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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Renz
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Message par Renz »

KamiSeiTo a écrit : mar. mars 21, 2023 5:42 pm

:lol: :lol: :lol: Merci. Du coup j'ai trouvé Brigandyne V2, mais du coup 30€ pour jeter un œil voir si ça me plaît ça me fait trop cher. Tant pis pour moi. n_n
Le livre premier devrait normalement suffire :
 
Le Livre Premier comporte toute la base pour jouer :
  • La création de personnages (et ses deux méthodes : rapide ou complète)
  • Le système de jeu et les règles de combat
  • Les règles avancées (tactiques de combat, santé mentale...)
  • La magie et son grimoire bien fourni
Le livre second est plus marqué « Univers » : 
Le Livre Second fournit tout le matériel indispensable pour les Meneurs de Jeu. Il contient :
  • Un chapitre sur la vie quotidienne des habitants de Thalios
  • Un atlas, véritable tour d'horizon du continent (les XIII Royaumes et l'Empire)
  • Des règles additionnelles pour gérer les voyages et les combats de masse
  • Un bestiaire complet, fournissant les valeurs des animaux, monstres, gobelinoïdes et autres mutants qui rôdent dans les contrées inhospitalières
  • Un épais chapitre sur la démonologie : les démons issus des 7 Péchés Capitaux, les cultes interdits, les objets maudits, de nombreux sortilèges de magie noire, de nouvelles carrières réservées aux cultistes, la possibilité de jouer des demi-démons...
  • Trois scénarios prêts à jouer, accompagnés de la description de Fennery, la Cité du Savoir
  • De nombreux conseils de jeu pour mener des aventures "endiablées"
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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Gandalf
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Re: Critiques

Message par Gandalf »

Ma critique de Scennic Dunnsmouth pour Lamentation of the Flame Princess, postée sur le Grog et également disponible sur mon blog :)
Scenic Dunnsmouth pour Lamentations of the Flame Princess
En français chez Black Book Editions
Scénario bac à sable de Zzarchov Kowolski

Le Cauchemar d'Innsmouth, version D&D
Une méthode originale pour générer un village à la Innsmouth (d'où le nom du village) : grosse ambiance lovecraftienne, les Profonds et le culte de Cthulhu ou Dagon étant remplacés ici par des hommes araignées et le culte de l'Araignée Première. 
Le ton est résolument macabre, gore par moment (ce qui peut déranger certains joueurs sensibles, comme ce fut le cas à ma table de jeu). 

L'ambiance de village "à la Lovecraft", avec des habitants dégénérés et suspicieux -tout en conservant tant bien que mal un vernis de respectabilité- a toute sa place dans une campagne... de l'Appel de Cthulhu !
Cela ne plaira donc pas à tous les joueurs.
Il n'y a pas d'aventure à proprement parler, l'ouvrage étant plutôt un recueil de PNJ extrêmement intéressants et de certains lieux "spéciaux" (mention spéciale à la dernière demeure du Baron de Munchausen) : c'est ainsi que je l'utilise désormais.
C'est un bac à sable avec deux problématiques : un mystérieux artefact qui agit sur le village et le culte de l'Araignée. Ajoutez-y un antagoniste dérangeant et très dangereux (un ermite cannibale et psychopathe) et une alliée potentielle (une vieille sorcière tzigane) pour pimenter le tout.

Une nouvelle expérience donjonesque : collecter les impôts !
L'essentiel de "l'aventure" pour les PJ consiste à aller de maison en maison faire la causette aux habitants. En effet, l'amorce de départ de l'aventure part du principe qu'ils sont... collecteurs d'impôts ! Ils devront découvrir par eux-même les deux problématiques. Et c'est là que le bas blesse : rien ne les oblige à vouloir jouer les Scoubidou et résoudre le mystère de ce village reculé.
 
Ce module est plus adapté, comme je l'ai évoqué plus haut, à une campagne de l'Appel de Cthulhu, avec un ou deux joueurs pas plus : car il retranscrit très bien l'ambiance de la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth. En cela, c'est du pur génie de la part de l'auteur.

