Coriolis - Le Troisième Horizon

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Sans Visage
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

J'ai acquis Coriolis Expanded Horizons sur DriveThruRPG pour 5$.
C'est un document qui part d'une bonne idée: proposer des talents supplémentaires en rapport avec votre icone de départ ou votre planète d'origine ou une des factions du troisième horizon. Comme dans ce genre de catalogue, il y a vraiment à boire et à manger. On a des talents complètement inutile car beaucoup trop situationnels et d'autres que je trouve très puissants. A noter que ces talents sont en conjonction avec le Coriolis Overhaul Combat System. Donc par exemple l'auteur parle d'actions rapides ou lentes et laisse de coté le systeme d'origine avec ses points d'action. 
Loin d'etre un indispensable à mon avis, il ajoute toutefois un peu de matiere à une liste de talents un peu famélique.  
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Petite critique rapidos:
Coriolis Eternal lurks the Darkness de Michael Massberg 5$ sur DriveThruRPG
C'est un petit document de 22 pages qui couvre le sujet des Points d'Ombre (PO) ou Darkness Points (DP) en anglais. Alors on a une petite introduction sur le quoi, le pourquoi, le comment, le quand des PO tout ça sur 7 pages et mine de rien c'est important. En fait les PO pourtant une des spécificités du systeme de Coriolis sont balayés en quelques lignes dans le LdB. Ici on donne quelques conseils sur comment les dépenser les acquérir, dans quelle mesure etc...
Ensuite on a le gros morceau: Des exemples de comment dépenser les PO dans un combat, en interactions sociales, en pouvoir mystique, en combat spatial, en data djinn et dans des circonstances variées (en vide spatial etc...). C'est vraiment pas mal et pour les combats ça change agréablement de la relance classique ou de l'arme enrayée...
Il y a encore des petits soucis d'équilibrage: un exemple parmi tant d'autres les commandos martyrs dans la campagne l'Emissaire Disparu ont un talent appelé Fanatisme qui leur permet pour 2PO de se relever lorsqu'ils sont à 0 PV en les passant à 2 PV. Ici une simple dépense d'un PO permet de faire ça. 
Tout ceci reste mineur pour un supplément qui permet de pimenter un peu vos combats: "le mercenaire enleve le foulard devant son visage et te lance un sourire mauvais. Je dépense 2 PO et décris moi de qui il s'agit... Ce serait pas mon ennemi d'enfance mon cousin Farruk? Si jamais je le descends, mon oncle va me tomber dessus!"

     
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GuiHatt
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par GuiHatt »

Merci
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Sans Visage
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

@GuiHatt Bah de rien!

Ma dernière acquisition toute chaude de chez DriveThruRPG:
A World's Wisdom de Michael Masberg. 2$
Meme format que Three Rivers que j'ai critiqué en page 85. Donc deux pages en format paysage, très peu de blabla, des encadrés, des scènes présentées façon programme A vers B vers C ou D.
C'est pas mal du tout! Alors si vous souhaitez des scénarios pour peupler the Last Cyclade, c'est cadeau! En gros on suit le fil rouge de the Last Cyclade avec 
Spoiler:
l'élimination des cellules du Sacrifice de Nazareem
.
En quelques mots c'est l'histoire d'une ancienne bibliothèque situé dans l'Oasis de Manhanji (critiqué en page 82 de ce fil) dans laquelle officie une PNJ déjà décrite. Cette riche source est le lieu d'un meurtre et c'est à partir de là que les tensions vont s'exarcerber: zénithiens contre Premiers, tribus Béri contre Xingnur, humains/humanites le tout saupoudré de jalousie!
C'est un petit scénario dans lequel on a une premiere enquete puis éventuellement un second meurtre puis un finale façon au nom de la rose.
J'ai adoré ce scénario que je vais auto-inclure dans the Last Cyclade mais qui peut intervenir dans n'importe quel lieu que vos personnages fréquentent, il suffit juste de changer les tribus locales et pouf ça se passe sur Mira, Algol ou autre...   
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Munin »

A mon tour de te remercier de ces CR de lecture. Nouveau possesseur de Coriolis et en train de découvrir la gamme (et après avoir lu toutes les pages de ce fil), j'apprécie grandement ces ouvertures. J'attends avec impatience ton retour sur le dernier volet de la campagne pour avoir le mot de la fin sur la qualité de l'ensemble.
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Sans Visage
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Munin a écrit : jeu. juin 15, 2023 12:51 pm A mon tour de te remercier de ces CR de lecture. Nouveau possesseur de Coriolis et en train de découvrir la gamme (et après avoir lu toutes les pages de ce fil), j'apprécie grandement ces ouvertures. J'attends avec impatience ton retour sur le dernier volet de la campagne pour avoir le mot de la fin sur la qualité de l'ensemble.

