[CR] Rise of the Jade Empire a Dawn of Theah of adventure, intrigue and magic !

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Malone
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[CR] Rise of the Jade Empire a Dawn of Theah of adventure, intrigue and magic !

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Hello !

et donc d'une campagne de plus (encore !) et cette fois-ci je reviens vers Theah et mes premières grandes créations qui remontent à... pfiouuuu, au moins 2005 !

Je vais commencer par détailler le contexte puis plus précisément la campagne qui sera joué ensuite, ça démarre ce samedi en présentiel.

bonne lecture !
  
Précis d'univers
  
Sis sur la planète Theah, qui donne son nom à son continent central et unique, cet univers est empreint d'une grande magie et de grands défis, d'une histoire tumultueuse et pleine de Héros ayant traversé les ages sombres pour surmonter l'Age des Nations et rentrer de plein pied dans l'Age du Monde ! En effet, de trop nombreuses contrées sont restées à l'écart du progrès qu'on connu les plus grandes nations de Theah parmi la Montaigne, l'Avalon, l'Eisen, l'Ussura, la Vodacce, la Vesten ou encore la Vendel... de nouveaux marchés, de nouveaux peuples et de de nouvelles opportunités s'ouvrent tous les jours en ces temps d'aventures et de périls !
  
Bienvenu en 1850 après le Prophète, époque de risques, de bénéfices, de rencontres, de combats qui scellera l'avenir de Theah pour les siècles à venir !
  
Nous allons commencer par brièvement présenter les pays ayant embrassé cette Age du Monde avant de passer à ceux qui restent encore dans le passé de ce tout jeune dix-neuvième siècle, nous continuerons avec la Magie de ce monde et enfin une courte chronologie récente.
  
La Montaigne (la France), régime républicain avec un président et un gouvernement suite à une toute récente révolution, pays méritocratique à fond avec une kyrielle de familles nobles grandes ou plus modestes. Le montaginois est flatteur, bon vivant, flamboyant, clientéliste. La magie montaginoise se base sur la téléportation.
  
L'Avalon (la Grande Bretagne), terre de mystère en trois parties, l'Avalon en elle-même, une terre profondément magique et peu technologique en apparence, dominée par la Reine Eilaine depuis 600 ans (c'est une fae, pour nous le peuple féerique), ensuite viennent les Marches des Highlands formant l'ossature militaire de l'Avalon, enfin l'Inishmore, peuplée de pirates et de guerriers. ces deux communautés ont prêté allégeance à la Reine depuis longtemps. L'avalonien est heureux et jovial. La magie avalonienne est basée sur la possession d'aspect de personnages mythiques de ce pays.
  
La Vendel/Vesten (la suisse pour le premier, les normands pour le second), la première est un état commercial puissant, complètement matérialiste, la seconde est une terre d'exil et de magie. Les premiers sont "financiers", les seconds ouverts et respectueux mais en pagne. La magie vestenmmar est basée sur l'utilisation de rune magiques, et la magie vendelar basée sur des prédictions astrologiques.
  
L'Eisen (Allemagne), dominée par des familles nobles locales, aucun grand seigneur n'arrive à fédérer sous sa bannière tous les autres et créer une grande nation. L'eisenor est austère, travailleur et guerrier, sa terre est maudite et Theus (l'équivalent de Dieu chez nous) ne l'éclaire que faiblement, par conséquent aucune magie n'existe plus en Eisen, ou en tout cas elle reste bien cachée...
  
L'Ussura (Russie), dominée par un tsar puissant, le pays entier (lui-même, pas ses habitants) rejette les étrangers qui lui font du mal, cela reste le premier pays exportateur de ressources naturelles du monde. Les ussurans sont rudes et survivalistes. La magie est basée sur la transformation de soi en animal.
  
La Vodacce (l'Italie), dominée par des princes marchands, un pays complètement décadent et désuet, où les femmes sont des objets (les seules pouvant pratiquer la magie sont les femmes en vodacce), le pays vivote en autarcie quasi-totale, mais les apparences sont parfois trompeuses ... le vodacce est fier, impulsif, et commercial.
  
La Castille (l'Espagne), dominée par un roi faible secondé par l'Inquisition de l’Église Vaticine depuis le début un siècle, le pays s'est complètement fermé sur lui même et rejette toute ingérence étrangère. Le castillan est pieu, mort ou exilé (tout un programme).
  
  
. . .
  
L'Empire du Croissant de Lune (le Moyen Orient), pays de pirates et de contrebandiers puissants, ils vénèrent la lune et sont imperméable au monde extérieur.
  
La Cathay (Chine), constituée de Royaumes Combattants morcelés et faibles, aucun n'arrivant à prendre le dessus sur les autres...
  