En terme de rejouabilité, jugez plutôt : 60 PNJ au total, plus précisément 52 familles et 7 PNJ solitaires (mention spéciale au commerçant et sa boutique maudite sortis tout droit d'une nouvelle de Fritz Leiber)... plus un chien !
Sur les 52 familles, seules 10 seront utilisées dans une partie, ce qui laisse encore 42 familles à découvrir !
Les lieux spéciaux sont au nombre de 12 et il n'y en a que deux au maximum par partie (parfois il n'y en a qu'un seul, parfois aucun).
Il peut très bien n'y avoir aucun culte de l'Araignée dans votre village (ce qui m'est arrivé lors de ma première génération de village) et selon son emplacement, vous avez différents éléments d'histoire (l'origine de la présence du culte de l'Araignée à Dunnsmouth ne trouve son explication que si vous avez en jeu la demeure de l'explorateur (le Baron de Munchausen) et si l'araignée est présente dans sa demeure).

En conclusion, un excellent recueil dans lequel piocher des idées de PNJ, de lieux et de situations pour... l'Appel de Cthulhu ;)

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tauther
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Message par tauther »

Gandalf a écrit : mar. avr. 25, 2023 12:29 pm En conclusion, un excellent recueil dans lequel piocher des idées de PNJ, de lieux et de situations pour... l'Appel de Cthulhu ;)
Je l'ai mis de coté pour l'utiliser un jour avec Colonial Gothic , tout comme le recueil de scenars Wendigo pour Cthulhu Hack...
kantou
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Message par kantou »

Bonjour certains on investi sur scion dragon et/ou Scion masks of the mythos ? Un petit retour possible ?
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Lanoar
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Message par Lanoar »

kantou a écrit : mar. juin 06, 2023 9:57 am Bonjour certains on investi sur scion dragon et/ou Scion masks of the mythos ? Un petit retour possible ?
Ayant participé à la campagne, j'ai reçu Scion Dragon que j'ai parcouru. Je peux te faire un retour ce soir dans le fil ici (car ça ne sera pas vraiment une critique).
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Message par kantou »

Bah c'est vraiment sympa comme retour suffisamment pour que je prenne les 2 ,ils y a des antagonistes et des pré-tirés ?
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Lanoar
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Message par Lanoar »

kantou a écrit : mar. juin 06, 2023 11:07 pm Bah c'est vraiment sympa comme retour suffisamment pour que je prenne les 2 ,ils y a des antagonistes et des pré-tirés ?
Dans Scion Dragon oui il y a 5 prétirés et tout ce qu'il faut pour construire des antagonistes spécifiques à ce cadre (ainsi que des antagonistes tout prêts).

Je pense que la structure de Masks of the Mythos est identique mais je ne l'ai pas encore lu.
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Pellinore
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Re: Critiques

Message par Pellinore »

The Window est un jeu amateur de Scott Lininger, sorti en 1997 et qui a fait l’objet d’une seconde édition en 2007. C’est de cette dernière que je vais parler.
Il est difficile à trouver en ligne (le site qui l’hébergeait n’existe plus) mais si ça intéresse quelqu’un, je peux l’envoyer par mail, il n’est pas très lourd.
Il s’agit d’un système générique livré nu, qui tient en 30 pages word, sans aucune illustration.
Passée une introduction assez prétentieuse où l’auteur présente sa vision très personnelle et assez méprisante des jeux OSR et/ou simulationnistes (que je vous recommande de ne pas lire, sinon vous risquez de perdre 1d100 de points de santé mentale ou de prendre 3 points de tension artérielle), on arrive au moteur de jeu lui-même. Je précise à toute fin utile que je partage pas son analyse, mais fort heureusement son jeu est meilleur que le blabla qui le précède.

