CR Barbarians of Lemuria

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Max Rebo
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CR Barbarians of Lemuria

Message par Max Rebo »

Hello,

Je partage le CR de ma première partie de Barbarians of Lemuria. Il s'agit du premier scénario du livre de base "Krongar et les plaines de la mort".

@+ Max

Spoiler:

Nos valeureuses héroïnes et valeureux héros résidant la cité d’Oomis, désœuvrés ou sans le sou, acceptent d’escorter le convoi du marchand Varand Broge, jusqu’à la cité de Satarla. Varand Broge explique à nos héros que ses marchandises sont des reliques découvertes dans les plaines de Klaar et qu’il doit les livrer au plus vite à son commanditaire à Satarla.

En cette belle matinée de printemps, les compagnons se rencontrent à la porte de la Cité d’Oomis, point de rendez-vous convenu avec leur nouvel employeur. Primrose (Noble 1, Esclave 1, Tentatrice 2, Danseuse 0), La Gueuse (Docker 0, Pisteur 1, Crapule 1, Clochard 2), Sakjan (Esclave 0, Mendiant 0, Mercenaire 2, Assassin 2) et T’chumbako Nzambo (Fermier 0, Guérisseur 1, Dresseur 1, Chasseur 2) accompagné de sa panthère Isithunzi préparent le départ du convoi de Varand Broge. Ce dernier, semble quelque peu agité et sue à grosses gouttes, le regard souvent perdu en direction de l’est. Il presse les compagnons afin de partir au plus vite. Le convoi est constitué de deux lourds chariots et de six kroarks. Varand Broge et la Gueuse ouvre la voie avec le premier chariot suivi de Sakjan qui a pris les rênes du second. Primrose et T’chumbako Nzambo montés sur des kroarks escortent le convoi.

Le convoi progresse lentement sur l’antique voie allant vers les Marais de Festrel. Varand Broge semble de plus en plus agité regardant constamment vers l’arrière et pestant contre la lenteur des bubalus tirant les chariots. Le marchand ne se prive d’ailleurs pas de violenter les pauvres bêtes de somme pour les faire accélérer.

Profitant de l’énervement du marchant, la Gueuse soulève discrètement une des bâches en peau de reptile couvrant la marchandise transportée dans le premier chariot et découvre le visage d’une imposante statue de pierre.

Après quelques heures de progression, T’chumbako Nzambo remarque un nuage de poussière assez lointain sur la voie dans la direction d’Oomis. Ce nuage de poussière et la forme sombre qui semble en être à l’origine progresse plus rapidement que le convoi et s’en rapproche. De plus en plus agité Varand Broge rechigne à s’arrêter pour faire une pause et laisser reposer les bêtes. Il finit par céder face à l’insistance des compagnons, mais en précisant que cet arrêt sera de courte durée. Alors que la forme sombre se rapproche de plus en plus, les compagnons en profite pour se désaltérer et se sustenter grâce aux vivres stockées dans le second chariot. Alors que Sakjan ouvre l’un des tonneaux d’eau potable pour servir ses compagnons, il constate que des vaguelettes se forment à intervalle régulier à la surface de l’eau. Prêtant attentions au phénomène, nos héros constatent qu’ils ressentent effectivement une faible vibration au niveau du sol et perçoivent également un bruit sourd. La forme sombre est maintenant toute proche….

Le convoi repart sous les invectives de Varand Broge qui fouette jusqu’au sang les pauvres bubalus tirant le premier chariot. Primrose et T’chumbako Nzambo décident de remonter sur leur kroarks et de se laisser rattraper par la mystérieuse forme sombre. Très rapidement, les deux compagnons aperçoivent une gigantesque créature éléphantesque de plus de 4 mètres de long fièrement montée par un nomade bleu céruléen. Hélant le cavalier, Primrose engage la conversation. Le géant bleu se présente comme étant Klant Hegga, fils du chef de la tribu Hegga, désigné par son peuple pour retrouver une bande de voleurs ayant pillé un lieu de culte sacré. Klant demande à Primrose et T’chumbako Nzambo s’ils n’ont pas croisé un convoi d’attelages sur la piste…

Comprenant que Varand Broge est certainement complice de ce pillage et identifiant ainsi l’origine de l’agitation du marchand, T’chumbako Nzambo, fidèle à son franc parler et à sa droiture, avoue au nomade bleu qu’il escorte le marchand et lui propose de rejoindre le convoi pour éclaircir la situation.

