Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

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mithriel
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par mithriel »

arnvald a écrit : sam. févr. 25, 2023 4:14 pm La Maison d'origine n'offre qu'un vernis culturel, mais aucune modification technique à la création.
La Maison pourrait donner un atout.
 
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arnvald
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

mithriel a écrit : sam. févr. 25, 2023 9:19 pm
arnvald a écrit : sam. févr. 25, 2023 4:14 pm La Maison d'origine n'offre qu'un vernis culturel, mais aucune modification technique à la création.
La Maison pourrait donner un atout.
 

Oui, cela peut être une bonne idée si on arrive à proposer un choix de 2 ou 3 atouts par maison.
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

Finalement, je pense que différencier légèrement les Maisons au niveau technique peut être quand même sympa :

Gehemdal : Académie des Franc-Compagnons de Korlonn (1D4 en Artisan) ou Académie de l'Ordre de Twaance de Port-Franc (prérequis : magie ou foi, 4 pts de Loom à répartir dans son Guilder).
Ashragor : Académie des Sombres Secrets de Toholl (1D4 en Filou) ou Académie de l'Ordre de Twaance de Port-Franc (prérequis : magie ou foi, 4 pts de Loom à répartir dans son Guilder).
Venn'dys : Académie Navale de Brizio (1D4 en Marin) ou Académie de l'Ordre de Twaance (prérequis : magie ou foi, 4 pts de Loom à répartir dans son Guilder).
Felsin : Académie Militaire de Kashmin (1D4 en Combattant) ou Académie de l'Ordre de Twaance de Port-Franc (prérequis : magie ou foi, 4 pts de Loom à répartir dans son Guilder).
Kheyza : Académie Nomade de Zar (1D4 en Explorateur) ou Académie de l'Ordre de Twaance de Port-Franc (prérequis : magie ou foi, 4 pts de Loom à répartir dans répartir dans son Guilder).
Ulmeq: Académie Universitaire de Fayrik (1D4 en Docte) ou Académie de l'Ordre de Twaance de Port-Franc (prérequis : magie ou foi, 4 pts de Loom à répartir dans son Guilder).
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

Je vais regarder ce qui avait été fait pour Savage Guildes ;)
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

Je pense que pour l'utilisation du Loom de couleur collecté, je vais partir sur le topo de magie naturelle (improvisée sans liste de sort)

https://casusno.fr/viewtopic.php?p=1800938#p1800938
Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Mat » mar. févr. 12, 2019 11:44 am
J'ai lu un article très intéressent sur Place to Go People do Be (malheureusement en rade à l'heure où j'écris ces lignes) sur la magie scientifique. Je le posterai des que le site sera de nouveau actif.

Pour résumer très rapidement se qui s'y trouve: L'article décrit comment la magie dans la majorité des jdr est traitée par un biais moderne et scientifique.
Les deux points qui m'ont le plus interpelés c'est que la magie "scientifique" est souvent peu mystérieuse (les sorts ont des effets et des portés connus et restrictifs), et est considérée comme non naturelle (ses effets se dissipent, s'annulent, se contrent, pour revenir à la "normal") . Pour plus de merveilleux et de magie dans vos univers fantastiques, l'article propose de "subvertir" ces pré-requis de la magie "scientifique".

Concrètement ça donnerai quoi avec FACES ?
Et bien la disparition de la liste de sorts et la création de nouveaux talents. La magie devient donc des talents naturelles ou des talents appris, mais dont la pratique et le résultat sont considérés comme magique et sont plus souvent lié à RP et à la fiction, qu'à des effets purement mécaniques. .

exemples : On ne lance pas de sorts pour influencer /changer l'environnement, on connait la langue des élémentaires, qui sont l'expression naturelle de la magie. Dans ce monde il ne pleut pas, les génies de l'air arrosent la terre.
Donc on peut prendre le talent "langue élémentaire" au choix (Feu, Eau, Air, Terre) qui permet de parler la langue de l'élément choisi et donc de négocier avec les éléments en question. Sur un jet de Caractère + Mystique on peut essayer d'influencer, par exemple, le feu de cheminé qui crépite pour qu'il se lance sur les vêtements d'une personne. Mais comme l'on est dans un rapport de roleplay, le résultat peut tout à faire prendre des tournures capricieuse et inattendue.
On peut donc naturellement étendre le talent de parler avec des choses surnaturelles aux esprits, morts, démons, anges, que sais je encore.