Nous voilà face à un jeu minimaliste mais performant, qui tient en peu de choses mais qui tourne vraiment bien tant il est facile à maîtriser et à bricoler. Il ne présente rien de révolutionnaire : toutes ses idées sont présentes dans plein d’autres jeux, par petits morceaux, et je ne prétends pas savoir si ce jeu les a créés ou reprises (un débat qui pourrait occuper les longues soirées d’hiver, mais pas les miennes). Je l’ai testé en one-shot et en campagne, je l’utilise encore de loin en loin depuis sa version 2007.

Pour faire simple, le joueur écrit un texte où il décrit le personnage qu’il voudrait jouer, sans se fixer d’autres limites que celles de son imagination. Suivra une discussion avec le MJ qui validera ou demandera quelques ajustements. En partant de ce texte, on fabrique le personnage à partir d’une poignée d’attributs fixes et de traits libres tirés de la description du personnage (compétences, dons , possessions, etc.) Tout est alors quantifié avec un adjectif auquel correspond une valeur de dé, du D30 pour le pire au D4 pour le divin.
Le twist, par rapport à Fate ou autres, est qu’il n’y a absolument rien, mécaniquement, pour tenter d’équilibrer le personnage. Ces adjectifs sont laissés à l’appréciation du joueur et du MJ qui se mettent d’accord. On pourrait croire que ça va bourriner à mort, mais comme l’idée est de faire un personnage intéressant, le joueur est invité à donner des faiblesses ou des incompétences notables à son personnage, sans pour autant que cela se répartisse sur une base d’achat/dépense de points. Fini de jouer un unijambiste hémophile et claustrophobe pour booster son initiative, frapper trois fois par tour et être adulé à la cour.

Le système est un roll under. La difficulté de base est 6, elle passe à 4 voire à 2 si c’est plus dur. Donc, on prend le trait le plus approprié qu’on trouve sur la feuille, on lance le dé correspondant et on fait en dessous de la difficulté pour réussir . En cas d’opposition, celui qui fait le plus petit score l’emporte.
Exemple : Bill est un voleur de grande classe (D8). Pour entrer dans la demeure de Joe, qui est assez moyennement protégée (diff 6), il n’a pas grand effort à faire. Il se faufile comme une ombre derrière les gardes (jet de 4) et pénètre par l’arrière de la maison.

Pour les combats on fait exactement pareil, et on ne fait même pas de jet de dégâts ; on fait juste un jet de résistance basé sur le bon sens et la situation (plus l’arme est léthale, plus la difficulté augmente). Le système peut être super gritty (genre tu rates ton jet de résistance t’es mort) ou beaucoup plus clément (tu rates ton jet, tu augments ton dé de constitution d’un niveau et au delà de d30 c’est la mort).

Donc, pas de liste de matériel, pas de catalogue d’armes, pas de dons ni de capacités spéciales qui bidouillent les règles à la carte avec des modificateurs variés. Système de résolution unique, aucun sous système additionnel.
Même la magie est freeform. Le joueur crée un attribut magie qui peut s’éroder s’il est trop sollicité, qui sert à improviser des sorts ou résister à des effets magiques. A côté, il peut se faire une petite liste de sorts courants qui seront traités comme des compétences.

Les joueurs sont priés de s’autoréguler dans le n’importe quoi en suivant ces trois préceptes :
1. Tout ce qui caractérise un personnage de the Window sera exprimé avec des adjectifs de préférence à des nombres
2. « L'acteur est seul responsable du réalisme de son rôleplaying. »
3. « Vivre une belle histoire est le but premier. »
Et pour la magie :
« La magie doit être une extension du personnage. »
« La magie doit faire progresser l’Histoire. »
« La Magie ne doit jamais devenir routinière. »

Et pour ceux qui se poseraient la question, il y a quand même un peu de fluff en plus du squelette (gérer la santé mentale, les superpouvoirs, les armures, etc.)

