obligerait-il ce système à avoir une retranscription mécanique de tout les aspects possibles ?

C'est ce que j'ai compris de ton post lorsque tu dis qu'il ne se passe pas rien d'un point de vue narratif lorsqu'il ne se passe rien d'un point de vue du système.

Je vais me permettre de réagir à cet échange, parce que je pense que je vois où va ce que veut dire @Mugen : le problème n'est pas de faire du narratif avec du tactique/simulationniste, le problème est, dans un jeu technique, de devoir habiller une solution technique défaillante. Alors que tu peux avoir des outils "narratifs" pour te permettre le même résultat sans trop t'ennuyer. Personnellement, je vois des choses comme abîmer l'armure, perdre son bouclier ou son arme, donner un avantage à l'autre... pour obtenir un nul.

En tout cas, j'ai vécu dans Pits & Perils, que j'aime pourtant beaucoup, des moments difficiles : tu peux, pendant quelques tours, te retrouver avec 0 touches ou 0 dommages, ce qui allonge le combat d'une façon déplaisante et peu amusante.

Alors, ça ravira ceux qui considèrent que c'est dans l'esprit, mais je trouve ces situations de plus en plus dommageables. Cela alourdit les combats qui sont déjà des moments qui sont très présents autour des tables de jeu (sauf à vouloir jouer uniquement tactique, et encore).
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

@Erwan G oui, voilà.

Voir par exemple comment Pendragon ou Tenra Bansho Zero résolvent les combats avec des oppositions où le meilleur jet touche.

Ou même WH4, où une attaque ratée peut tout à fait toucher si la défense a une marge d'échec pire que l'attaque.

Mais ça touche aussi les oppositions simples, en réalité. Voir la méthode par défaut de résolution des oppositions dans les dernières versions du BRP, qui ne regarde que les niveaux de réussite. Ça revient à dire "jetez les dés jusqu'à avoir des niveaux de réussite différents". Bof...
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

C'est une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup la proposition ludique de Warlock!/Warpstar : jet d'opposition, celui qui gagne blesse l'autre. Il y a un avantage à l'attaque. C'est un chouette système même si l'approche Warhammer le rend moins générique qu'espéré.

Je verrais bien jouer à Hârn avec un système de ce type.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ramentu »

Erwan G a écrit : ven. mars 31, 2023 2:56 pm
Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 12:01 pm
Ramentu a écrit : ven. mars 31, 2023 11:53 am

En toute franchise, je ne comprends pas ce que tu veux dire - désolé :(

En quoi l'existence de système purement narratifs empêcherait-il l'usage d'éléments narratifs dans un système avec des éléments plus "simulationistes" ?
En quoi le fait qu'un système est détaillé dans un aspect obligerait-il ce système à avoir une retranscription mécanique de tout les aspects possibles ?

C'est ce que j'ai compris de ton post lorsque tu dis qu'il ne se passe pas rien d'un point de vue narratif lorsqu'il ne se passe rien d'un point de vue du système.

Je vais me permettre de réagir à cet échange, parce que je pense que je vois où va ce que veut dire @Mugen : le problème n'est pas de faire du narratif avec du tactique/simulationniste, le problème est, dans un jeu technique, de devoir habiller une solution technique défaillante. Alors que tu peux avoir des outils "narratifs" pour te permettre le même résultat sans trop t'ennuyer. Personnellement, je vois des choses comme abîmer l'armure, perdre son bouclier ou son arme, donner un avantage à l'autre... pour obtenir un nul.

En tout cas, j'ai vécu dans Pits & Perils, que j'aime pourtant beaucoup, des moments difficiles : tu peux, pendant quelques tours, te retrouver avec 0 touches ou 0 dommages, ce qui allonge le combat d'une façon déplaisante et peu amusante.

Merci ! je comprends mieux maintenant !

Je ne suis pas nécessairement d'acord, mais au moins je comprends :)

Je crois que, à moins de se retrouver autour d'une table pour en discuter de vive voix, on risque de rester dans l'incompréhension mutuelle si on continue sur ce sujet par écrit ... je pense que l'on emploie chacun des mots identiques avec des sens différents.

Une dernière remarque cependant et j'en reste là : je ne pense pas avoir besoin d'outils narratifs (dans le sens mécanisme de règles de systèmes narratifs) pour faire vivre une scène et fixer une ambiance (je suppose que c'est ce que tu veux dire par habiller ?) sans m'ennuyer/ennuyer les joueurs !
 