:oops:  Merci!
J'étais justement en train d'écrire à Free League puisque malheureusement je n'ai toujours rien reçu malgré ma pre commande faite en novembre 2022.  :x
Je voudrais pondre des critiques assez complètes des trois volets de la campagne. C'est quand meme assez velue comme critique puisque en dépit du fait que j'adore cette campagne il y a de gros gros bugs et des problèmes dans le premier volet.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Anubis Vlad Tepas »

Sans Visage a écrit : jeu. juin 15, 2023 1:01 pm J'étais justement en train d'écrire à Free League puisque malheureusement je n'ai toujours rien reçu malgré ma pre commande faite en novembre 2022.  :x


Apparemment, Fria Ligan a connu quelques délais (réponse reçue il y a ~20 jours). Espérons qu'ils les reçoivent bien en juin, du coup.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Zeben »

@Sans Visage tu ferais un message qui indique les meilleurs suppléments pour toi avec un lien vers ta critique correspondante dans cette discussion ?
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par picric »

Zeben a écrit : jeu. juin 15, 2023 3:07 pm @Sans Visage tu ferais un message qui indique les meilleurs suppléments pour toi avec un lien vers ta critique correspondante dans cette discussion ?

oooh, merci, je vais suivre ça aussi.
Sans Visage a écrit : jeu. juin 15, 2023 1:01 pm J'étais justement en train d'écrire à Free League puisque malheureusement je n'ai toujours rien reçu malgré ma pre commande faite en novembre 2022. :x
Au passage, la partie 3 preco dés l'ouverture, je l'ai reçue ce matin.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

@picric
En effet, ils viennent juste de m'écrire pour s'excuser et me dire qu'ils préparent mon envoi ! :D
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

En route pour la critique du premier volet L’Emissaire Perdu (Emissary Lost en VA) de la campagne la Miséricorde des Icones (Mercy of the Icons en VA).

Cette campagne est composée de trois volets dont un seul traduit en français pour le moment : Emissary Lost (L’Emissaire Disparu donc), The Last Cyclade et enfin The Wake of the Icons.

Soyons très clair si vous jouez cette campagne au-delà du premier volet, le monde de Coriolis -le troisième horizon- va se retrouver complètement bouleversé et ce sera très difficile de continuer à jouer dedans. On pourrait comparer cela à lorsque vous finissez la trame principale dans un jeu en monde ouvert style the Witcher III, peu de gens finalement vont continuer à y jouer (ce qui n’est pas le cas de Skyrim où finalement le monde est relativement inaffecté par vos actions). Une autre chose à considérer est la durée de chaque volet (en temps dans le jeu) :

On a un premier volet, l’Emissaire Disparu, qui est ramassé sans temps mort sur neuf-dix jours et que vous pourrez boucler en dix à quinze sessions de trois heures.
On enchaine avec The Last Cyclade qui se déroule sur une année dans le jeu. Je pense que l’on peut compter de trente à cinquante séances de 3h pour en voir la fin.
The Wake of the Icons me semble être plus proche de the Last Cyclade et d’après ce que j’ai lu c’est tout aussi ambitieux donc a priori également une centaine d’heures de jeu, voire plus.

On a donc une campagne qui s’étale des années CC60 à CC66 et qui va profondément modifier le troisième horizon. Vous pouvez y jouer un peu comme une campagne West Marches (c’est ce qu’a choisi MillietheGM) où les joueurs comme les personnages joueurs peuvent être différent d’un scénario à l’autre. Il n’y a en effet aucun syndrome des « élus des Icones » avec un seul groupe de PJs qui détient toute la vérité sur ce qui se passe en coulisse. Au bout d’un moment, après le premier volet, toutes les factions commencent à soupçonner quelque chose.  