C’est un jeu qui plaira :
Aux joueurs qui se sentent bridés par le système
Pas de classe, pas de niveau, pas de don, pas de catalogue de sort, on joue ce qu’on veut dès le début : il suffit de l’écrire. Parfois, après une campagne sur un jeu dont le système est très poilu, cette liberté est une bouffée d’air frais, avant de revenir à des choses plus carrées.
Aux gens qui veulent jouer en ligne sans ralentissement
Pas de flipbooking, pas besoin de 36 jets pour résoudre une action (parce qu’en ligne, le temps de taper la ligne de code ou de trouver le raccourci programmé, bah tu multiplies par le nombre de joueurs et d’antagonistes et tu pleures, c’est trois fois plus long qu’à une vraie table)
Aux MJ qui s’arrachent les cheveux quand ils trouvent que le BG d’un jeu est génial mais que le système est trop lourd
Bon, on pourrait en dire autant de plein d’autres génériques, mais là, plus facile et plus rapide pour adapter je ne vois pas (à part Risus, peut-être)
Aux MJ vraiment très à l’aise avec le freeform
Cela suppose aussi une table où les gens se font confiance et ne sont pas trop tâtillons, car les règles servent aussi à arbitrer les divergences de point de vue sur ce qui est possible ou pas, et par extension à rassurer les MJ et les joueurs.

Mais ce jeu ne plaira pas :
Euh... à la plupart des rôlistes, parce qu’il est trop simple, qu’il laisse trop de latitude aux joueurs, qu’il manque de cadre. Après, il est facile à enrichir avec des petites règles maison un peu partout.

En conclusion, c’est un système libre et souple, qu’un docteur en jdr pourrait recommander comme traitement ponctuel à des joueurs et des MJ à bout de nerfs à force de se triturer le cerveau sur les règles. Ne pas dépasser la dose prescrite. Pas d’utilisation prolongée sans avis médical.

 
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Aesdana
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Re: Critiques

Message par Aesdana »

@Pellinore : ça ressemble comme deux gouttes d'eau au système Heroquest 2 qui motorise un célèbre jeu qui se passe dans Glorantha.

Si tu connais, tu pourrais comparer stp, c'est intéressant je trouve.
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Pellinore
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Message par Pellinore »

Heroquest 2 propose en effet un système de création en 100 mots un peu similaire, mais qui reste cadré (un mot clé à 17, les autres à 13 et 20 points pour affiner). Par ailleurs dans Heroquest je crois me rappeler qu'il n'y a pas d'attributs (force, agilité, etc.) et que tout se mesure en traits.

Dans the Window il y a des attributs communs à tous les personnages, même s'ils ne servent ni de soutien ni de base aux compétences et aux traits : ils sont surtout là comme béquille pour le cas où rien d'autre sur la feuille ne serait adapté pour déterminer une valeur de reference, un peu comme les caractéristiques dans les jeux sans compétences. Ces attributs sont la force, l'agilité, la santé, la culture et l'attention. On peut en ajouter quelques autres selon les besoins du setting comme la chance, la santé mentale, la magie, la richesse… ou des machins vraiment spécifiques (la force dans star Wars, l'allégeance à la loi ou au chaos pour stormbringer, etc)
Le reste de la feuille se compose de compétences et de méta-competences (Bill est un bon médecin, un piètre nageur, un vétéran de la guerre des wargs, etc).
Quoiqu'il n'y ait pas de limite fixée au nombre d'éléments qu'on pose sur la feuille, on s'efforcera de ne pas en mettre des centaines, mais il est facile d'en rajouter en cours de jeu en se basant sur la logique : un magicien sera potentiellement un meilleur herboriste qu'un guerrier (sauf si ce dernier a spécifiquement détaillé ce trait à la création). Dans ce cas précis, on pourrait aussi les départager avec l'attribut "Culture".
En gros on est plus proche de Fudge que de Fate.
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Aesdana
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Re: Critiques

Message par Aesdana »

Merci pour ton retour 👍
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Message par Berzerk »

@Pellinore j'ai utilisé et maîtrisé The Window dans plusieurs parties (dont une campagne Agône).