Erwan G a écrit : ven. mars 31, 2023 2:56 pm Alors, ça ravira ceux qui considèrent que c'est dans l'esprit, mais je trouve ces situations de plus en plus dommageables. Cela alourdit les combats qui sont déjà des moments qui sont très présents autour des tables de jeu (sauf à vouloir jouer uniquement tactique, et encore).

Si tu veux des combats courts et moins prépondérant dans la narration et ne souhaite pas jouer tactique, quel est l'intérêt d'utiliser un système détaillé et avec les options tactiques qui rallongent les combats ?

Ceci étant, l'autre jour, un combat à Abstract Dungeon (setting de mutant Year Zero mais comme je n'avais pas eu le temps de lire les règles de MYZ, on a utilisé AD) a facilement pris une heure pour 4 joueurs contre 2 robots, entre la réflexion, les descriptions des actions, une course-poursuite avec un joueur distrayant l'ennemi pendant que les autres préparaient un piège, un fou rire généralisé, ...
Alors que hier soir lors d'un Dungeon Fantasy (GURPS) en ligne, en 45 minutes, on a bouclé le combat à 5 pj contre une douzaine de créatures, combat qui était tout sauf trivial ... full mode tactique sur hex map avec règles de combat avancées + 2 systèmes de magie différent....
A noter aussi que je crois qu'il n'y a eu que 5 pnj neutralisés par perte de points de vie jusqu'à ce que mort ou inconscience s'ensuivent, le reste a fui, s'est rendu ou a été neutralisé d'une manière ou d'une autre.
Le reste de la séance, on a du jeter 2 ou 3 fois les dés, on était en mode négotiation, préparation et planification.
La complexité de système n'est pas, dans mon expérience, obligatoirement liée à la durée de résolution d'un combat. La connaissance du système et des persos par les joueurs, oui, définitivement, entre autres facteurs.

Bien sur, la partie d'AD motorisée sous GURPS ou la partie de DFRPG avec Abstract Dungeon auraient été très différentes en style et ambiance !
Mais pas +-efficace, +- lourde, ennuyante, ou tout autre qualificatif ... juste différentes mais probablement aussi fun/agréable à jouer.
 
Dernière modification par Ramentu le ven. mars 31, 2023 4:47 pm, modifié 2 fois.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ravortel »

Ouch, si on attaque le sujet de la compétence des joueurs... on n'est pas sortis de l'auberge :D
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Arno »

Ravortel a écrit : ven. mars 31, 2023 4:27 pm Ouch, si on attaque le sujet de la compétence des joueurs... on n'est pas sortis de l'auberge :D

Eux non plus 8)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

Ramentu a écrit : ven. mars 31, 2023 4:14 pm
Erwan G a écrit : ven. mars 31, 2023 2:56 pm
Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 12:01 pm

C'est ce que j'ai compris de ton post lorsque tu dis qu'il ne se passe pas rien d'un point de vue narratif lorsqu'il ne se passe rien d'un point de vue du système.

Je vais me permettre de réagir à cet échange, parce que je pense que je vois où va ce que veut dire @Mugen : le problème n'est pas de faire du narratif avec du tactique/simulationniste, le problème est, dans un jeu technique, de devoir habiller une solution technique défaillante. Alors que tu peux avoir des outils "narratifs" pour te permettre le même résultat sans trop t'ennuyer. Personnellement, je vois des choses comme abîmer l'armure, perdre son bouclier ou son arme, donner un avantage à l'autre... pour obtenir un nul.

En tout cas, j'ai vécu dans Pits & Perils, que j'aime pourtant beaucoup, des moments difficiles : tu peux, pendant quelques tours, te retrouver avec 0 touches ou 0 dommages, ce qui allonge le combat d'une façon déplaisante et peu amusante.

Merci ! je comprends mieux maintenant !

Je ne suis pas nécessairement d'acord, mais au moins je comprends :)

Je crois que, à moins de se retrouver autour d'une table pour en discuter de vive voix, on risque de rester dans l'incompréhension mutuelle si on continue sur ce sujet par écrit ... je pense que l'on emploie chacun des mots identiques avec des sens différents.