Autre exemple tout se qui est perception surnaturelle, voir l'invisible devient un talent, voir les champs magiques et les suivre à la trace un autre. Qui se fait sur Sens + Mystique

Encore un exemple l’artisanat. Créer des choses dans un univers fantastique est considéré comme un acte magique lorsque l'on y met son cœur, son talent etc... Donc avec le Talent "Forge Sort" ont peut ajouter des qualités aux objets que l'on fabrique, comme des résistances et des capacités à blesser plus facilement tel ou tel ennemis... Mais comme l'on parle de forge mystique, ces qualités ne fonctionnent que si le porteur de l'objet présente certaine qualités lui aussi et l'on parle ici de moral ou de sentiments...
Par exemple le bouclier forgé par un Forge Sort ne donnera un +1 en armure que lorsque son porteur l'utilisera pour protéger le faible ou l'être aimé...

Dernière exemple de talent magique non scientifique : La divination ou tout se qui est lié à la bénédiction ou la malédiction.
Tracer un pentacle de malédiction sous le lit d'une victime, demande un jet d'Esprit+Mystique, mais le résultat exacte n'a pas à être connu du joueur, et ne devrait pas être un simple -1, mais va prendre des formes liées à la fiction.

Bref faire de la magie des talents mystiques et lui donner un côté naturelle mais mystérieux.





"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

https://webcache.googleusercontent.com/ ... irefox-b-e

F.A.C.E.S. Variante sur la magie : Message par Mat » mer. févr. 06, 2019 7:13 am

Je propose ici une variante sur les règles de magie du système de James Tornades FACES.

C'est moins générique, mais pourra convenir aux joueurs cherchant du freefrom inspiré par Ars Magica ou Warhammer 2. Il y a aussi une bonne influence de Full Metal Alchemist.

Pour éviter de polluer le sujet d'origine autant en parler ici....

https://docs.google.com/document/d/13Pp ... DAXUQ/edit

"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: F.A.C.E.S. Variante sur la magie, Message par Mat » jeu. févr. 14, 2019 2:22 pm

En continuant de tourner dans ma tête les variations possible pour un système de magie dans FACES je suis tomber sur cet article :

https://ptgptb.fr/aller-plus-loin-que-l ... entifiquet

Il m'a inspiré les réflexions suivantes :
Une autre variation possible de la magie dans FACES, c'est d'essayer de revenir à une magie qui fait partie de la "Nature", dans le sens qui fait partie "naturellement" du monde. Dans un univers de fantasy où la magie fait corps avec le monde (qu'il soit un monde "high fantasy", ou de low/medium fantasy comme warhammer avec ses vents magiques) il n'y aurait rien de choquant que le talent Mystique propose de base, sans atouts, de réaliser des choses "magiques".

Tout les talents de FACES proposent quelques chose de concret à la base : "Militaire" permet de savoir se battre tout de suite sans autre besoin d'atouts, "Roublard" de voler etc... Car l'on suppose que se battre et voler (les poches de quelqu’un) peut être quelque chose de naturel. Les atouts que l'on achète ensuite ne donnent que des bonus pour mieux réaliser ces actions "naturelles".
De même dans d'autre setting, il suffit d'avoir "pilote" pour savoir piloter n'importe quel type de véhicules ou "tech" pour savoir surfer sur la matrice et hacker des systèmes.

D'ailleurs cette histoire de hacking est un bon exemple de comment la magie devrait être gérée dans un univers med-fan. Dans un monde cyber-punk, tout le monde peut surfer sur la matrice, mais seul certain sont assez fous pour tester leurs cerveaux sur des sécurités de mega corp et sont capables de "miracle" ou en tout cas d'actions qui apparaissent comme telle pour le commun des mortels. Exemple hacker toute les portes d'un immeuble et les fermer / ouvrir sur une simple pensée. Même si le commun peut vaguement s'imaginer comment l'on fait cela (aller sur un ordi et taper des lignes de code sur un écran noir bien old school, non c'est pas ça ?), réaliser cette prouesse est clairement fantastique pour beaucoup. Les Hackeurs sont d'ailleurs regardé comme des êtres étranges, voir des parias... bref des mages.