Alors que les trois cavaliers se rapprochent du convoi, La Gueuse et Sakjan entendent hurler Varand Broge : « C’est lui ! il arrive ! Il veut me tuer ! Arrêtez-le ! Je vous donnerai plus d’or ! ». Constatant que les bubalus ne lui permettront pas de s’éloigner de la terrible menace qui le poursuit. Varand Broge décide de sauter du chariot et se met à courir pour s’éloigner du convoi. T’chumbako Nzambo lance son kroark au gallop et rattrape le marchand terrifié pour le ramener près du convoi.

Immobilisé le marchand se voit reconnu et accusé par le nomade bleu qui prononce la sentence pour son crime : la mort !
Après une première tentative pour se libérer qui fût un échec, Primrose ayant pu subtiliser au marchand une dague avant qu’il ne puisse s’en servir, Varand Broge réussi à se dégager en s’extirpant de son lourd manteau de fourrure et se met gauchement à courir pour s’éloigner du convoi. Klant Hegga lance alors habilement sa hache en direction du marchand. L’arme massive du géant bleu tue net le marchand véreux. Justice est faite !

Klant Hegga demande aux compagnons, s’ils accepteraient de l’accompagner pour ramener les trésors de sa tribu, et notamment la précieuse statue du dieu du voyage Quathoomar, jusqu’à la cité d’Yggdar. Ce dernier se propose de les rémunérer gracieusement pour leurs services. Les compagnons acceptent et remettent ensuite un peu d’ordre dans le convoi avant de repartir. T’chumbako Nzambo calme les bêtes et soignent les blessures infligées par Varand Borge aux bubalus.

Le convoi se remet ensuite en marche en direction d’Yggdar. Les compagnons organisent la vie quotidienne qu’ils vont mener durant leur long périple. Les journées se suivent sans encombre, dès l’aube Klant Hegga prend l’habitude de partir en éclaireur, monté sur son édalphon, afin de s’assurer que la route est sûre et sans encombre. T’chumbako Nzambo l’accompagne parfois afin de parfaire ses connaissances de la flore et de la faune locale.

Au début de la seconde semaine de voyage, alors que les compagnons attendent que Klant rentre sa patrouille matinale, ils constatent par le soleil déjà haut dans le ciel que quelque chose ne va pas. En effet, le céruléen n’est jamais parti aussi longtemps.
Sakjan et T’chumbako Nzambo partent à dos de kroark sur la piste facile à suivre du mastodonte, pendant que Primrose et la Gueuse démontent le campement. Au bout d’une heure de progression, Sakjan et T’chumbako aperçoivent devant eux quelques oiseaux charognards volant lentement en cercle au-dessus d’une zone située à quelques centaines de mètres devant eux. Continuant leur progression, les compagnons découvrent le cadavre de l’édalphon de Klant. T’chumbako Nzambo inspecte les lieux et constate que le mastodonte a succombé à de nombreux coups de lances lourdes. Aucune trace de Klant. Malgré ses compétences dans ce domaine, T’chumbako ne parvient pas à trouver la direction dans laquelle les assaillants ont pu partir, il fait donc appel au flair de sa fidèle Isithunzi pour retrouver la piste du céruléen disparu.

Un peu plus loin, le félin retrouve la piste des assaillants qui semble être au moins une demi-douzaine. Sakjan continue à suivre la piste, tandis que T’chumbako retourne au campement.

