Je viens de terminer une partie de Outgunned.
Le thème était la violente prise de contrôle d'une corporation soutenant l'effort d'un superhéros masqué (un peu à la WayneTech, évidemment).
L'histoire s'inscrit dans le cadre de ma meta-campagne à fonds superhéroïque (cela a un léger intérêt ici).
Après avoir été joueur à Outgunned et pensé que j'étais passé à côté du système, j'ai décidé de maîtriser le jeu afin de devenir un meilleur joueur (ou au moins, un joueur qui connaît mieux les règles).
Ma lecture de Outgunned a été satisfaisante même s'il y a une paire d'imprécisions (dans la version anglaise), j'ai toutefois terminé cette lecture avec la conviction que Outgunned marche bien tant que l'on alimente le jeu avec de l'action.
Enfin, pour cette partie, je n'ai qu'un seul joueur donc j'applique la règle en fin de bouquin appelée "
One Hero Army".
J'ai donc construit mon histoire autour de scènes d'action, en démarrant avec In Media Res (c'est d'ailleurs suggéré par Outgunned dans "Establishing Shot" / Démarrer une mission) et en ne prévoyant aucun répit au personnage. le but est d'enchaîner les scènes d'action avec des scènes de transition courtes voire juste descriptives.
Je veux aussi faire une scène où le personnage peut s'équiper, elle servira de charnière dans l'histoire.
Ainsi, il y aura globalement 2-3 scènes où le personnage fait le pompier à limiter la catastrophe, une bascule où l'intrigue se révèle et le personnage prend l'initiative, puis 2-3 scènes d'action pour clore.
Dès le départ, j'envisage une scène type poursuite. Outgunned propose des règles de Chase (poursuite). J'avais juste négligé (et pourtant, je sais... à chaque fois, c'est pareil, c'est toujours comme ça...), j'avais négligé que face à un danger le but du joueur n'est pas de fuir dans une scène de poursuite, c'est d'éliminer la menace, toute la menace, en lui éclatant la tronche.
C'est (évidemment) renforcé par le ton Outgunned (
Outgunned, tout est dans le titre non ?).
Ma scène de poursuite avec armes à feu (le personnage dans une voiture poursuivi par deux motards et un hélico, sur l'autoroute quittant un aéroport) foire donc immédiatement.
Pas à un seul moment le joueur n'envisage de se mettre à l'abri, semer les poursuivants, chercher un endroit où l'hélico ne peut plus le suivre. Comme je dis toujours: "un PJ, ça ne cède pas, ça ne recule pas, ça ne se rend pas, ça ne fuit pas, ça pratique la terre brûlée".
Exit les règles de Chase.
Les trois premières scènes d'action (un échange de tirs sur l'autoroute puis deux scènes Piège de Cristaliennes de baston dans les étages d'une tour corporatiste) se font face à des ennemis de types Goons uniquement.
Le jeu propose de customiser les ennemis (même les goons, des sbires) avec de petites capacités spéciales. La liste est assez efficace, pas très étendue et suffisante. Les ennemis majeurs de l'histoire peuvent avoir aussi des actions qui se déclenchent lorsque certains seuils sont atteints.
Ces deux choses (les capacités spéciales, les actions déclenchées), couplées avec la ventilation des ennemis en trois groupes (goons, bad guys, bosses) permet de créer des ennemis variés tout en évitant de créer ces ennemis de manière détaillée.
Les ennemis sont ainsi définis en gros par un niveau de menace (en attaque, en défense), ces capacités (s'ils en ont) et combien de kilos de plomb ils peuvent encaisser.
Le fait de ne placer que des goons (et d'un niveau de menace faible) dans la première moitié de l'histoire est encouragé par le jeu (qui suggère de monter le niveau de menace une fois le "turning-point" atteint, soit typiquement la moitié de l'histoire).
Cela a un bénéfice assez évident. Le joueur a pu estimer les capacités de son personnage sans être placé dans des situations décisives. Et aussi, malgré l'intensité dramatique à ce moment de l'histoire et les dizaines de balles qui volent, il est assez improbable que cela prenne du temps et que le personnage dépense des ressources qui vont lui manquer plus tard.