Le premier volet de la campagne se place dans la chronologie suivante :

En CC60 segment du Voyageur, on a un Chant pour Jarouma (ma critique en page 85 de ce fil) qui est inclus dans le livre français. Sur 25 pages, ce scénario très spécial permet de dévoiler la nature des Emissaires aux joueurs mais pas aux personnages joueurs. À noter que cela renforce le côté méta de l’univers où les PJs ne sont pas les seuls moteurs du monde. Je conseille de le jouer en flashback, sachant que la conclusion de ce scénario est tragique cela ne plairait pas à tout le monde. Je doute que ce scénario fourni avec des prétirés soit la meilleure introduction à Coriolis ! ;-)   
Ce scénario permet toutefois de placer dans la tête des joueurs l’arrivée des Emissaires et l’apparition des premiers mystiques. Cet évènement est très récent et il est certain que les personnages ont vu en direct l’histoire se dérouler tout du moins par les chaines holo du bulletin.
Si vous avez un personnage mystique dans le groupe, il a développé ses pouvoirs il y a quelques mois tout au plus si vous jouez le Dernier Voyage du Ghazali et moins d’un an si vous commencez par la campagne.  

En CC61 segment du Joueur, c’est le Dernier Voyage du Ghazali (ma critique en page 84 de ce fil). Contrairement au Chant pour Jarouma, il constitue un bon scénario d’introduction à Coriolis. Vous pouvez le faire jouer avec des joueurs ou des personnages différents que ceux de l’Emissaire Disparu. Il contient des évènements indispensables pour la trame de la campagne mais les personnages n’en seront même pas témoins. D’un autre coté vu que le Ghazali embarque des centaines de personnes, si les mêmes personnages jouent cette aventure et enchaine sur la campagne, on reste dans la coïncidence heureuse ou le pas de bol (selon le point de vue) qui ne met pas à mal la suspension d’incrédulité. Donc vous pouvez demander à la fin de ce scénario si vos joueurs veulent changer de personnages sans problème.

En CC61 segment du Sans Visage, novena de l’encens c’est le début de l’Emissaire Disparu qui devrait se dérouler sur de neuf à douze jours.   
Ce premier volet l’Emissaire Disparu est divisé en deux parties, eux-mêmes divisés en trois actes.
La première partie l’Eveil du Martyr se déroule sur Coriolis et permet de vraiment découvrir la station en explorant plusieurs lieux emblématiques. On coche toutes les cases du parfait touriste et on découvre même des lieux interdits au public (avec la demeure des Quassar et celle de l’Emissaire). On a une belle montée des enjeux et ce qui commence comme une simple recherche d’une personne proche des PJs qui a disparu il y a quelques jours va se prolonger sur une enquête pour retrouver l’Emissaire disparu.

Le premier acte (Les Mysticides) est une enquête pour retrouver une amie des PJs qui a été enlevée à cause de sa maladie mystique. On peut trouver ça bateau mais c’est pas mal comme introduction pour le groupe. Il suffit au MJ d’introduire un PNJ suffisamment en amont, voir si les joueurs accrochent et se lient avec elle (ou lui). La maladie mystique peut se déclarer sans que les PJs ne le sachent et le tour est joué. Seule obligation : le PNJ est censé être une étudiante dans Coriolis.
Je recommande chaudement de préparer un déroulé des évènements passés et de retravailler deux ou trois choses parce que cette partie est curieusement riche en bugs. Ainsi on a plusieurs versions de la disparition du PNJ par exemple.
Une fois que les PJs ont trouvé les indices leur permettant de remonter la piste des coupables, on passe à l’acte suivant avec l’annonce de l’enlèvement de l’Emissaire. Durant cet acte, on aura voyagé dans le noyau et l’anneau de Coriolis visitant le quartier étudiant, la promenade, l’esplanade d’ozone etc…   
Comment est présenté la campagne ? On a pour chaque acte ce qui s’est passé puis une description des lieux, puis des PNJs importants avec leurs caractéristiques puis les événements qui vont arriver aux PJs et enfin des événements qui peuvent arriver aux PJs si le MJ paie des points d’ombre. On finit par un bref résumé et les informations indispensables que les PJs devraient avoir avant de passer à la suite. Le gros désavantage de cette manière de faire est l’éparpillement des informations par exemple le contenu d’un indice trouvé sur les lieux pourrait aussi se trouver sur la description des lieux ou sur la description du PNJ ou alors sur l’évènement correspondant (alors quand les PJ vont fouiller tel lieu, ils trouveront ça). Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à frénétiquement feuilleter le livre pour simplement retrouver une information. Le gros avantage est la liste des évènements optionnels qui coutent des points d’ombre (PO). Enfin ! On a une idée précise de comment utiliser les PO et cela donne des outils au MJ pour relancer le rythme de la partie, proposer des problèmes et des péripéties intéressantes.
Par exemple, le PJ un peu physique du groupe s’ennuie durant l’enquête ? Au moment d’explorer un tunnel qu’un protagoniste a utilisé, vous payez deux PO et décrivez que le corridor débouche sur un puit vertical qu’il va falloir escalader et vous demandez donc un jet de dextérité. En cas d’échec, vous pouvez vous referez aux conséquences décrites par les auteurs.