Après un peu plus d’une heure à suivre difficilement la piste, Sakjan aperçoit derrière une colline les vestiges d’une ziggourat. Derrière la petite crête formée par le sommet de la colline, Sakjan voit s’élever à plusieurs endroits de la fumée. Tentant de longer la crête, le héros se rend vite compte qu’avoir grandit au sein d’une grande cité le rend peu à même d’avancer discrètement dans cet environnement naturel. Il décide donc de retourner vers le campement.

Entre temps, les autres héros ont décidé d’avancer en direction du cadavre de l’édalphon. Beaucoup plus rapide à dos de Kroark, Sakjan les rejoint assez rapidement en prenant bien soin de mémoriser le trajet pour retourner jusqu’à la ziggourat.
Peu avant le crépuscule, les quatre héros partent à dos de kroark sur la piste suivie par Sakjan en emmenant une monture supplémentaire pour récupérer Klant s’il est toujours vivant.

Les compagnons attachent leurs montures à quelques kilomètres de la ziggourat et au bénéfice de l’obscurité et d’une légère brume qui commence se lever, progressent discrètement vers le sommet de la colline apercevant d’hors et déjà le rougeoiement de nombreux feux…

Parvenus au sommet de la colline, nos héros découvrent un campement de céruléens établi autour d’une vaste mare. De nombreux feux tribaux éclairent la zone et les céruléens portant tous des peintures de guerre participent à une cérémonie autour d’une grande cage accrochée à un chariot et suspendue au-dessus de la mare. Klant, blessé, y est retenu prisonnier !

Le campement est constitué de quelques tentes, de 3 gros chariots et à l’arrière du camp paissent tranquillement trois énormes Banths.
Un céruléen, peut-être un shaman, semble diriger la cérémonie. Alors que les compagnons prennent conscience de la dangerosité de la situation, le son lourd et rythmé de tambours de guerre monte lentement depuis les alentours de la mare…
Zathog ! Zathog ! Zathog ! Accompagnant progressivement le son produit par les tambours de guerre, le chant guttural des céruléens parvient aux oreilles des héros alors que le shaman jette dans la mare un mouton barbouillé de sang. Le céruléen frappe ensuite avec force un gong métallique situé près de lui mais dont les vibrations ne parviennent pas à couvrir le bêlement du mouton qui tente désespérément de surnager.

Pendant se temps nos héros échafaudent un plan pour secourir Klant. T’chumbako retourne rapidement près des montures car il vient de se souvenir « inopinément » que les fontes de son kroark contiennent des fioles d’huile et du tissu de qualité que Varand Broge comptait surement vendre à Satarla.

Primrose décide d’escalader la ziggourat et de se rendre au niveau du temple qui la surplombe. Sakjan fait le tour du campement afin de se rapprocher du shaman qu’il compte immobiliser, la Gueuse se rapproche autant que faire se peut du chariot auquel est suspendue la cage. T’chumbako se rapproche de l’enclos des Banths afin de lancer la diversion qui sera le signal pour la mise en action de ses compagnons.

Le bêlement du mouton s’est arrêté brusquement… L’animal a disparu… A la surface de l’eau on ne perçoit que des vagues générées par un fort remous au centre de la mare…

T’chumbako prépare sa diversion. Il compte apeurer les banths et les faire fuir vers l’intérieur du campement afin de semer la panique parmi les céruléens. Grâce à l’huile et au tissus T’chumbako enflamme les barrières de l’enclos et les herbes sèches alentour…. Les banths ne réagissent que faiblement à la présence des flammes… Les 3 autres héros voyant le départ du feu passent à l’action selon le plan établi alors que les céruléens sont encore tous captivés par la cérémonie en cours.

Sakjan surgit derrière le shaman céruléen, s’agrippe à son cou et place sa dague sous la gorge du nomade bleu. Surpris, les autres céruléens se demandent qui ose s’en prendre ainsi à leur guide spirituel.

Primrose apparait alors au sommet de la ziggourat sortant du temple telle l’incarnation d’une déesse. En entamant une grâcieuse danse sous les reflets rougeoyant des feux, Primrose tente de captiver l’attention des céruléens.