Dans un monde med-fan on peut facilement convenir que les esprits (des morts, des bois, des cieux) rôdent dans la nature et sont souvent les causes de pas mal d'événement "naturel". Pluie, tempête, se perdre dans les bois, etc...
Donc dans un univers med-fan, parler à un esprit est quelque chose de possible pour tous... mais très risqué et que peu serait prêt à faire sans contrainte. "j'ai essayé de faire fuir les fées, maintenant j'ai un nez carotte".
Dans le même ordre d'idée n'importe qui peut brandir une épée, mais sans le talents "Guerrier" c'est à vos risques est périls....

Donc mon conseil pour "jouer" avec la magie dans FACES et la rendre plus magique, c'est déjà d'ajouter des actions magiques de base dans le talent Mystique.

Donc dans mon exemple Mystique permettrait : "d'interagir avec les esprits, les démons et les créatures élémentaires".
Faire de la magie dans cet univers reviendrait justement à interagir avec de tel entités et de les prier ou de les forcer à réaliser des prouesses magiques, le tout sans trop risquer pour sa santé physique et / ou mentale.
Donc
Force+Mystique permettrait de combattre et de contraindre physiquement des créatures magiques et éthérées.
Pas besoin d'arme magique pour ça, naturellement comme vous avez mystique vous connaissez les mots, prières, sortilèges nécessaires pour permettre à votre arme d'atteindre ce genre de créatures.
Agilité+Mystique permettrait de fuir ou de se cacher des créatures magiques et des Esprits. Même si ces dernière voient la nuit ou à travers les murs, vos talents de mystiques vous permettent de réaliser se prodige que d'échapper au regard abyssale de ce démon.
Caractère+Mystique permet de tromper, convaincre, ordonner à des créatures et esprits magiques.
Esprit+Mystère permet de connaître les légendes, les habitudes (donc où les trouver ou comment les invoquer), les points faibles des créatures magiques et de déchiffrer les présages et autre divinations.
Sens+Mystique permet de voir les créatures magique, Esprits ou démon, même si c'est dernier ne veulent pas être perçu. Ou de sentir les ligne lay ou tout autre phénomène magique.

Un rôdeur avec Sens+Aventurier va lui voir qu'un arbre est en train de tomber sur le groupe. Un Druide avec Sens+Mystique, que c'est un esprit ancien des bois qui essaie d'écraser le groupe avec son corps....


Je vais donc proposer ici des nouveaux Atouts et des Archétypes qui vont avec et refaire l’Archétype du Mage et du Prêtre vu que les Atouts Magie et Foi n'ont plus de raison d'être dans cette variation.


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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

j'ai bricolé un générateur d'écrin continental en 7 HEX et avec une prophétie de l'Astramance lié, à la "Nolendur" : https://perchance.org/guildes7hexjdr
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

J'ai quasi finalisé le générateur. voilà ce que cela peut donner :

Ecrin continental en 7 hex: :

Hex (1) :
• météo: Eté Rouge, vague d'énergie passionnelle, période de forte croissance (violence, charisme, expansion)
• biome : jungle fascinante
• occupants: explorateurs guildiens voulant explorer la tombe d’un roi arkhé(s) de jadis, et "cacthol, cactus épineux carnivore (w)", chargé(e,s) de loom et voulant se défendre des pirates qui écument les environs
• Point d'intérêt : caravansérail, "La pie et le vase", sur la route guildienne issue des Marches de Gambe, et temple troglodyte du dieu-crapaud
• événement : --
• relation avec (2) : manipulation
• relation avec (7) : symbiose réelle

Hex (2) :
• météo: orages (Été - Rouge)
• biome : forêt dense & primaire
• occupants: nomades arkhé(s) voulant découvrir quelle bête hante la Grande Nécropole
• Point d'intérêt : fortin contrôlé par "l’astrologue aux flambeaux", héraut loomique doré, et fortin lore(s) frontalier au bord de la rivière Skara
• événement : Les lieux sont hantés par un revenant drak(s)
• relation avec (2) : neutre / indifférence
• relation avec (7) : symbiose réelle

Hex (3) :
• météo: Froid anormal pour la saison (Automne - Jaune)
• biome : steppes dégagée(s)
• occupants: pélérins phonicéen(s) (a) voulant faire évader un allié wish(s) d’une prison
• Point d'intérêt : Grondil, cité drak(s)
• événement : élection / succession
• relation avec (2) : coopération
• relation avec (7) : domination