Je suis tombé amoureux de ce jeu (le système et la proposition du jeu) et il fait partie de mes systèmes génériques préférés.  :yes:
Le narratif, c'est fantastique ! :D

Mon blog sur le jdr en solo : https://herossolitaire.blogspot.com/
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Ravachol
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Message par Ravachol »

Dans ma création "bienvenu au baloukistan", la création de personnage se faisait en remplissant un texte à trou. Et le MJ donnait bonus et malus en fonction des réponses.
J'étais fier de moi, mais je réalise que ça existait déjà alors... SNIF, j'suis déçu
J'ai diplomatie comme compétence. Ça fait combien de dégâts ?
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DocDandy
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Re: Critiques

Message par DocDandy »

Sur le fil du Rasoir : une critique améliorée du jeu de rôle Blade Runner RPG.

La version blog ici.
Merci à @Ego' qui m'a motivé dans la rédaction de cet article. :bierre:


Permettez que je débute avec un point essentiel : je suis un immense fan de Blade Runner, le film culte de 1982, presque aussi vieux que moi, et considère la bande originale magistrale de Vangelis comme l'une des meilleures jamais créées pour le cinéma. J'ai également beaucoup apprécié le film de Denis Villeneuve, qui a réussi à aborder l'univers de manière différente tout en respectant le matériel d'origine. Vous pouvez donc imaginer mon enthousiasme lorsque j'ai appris l'annonce d'un jeu de rôle inspiré de Blade Runner.
Cependant, qu'en est-il vraiment de cet ouvrage qui sera bientôt traduit en français ? Je vais essayer d'en parler en détail en apportant quelques précisions.

Il est important de noter que de nombreux rôlistes ayant lu le livre ont été déçus par son contenu, principalement parce que le jeu ne correspondait pas à leurs attentes. Il est donc essentiel de préciser ce que Blade Runner RPG n'est pas.
  1. Blade Runner n'est pas un jeu de rôle cyberpunk ou de science-fiction similaire à Shadowrun, avec ses factions, ses PNJ importants et ses sombres secrets. Ce n'est pas non plus un jeu à la Cyberpunk rempli de règles et de descriptions d'équipements pour plonger dans un univers baigné de chrome et de gadgets technologiques. Il n'y a pas de méta-intrigue à explorer et pas de propositions diverses à la carte.
    1. Blade Runner ne propose pas non plus de jouer des réplicants fugitifs ou de mener une rébellion. Pour cela, vous devriez vous tourner vers l'excellent Nexus 6 d'Olivier Legrand*.

    Alors, que propose réellement Blade Runner ? Tout simplement un jeu immersif où vous incarnez des flics dans un futur sombre, confrontés à leurs propres dilemmes moraux, en espérant survivre dans un environnement qui se moque de leur sort.

    Comment cette proposition se décline-t-elle ? Fria Ligan a-t-elle réussi à simuler ce type d'histoire ? Examinons cela de plus près.
    Tout d'abord, parlons du format. Sous une présentation classique de 230 pages entièrement en couleur, nous retrouvons une esthétique déjà aperçue dans Coriolis. Une mise en page froide, avec un fond sombre, des textes clairs et une présentation presque clinique. Les illustrations nous montrent des images en clair/obscur, avec des visages à peine reconnaissables, évoluant dans un environnement urbain fait de pluie, d'ombres et de lumières. Un style qui rappelle les concept-arts du premier film.

    Le chapitrage et les informations sont clairs. On pourrait juste reprocher les tableaux retranscrits en fin de livre sur un fond noir, peu propice à l'impression ou à la photocopie pour le maître de jeu.

    Le jeu propose d'incarner des flics appartenant à une section spéciale, la RDU (Rep-Detect Unit). Chacun des personnages, qu'ils soient humains ou réplicants, possède un profil qui reflète un aspect du travail : du "fixer" qui connaît tout le monde dans la ville à l'"enforcer" brutal et efficace, en passant par l'inspecteur (cliché du vieux flic à l'ancienne), ainsi que le "skimmer" (le ripou qui obtient des résultats peu importe les moyens). Chacun de ces profils offre des atouts spécialisés qui teintent le personnage. Les différences techniques entre les profils sont minimes cependant, ils apportent surtout une orientation à l'interprétation. On retrouve un autre classique du système Year Zero avec un nombre réduit de caractéristiques (4) et de compétences (12 au total), auxquelles s'ajoutent deux jauges de santé (physique) et de Résolution (mentale).