La Gueuse profite de cette diversion pour se rapprocher du chariot supportant la cage dans laquelle est enfermée Klant. La Gueuse met alors en œuvre sa formidable force physique pour pousser le chariot et ramener la cage au-dessus de la terre ferme.

Malgré plusieurs tentatives, T’chumbako n’arrive pas à faire fuir les banths. Il finit par lancer un cri bestial afin de faire paniquer les animaux. Cela a pour effet de révéler sa présence à trois céruléens qui viennent l’attaquer armés d’épées et de lances lourdes.

La Gueuse est également repérée après sa tentative d’audacieux sauvetage. Klant lui demande de le libérer au plus vite. Avant que 3 céruléens ne fondent sur elle, la Gueuse aperçoit presque miraculeusement une clé accrochée à un anneau suspendu sur le côté du charriot. Elle saisit l’anneau avec la clé et le jette vers Klant qui le saisie au vol !
La Gueuse a ensuite fort à faire avec les 3 céruléens qui l’entourent, mais son incroyable sens du combat lui permet d’esquiver les coups portés par ses adversaires.

T’chumbako faisant également face à trois adversaires est grièvement blessé, heureusement sa fidèle panthère Isithunzi se jette dans la mêlée pour défendre son maître.

Pendant ce temps Sajkan continue à essayer d’immobiliser le shaman, mais ce dernier psalmodie quelques anciennes paroles et les mouvements de Sakjan se font plus lents…

L’envoûtement qui avait touché quelques Céruléens suite à la danse enchanteresse de Primrose cesse et 3 d’entre eux se dirige vers la ziggourat.

Pendant ce temps, Klant profite du chaos général pour récupérer sa hache de combat dans l’une des tentes.

Après une tentative pour immobiliser le shaman en le frappant aux jambes, le combat entre Sakjan et son adversaire céruléen monte d’un cran. Les deux adversaires se font face et le shaman effectue une charge qui projette Sakjan dans la mare.

T’chumbako et sa panthère ont achevé leurs trois adversaires. Bien que grièvement blessé, T’chumbako réussi à monter sur un banth et charge les céruléens au centre du camp tout en décochant des flèches du haut de sa monture. C’est la panique totale du côté des céruléens qui commencent à fuir…

Sakjan nageant pour sortir de la mare disparait subitement sous l’eau en se débattant. Klant poussant son cri de guerre saute d’un formidable de bond au milieu de la mare sa hache de guère à la main. Un combat titanesque s’en suit contre une autre force de la nature...

Epilogue :
Les céruléens renégats ont fui leur camp et Klant et Sakjan sortent de l’eau épuisés après un combat acharné pour venir à bout du Zathog dont le corps inanimé flotte maintenant au milieu de la mare.
Les héros récupèrent leurs montures et filent vers le lieu où ils ont laissé les chariots avant que les céruléens ne tentent de regagner leur camp.

Après un repos bien mérité, les compagnons termineront sans encombre leur voyage vers la cité d’Ygddar, où comme promis, nos héros sont gracieusement rétribués par Klant pour les services rendus à sa tribu. Après avoir profité pendant quelques semaines de l’hospitalité de la tribu Hegga, nos héros rentrent à Oomis afin de dépenser leur nouvelle fortune et partir ensuite vers de nouvelles aventures… Mais cela est une autre histoire…
 
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Vincent B
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Vincent B »

Sympa le CR, merci!

J'ai l'impression qu'il y a eu du point d'héroïsme dépensé en option "coup de chance" (pour avoir de l'huile pour le feu de diversion, et pour repérer la clef de la cage) ou je me trompe?
 
Khanissime
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Khanissime »

Chouette CR, merci Max! 👍
 Le Khanissime, ma chaine YT avec des Actual Plays de différents jdrs. Ambiance décontractée. Just joue le!
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Max Rebo
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Max Rebo »

Vincent B a écrit : mar. avr. 02, 2019 12:31 pmSympa le CR, merci!