Une dernière remarque cependant et j'en reste là : je ne pense pas avoir besoin d'outils narratifs (dans le sens mécanisme de règles de systèmes narratifs) pour faire vivre une scène et fixer une ambiance (je suppose que c'est ce que tu veux dire par habiller ?) sans m'ennuyer/ennuyer les joueurs !

Pas de souci et je suis bien content de trouver des gens avec qui être en désaccord cordial, c'est cela qui permet de se faire évoluer.

Un outil narratif, ce n'est pas nécessairement une règle, ça peut simplement être des conseils ou une approche. Cette approche, je l'ai vue pour la première fois dans un jeu complexe (Burning Wheel). Ce n'est pas une règle à proprement parler. C'est une approche, comme ne pas multiplier les lancers de dés pour une action donnée.
 
Ramentu a écrit : ven. mars 31, 2023 4:14 pm
Erwan G a écrit : ven. mars 31, 2023 2:56 pm Alors, ça ravira ceux qui considèrent que c'est dans l'esprit, mais je trouve ces situations de plus en plus dommageables. Cela alourdit les combats qui sont déjà des moments qui sont très présents autour des tables de jeu (sauf à vouloir jouer uniquement tactique, et encore).

Si tu veux des combats courts et moins prépondérant dans la narration et ne souhaite pas jouer tactique, quel est l'intérêt d'utiliser un système détaillé et avec les options tactiques qui rallongent les combats ?

Bin, un jeu stratégique comme D&D5 permet aussi de faire autre chose, comme dans Lord of the Rings. Après, tactique ne veut pas forcément dire morose si le jeu évite trop de résultats "neutres".

Ramentu a écrit : ven. mars 31, 2023 4:14 pm Ceci étant, l'autre jour, un combat à Abstract Dungeon (setting de mutant Year Zero mais comme je n'avais pas eu le temps de lire les règles de MYZ, on a utilisé AD) a facilement pris une heure pour 4 joueurs contre 2 robots, entre la réflexion, les descriptions des actions, une course-poursuite avec un joueur distrayant l'ennemi pendant que les autres préparaient un piège, un fou rire généralisé, ...
Alors que hier soir lors d'un Dungeon Fantasy (GURPS) en ligne, en 45 minutes, on a bouclé le combat à 5 pj contre une douzaine de créatures, combat qui était tout sauf trivial ... full mode tactique sur hex map avec règles de combat avancées + 2 systèmes de magie différent....
A noter aussi que je crois qu'il n'y a eu que 5 pnj neutralisés par perte de points de vie jusqu'à ce que mort ou inconscience s'ensuivent, le reste a fui, s'est rendu ou a été neutralisé d'une manière ou d'une autre.
Le reste de la séance, on a du jeter 2 ou 3 fois les dés, on était en mode négotiation, préparation et planification.
La complexité de système n'est pas, dans mon expérience, obligatoirement liée à la durée de résolution d'un combat. La connaissance du système et des persos par les joueurs, oui, définitivement, entre autres facteurs.

Bien sur, la partie d'AD motorisée sous GURPS ou la partie de DFRPG avec Abstract Dungeon auraient été très différentes en style et ambiance !
Mais pas +-efficace, +- lourde, ennuyante, ou tout autre qualificatif ... juste différentes mais probablement aussi fun/agréable à jouer.
 

Différentes, oui. Si le jeu tactique est bien calibré, on ne s'ennuie pas. J'ai souvenir d'avoir joué des assauts tactiques à Gurps en contemporain à deux mjs et c'était vraiment intéressant. Mais il y a eu peu de passages où il ne se passait rien. C'est cela que @Mugen critique et sur lequel je le seconde : des jeux où il peut se passer trois ou quatre tours sans évolution, sans changement. Là, dans ton exemple, nous sommes dans une situation où il s'est passé plein de choses en 45 minutes, donc c'est top.

Peu importe la complexité du système s'il est équilibré (même si aujourd'hui, je vais plus volontiers vers des systèmes simples, parce que je ne cherche pas à simuler une réalité mais une façon de raconter les histoires).
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par fifi51 »

Dans la catégorie des jeux dont le système n'est pas bien adapté, je place tous les jeux dont la progression en expérience est exponentielle, mais dont le gain de puissance est linéaire. Ce qui inclut tous les jeux White-Wolf où pour reprendre les jeux que je connais bien : 
Ars Magica où il y a 2 catégories de mage, ceux qui ont pris la vertu fast-caster et les autres et où ton score de pénétration magique peut être si important qu'il annhilie toute défense
Werewolf où tu prends un rang 6 garou, qui est sensé gérer un Nexus-Crawler d'une main, tout en discutant philosophie de l'autre (oui il parle avec les mains, c'est un garou italien) et qui en allant au bar pour aller prendre un café ou faire son tiercé peut se faire fumer par trois garous débutants. Je caricature un peu, mais l'idée est là.