Hex (4) :
• météo: Mousson (Été - Rouge)
• biome : forêt praticable
• occupants: habitants lore(s) voulant faire échouer les plans d’un puissant sorcier bleu, et habitants urbis voulant d'assiéger la Tour de l'or
• Point d'intérêt : rassemblement politique de "Morganes, sirène esclavagiste (t, eau)"
• événement : festival important
• relation avec (2) : alliance
• relation avec (7) : symbiose réelle

Hex (5) :
• météo: Chaud et humide (Été - Rouge)
• biome : Vallée couverte de cendres et lave fumante
• occupants: "la magicienne de pierre", ermite et voulant dérober "le Joyau de la richesse illusoire "
• Point d'intérêt : caravansérail, "A la mule joviale", sur la route guildienne issue de la Grande Brèche
• événement : visite d'un dignitaire drak(s)
• relation avec (2) : domination
• relation avec (7) : hostilité

Hex (6) :
• météo: Blizzard (Hiver - Noir)
• biome : vallée très encaissée
• occupants: "Xiths, scarabé grégaire (t, jungle)" voulant invoquer une créature loomique violet puissante
• Point d'intérêt : monastère dédié au dieu "Silien, la blanche protectrice" (r)
• événement : L’assassinat d’un dirigeant entraîne la loi martiale
• relation avec (2) : manipulation
• relation avec (7) : hostilité

Hex (7) :
• météo: Froid hors saison (Printemps - Vert)
• biome : terra incognita : loom omniprésent, portails d'arrivée de transcients, animaux qui parlent, flore consciente, rien n'est trop magique, ...
• occupants: nomades drak(s) voulant découvrir quelle bête hante la Grande Nécropole
• Point d'intérêt : Idiriam, hameau étendu lore(s)
• événement : élection / succession
• relation avec (2) : guerre ouverte
• relation avec (7) : coopération

Prophétie de l'Astramance
cette vision sibylline lié à l'écrin contient trois songes entrelacés :


une procession religieuse cheminant de nuit à la lumière des torches.
un tambour de facture primitive.
un pont de cordes au-dessus d'une jungle épaisse.

SECRETS
•Hex (7) : la matrise du loom devient localement très imprévisible, le rythme des saisons est ébranlé par l'action d'une Puissance!
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Message par rastarocket »

arnvald a écrit : lun. févr. 27, 2023 11:52 am https://webcache.googleusercontent.com/ ... irefox-b-e

F.A.C.E.S. Variante sur la magie : Message par Mat » mer. févr. 06, 2019 7:13 am

Je propose ici une variante sur les règles de magie du système de James Tornades FACES.

C'est moins générique, mais pourra convenir aux joueurs cherchant du freefrom inspiré par Ars Magica ou Warhammer 2. Il y a aussi une bonne influence de Full Metal Alchemist.

Pour éviter de polluer le sujet d'origine autant en parler ici....

https://docs.google.com/document/d/13Pp ... DAXUQ/edit

"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: F.A.C.E.S. Variante sur la magie, Message par Mat » jeu. févr. 14, 2019 2:22 pm

En continuant de tourner dans ma tête les variations possible pour un système de magie dans FACES je suis tomber sur cet article :

https://ptgptb.fr/aller-plus-loin-que-l ... entifiquet

Il m'a inspiré les réflexions suivantes :
Une autre variation possible de la magie dans FACES, c'est d'essayer de revenir à une magie qui fait partie de la "Nature", dans le sens qui fait partie "naturellement" du monde. Dans un univers de fantasy où la magie fait corps avec le monde (qu'il soit un monde "high fantasy", ou de low/medium fantasy comme warhammer avec ses vents magiques) il n'y aurait rien de choquant que le talent Mystique propose de base, sans atouts, de réaliser des choses "magiques".

Tout les talents de FACES proposent quelques chose de concret à la base : "Militaire" permet de savoir se battre tout de suite sans autre besoin d'atouts, "Roublard" de voler etc... Car l'on suppose que se battre et voler (les poches de quelqu’un) peut être quelque chose de naturel. Les atouts que l'on achète ensuite ne donnent que des bonus pour mieux réaliser ces actions "naturelles".
De même dans d'autre setting, il suffit d'avoir "pilote" pour savoir piloter n'importe quel type de véhicules ou "tech" pour savoir surfer sur la matrice et hacker des systèmes.