J'ai l'impression qu'il y a eu du point d'héroïsme dépensé en option "coup de chance" (pour avoir de l'huile pour le feu de diversion, et pour repérer la clef de la cage) ou je me trompe?
 

C'est tout à fait ça ;)

@+ Max
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Vincent B
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Vincent B »

Max Rebo a écrit : mar. avr. 02, 2019 2:01 pm
Vincent B a écrit : mar. avr. 02, 2019 12:31 pmSympa le CR, merci!

J'ai l'impression qu'il y a eu du point d'héroïsme dépensé en option "coup de chance" (pour avoir de l'huile pour le feu de diversion, et pour repérer la clef de la cage) ou je me trompe?
 

C'est tout à fait ça ;)

@+ Max   
J'aime bien cette option de point d'héroïsme, ça donne souvent des idées sympa, et ça incite les joueurs à une joyeuse créativité!
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Message par Hyrkoon »

On découvre le jeu, je viens de finir le montage de la première partie de ce scénario 
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gobo
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par gobo »

C'est très bien ! 👍
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Hyrkoon »

J'avais zappé de mettre la dernière partie de cette aventure :

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griffesapin
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par griffesapin »

 voici le CR d'une suite de scénars de Barbarians Of Lémuria joués il y a quelques années, posté ici à l'époque .

c'est en fait une suite de one-shot reliés par un fil rouge.
les Persos:
un barbare de Valgard - Erghil "poing de bronze"
un noble exilé de satarla - Cassian le rapide
un chasseur festreli - Ghan-buridan
et un shaman Céruléen - Tark des thazaars.

Les Chroniques de l'Epée qui devait tuer la mort.
A l’antique âge des Rois-Sorciers, aveuglés par leur arrogance, succéda l’âge des ténèbres qui vit la quasi destruction du monde  après que fut éveillé le Dieu Sombre par de noires incantations.
Le porteur de l’OrbeLame, l’épée forgée par les dieux, renvoya le Ténébreux au néant et l’humanité reprit son essor et ce fut l’âge de l’homme.
Puis vint le retour des Rois-Sorciers pervertis par leur sorcellerie impie et leur désir de domination. L’Orbelame perdue fut retrouvée et, lors de la bataille finale du gouffre d’Hyrdral, la puissance des  Rois-Sorciers fut abattue au prix de la destruction de l’épée des dieux.
Dans ce monde à nouveau dévasté, les rescapés s’en allèrent fonder de nouvelles cités et l’humanité se prit à espérer, ce nouvel âge de l’homme fut l’âge des héros, un âge farouche de sorcellerie et de combat.
Sache, ô Prince, qu’entre ces âges anciens et l'avènement des fils d'Arius, il y eut une période de l'histoire fort peu connue dans laquelle vécut
Erghil « Poing de bronze », destiné à poser la couronne de fer glacée du Valgard, ornée de gemmes blanches, sur un front troublé.
C'est moi, son chroniqueur, qui seul peut raconter son épopée.
Laissez-moi vous narrer ces jours de grandes aventures…
 
En ces temps-là, Cassian le rapide parcourait les routes en vivant de son verbe et de sa lame, exilé loin de sa vie de luxe et poursuivi par des assassins pour avoir trop aimé.
Erghil, obéissant à une prophétie lui ordonnant de « forger la Lame qui devait tuer la Mort », allait de ville en ville pour parfaire son art de la forge et accomplir son destin.  A son poing droit se trouvait un gantelet de plaques en bronze antique recouvert de runes inconnues, artefact découvert dans une sombre crypte du Nord, son pays natal.
Tark le shaman, issu du peuple des géants nomades des plaines, les rencontra tous deux quand son peuple les engagea pour retrouver la Femme-Esprit, l’élue shamanique albinos, enlevée par des esclavagistes du Sud : ils affrontèrent des sauvages, des pirates, des renégats et de sombres maléfices oubliés dans une jungle hostile pour la délivrer et Tark sut grâce aux esprits qu’il devait les accompagner loin des siens sur un long chemin.
 