Le second acte des enjeux élevés décrit l’enlèvement de l’Emissaire. D’ailleurs on peut remarquer que pour le moment les PJs subissent l’univers et n’en sont pas les acteurs. Le combat entre l’Emissaire et les commandos est décrit mais les PJs arrivent après et tentent juste de reconstituer le puzzle. Pour le moment dans ce premier volet l’Emissaire Disparu l’agentivité des PJs, leur empreinte sur le monde va être visible uniquement lorsqu’ils sauveront ou non des petites gens, des victimes collatérales ou participeront ou non à libérer Baybassine par la suite. Donc dans ce second acte, la juge Kurahan en charge de résoudre l’enlèvement de l’émissaire va faire le rapprochement entre l’enquête des PJs et les commandos qui ont enlevé l’Emissaire. Elle les invite donc au restaurant l’Alkamaar pour discuter et les engager pour profiter de leur longueur d’avance.

On touche là l’un des problèmes de ce premier volet l’Emissaire Perdu : à savoir que dans le livre de base de Coriolis on nous dit que les PJs sont avant tout un groupe, une famille soudée autour de leur vaisseau et qui ont un patron et un ennemi qu’ils choisissent. Où sont tous ces éléments dans ce premier volet ? Pas un mot sur le patron ou l’ennemi, même pas de conseils à ce niveau-là. Pour le vaisseau ? On nous explique par la suite que c’est mieux si les PJs ne l’ont pas pour le moment. Pour le groupe, on nous dit juste ce serait bien de préparer la meilleure approche pour vos PJs et dans ce cas, le concept de groupe vous donnera une bonne idée. C’est un peu court, jeune homme…

Une idée proposée par Nighthawk sur le discord Coriolis serait de remplacer le personnage de la juge par leur patron/mécène. Effectivement cela semble une très bonne idée, peut-être que le patron des PJs connait la judicatrice Akouba et qu’elle lui a demandé de l’aide pour des raisons que vous pouvez imaginer.

Bref on a ensuite une scène assez cool qui fait très les experts à Coriolis. Les deux fois où j’ai fait jouer la campagne ça a plutôt bien marché. Cette scène met en avant des compétences style Data Djinn, Sciences, Culture etc… Donc les personnages avec ce genre de compétences vont briller ! J’aime beaucoup essayer de poser des questions aux joueurs sur ce que ressent son personnage lorsqu’iel apprend que l’Emissaire vient de Mira et se renseignait sur sa culture, sa religion etc…

Les personnages après une enquête vont rencontrer le Frère Ramas au Sanatorium et vont devoir le sauver d’une embuscade assez violente. Le livre prend le parti que son sort est funeste mais franchement il s’en sort à chaque fois ! (en tout cas lors de mes parties) Aucun conseil sur ce fait dans le livre, on se doute qu’il s’agit d’un témoin clé dans la guerre médiatique que se livrent le Consortium et l’Ordre.