Les Nations Alliées de Senpet (Égypte et Iran/Irak), dominée par une pharaonne quasi-divine, un pays versé dans les arts sombres et assez peu fréquentable.
  
Rokugan (Japon), dominé par l'Empereur Naseru VI, pays empreint de tradition et de modernisme, de clans féodaux, une magie basée sur les éléments, une politique byzantine, des colonies perdues aux monstres et autres clans maudits, c'est le nouvel el dorado des theans !
  
. . .
  
La Magie à Theah est représentée par un Flux issu de l'environnement, certaines magies s'en servent pour alimenter leurs effets, d'autres prennent des sources plus profondes. Ce Flux reste en surface du monde, pour ce qu'il y a au delà, et bien il y a un espace interstitiel (appelé Limbes, Légion, Paradis, Jorujin, Jigoku, Terre Noire... suivant les cultures) d’où une énergie sort pour alimenter ce Flux, certaines magies se servent de ce courant pour alimenter leurs effets.
  
Se servant de ce Flux on note la Magie Élémentaire de Rokugan, la Magie-Rune de Vesten, la Magie Invocatrice de Djinn de Senpet, la Sorte de Vodacce, le Pyerem d'Ussura, et le Glamour d'Avalon.
  
Se servant du courant alimentant ce Flux on note la Porté de Montaigne, la Magie Nécromantique de Senpet, le Fuego Aldrentro de Castille (disparu), le Zerstorung d'Eisen, et la Nacht d'Eisen.
  
Ne relevant pas du Flux, les magies pratiquées par les non-humains (Magie des Noms des Nezumi, Shamanisme des Zokugin, Magie des Perles des Naga, Transformation des Changes-Formes, Êtres Faeriques, Rakshasa ....)
  
Cas particulier de la Magie du Sang de Rokugan, celle-ci ne prend pas du Flux, ni du courant l'alimentant, et n'a pas de source propre, elle s'alimente pas la lente corruption de son pratiquant, ce qui est le prix à payer pour donner vie aux effets de la Maho.
  
Les Êtres Magiques (Onis, Démons, Êtres Mythiques, Djinn...) sont très souvent issus de l'espace interstitiel, et ont été appelés par un invocateur.
  
Les Races Anciennes (Naga, Nezumi, Rakshasa, Change-Forme, Fae, Ashalan, Kobold, Gobelins, Troll, Ogre...) peuplaient Theah avant l'arrivée des humains, et tirent leur puissance non pas du Flux, mais de l'essence même de Theah, le Flux ne fait qu'entourer Theah.
  
De l'autre côté de cet espace interstitiel se trouve une dimension alternative inconnue jusqu'à maintenant, mais les doctrinaires magiques savent quelle existe, personne n'a put pénétrer dans cette dimension pour le moment et rien n'en est venu sur Theah.
  
Il semble que l'espace interstitiel alimente à la fois ce côté de Theah et l'autre mais le processus précis reste pour le moment un mystère.
  
  
Chronologie sommaire de Theah du dix-huitième au dix-neuvième siècle
  
1750 – 1800
  
La Révolution Montaginoise : elle donne le tempo de ce tout nouveau siècle en dynamitant une bonne partie des cultures anciennes ou en tout cas de leurs structures et habitudes. Un régime démocratique mais méritocratique se met en place en Montaigne peu après. Malgré cette alternance, aucun autre pays ne fera le grand saut mais de très nombreux progrès sociaux seront enregistrés les années suivantes partout dans l'ouest de Theah.
  
De très nombreux accords commerciaux sont signés entre l'Eisen, la Montaigne, la Vendel, la Vodacce et l'Ussura, c'est un nouvel Age d'Or du commerce transcontinental. Ces accords rendent caduques les compagnies et groupes pirates à travers Theah du fait de l'officialisation de rapports secrets entre les divers signataires.
  
De nombreuses Sociétés Secrètes font le choix de révéler leur existence aux plus grand nombre. C'est la Société des Explorateurs qui se veut être le fer de lance de ce mouvement d'ouverture. Certaines restent dans la clandestinité comme les Croix Noires ou le Rilasciare mais beaucoup d'autres décident de se révéler au monde entier. Cela entraîne beaucoup de recrutements et d'opérations d'envergures au grand jour. Il est à noter que, parfois, ces opérations rentrent en contradiction avec les intérêts de certains pays...
  
De très nombreux progrès dans le domaine de la vapeur, des premiers moteurs à explosions, des armes à feu et d'autres domaines sont à noter en cette deuxième moitié du dix-huitième siècle. On assiste aussi à un boom sans précédent des fois dites minoritaires, les peuples de Theah délaissent les grands courants pour révérer des entités et dieux anciens voire perdus et pour certains hérétiques.
  