                Ensemble, Ils allèrent de par les routes et hors des routes.
Tark emmena Erghil au cœur des montagnes suite à une vision et ils cheminèrent un temps avec Arakh le rôdeur maudit avant de prendre possession au cœur des profondeurs rocheuses de la Gemme écarlate faite de sang pétrifié de dragon après avoir affronté des horreurs sans noms issues d’un autre âge.
Pendant ce temps, Cassian faisait équipe avec un sauvage tatoué, Ghan-Buridan, aussi prompt à gagner de l’or qu’à le dépenser en alcools. Ensemble ils s’introduisirent dans la Tour Pourpre pour le compte de la sulfureuse et retorse Zéthara ; Cassian ayant le fol espoir de renouer avec sa belle et de retrouver sa vie passée en cas de réussite. Ils durent combattre des mercenaires venus du bout du monde, des plantes et des félins ensorcelés , de nombreux pièges vicieux issus du sombre savoir du propriétaire des lieux, avant de pouvoir s’emparer du grimoire convoité… pour s’apercevoir qu’ils n’étaient que des jouets pour Zéthara et au cœur d’une querelle de sorciers qui se termina dans les flammes et la fuite.
 
                Une fois réunis, Erghil, Tark, Cassian et Ghan-Buridan furent embauchés par un roi pour mettre fin à l’existence d’une sorcière des marais qui menaçait l’existence de la blonde princesse Crysania. Guidés par Ghan-Buridan dans une faune et une flore hostile, ils firent des rencontres amicales et d’autres beaucoup moins avant de comprendre que la sorcière était leur alliée et le conseiller corrupteur du roi leur ennemi. Ils attaquèrent l’Antre de la folie où un culte impie retenait Crysania pour la sacrifier. Ils affrontèrent des sectateurs fanatiques et un démon de la démence avant que le temple du dieu de la folie ne s’écroule et soit englouti par les marais.
Ils purent goûter durant un temps un repos mérité au sein de la cité de pierres blanches pour avoir sauvé la princesse et délivrer la ville de l’influence corruptrice du dieu fou mais aussi pour avoir permis au prince le plus méritant d’accéder au trône. Malgré les liens qui se tissaient entre Erghil et Crysania, les quatre exilés reprirent la route lorsque Cassian et Tark, grâce aux ouvrages millénaires de la bibliothèque royale, localisèrent la Source de vie cachée dans le désert dont l’eau est un ingrédient requis pour la trempe de « l’épée qui doit tuer la mort ».
 
                Ils durent parcourir bien des lieues et vivre bien des aventures avant de pouvoir fouler les lointaines dunes de sable infini du grand désert.
Alliés au nomade Khalid, ils déjouèrent les embuscades des Ombres jaunes et les pièges de l’esprit retors de l’Alchimiste au sein de l’ancien temple d’un
Roi-sorcier pour pouvoir s’emparer que quelques larmes de l’Eau de la vie au prix de l’espoir d’innocents.
                Erghil « Poing de Bronze » prit la route du Nord accompagné de ses fidèles compagnons, tous poursuivis par les assassins toujours sur les traces de Cassian pour peine de son passé.
Au pays du lichen bleu, ils sauvèrent la vie de Bûlvaï le cavalier des steppes qui les remercia en pillant leurs possessions avant de s’enfuir puis de revenir leur sauver la vie avant de les accompagner dans leur périple glacé. Ensemble ils durent s’aventurer au cœur de la grande forêt et affronter les gardiens du royaume putride pour qu’Erghil puisse accéder à la forge de Fer froid. Et c’est là qu’il forgea l’arme de son destin « l’épée qui doit tuer la mort » ; il utilisa le métal alchimique acheté grâce au butin de leurs différentes aventures, enfin avec ce qu’il en restait après qu’ils aient à chaque fois fêté leurs succès !
Il passa la lame au feu magique fourni en fioles hermétiques par la sorcière des marais avant de tremper sa création dans la glace et l’Eau de vie puis il y traça des runes de mort avec une encre faite de poussière de deux-fois morts avant d’y enchâsser la Gemme écarlate.
Enfin il avait accompli sa destinée ; du moins le pensait-il en offrant l’arme à son roi comme il l’avait tant rêvé et comme il l’avait tant rêvé, il devint garde et champion de son roi quand celui-ci commença à rassembler les clans… mais les rêves et les visions shamaniques de Tark étaient tout autre.
 