Le troisième et dernier acte de cette première partie du premier volet (vous suivez là ?) s’intitule dans l’Abysse et voit les PJs se précipiter à la suite des commandos Martyrs dans le cellier. Cette partie, pour moi l’une des plus faibles de l’ouvrage, reste toutefois assez plaisante. Les joueurs vont changer d’ambiance avec ce donjon des familles. Bon, j’exagère vu que l’on ne sort pas les figurines et les plans quadrillés mais on a plutôt une description de la société des bas-fonds avec une sorte de Reine (avec curieusement une grosse histoire bien développée) et ses sujets. Par contre je pense que cette partie est faible parce que je n’ai pas envie d’y consacrer beaucoup de temps. J’ai également remarqué que les joueurs non plus n’ont pas trop de raisons d’y passer plus que quelques heures. Ils sont à la poursuite des commandos, on les voit mal s’impliquer dans la politique locale. De plus j’ai trouvé que c’était beaucoup de descriptions pour en arriver à : « je vous donne les infos si vous tuez ce skavara ».

Finalement les joueurs devraient suivre un prophète nommé Bathos pour qu’ils les guident à travers le labyrinthe jusqu’à la base des Commandos. Il y a je pense un problème de rythme ici puisque on a souvent dans la même séance : l’affrontement avec la Bête et l’assaut de la base des martyrs. Donc c’est comme si dans un jeu vidéo, on affrontait un boss pour juste après affronter un autre boss. Sachant que la base des martyrs c’est vraiment là le but des joueurs et la Bête, elle, n’est qu’un obstacle.

L’assaut de la base est bien décrit dans le livre, on a de quoi jouer avec le décor, des changements de rythme et d’enjeu (si les charges détonnent, on se retrouve avec une décompression explosive, l’affrontement devient un peu secondaire). Bref rien à dire c’est bien expliqué.
L’après est moins décrit : mais en gros, la juge devrait les envoyer sur Kua après que le Data Djinn du groupe ait décrypté la destination finale des capsules. On bute encore sur le même problème : les auteurs oublient un peu vite que les PJs ont un vaisseau. Ils vont vouloir enfin l’utiliser mais le livre ne vous y encourage pas du tout. On dirait que l’on a peur de donner un moyen de transport permettant de zapper plein de scènes dans la suite de l’aventure. Alors le MJ devrait encourager ses joueurs à prendre les capsules. Je ne connais pas beaucoup de joueurs qui suivrait ce genre de conseils. Bref pour les MJs : n’ayez pas peur de redonner leur vaisseau aux joueurs et de leur dire « vous savez donc que les capsules atterrissent dans cette zone-là, c’est là où vous mettez le cap je suppose ? » Autre possibilité que j’ai utilisée pour mes deux tablées : « vous prenez les capsules ou un transport vers les crêtes de Verkana et le Juge envoie quelqu’un chercher votre vaisseau pour le transférer à la ville la plus proche… Baybassine. »

Donc voilà pour cette première partie l’Eveil du Martyr de ce premier volet l’Emissaire Disparu ! J’ai trouvé que c’était une bonne enquête qui vous fait visiter tout Coriolis, des plus hauts sommets aux pires bas-fonds. On y croise des gens plus ou moins recommandables, le tout formant une belle galerie de PNJs que l’on prend plaisir à interpréter et avec lesquels les joueurs aiment interagir. J’aime beaucoup Aram Yafat, un petit lâche qui n’est pas une ordure complète mais n’en est pas loin. Frère Ramas est intéressant également : a-t-il trahi son ordre ou c’est les Samaritains qui le trahissent ? Johar Quassar et Lénove d’Astir sont également un duo de PNJs sympas à interpréter.
On va bientôt aborder la critique de la seconde partie : La connexion Kuanne !          
Dernière modification par Sans Visage le mar. nov. 14, 2023 4:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Munin »

Où est le bouton "Like" sur ce réseau ? Je voudrais cliquer dessus plein de fois.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par orion&patchwork »

Merci beaucoup @Sans Visage , j’ai lu ton retour avec bcp d’interet.
Cet épisode ressemble à un grand toboggan (ce qui n’est pas intrinsèquement problématique) mais je suis très curieux de ton retour sur les épisodes suivants, a fortiori en période de soldes d’été Fria Ligan ;)
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