  
1800 – 1850
  
La Guerre de la Mer du Commerce : l'Avalon, isolé politiquement et économiquement, décide de lancer une offensive sur ses adversaires, surtout la Montaigne et la Vendel. Au début, l'Avalon utilise les dernières confréries pirates encore en activité, mais très vite, il a fallu que la Reine Eilaine engage sa flotte. Le conflit vira à la bataille navale et terrestre de grande ampleur pour le contrôle de la Mer du Commerce mais aussi de la Mâchoire, du chenal Montaigne/Avalon et même jusqu'à la Mer de la Veuve en face de la Castille. Cette guerre dure encore de nos jours, mais l'on dit que des négociations secrètes auraient commencé à La Bocha pour mettre fin au carnage...
  
L'Empire du Croissant de Lune se lève enfin après des siècles de silence ! Des bandes de pirates saccagent les ports d'Ussura, de Vodacce et de Cathay. Ils ont fait des incursions terrestres en Ussura et semblent ne pas subir les rigueurs du pays maudit. Le Tsar appelle à l'aide mais tous ses alliés sont empêtrés dans leurs propres problèmes... saura-t-il repousser ces hordes barbaresques au delà de ses frontières ? Rien n'est moins sûr...
  
L'est de Theah connaît des changements et des troubles sans précédents, une coalition de créatures maléfiques attaque la Cathay, les Nations Alliées de Senpet et surtout Rokugan qui est la plus durement touchée. De ses anciennes colonies émerge un mal enfoui depuis bien trop longtemps et il déferle sur tout l'est de Theah. Les échos de cette crise se font ressentir jusqu'en Ussura orientale.
  
On note une généralisation des machines à vapeur dans une partie du monde, surtout dans l'ouest. Grâce à plusieurs découvertes magiques d'envergures, les scientifiques et mages arrivent à croiser vapeur et magie dans des engins de plus en plus grands permettant de créer des navires volants, des automotives à vapeur et même quelques armes de destruction massives !
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Re: [CR] Rise of the Jade Empire a Dawn of Theah of adventure, intrigue and magic !

Message par Malone »

Rise of the Jade Empire
a Dawn of Theah campaign of adventure, intrigue and magic
  
Un peu de contexte (en plus...)
  
Theah, 1850 après Theus...
  
Le continent connaît une période de troubles sans précédents, une guerre navale d'ampleur ravage l'ouest, l'Empire du Croissant de Lune sort de sa retraite et attaque à tout va, et à l'est un mal ancien se lève pour anéantir les empires des hommes...
  
Et justement, nous allons nous intéresser à l'est. Depuis plusieurs siècles, Rokugan, dominé par une dynastie impériale fragile et moribonde, a abandonné ses Colonies à ce mal très ancien qui n'est autre qu'un Dieu perdu. Kali-Ma, le Dieu du Mal des Royaumes d'Ivoires, somnole dans les Colonies en attendant de former son armée qui ravagera tout sur son passage !
  
Mais Kali-Ma n'est pas en reste, car l'Autre Ennemi, l'Outremonde et son clan maudit, celui de l'Araignée, a les mêmes objectifs et veut renverser l'Empire et prendre le contrôle les Colonies pour de bon...
  
Il n'y a que quelques forces vives qui ont une bonne idée de la situation gravissime qui s'annonce mais elles sont en sous-nombre et dispersées à travers les Colonies. Le Clan de la Mante et plusieurs seigneurs Phénix tentent de rallier toutes les forces possibles pour conjurer la sort mais l'Empire reste sourd à leurs suppliques et le temps presse...
  
La solution viendra peut être de l'océan et de son cortèges d'infortunés qui s'échouent cycliquement sur ces côtes inhospitalières... peut être...
  
Nous allons suivre dans cette future campagne un groupe de Théans échoués sur des îles orientales à proximité des Colonies de l'Empire d’Émeraude. Ils vont devoir lutter, se faire une place et se faire accepter, tout en prouvant leur valeur aux yeux des rokuganis suspicieux et traditionalistes. L’espoir viendra d'eux mais aussi d'une jeunesse rokugani qui risque de tout perdre si rien n'est fait. Ils vont peut être vaincre ou peut être périr mais ils vont tenter de sauver ce qui peut l'être.
  
 
La campagne en bref et ses règles spécifiques
  
Nous allons donc suivre des Théans (Les PJ) échoués sur les îles du sud des Colonies. Ils vont être « secourus » par la Clan de la Mante qui va tenter d’apprivoiser ce nouvel allié providentiel. Dans un premier temps, les Théans vont devoir gagner la confiance des Mante et faire leurs preuves. Il va falloir qu'ils prennent conscience de la situation dans laquelle se trouve les Colonies, et agir au mieux dans leurs intérêts et ceux des Mantes.
  