Au cas particulier, le personnage a littéralement roulé sur l'opposition. Même sans utiliser la règle du "One Hero Army" qui permet deux actions consécutives. Règle que nous avons en fait vite oublié avant la fin de la première scène (mais qui reviendra avant la fin de la partie).
Le rythme est rapide, les groupes d'ennemis étant traités comme une menace unique.
Comme tous les dommages sont exprimés en baisse de "Grit" (du "cran"), le MJ a toute latitude pour décrire comment la baston se passe, combien d'ennemis tombent et lesquels etc...
Cela me permis de faire des descriptions adaptées au niveau de réussite du personnage. Je ne réalisai pas alors que cette liberté narrative allait devenir un piège dans la dernière scène de la partie
La première partie, bastons sur autoroute et dans une tour corpo, fut ainsi expédié assez vite. Le système marche bien, les règles sont souples.
Le joueur risque de s'appuyer sur la combo optimale en permanence pour son pool de dés mais ce n'est pas pire qu'un perso taillé sur mesure pour réussir une action (la baston, l'infiltration, le pilotage etc).
Là, j'oriente la partie vers le "turning point", le moment charnière où l'histoire bascule sur l'initiative du joueur (là où le personnage subissait et faisait le pompier dans toute la première partie).
C'est aussi le moment où le personnage peut se rééquiper (la gestion du matos reste simple, voire simpliste, dans Outgunned mais c'est à mon sens un choix efficace vu le style du jeu).
Et le moment où les choses vont se corser.
À noter que, à part au tout début, où je précisais que tirer au pistolet sur un hélico trop loin venait avec un malus, nous avons juste négligé de réellement nous attacher au matériel. Foncièrement, les armes de Outgunned sont peu différenciées, elles ont des différences circonstancielles qui peuvent, globalement, être ignorées.
Outgunned a une échelle "meta" appelée Heat (l'intensité ou le niveau d'emmerdes à venir). Cette échelle, de 1 à 12, grimpe lorsque les joueurs arrivent au "Turning-point", lorsque l'opposition prend l'avantage ou, plus communément, lorsque les joueurs prennent les mauvaises décisions ou glandent.
Ce dernier point sera probablement difficile pour certains MJ. Parce que cela revient à pénaliser, réellement, le groupe pour de mauvais choix, or ces mauvais choix induisent souvent déjà leur propre pénalité. Ensuite, cela revient à considérer qu'il y a "la bonne manière de jouer l'histoire" et "la mauvaise" où on pénalise les joueurs lorsqu'ils s'écartent des rails.
Ce n'est, à mon avis,
pas le but de l'échelle de Heat mais cela
risque de devenir un instrument injuste.
Cela
peut donc être un outil mal-aisé à manipuler. Cela va dépendre fortement du MJ et du groupe.
Cette échelle, lorsqu'elle atteint certains paliers (6, 9 et 12) vient modifier quelques paramètres du jeu, pratiquement totalement en défaveur des joueurs.
Fort heureusement, vous pouvez même l'ignorer, le jeu tournera quand même.
(il me semble assez probable que l'échelle de Heat fut conçue essentiellement pour les histoires de cambriolage/casse (heist) où son application est un peu plus facile car l'histoire est plus cadrée, où, par exemple, "perdre du temps à" est objectivement une mauvaise idée lorsqu'on est dans la place et qu'on a que 6mn 12s avant que l'alarme soit donnée)
Une fois le turning-point passé, le personnage sait quel est son nouvel objectif, a compris qui est le méchant, l'enjeu etc.
Pour la seconde moitié de l'histoire, l'opposition est plus sévère. Même les goons ont un niveau de menace plus élevé.
Comme les situations sont plus intenses, j'ai particulièrement apprécié la règle du Gamble. C'est très simple: dans les situations chaotiques ou dangereuses, ou bien si le joueur prend des risques, lorsqu'il met en jeu un peu plus afin d'obtenir un meilleur gain etc etc... alors le personnage obtient 1D de plus au pool mais va perdre du Grit sur chaque 1 sorti avec son tirage (le jeu se jouant avec des d6).