@Munin Merci, ça fait plaisir ! :wub:
@orion&patchwork Effectivement on est loin du bac à sable vu que c'est une enquête ou même une traque vers la fin de cette première partie qui est clairement balisée.
Par contre la seconde partie de ce premier volet est plus libre, tout est décrit mais les joueurs peuvent zapper plusieurs passages ou s'attarder sur d'autres (enfin pas trop parce qu'ils ont un émissaire et leur PNJ à trouver).
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Et nous revoici pour cette seconde et dernière partie intitulée la connexion Kuanne du premier volet l’Emissaire Disparu de la campagne la Miséricorde des Icones. Cette partie occupe 90 pages du livre et est elle-même divisée en trois actes.

Nous avions laissé nos personnages se remettre de leur assaut sur la base des commandos Martyrs. Un petit encadré nous décrit les conséquences au niveau de Coriolis et du Conseil des Factions. Libre au MJ de gérer le prochain mouvement du Juge et de l’équipe des PJs.

Personnellement, j’ai eu deux cas :

Pour une tablée, le Juge les a convoqués au salon de thé du début de la campagne (j’ai trouvé le symbole sympa) et leur a expliqué qu’elle comptait sur eux pour lui ramener l’Emissaire depuis Kua avant la Cyclade. C’est donc l’occasion pour eux de constater les changements dans la station, la stupéfaction, la tristesse des gens du peuple face à la disparition de l’Emissaire. L’un de mes joueurs a un personnage zénithien et a pu observer les manigances de l’Hégémonie pour monter en épingle la présence des commandos Martyrs. Une autre joueuse a commencé à organiser leur descente sur la jungle Kuanne en faisant des emplettes. D’autres personnages auront sans doute besoin de soins etc… Le Juge leur avait dit qu’ils auraient plus vite fait de prendre l’une des capsules et elle donnerait l’ordre d’acheminer leur vaisseau dans la ville la plus proche Baybassine.             

Une seconde tablée a eu un traitement différent : Je les ai fait fouiller la base et ensuite la Juge est arrivée pour constater les dégâts puisque les prisonniers étaient tous morts. Je tenais à leur montrer qu’elle était sincèrement peinée. Vu que leur ennemi de groupe est un journaliste, je l’ai laissé interviewer la Juge puis les PJs sur le pourquoi n’ont-ils pas sauver tout le monde ? Où est l’Emissaire ? Etc… La Juge a ensuite fait venir un transport pour les amener sur le plateau de Verkana pour continuer leur enquête et elle a promis d’envoyer leur vaisseau à Baybassine.

Je pense qu’il y a évidemment un problème avec la (non) gestion du vaisseau des PJs dans ce premier volet. Surtout si vous avez un pilote, si vous suivez le livre, il ne touchera pas à son vaisseau. C’est un peu le contraire de la description de Coriolis censé être le mariage entre Firefly et les contes des mille et une nuits. Mais je comprends les impératifs narratifs et également de contexte de cette décision. On a tout de même un petit encadré qui nous dit : « ah oui au-cas-où les PJs se souviennent qu’ils ont un vaisseau, ils se font tirer dessus par des guérilleros (qui leur demanderont leur aide après !) et se crashent au lieu de la capsule qu’ils auraient dû emprunter. » Vous me direz que c’est malhonnête et honteux mais dans Coriolis, c’est vraiment différent de Star Wars pour la gestion des vaisseaux : La plupart sont des gros bébés de 50-60 m de long dépourvu de capacités d’entrée en atmosphère donc bon courage pour poser ça dans la jungle ! De plus leurs senseurs sont adaptés à détecter des vaisseaux à des millions de km mais pas vraiment fait pour repérer un camion roulant sur une piste à travers la jungle. Pour convaincre les joueurs, c’est pas facile puisqu’ils ont l’image du faucon millenium ou du firefly.
Bref je pense que je ferais encore différemment avec mon troisième groupe. Je les laisserai choisir s’ils veulent prendre leur vaisseau. Je traiterai ça comme un hélico en vol stationnaire qui ne peut pas se poser dans cette jungle épaisse.