Dans un deuxième temps, l'Empire va tomber et il va falloir y aller pour lutter contres les hordes impies de l'Outremonde et essayer de sauver ce qui peut l’être. Ici, les Theans vont permettre une alternance du pouvoir et l'arrivée de l'Empire de Jade avec son premier empereur issu du Clan de la Mante. Ils vont naviguer à vue entre les Clans Majeurs, le Clan de l'Araignée et les désirs de pouvoir du Caln de la Mante.
  
Dans un troisième et ultime temps, ils devront prendre en charge le premier héritier de cette nouvelle dynastie et le mettre en face de ce monde qui tend les bras à cette nouvelle Rokugan ! Les Theans vont devoir louvoyer avec leurs anciennes allégeance et en forger de nouvelles pour ne pas perdre ce qu’ils auront construit à l'autre bout du monde...
  
  
La campagne se découpe en 3 grandes Parties de 4 Scénarios chacune, et se joue sur le temps moyen. Je compte de 3 à 5 ans de jeu ingame pour arriver au bout de la campagne et peut être 2 à 3 années de jeu. C'est une campagne en présentiel d'une séance par mois en moyenne avec 5 à 7 PJ autour de la table.
  
La campagne est motorisée avec un hack de CdO que je traîne depuis plusieurs années, c'est une scorie de Rise of Theah disponible sur mon Itch. Ça fait le taf de manière admirable et élégante donc pourquoi s'en priver ?
  
En terme de règles spécifiques, on revient à une création de personnage par Cultures avec Écoles de Combat, d'Humanité et de Magie spécifiques.
  
La montée de Niveau se fera d'un Niveau complet tous les 2 Scénarios, plus ou moins les Cases d'XP prisent grâce aux Épées de Damoclès (qui vont demander un peu plus de travail ici pour être utiles).
  
 
Dramatis Personae
(Les PNJ importants)
  
  • Yoritomo Hiroshi : Le Daïmio du Clan de la Mante, homme d'âge mûr, grand guerrier devenu stratège émérite, c'est un homme d'action peu attiré par la politique et ses arcanes. Il dispose d'une grande cour de courtisans venimeux au possible et arrive difficilement à faire marcher droit ses Familles Vassales. Il rêve de grandeur pour sa Famille et surtout son jeune fils qu'il prépare à devenir un homme important pour Rokugan...
      
  • Yoritomo Oroshi : Fils du Daïmio du Clan de la Mante, ce jeune samurai de 25 ans ne rêve que d'aventures, de voyages et de rencontrer de nouveaux challenges et de nouvelles cultures. Il ne se voit pas reprendre les rênes du Clan une fois son père à la retraite. C'est un bon guerrier mais surtout c'est un navigateur et un éclaireur de génie. Il sait qu'il a une Grande Destinée mais peine à l'embrasser pleinement... pour le moment, il noie son ennui avec son oncle dans les îles au sud des Colonies
      
  • Yoritomo Genjiro : Frère du Daïmio du Clan de la Mante, ce grand meneur d'hommes et grand pirate aurait put avoir de grandes responsabilités au sein du Clan mais il abhorre la politique. Il est doué à ces jeux fins mais déteste ceux et celles qui s'y adonnent par jeu. Il préfère défier la mort une arme à la main ou au gouvernail d'un navire ! Il s'occupe de son neveu et fait son éducation martiale tout en sachant que le petit devra un jour renoncer à cette vie de bohème qu'il aime tant... c'est aussi un saoulard invétéré et un coureur de jupon connu dans tous le Clan et même ailleurs !
      
  • Satsuru Kimiko : La Daïmio du Clan de l'Araignée a repris la direction d'un Clan meurtri et en position de faiblesse suite aux coups de boutoirs des Mantes et de Kali-Ma. Elle est clairement sur la défensive et cherche désepérement des alliés parmi les franges accessbiles de l'Outremonde. Elle ne pense qu'à étendre l'influence du Clan et peut compter sur au moins deux Familles Vassales... car le Clan a des ennemis extéérieurs mais aussi un ennemi intérieur...
      
  • Daigotsu Taizo : L'Hatamoto du Clan de l'Araignée est en fait un rebelle. Il veut détruire la Famille Satsuru et faire monter sur le trône de l'Araignée les Daigotsu, car ils le méritent, tout simplement ! C'est un homme violent et brutal qui peut compter sur la Famille Chuda qui suit servilement. Il pense pouvoir détruire Kali-Ma et ses hordes, détruire les Mantes, contrôler l'Outremonde et prendre l'Empire pour ouvrir une aire bénie de Mille Années de Ténèbres !
      