    Une nouveauté** par rapport aux jeux FL classiques est l'abandon des dés en quantité astronomique. Ici, chaque niveau acquis dans une caractéristique ou une compétence augmente la valeur du dé utilisé. Ainsi, on passe d'un D6 à un D8, puis à un D10, au lieu de lancer 2D6, 3D6, etc. Lors d'une résolution, on lance donc deux dés et on compte ceux qui font 6 ou plus. Si l'un des dés affiche 10 ou plus, on obtient un double succès. Ce point est très important car, bien que les chances de réussite de base soient sensiblement les mêmes, la marge de réussite est réduite. Dans Coriolis, un personnage pouvait obtenir jusqu'à 6 ou 8 succès (peu probable, mais possible), tandis que dans Blade Runner, le maximum est de 4 succès. L'ambiance sera donc moins héroïque avec une amplitude réduite. Comme dans d'autres jeux, les joueurs peuvent pousser leur jet en relançant un ou plusieurs dés pour améliorer leurs chances. S'ils obtiennent un 1 (un origami, clin d'œil au film), les personnages peuvent subir du stress ou de la fatigue physique. Là encore, les chances sont différentes, car un professionnel avec un D10 dans une compétence aura peu de chances de subir des conséquences néfastes. Les réplicants ont même la possibilité de relancer jusqu'à deux fois. Après tout, ils sont supérieurs aux humains. Cependant, ils sont aussi plus fragiles, avec deux fois plus de chances de subir des conséquences néfastes. De plus, ces conséquences entraînent toujours du stress pour les réplicants, jamais de fatigue. Ainsi, les réplicants sont plus forts mais plus susceptibles de craquer, forçant peut-être leurs collègues Blade Runner à se débarrasser d'eux.

    Bien qu'il y ait peu de mécaniques spécifiques associées au combat, qui est généralement rapide et mortel, il y en a davantage pour un aspect important du travail des Blade Runners : les poursuites, qu'elles soient à pied ou en véhicule.

    L'essentiel du jeu tourne autour de l'activité du flic, à la recherche d'humains synthétiques et d'autres affaires liées à la présence des réplicants. Pour mener à bien leurs enquêtes, les joueurs disposent de "shifts" (quarts), une poignée d'heures pour réaliser une action prenant du temps. Au bout d'un certain nombre de "shifts", les personnages sont contraints de faire une pause dans leur enquête, ce qui donne lieu à des scènes de détente (Downtime). Les réplicants, quant à eux, sont plus résistants sur la durée et peuvent travailler un "shift" supplémentaire. Cette approche incite également les personnages à se séparer afin d'être plus efficaces dans leur travail d'enquête.
    Pour progresser, les personnages peuvent obtenir deux ressources dans le jeu : des points de promotion et des points d'humanité. Les premiers représentent leur progression professionnelle et l'attitude de la hiérarchie à leur égard. Ils permettent d'obtenir des stages, du matériel ou simplement une augmentation de salaire auprès de leurs supérieurs. Les points d'humanité marquent définitivement le comportement altruiste ou empathique du Blade Runner, et augmentent leurs compétences en interagissant avec d'autres personnages.

    Le reste de l'ouvrage propose toutes les informations nécessaires pour s'immerger dans la vie quotidienne des Blade Runners. On y trouve la description du fonctionnement du LAPD et des procédures d'enquête, les détails des quartiers du nouveau Los Angeles de 2037, et même le plan d'un appartement de fonction. Tout est conçu pour permettre aux agents de s'immerger pleinement dans la dure réalité des flics enquêtant sur les réplicants, tout en se posant à chaque instant la question de savoir s'ils agissent au nom de leur morale, de leur ambition personnelle ou même de leur besoin d'argent (car, s'ils veulent bien effectuer leur travail, ils devront aussi s'équiper, magie d'une dystopie où le département ne fournit pas toujours un équipement adéquat).