D'ailleurs cette histoire de hacking est un bon exemple de comment la magie devrait être gérée dans un univers med-fan. Dans un monde cyber-punk, tout le monde peut surfer sur la matrice, mais seul certain sont assez fous pour tester leurs cerveaux sur des sécurités de mega corp et sont capables de "miracle" ou en tout cas d'actions qui apparaissent comme telle pour le commun des mortels. Exemple hacker toute les portes d'un immeuble et les fermer / ouvrir sur une simple pensée. Même si le commun peut vaguement s'imaginer comment l'on fait cela (aller sur un ordi et taper des lignes de code sur un écran noir bien old school, non c'est pas ça ?), réaliser cette prouesse est clairement fantastique pour beaucoup. Les Hackeurs sont d'ailleurs regardé comme des êtres étranges, voir des parias... bref des mages.

Dans un monde med-fan on peut facilement convenir que les esprits (des morts, des bois, des cieux) rôdent dans la nature et sont souvent les causes de pas mal d'événement "naturel". Pluie, tempête, se perdre dans les bois, etc...
Donc dans un univers med-fan, parler à un esprit est quelque chose de possible pour tous... mais très risqué et que peu serait prêt à faire sans contrainte. "j'ai essayé de faire fuir les fées, maintenant j'ai un nez carotte".
Dans le même ordre d'idée n'importe qui peut brandir une épée, mais sans le talents "Guerrier" c'est à vos risques est périls....

Donc mon conseil pour "jouer" avec la magie dans FACES et la rendre plus magique, c'est déjà d'ajouter des actions magiques de base dans le talent Mystique.

Donc dans mon exemple Mystique permettrait : "d'interagir avec les esprits, les démons et les créatures élémentaires".
Faire de la magie dans cet univers reviendrait justement à interagir avec de tel entités et de les prier ou de les forcer à réaliser des prouesses magiques, le tout sans trop risquer pour sa santé physique et / ou mentale.
Donc
Force+Mystique permettrait de combattre et de contraindre physiquement des créatures magiques et éthérées.
Pas besoin d'arme magique pour ça, naturellement comme vous avez mystique vous connaissez les mots, prières, sortilèges nécessaires pour permettre à votre arme d'atteindre ce genre de créatures.
Agilité+Mystique permettrait de fuir ou de se cacher des créatures magiques et des Esprits. Même si ces dernière voient la nuit ou à travers les murs, vos talents de mystiques vous permettent de réaliser se prodige que d'échapper au regard abyssale de ce démon.
Caractère+Mystique permet de tromper, convaincre, ordonner à des créatures et esprits magiques.
Esprit+Mystère permet de connaître les légendes, les habitudes (donc où les trouver ou comment les invoquer), les points faibles des créatures magiques et de déchiffrer les présages et autre divinations.
Sens+Mystique permet de voir les créatures magique, Esprits ou démon, même si c'est dernier ne veulent pas être perçu. Ou de sentir les ligne lay ou tout autre phénomène magique.

Un rôdeur avec Sens+Aventurier va lui voir qu'un arbre est en train de tomber sur le groupe. Un Druide avec Sens+Mystique, que c'est un esprit ancien des bois qui essaie d'écraser le groupe avec son corps....


Je vais donc proposer ici des nouveaux Atouts et des Archétypes qui vont avec et refaire l’Archétype du Mage et du Prêtre vu que les Atouts Magie et Foi n'ont plus de raison d'être dans cette variation.




Salut ton document sur la magie sur Google docs est-il à jour ? 😃
Je trouve tes propositions très intéressantes. 👍
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

Le topo magie reboot de Faces est de "Mat" et moi je me suis contenté de faire de l'archéologie pour retrouver son post. Tu as aussi sur le groupe Facebook du Faces, quelqu'un qui tente de créer actuellement un système de magie plus générique d'une autre manière.
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par rastarocket »

Merci pour les 2 infos.
Je ne savais pas qu’il y avait un groupe Facebook de F.A.C.E.S., ça m’intéresse.
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par rastarocket »

Merci pour les 2 infos.
Je ne savais pas qu’il y avait un groupe Facebook de F.A.C.E.S., ça m’intéresse.
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