  • Raman Kavita-Minati : une jeune princesse Ivoirienne d'ascendance rokugani dont la lignée est mourante dans les Royaumes. Elle est venue dans les Colonies pour se prouver à elle-même et aux nabab des Royaumes que sa lignée vaut encore quelqsue chose. Elle sera un allié de poids ou un obstacle tenace à affronter suivant comment elle est traitée...
      
  • Kali-Ma : l'auto-proclamé Dieu du Mal est en fait un Grand Rakshasa qui est communément appelé Kali-Ma le Maléfique. Il foule Theah et cette partie du monde depuis des dizaines de siècles, mais, contrairement à Adishaba le Cruel, lui veut régner sur ces terres ! Par deux fois il a tenté de prendr ele pouvoir dans cette partie du monde et les deux fois il a été déjoué... mais il est à parier que cette fois est la bonne !
 
  • Shiba Josuke : ce seigneur du Clan du Phoenix est le seul représentant important des Clan Majeurs encore présent dans les Colonies. Sa famille s'est retranchée dans les montagnes et les jungles du nord des Colonies après la débâcle des troupes Impériales lors de guerre contre les Araignées au treizième siècle. L'Empire connaît sa situation mais la communication est très difficile avec lui. C'est un homme âgé qui commence à sentir sa fin et celle de sa famille arriver... il peut être un allié très précieux du fait de ses connaissances sur Kali-Ma ou l'Araignée mais aussi à cause de ses rapports plus que cordiaux avec les Nations Alliées de Senpet...
      
  • Naseru V : L'Empereur de Rokugan est un homme fatigué et âgé qui n'a qu'un seul descendant pour le remplacer... sa dynastie arrive à son terme et il le sait. Les Familles Impériales l'empoisonnent de soit disant bonnes nouvelles mais le vieil homme n'est pas dupe. Il passe l'essentiel de son temps au Palais Impérial d'Otosan Ushi à tenter de connaître la vérité sur l'état de son Empire. Son descendant n'est pas à la hauteur en plus et il le sait...
      
  • Hoga Tadanori : Ce puissant Maho-Tuskai affilié à l'Outremonde est un déçu du Clan de l'Araignée. Il est allé à la source de l'Outremonde et a communié avec son Dieu, Fu-Leng en personne ! Il en est revenu changé à tout jamais et n'a à l'esprit qu'une seule chose : prendre et revendiquer Rokugan dans son ensemble pour son Dieu et faire démarrer Mille Ans de Ténèbres !
      
  • Doji Hayato : Le Daïmio du Clan de la Grue est un politicien génial doublé d'un sadique de premier ordre. Il dirige son Clan d'un main de maître et dirige ses forces à saper celles des Familles Impériales afin de gagner des points auprès de Naseru V. Il est clairement un obstacle à toute prétention pour prendre le trône Impérial...
      
  • Hida Yohachi : Le jeune Daïmio du Clan du Crabe lutte contre un regain très certain de l'activité des forces de l'Outremonde. Il est un peu dépassé par l'ampleur de la tâche et son père, décédé récemment, n'a pas eut le temps de bien le faire former. Il peut compter sur des Daïmio de Familles loyaux et compétents qui aident comme ils le peuvent ce jeune et prometteur samurai !
      
  • Bayushi Kyuso : La Daïmio du Clan du Scorpion suit la doctrine établie par Bayushi Testuo il y a sept siècles, à savoir celle des Milles Fils avec un code d'honneur très strict avec une loyauté sans faille à l'Empire. Elle a du mal à garder en ligne la Famille Yogo qui fait encore office de proto-traitre, mais c'est en fait une manœuvre pour tenter de savoir ce qu'il se trame dans l'Outremonde. On dit qu'elle entretiendrait des rapports très proches avec le Daïmio du Clan du Crabe...
      
  • Ikoma Jube : Le Daïmio du Clan du Lion est un falot sans honneur qui mène son Clan à sa perte. Sa Famille a remplacé les effectifs décimés des autres Familles et ce Clan est devenu une espèce de troupe théâtrale, qui a quand même du succès, mais bien loin de ce qu'est sensé être le grand Clan du Lion !
      
  • Tsar Leonid v'Sladivgorod v'Poliakov : Le Tsar d'Ussura est un homme puissant et respecté qui lutte contre toutes les menaces qui s'attaquent à son grand pays. Il peut compter sur des dizaines de boyards locaux mais des dizaines d'autres rejettent son autorité... et il faut faire vite car les Croissantins sont de plus en plus pressant !
      
  • Aleran- François de Roquelaure-Elby : Le Président du Conseil de Montaigne est affable et sociable, fin diplomate, gourmet et connaisseurs de spiritueux. Il tente depuis plusieurs années de faire cesser la guerre avec l'Avalon sans grand succès et essaye de tenir son Parlement qui essaye de la destituer depuis plusieurs années. Il est aimé du peuple et d'une bonne partie de la noblesse donc il a encore beaucoup de soutien...
      