                Loin du regard du trop loyal Erghil, Tark ayant mis Cassian et Ghan dans la confidence de ses inquiétudes, rechercha la vérité et finit par la trouver : le roi n’était que la macabre marionnette d’un Roi-Gardien du royaume putride qui voulait répandre la mort dans le Nord puis vers les terres du Sud.
Les exilés mirent leur ami face à la vérité en le forçant à espionner discrètement les appartements royaux ; là, Erghil ne put que contempler l’horreur de la situation lorsqu’il vit son roi se nourrir en dévorant l’une de ses concubines sous le regard avide du Roi-Gardien maléfique.
Cassian, Ghan et Bûlwaï faisaient tomber le sombre Roi-gardien dans un piège d’acier et de feu au moment même où Erghil, épaulé et soutenu par Tark, défiait son roi en combat rituel devant le conseil des chefs.
Le roi semblait invincible même lorsqu’Erghil couvert de plaies sanglantes réussit à s’emparer de l’épée qu’il avait lui-même forgé et à la retourner contre son souverain.
C’est alors que Tark, guidé par les esprits, comprit que « l’épée qui doit tuer la mort » n’était pas la lame forgée par son ami, ô non, mais que toutes ces aventures, toutes ces épreuves étaient destinées à le forger lui : Erghil était « l’épée qui doit tuer la mort » !
Le shaman hurla à son ami de lâcher toutes armes et de tuer son adversaire à mains nues.
Erghil bien qu’affaibli par ses plaies sanglantes serra ses mains sur le cou du roi maudit, main de chair et main de bronze se refermèrent tel l’étau du destin et dans un dernier effort héroïque Erghil écrasa la gorge de son suzerain puis une explosion de rage lui arracha la tête avant de la jeter au feu.
Au moment même où le roi qui voulait gouverner les morts et détruire la vie perdait la tête, Erghil gagna sa couronne.
 
                Il fallut des mois pour imposer le nouveau roi et sa puissante épée aux clans de nordiques mais il put compter sur les savoirs et les savoirs faire de ses compagnons d’aventure en diverses occasions.
 
               Aujourd’hui, Tark, emmitouflé dans ses fourrures, regarde la route du Sud depuis le haut des  remparts, il guette le retour de Cassian et de Ghan partis chercher et escorter la promise de leur ami.  Le shaman espère que son compagnon Erghil sera un roi avisé et sage auprès de Crysania et qu’ensemble ils apporteront un peu de paix dans ce monde barbare et surtout il espère que les esprits lui diront que c’est à son tour de rentrer auprès des siens car depuis longtemps il rêve d’une silhouette féminine à la peau blanche comme la lune…
 
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nonolimitus
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par nonolimitus »

griffesapin a écrit : dim. nov. 03, 2024 10:58 am voici le CR d'une suite de scénars de Barbarians Of Lémuria joués il y a quelques années,

Quel plaisir que de le relire... Et vivement la suite :P
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par griffesapin »

nonolimitus a écrit : lun. nov. 04, 2024 4:30 pm
griffesapin a écrit : dim. nov. 03, 2024 10:58 am voici le CR d'une suite de scénars de Barbarians Of Lémuria joués il y a quelques années,

Quel plaisir que de le relire... Et vivement la suite :P
et bien il y a eu une suite : en fait j'ai adapté le scénar du livre de base Yggdrasill pour le mariage d'Erghil.

La rune de la mort

(ce scénar est dispo sur le groupe FB BoL , comme tout ceux que j'ai faits et MEP  ;))
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