Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

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kridenow
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Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par kridenow »

Esbehmj a écrit : lun. juil. 14, 2025 11:13 am pour utiliser un système simulationniste
C'est pas simulationniste. On dirait les routines d'un jeu vidéo.

Comme dans
crier (pour attirer l’attention des ennemis et monter son niveau de menace)
Histoire de choper l'aggro avec un bon taunt.
Oui parce que les ennemis sont cons comme des briques, ils réagissent juste aux cris. Ce qui définit la menace chez eux, ce sont les décibels.
/Pierre
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Esbehmj
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Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Esbehmj »

Black Dougal a écrit : lun. juil. 14, 2025 11:48 am Un wargame tour par tour, au final. Ça peut intéresser du monde, après tout.
Quant aux « stunts » et aux « cris », et bien on le faisait déjà avec le système historique. Un jet de charisme sur le niveau de l’adversaire pour le provoquer et faire qu’il lâche un copain blessé ou qu’il soit un court instant pétrifié par la peur…
On remplace l’improvisation (et le talent) du TM par une accumulation de règles indigestes et qui apporteront leur lot de conflit et de frustration (plus il y a de règles, plus l’adage « c’est le TM qui a raison » est en péril).
Le nain bourru qui veut provoquer un orc n’aura rien à dire s’il rate son jet de charisme. Il n’avait qu’à pas monter uniquement sa force et sa constitution 😜
Là, la menace est calculé au point près et gare à lui, si le TM se trompe ou n’applique pas la RÈGLE! C’était déjà le problème dans la Deluxe et, pire encore, dans le monde de la Princesse Leopard où une description par le menu de TOUS les stunts finissait par conduire au même résultat.
Tout à fait d'accord avec toi sur ces points, notamment le côté wargame du système Rebellion et le fait que les stunts / cris étaient déjà là dans le système historique (d'où mon envie de les garder s'il fallait sauver des choses de la nouvelle mouture).

Bons jeux.
 
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