Le premier acte « perdus dans la jungle » emmène donc nos PJs à la poursuite du réseau de transport établi sur Kua par les Birbasils pour le commando Martyr.  

Une fois sur Kua, on a pas mal de conseils pour rendre la jungle oppressante et vivante dans le livre (maladie, insectes, difficultés à progresser…). Pour plus d’immersion, j’utilise des pistes sonores de type « rainforest ambient sounds ». Faut que l’on sente la moiteur, le coté il fait 35 degrés et 100% d’humidité. Faut savoir que nos personnages ont probablement dormi uniquement quelques heures depuis quatre ou cinq jours et viennent de donner l’assaut à une base de vétérans. Ils sont à bout.
Je n’ai pas fait intervenir les guerriers Shaukar dans cette scène sur les crêtes de Verkana. Ils sont une menace qui plane dont on ne sait s’ils sont des alliés ou des ennemis. Les Chacals de Ramsès ne devraient pas poser trop de problèmes aux PJs. Je préparerai quand même une liste de PNJs si jamais les PJs décident de réveiller des prisonniers de leur capsule de stase pour leur donner une personnalité.         
De manière générale, cette partie sur les crêtes de Verkana donne lieu à de bons moments : nos joueurs vont devoir jouer aux chats et à la souris avec les Chacals de Ramsès et j’ai assisté à des actes de bravoure (un des PJs courant et tirant à coup de pistolet accélérateur sur le conducteur du rampant en train de faire demi-tour pour échapper à l’embuscade et le criblant de projectiles cinétiques à travers le pare brise), des ruses (un PJ mystique utilisant son talent « télékinésie » pour maintenir la pédale d’accélérateur du rampant à fond jusqu’au crash) ou même des moments un peu drôles (un des PJs qui réveille un prisonnier mystique et celui-ci utilisant ses pouvoirs pour l’envoyer valdinguer dans la rivière). Le livre fait du bon boulot pour nous présenter ses trafiquants d’esclaves de manière crédible : on a comment ils fonctionnent, comment le commando martyr les paye et qui les dirige.

C’est un changement d’atmosphère et de rythme bienvenue pour les PJs également. On passe d’une enquête en milieu clos à une traque plus simple : les PJs remontent la piste de manière littérale, ils savent plus ou moins à quoi s’attendre.
Justement en remontant cette piste, ils arrivent à Baybassine. Cette ville est vraiment réussie, je trouve. On a un côté mystique de sa fondation (elle est le résultat d’un pacte avec un puissant effrit), l’économie est bien décrite ainsi que quelques PNJ d’importance. Quand les PJs arrivent, on peut dire que c’est la merde : la ville est pratiquement sous état de siège, les ouvriers ne sont ni plus ni moins que des esclaves travaillant pour une membre de la famille Birbasil qui est dépressive, entourée de fils drogués et/ou incompétents et les miliciens de la ville tiennent plus office de racketteurs que de forces de défense. Les incidents donnés dans le livre pour dépenser vos points d’ombre sont bons et aident à dépeindre la ville. L’illustration et le plan participent également à imaginer cette ville frontière piégée par la jungle.   
On a tout plein d’options pour soit libérer la ville ou la défendre ou même se concentrer sur remonter la filière des prisonniers et passer totalement à côté. Honnêtement tout est valable et intéressant. Pour le moment dans mes deux tablées, vu que c’est là qu’ils ont récupéré leur vaisseau et qu’avec un atout pareil, ils peuvent vraiment influer sur le siège de la ville, j’ai assisté à une coopération avec la guérilla Shaukar dans le siège et un enlèvement d’Artyr Gholam suivi d’une fuite de la cité en ruines.

Une fois les informations nécessaires récupérées, nos PJs vont faire cap vers la petite Algol, un quartier du conglomérat dans le second acte « dans les griffes de Dol-Quassar ».

Cette partie est une enquête pour toujours remonter la filière des prisonniers mystiques et de l’Emissaire disparu. Le quartier de la petite Algol est décrit de manière honnête mais un cran en dessous de la ville de Baybassine. A noter que l’enquête est assez courte mais bien faite. Le MJ est bien armé si les PJs commencent à s’enliser. On a plein de pistes qui conduisent toutes à Léod Dol-Quassar un prince marchand qui est proche de réaliser son rêve : marier son fils à une noble zénithienne pour enfin être accepté dans les hautes sphères. Les PJs vont devoir trouver un moyen de s’infiltrer dans son palais pendant ce mariage.