  • Reine Eilaine : Elle est l'instigatrice de cette guerre contre la Montaigne et les autres. Son pays a besoin de débouchés mais elle ne veut pas s'allier aux continentaux, elle veut avoir ses propres débouchés. Elle est suivie de loin par ses ministres et ses conseillers mais certains veulent déjà sonner la fin du match... ce qu'ils ne savent pas c'est que cette guerre sert aussi des intérêts magiques de haut rang.
      
  • Germain Houllier : Un chef Rosicrucien qui a décidé de rendre public sa Société Secrète et fait un prosélytisme très agressif envers tout et tout le monde. A noter que sa Foi l'oppose dans tous les cas à d'autres cultures que celles de Montaigne ou de Castille... un joyeux trublion dans les jeux politiques à venir donc !
 
Structure des Scénarios en bref
(sous forme de tableau récapitulatif)
  
Titre : Le numéro + le titre
 
Objectifs : Les deux ou trois éléments qui doivent être accomplies par les PJ pour que le scénario soit validé
  
Opposition : Les obstacles, ennemis, problèmes que vont sans doute rencontrer les PJ

Accroche : Comment le scénario est sensé commencer, par qui ou quoi la chose est amenée au PJ
 
Aides : Les alliés, indices, informations qui vont mettre les PJ sur la voie du scénario et les aider dans leur aventure
  
Éléments Inconnus :Ceux les PJ ne savent pas au début du scénario, ces informations ne seront pas forcement découvertes lors du scénario par les PJ, permettant d'ouvrir par la suite vers les autres scénarios
  
Suites Négative : Si les PJ échouent ce qui se passera de dramatique pour le déroulement de la campagne, ça ne stoppe bien sûr pas la campagne mais rend les choses plus difficiles à accomplir par la suite
  
Suites Positives : Si les PJ réussissent, ce qui leur sera bénéfique pour la suite de la campagne rendant les choses un peu moins corsées ou plus vivantes
  
PNJ : Les PNJ principaux du scénario (voir plus haut leur description), les nouvellement introduits de préférence
  
Lieux : Les endroits phares du scénario (avec numéro), les nouveaux de préférence
  
Stations : De 1 à 3 scènes qui vont être les temps forts du scénarios ou des éléments déterminant vont faire avancer le scénario
  
Climax : Le moment décisif du scénario, avec son lot de révélations importantes pour la suite de la campagne
  
Statistiques : pour les combats etc...

Musiques : pour l'ambiance...

j'ai déjà utilisé cette structure pour mes précédentes parties des Explorateurs et des Petites Araignées

suivra une présentation des Théans et notre premier épisode !
 
 
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Re: [CR] Rise of the Jade Empire a Dawn of Theah of adventure, intrigue and magic !

Message par Malone »

Nos Théans
  
  • Ferrucio Zanardi
     Ce pistolero Voddace s'est embarquer sur le Polyphemu du Capitaine De Sette Mari afin de redorer son nom et celui de sa famille. En effet, Ferrucio est un Lorenzo... famille honnie et maudite de Voddace ! Il fera tout pour que les erreurs de sa famille ne soient pas perpétuées, et pour cela il est une personne qui veut avoir d'accord... par ailleurs, c'est un tireur remarquable qui a un mantra « Je respire, je vise, je presse la détente ». Il ne se sépare jamais de ses lourds revolvers prénommés « Decaduto e Rinascimento » qui est le seul héritage qui lui reste de sa famille. En fin gentilhomme, il sait tout autant manier ses revolvers que le verbe et faire tourner les têtes...
      
  • Bobby « The Punch »
     Ce marin Avalonien tchatcheur et musclé boxe comme personne, est toujours là pour ses camarades, a toujours une bonne vanne à sortir et n'hésite pas à se mettre en danger ! Il flotte comme un papillon et pique comme une abeille et il gagne ses combats sur le mental, toujours ! En bon boxeur, il a eut son lot de combats truqués et il a bien fallu qu'il refuse de coucher, ce qui l'a amené sur le Polyphermo. Il n'y a un je-ne-sais-quoi chez lui qui interpelle... bien peu savent et comprennent que c'est aussi un héritier du Glamour qui se sert de ses pouvoirs pour arriver à ses fins !
 