Et de façon plus générale, tous les systèmes qui n'arrivent pas à gérer les différents niveaux de puissance, ni ce qu'ils sont sensés simuler. J'y inclurais Runequest, mais je ne le connais pas assez pour me prononcer.
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Macbesse
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Macbesse »

Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 9:57 am Et dans un contexte où il faut enchaîner les oppositions (un combat, par exemple), tu veux que chacune prenne le moins de temps, pour fluidifier le jeu et réduire la fatigue mentale.

Je ne peux que souscrire.

On jouait à Qin la semaine dernière - je ne l'aurais pas cité ici car le système, malgré ses petites faiblesses, est cohérent avec la proposition -, mais je pense immédiatement à cette partie quand on évoque la fatigue mentale liée aux opérations multiples.

Le système de résolution est sur une base : Carac [1-5] + Compétence [0-6] +/- modificateurs + investissement possible de "points de chi" [0-5 à hauteur du score de la Carac' Terre] (coût x2) + différence entre deux d10 contre un SR variable (en combat, la défense passive de l'adversaire + 1 si on joue une Manœuvre). Le jet intègre les dégâts s'il parvient à toucher, ce qui est par contre assez élégant (écart des deux dés si dé clair supérieur - sinon 0 - + Métal + dégâts de l'arme).

Et donc j'ai 3 en Métal + 3 en Lancer + 1 quand il est à bout portant (-1 /-3 sur une portée longue / extrême)... mais parfois je bascule à l’Épée où j'ai 4 sans modificateurs de distance + 2 parce que la situation était très favorable pour des raisons mystiques + les points de chi que j'investis + écart aux 2d10... et au bout de 6h de jeu et de plusieurs combats, face à un bête 2 et 6 à des deux dés, ce qui n'est pas vraiment une opération complexe et aurait donné un total de 13 pour toucher et 10 de dégâts (4 d'écart au dé + Métal 3 + dégâts de l'Epée), j'ai bugué façon "4 de marge et... et... merde, avec ce +2 ce n'est pas mon score de base habituel et je ne sais plus à force". Le MJ a rigolé et dit "laisse tomber, c'est largement suffisant et il vient de faire un double zéro : il te laisse une telle ouverture que tu lui ouvres le poitrail en deux".

On est sur des opérations très simples, et je ne suis pas trop mauvais en calcul mental, mais la multiplication des opérations et leur fréquence a bien tendance à ralentir le jeu et à fatiguer.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Rosco »

Le combat à war4' est simple
Lance un dés 100' tu regarde sil il y a double' si oui tu regardes si ton jet est en dessous ou au dessus de ton score' savoir si le critique est une réussite ou un echec' tu applique l effet.
Ensuite tu compare la marge du dés des dizaines et de ton score le mj fait de même on soustrait la marge du defenseur de celle de l'attaquant et si le score est positif l'attaque est réussie et les dégats sont de marges finales + armes
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Macbesse a écrit : sam. avr. 01, 2023 3:23 pm Le jet intègre les dégâts s'il parvient à toucher, ce qui est par contre assez élégant (écart des deux dés si dé clair supérieur - sinon 0 - + Métal + dégâts de l'arme).

Je dirais plutôt très frustrant, quand 45% de tes jets vont produire un score de dégâts minable.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par zuzul »

Rosco a écrit : sam. avr. 01, 2023 3:36 pm Le combat à war4' est simple
Lance un dés 100' tu regarde sil il y a double' si oui tu regardes si ton jet est en dessous ou au dessus de ton score' savoir si le critique est une réussite ou un echec' tu applique l effet.
Ensuite tu compare la marge du dés des dizaines et de ton score le mj fait de même on soustrait la marge du defenseur de celle de l'attaquant et si le score est positif l'attaque est réussie et les dégats sont de marges finales + armes
Je n'ai strictement rien compris.
Alirs que j'ai maîtrisé WRFP4.
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