    On trouve également des conseils pour le maître de jeu, qui devra organiser les enquêtes et permettre aux joueurs de s'approprier leur rôle. Prendre le temps d'enquêter, chercher à être efficace, gérer le stress, la fatigue et les problèmes personnels pour "faire le job". Car Blade Runner RPG est avant tout un jeu introspectif où les relations personnelles, les dilemmes moraux et l'ambiance Technoir imprègnent l'expérience au fur et à mesure. C'est pourquoi le jeu ne fournit pas tant d'éléments extérieurs.

    Pour clarifier, voici un exemple de personnage créé à l'aide des outils du jeu : D0NC8N est un jeune réplicant qui a travaillé précédemment pour le bureau des affaires coloniales. Après avoir été manipulé par un autre réplicant lors d'un incident, il a rejoint la RDU en tant qu'"enforcer". Son caractère discret et son manquant d’assurance en société ne lui ont pas permis de s'intégrer. Seul son partenaire Willy, un vieux flic aux méthodes douteuses, l'a accepté tel qu'il était. Mais Willy a disparu, et notre protagoniste est plus perdu que jamais. Rapide et redoutable au combat, il est également marqué par ce qu'il a vécu par le passé. Il est donc une bombe à retardement, aussi dangereux physiquement que fragile mentalement. Combien de temps pourra-t-il tenir avant de devenir une menace que ses collègues voudront éliminer ?

    En conclusion, bien que je comprenne les réserves de certains quant à l'approche très centrée sur le quotidien des Blade Runners et les conséquences morales de leur travail, je pense sincèrement que cette réalisation est plutôt réussie. En effet, la mécanique du jeu amène simplement les joueurs à se poser des questions sur leurs méthodes et sur la moralité de leurs actions. Elle les incite également à prendre leur temps, ce qui, avouons-le, est assez contre-intuitif pour des rôlistes habitués aux enquêtes menées à un rythme effréné en quelques heures seulement. Tout cela vise à permettre une immersion totale dans une histoire à la Blade Runner, avec ses moments d'introspection, de relations interpersonnelles ou simplement esthétiques (comme se promener dans une ruelle sous la pluie avec des néons qui clignotent dans la nuit). La dualité entre humains et réplicants est également bien abordée, avec des humains artificiels plus forts et résistants, mais aussi beaucoup plus fragiles sur le long terme.

    On pourra peut-être reprocher à ce jeu d'avoir une portée assez limitée, avec des profils de policiers de la RDU assez similaires et des missions très semblables (retrouver un Nexus 8 fugitif, lutter contre la rébellion, enquêter sur des machinations corporatistes liées aux réplicants). Certaines mécaniques peuvent également manquer de subtilité, comme les "shifts" qui imposent des pauses dans l'histoire ou la progression conditionnée par des actions spécifiques. Pourtant, en tant qu'auteur, j'ai pu constater qu'il était parfois nécessaire de forcer certains aspects du jeu pour obtenir le résultat souhaité (car cela n'est pas "naturel" dans une pratique traditionnelle du jeu de rôle). Car, et c'est là l'essentiel à retenir de ce jeu, tout est fait pour permettre aux joueurs de s'immerger pleinement dans la peau d'un chasseur de réplicants pris entre des dilemmes moraux et leur devoir. Et, à cet égard, Blade Runner RPG remplit sa part du contrat.

    All those moments will be lost in time, like tears in rain
    Doc Dandy

    *Au moment où j'écris ces lignes, j'apprends qu'un supplément sur la rébellion va sortir, comblant cette approche tout aussi intéressante."
    ** Nouveauté originaire de Twilight 2000.
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Ganelon
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Re: Critiques

Message par Ganelon »

@DocDandy Donc ce n’est pas un jeu à modules ou aventures clés en mains mais plus une boîte à outils pour un MJ qui créera une campagne avec des fronts ?
Comment on dit dark en anglais ?
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