  • Ils seront rejoint par pêle-mêle par la capitaine du Polyphemo, Catalina Dei Sette Mari, une Fileuse de Destinée et escrimeuse de talent, qui a roulé sa bosse et qui est une reine de l’éviscération, ou encore Henri « Riton » de Pau, un salopard héroïque et magnifique qui peut tout transformer en arme, mais aussi d'un tireur d'élite Montaginois issu de l'armée et qui sait être très attentif, ou encore de Lennart « Lenny » Volkers, un médecin Vendealr qui sait se défendre, ou encore de Dimitry Ilya Sladivgorod, un bagarreur vicieux et toujours prêt, ou encore, d'Arturo Bernouilli, un assassin et voleur discret...
      
  • Ursula (Erika) Von Trier (écrit par le joueur et mis en forme sous ia)
    Titre : Baronne (surnommée Die Aufseherin - La Surveillante)
    Nation : Eisen
    Statut Social : Haute Noblesse, rattachée à l'administration des Eisenfurst
    Âge : Environ 25 ans
     
     Passé et Vocation
    Née dans une famille aristocratique d'Eisen, la jeune Ursula a rapidement manifesté une intelligence clinique et une inclination marquée pour l'ordre, la coercition et le sadisme latent. Loin de la vie de salon, elle a trouvé sa véritable voie en étudiant les arts arcaniques et en embrassant l'idéologie de la Nacht. Sa passion pour l'ordre et son expertise en contrôle lui ont valu un poste unique pour une noble : Gardienne en Chef de la Forteresse-Prison de Stahlgrau (Gris d'Acier), un complexe isolé où l'on enferme les criminels d'État et les individus corrompus qui menacent l'équilibre de l'Eisen.

    La Gardienne de Stahlgrau
    À Stahlgrau, Ursula exerce avec talent et passion. Elle a fait de la prison une machine d'efficacité redoutée. Elle traque, interroge et punit les détenus, considérant chaque acte comme une purification nécessaire pour l'âme et un service essentiel à l'Eisen.

    L'Instrument de Justice : Son arme emblématique est un fouet exceptionnel. Il est tressé de cuir sombre et renforcé par des segments en Dracheneisen.
     
    La Méthode : Elle manie son instrument avec une précision létale et une satisfaction intérieure. Son objectif n'est jamais la simple exécution, mais l'extraction de l'information et l'établissement d'une domination psychologique totale.

    Le Dénouement Catastrophique
    La hiérarchie de la prison était viciée par le Directeur Klaus Richter, un bureaucrate incompétent et jaloux du pouvoir réel d'Ursula. Un jour funeste, un prisonnier important a réussi à s'échapper. L'évasion est due au laxisme et à la négligence de Richter. Horrifié par la perspective de la chute, le Directeur Richter a immédiatement et sans scrupule fait porter le chapeau à Ursula. Il a falsifié les registres, accusant sa Gardienne en Chef d'avoir créé des conditions de sécurité précaires par son « zèle obsessionnel » qui aurait aliéné le personnel.

    L'Exil Forcé
     Humiliée et mise sous surveillance, Ursula reçoit de la Chancellerie un mandat déguisé en congé forcé. Elle doit retrouver le prisonnier évadé et le ramener pour prouver qu'elle n'est pas seulement innocente, mais indispensable.
     
    La Vengeance : Ursula a quitté Stahlgrau non seulement avec un sens du devoir, mais avec une soif ardente de vengeance contre Richter. Elle est désormais lancée dans la traque, utilisant ses pouvoirs des ombres et son fouet de Dracheneisen pour parcourir le monde à la recherche de sa proie, dans l'attente de l'heure où elle pourra revenir et purger Stahlgrau de son incompétent directeur.
      
  • Gallen (écrit par le joueur et mis en forme sous ia)
      
Acte 1 : Le Refuge et l'Éveil
Scène 1 : La Course Éperdue

CADRE : Une forêt dense et déserte, en pleine nuit. Le ciel est un voile d'encre d'où s'abat une pluie battante et glaciale. Le sol est boueux.

(MARA, 30 ans, vêtue d'une robe de voyage déchirée, court, le souffle coupé, un paquet de couvertures serré contre sa poitrine. À l'intérieur, un nourrisson, ELYAS, pleure faiblement. Ses yeux scrutent la pénombre, paniqués.)

MARA (Haleine courte) « Encore un peu, mon petit. Tiens bon. »

(Le bruit de sabots martelant la boue résonne derrière elle, amplifié par
la pluie. Le son est lourd, implacable.)

(Quatre silhouettes massives et terrifiantes émergent de l'obscurité. Ce sont les CHEVALIERS NOIRS, revêtus d'armures sombres en drakenheisen, sur des destriers caparaçonnés. Leurs visières sont des fentes impénétrables. Ils sont l'élite, les Mains d'Ombre d'un Roi mort, et ne connaissent pas l'échec.)

PREMIER CAVALIER
(Voix caverneuse, à peine audible sous la pluie)

« Elle faiblit. Pressez le pas ! L'enfant doit être ramené. »

(Mara sent l'épuisement lui brûler les muscles. Elle trébuche, mais se rattrape.)