En parallèle une hashishin de l’Ordre des Parias est activée pour effacer toutes traces des activités du commando Martyr et de la filière. Ce PNJ est à mon avis plutôt cool et rythme la partie enquête des PJs qui sinon serait plutôt plan-plan. Mais d’un autre côté, je ne vois pas l’ordre réagir aussi rapidement et radicalement aussi loin de leurs bases (Zalos est à plusieurs jours de voyage et l’enlèvement de l’Emissaire a eu lieu il y a cinq à sept jours). Le plus logique serait l’intervention d’un agent de l’Asturban (peut-être Akouba ?) ou un membre du commando martyr. Bref à vous de voir ce que vous décidez, je pense que si Akouba se rend au mariage, elle peut également se charger d’effacer les traces des martyrs et se débarrasser de Dol-Quassar devenu gênant pour l’Hégémonie.
La partie sur le mariage de Dol-Quassar fils est une peinture grotesque et horrible des zénithiens. Si vos joueurs avaient encore des doutes sur l’Hégémonie, ils devraient être balayés par les quelques incidents décrits. J’ai ajouté Akouba et Lénove qui complotent dans leur coin pendant le mariage pour donner un indice supplémentaire aux PJs de la duplicité d’Akouba. Alors que les PJs repèrent Jarja (j’ai changé son nom en Jara, sinon je m’attendais à une blague sur Jar Jar), Dol-Quassar est assassiné et c’est la panique.
Jara Dougha va leur révéler la destination finale des prisonniers et leur expliquer la filière.

Et nous voici dans l’acte final : Les marais de Sultra. Une des parties s’appelle le cœur des ténèbres pour clarifier l’inspiration de tout cet acte.  Tel le final d’Apocalypse Now, on s’enfonce dans les marais de Sultra et dans la folie humaine. Les marais ont une histoire dramatique dont vous pouvez vous inspirer pour rajouter un peu plus de folie et de mysticisme, mais honnêtement vous avez largement de quoi compliquer la vie des PJ dans cet acte ! Entre des créatures de l’ombre, des fantômes, des habitants hostiles, vos PJ devraient être blessés et à bout lorsqu’ils atteindront l’hôpital qui sert de base aux martyrs. Une des scènes importantes à placer lorsqu’ils commencent à apercevoir l’hôpital est la vision d’un vaisseau papillon du premier horizon. Soigner bien la mise en scène : décrivez l’air qui se glace, les frissons de terreur atavique que les personnages Premiers ressentent puis lorsqu’ils reprendront leur route, j’ai montré que certains membres du commando étaient devenus fous soit en état de choc, cherchant à s’arracher les yeux ou en prière face à ce qu’ils pensent être des anges du Martyr.

La seule fois où j’ai fait jouer l’assaut pour un groupe de PJs pas vraiment combattants, j’ai considéré que les survivants du commando fuyaient les lieux pour la plupart. La venue des Vestales, le meurtre de l’Emissaire, l’invocation du Démon les avaient rendus complètement fous. Seul le prieur était encore en état de combattre et je l’ai décrit avoir une discussion animée avec le prophète qui, lui, avait compris que quelque-chose n’allait pas. L’affrontement avec le prieur devrait avoir un gout de combat de boss final. Je l’ai fait réciter des prières alors que l’homme est persuadé d’être l’élu du Martyr.

Une fois le prieur tué, les PJs devraient explorer la base. Profitez-en pour décrire que le dispositif de furtivité qui occultait la base est maintenant inactif. Ma tablée l’avait désactivé par elle-même pour prévenir les renforts. L’essentiel est que l’Asturban a la localisation de la base et y envoie ses missiles drones.  

To be continued...
Artesia: le retour au pays
Un pays sans loi, des brigands les mains ensanglantées, des livres qu'il vaut mieux ne pas lire, des cultes secrets et un chevalier de retour chez lui.

[MJ only] Coriolis mes aides de jeu
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