Ce qu'il y a de très bien avec cette petite règle, c'est que cela permet de gérer des situations où le MJ est partagé sur quel niveau de malus donner à une action audacieuse, sans vouloir trop pénaliser le joueur (sinon plus personne n'essayera) mais quand même sans accorder la victoire trop facilement.
Ici, le système s'en charge et donne donc un résultat objectif, si aléatoire.
Par exemple, le personnage descend en skiant sur une pente, pourchassé par d'autres skieurs et tout le monde échange des tirs en plus... et là le joueur décide de passer à travers la forêt de conifères à flanc de montagne, en espérant perdre ses poursuivants, se protéger des tirs et peut être qu'un ou deux ennemis se bouffera un sapin?
Là, le jet est un Gamble, le joueur se rajoute un dé (ouais!) et perd un Grit sur chaque 1 qu'il tirera (booohoo!). Charge ensuite de créer la narration qui correspond au résultat.
Au final, le dé bonus peut permettre d'emporter la victoire mais le personnage peut sacrément morfler si cette victoire est basée sur des tirages de 1.
Comme Outgunned se base sur la sortie de séries (deux , trois, quatre résultats identiques), il y a une justice car plus le joueur sort de 1 (et donc plus il va perdre de Grit) plus son niveau de succès augmente. S'il perd 4 grit, il aura bien morflé mais obtient un succès Extreme. C'est bien pensé car il ne peut pas y avoir de "j'ai ramassé beaucoup pour aucun résultat parce que j'ai pris un risque".
C'est une mécanique idéale pour gérer toutes les actions bordéliques où le héros saute à travers une vitre tout en tirant avec deux flingues pour libérer son pote de ses liens (ce que mon joueur a, d'ailleurs, fait durant la partie).
Dans la partie, lorsque le joueur a utilisé (généralement à cause des circonstances) un tirage avec Gamble, le personnage a subi 1 ou 2 points de dommage au Grit, au pire, parfois rien.
L'Adrenaline est une autre ressource du personnage. Le joueur la dépense pour acheter un dé pour le pool, en plus. C'est un coup de pouce bienvenu plus utile qu'il n'y paraît car un dé de plus, avec la mécanique de re-roll, cela augmente sensiblement les chances de succès.
À noter que lorsque le personnage s'est fait casser les dents (plus de Grit), il regagne immédiatement 2 Adrenaline, permettant une sorte de baroud final, voire de l'emporter sur le fil (arriver à 12 en Heat accorde aussi 1 Adrenaline à tout le monde).
Comme tous les systèmes avec ce genre de ressources meta, il faut que ça entre et sorte. Les joueurs doivent la dépenser (aucun intérêt à la stocker) et le MJ doit penser à en accorder.
Si le MJ est assez généreux, les joueurs hésiteront moins à dépenser l'Adrenaline et le jeu tournera comme prévu. Il vaut sans doute être trop généreux avec l'Adrenaline que pas assez.
Dernière ressource des joueurs, le Spotlight.
C'est la ressource ultime, les personnages en ont un pour démarrer (deux en "One Hero Army") et peuvent en accumuler jusqu'à trois chacun.
À part pour des usages "réactifs" (sauver un pote, sauver son véhicule, enlever une condition (un état négatif), l'usage standard sera d'obtenir une réussite Extreme automatiquement.
L'usage d'un point de Spotlight est d'autre part soumis à un tirage et une fois sur deux, vous gardez le point (qui n'est donc pas, en fait, dépensé) (sauf si c'était pour sauver un pote, où c'est automatiquement perdu).
Comme je n'avais qu'un seul personnage (avec 2 Spotlight), je sais qu'il peut "acheter" deux réussites automatiques (bien qu'il existe une difficulté "Impossible" au delà de Extreme, il n'y en aura pas dans l'histoire). Le personnage en gagnera un troisième en cours de partie.
Ils seront finalement utilisés afin de régler une situation qui glissait vers une issue défavorable. Et le joueur oubliera son troisième point jusqu'à la fin.
Le Turning-point étant passé, j'augmente le niveau de menace pour tout le reste de l'histoire (je me suis même corrigé en me forçant à rehausser la menace).
Si les goons/sbires du début forment une menace Basique en début d'histoire, des goons/sbires forment maintenant une menace Critique. Et ils ont + de Grit.
Une menace plus haute, un peu plus de Grit, une capacité spéciale plus méchante et dès le premier conflit, le personnage qui avait roulé sur toutes les menaces de la première partie commence à être en difficulté.
Les mises en scène créent des situations plus tendues, appelant aussi à utiliser l'option de Gamble, ce qui aide le joueur mais risque de lui plomber son Grit.
Les scènes s'enchaînent, le personnage garde malgré tout un haut niveau d'action, la menace grimpe encore et pour le final, face à un "Bad Guy" (y a encore plus fort, le Boss), le personnage termine sur les rotules.
La gestion du Grit tout au long des conflits est simple et le personnage en regagne facilement. D'ailleurs, c'est à garder à l'esprit en structurant son histoire. La fréquence, ou l'absence de "time-out" soit de scène où les personnages vont pouvoir souffler un peu risque d'être décisif dans la partie.
Plusieurs time-out, les personnages arrivent gonflés à bloc de Grit, n'ayant peut-être que les conditions précédentes qui les handicapent.
Dans ma partie, il n'y a eu qu'un Time-out lorsque du moment charnière/turning-point.
Les conditions sont une autre bonne idée du jeu. Ce sont des effets négatifs associés au personnage. Il est fatigué, blessé, nerveux... et chaque condition vient avec un malus à un certain type d'action.
le point positif est que l'on a pas un malus universel ("tu atteins tel palier de dommages, tu as -4 à absolument tout"). Si vous êtes
Distrait, vous avez un malus aux action de Focus mais ça ne change rien à votre capacité à poutrer les ennemis. Si vous êtes
Blessé, cela nuit à vos actions physiques mais pas à votre capacité à être discret. Si vous avez
L'air d'un Imbécile, ça va être moins facile de baratiner votre interlocuteur mais pas de désamorcer une bombe.
Cette différenciation, inattendue dans un jeu simple, permet de bien gérer les conséquences d'un conflit perdu ou lorsque les personnages perdent du Grit. Ils vont gagner une Condition. Celle-ci peut alors dépendre de la situation.
Votre personnage décide d'infiltrer une soirée où il n'est pas invité, approche discrètement pour passer par le parc, foire son jet de Crime + Stealth et le MJ décide que vous êtes certes entré mais vous avez dégueulassé votre smoking et vous gagnez la condition "Like a Fool" parce que vous ne ressemblez à rien.
Enfin, les conditions restent simples d'emploi. La condition vous affecte? Vous avez -1 dé. Sinon rien. pas de graduation genre "nerveux mais pas trop" et "vraiment très nerveux".
À noter aussi que Outgunned affirme qu'
il n'y a pas d'échec. Si vous foirez un test, la réponse du MJ devrait être "oui mais".
Les conditions sont un bon outil pour ce "mais" d'ailleurs. Je m'en suis par exemple servi pour expliquer que "oui, le personnage peut tenter d'infiltrer la base du méchant en y allant à ski dans la montagne de nuit après avoir conduit pendant sept heures d'affilée" mais que cela se fera avec la condition Tired/Fatigué.
La condition Tired est d'ailleurs la seule qui n'inflige aucune pénalité mais elle n'est pas sans effet.
Car un personnage peut subir quatrième conditions différentes mais à la quatrième, ce sera
obligatoirement la condition Broken (claqué, en miettes, défoncé... je sais pas comment ce sera traduit). Cette condition vient avec une pénalité de 1D quelque soit le tirage, cette fois.
Ainsi, si Tired n'inflige aucune pénalité par elle même, cette condition compte dans les trois qu'on peut encaisser avant d'être vraiment affaibli.
C'est simple et bigrement efficace si les joueurs réalisent ce que ça implique.
"Oui, tu peux escalader la haute falaise à mains nues avec ton sac d'armes sur le dos mais tu arriveras en haut Fatigué."
C'est aussi une bonne condition fourre-tout lorsque le personnage a perdu du Grit sans que soit clairement identifiable la cause d'une condition.
Enfin, certaines capacités d'ennemis marchent avec les conditions, ou les provoquent. Des sbires armés d'armes automatiques peuvent avoir la capacité ... euh...
armes automatiques. Cette capacité inflige la condition Nerveux à un personnage qui ne parvient même pas à se défendre contre leur attaque avec une réaction Basique. Certes et c'est déjà ennuyeux. Mais par ailleurs, si vous avez déjà Nerveux et que vous devez encore perdre du Grit à cause de leur attaque, vous perdez un point de plus.
Ce qui est bien dans Outgunned, c'est que ce n'est pas une règle générale, dont il faudrait se souvenir tout le temps. C'est un cas particulier, pour ces sbires là et parce qu'ils sont Automatic Weapons.
En conclusion, Outgunned marche bien et est très efficace pour jouer du film d'action. Les scènes qui se succèdent, l'action trépidante puis un moment de repos, on ramasse de nouvelles armes, on fait un plan foireux et c'est reparti.
Le système de jeu est simple. Il plaira à tous les joueurs qui aiment les paris, le risque.
Lancer son pool, décider ce qu'on garde ou pas, relancer et espérer faire mieux ou bien rater et faire pire, c'est la base du jeu.
Sur cette base simple se greffe les capacités des joueurs et des ennemis. Elles sont peu nombreuses et modifient les règles à la marge.
Enfin, il y a les mécaniques d'Adrenaline, Spotlight, Heat et les conditions. Le tout offre plus de profondeur qu'il n'y paraît.
Notamment, la possibilité de customiser les ennemis permet de créer des oppositions colorées et foncièrement différentes. Comme, dans mon cas, j'utilisais Outgunned dans un contexte d'une campagne plus large incluant des supers (au sens large), j'avais décidé que mes ennemis les plus costauds seraient effectivement "hors norme".
Mon Bad Guy de fin étant une sorte de cyborg de combat. Les capacités spéciales et déclencheur sont idéales pour simuler même ce genre d'ennemi. Avec un peu de bouteille, on peut s'en écarter et construire ses propres "surprises", notamment les actions déclenchées.
Nous avions oublié la règle du "One Hero Army" au début parce que l'opposition, basique, était gérable par le personnage seul. En augmentant la difficulté sur la fin, il est vite apparu que le personnage ne pourrait plus tenir seul. Là, nous nous sommes souvenus du "One Hero Army". Cette petite modification (le héros seul en jeu peut utiliser deux Actions successives) permet de raccourcir les conflits. Les conflits prolongés risquant de peu à peu faire plier le personnage, cette règle est la bienvenue, permettant de jouer à Outgunned sans vraiment avoir besoin d'ajuster la difficulté à la baisse car il n'y a qu'un joueur.
Par contre, j'ai été plus surpris par l'impact indirect de ma manière de décrire l'opposition progressivement vaincue par le joueur.
Mécaniquement, l'opposition perd du Grit avec les succès des joueurs. Mais en soi, il n'y a pas de lien absolument direct entre les ennemis et le Grit perdu. C'est bien ça permet de décrire un peu comme on veut. Sauf que dans mon cas, lors de la toute dernière baston, "j'ai éliminé" (à cause du grit perdu) les sbires, peu à peu, au fur et à mesure de succès, dosant leur disparition pour que le probable succès final du joueur corresponde avec la fin du cyborg ennemi.
Mais... le joueur, voyant ma description de tous les sbires qui tombent mais un cyborg jamais atteint... a décidé qu'il ne pouvait pas vaincre cet ennemi là !
Ce qui m'a amené à me demander :
peut être que je devrais plutôt révéler le nombre de points de grit ennemis afin que le joueur estime mieux ce qui se passe?
Bon j'espère refaire une partie sous peu, ça me permettra d'affiner ma pratique du jeu.