MARA (À elle-même) « Non. Pas ici. »

(Au travers d'une éclaircie fugace, elle aperçoit, au sommet d'une colline voisine, une masse sombre et déchiquetée se découpant sur le ciel. Les vestiges d'un ancien château.)

MARA (Un murmure d'espoir) « Un abri. S'il te plaît, Seigneur… un abri. »

Elle change de direction, s'engouffrant dans un sentier escarpé menant aux ruines. Les Chevaliers la suivent sans une once d'hésitation, les sabots glissant sur la roche humide.
 
Scène 2 : Le Cœur des Ruines

CADRE : L'intérieur de la citadelle en ruine. L'air est moite et sent la poussière millénaire. Les murs sont fendus, les pierres couvertes de mousse. Une faille béante coupe le sol de l'ancienne salle du trône, s'enfonçant dans des ténèbres insondables.

Mara pénètre dans ce qui fut la Salle du Trône. Elle repère immédiatement un renfoncement sombre et étroit, juste derrière le piédestal du trône brisé.

MARA (À voix basse, se blottissant dans l'ombre) « Là. Ils ne nous trouveront pas là. Reste silencieux, mon cœur. »

Elle étouffe le bébé dans les couvertures, retenant sa propre respiration. La seule lumière provient des éclairs qui zèbrent les ouvertures béantes du mur.

Silence. Seuls le vent sifflant dans les trous des remparts et le lointain roulement des sabots des Chevaliers sous la pluie qui s'approchent.

Les pleurs étouffés d'Elyas, le bébé, deviennent une complainte plus forte, déchirant le silence des ruines.

MARA (Les yeux suppliants, les larmes aux yeux) « Non... S'il te plaît... »

Les pleurs résonnent, d'abord faibles, puis de plus en plus forts, amplifiés par les pierres et les couloirs vides. Dans les profondeurs de la grande faille, le son des pleurs pénètre. Un mouvement lent, titanesque, se produit. Le sol tremble imperceptiblement. Un grognement sourd, comme le déplacement de montagnes, s'élève du gouffre, mais est masqué par le tonnerre.
  
 Scène 3 : La Mise à Mort et l'Éveil

(Les quatre Chevaliers Noirs font irruption dans la Salle du Trône. Ils s'arrêtent, identifiant immédiatement la source sonore : les pleurs venant de derrière le trône.

DEUXIÈME CAVALIER (Ricanement métallique) « Trouvés. Trop déterminée, mais pas assez prudente. »

Mara émerge de sa cachette, le bébé toujours serré, les yeux pleins d'une détermination nouvelle et désespérée.

MARA (Voix tremblante mais ferme) « Vous n'aurez pas cet enfant. »
 
Elle jette un regard vers la faille, sans voir les ténèbres qui s'agitent, puis se place résolument devant le trône, faisant face aux guerriers.

Le PREMIER CAVALIER avance, son épée dégainée. Sans un mot, il frappe. C'est un coup rapide, efficace et sans émotion.
Mara s'effondre, le corps heurtant l'ancienne dalle de pierre avec un bruit sourd. Le bébé, tombant légèrement sur le trône,est miraculeusement indemne, ses pleurs redoublant d'intensité au contact de la froideur du trône.

Le TROISIÈME CAVALIER, le plus grand, s'approche de l'enfant. Il lève une hache de bataille massive, dont le drakeneisen luit sinistrement.

Alors que la hache commence sa descente, le sol sous les pieds des Chevaliers tremble violemment. Des morceaux de plafond se décrochent. Un grognement monstrueux, incomparablement plus puissant que le tonnerre, sort de la faille.
 
Tous les Chevaliers s'arrêtent, frappés de stupeur. Une gueule de bête gigantesque émerge soudainement de la faille, crachant un panache de flammes incandescentes qui éclaire la salle en ruine d'une lumière rouge-orange.
 
Le deuxième CAVALIER réagit par un réflexe d'élite. Il lève un immense bouclier drakenheisen au-dessus de lui et de ses compagnons, l'interposant entre les flammes et eux. Le métal légendaire gémit et rougît sous la chaleur, mais tient.
  
 PREMIER CAVALIER(Crispé, à ses hommes) « Retraite ! La mission est un succès ! L'enfant est perdu dans les flammes ! »

(Les quatre Chevaliers, pris de vitesse, font rapidement demi-tour et s'enfuient, sautant par-dessus les brèches du mur pour échapper à la créature enragée.
  
 Scène 4 : un sourire sans peur
 
Une bête reptilienne aux écailles d'obsidienne, se retire légèrement de sa faille, son souffle s'apaisant. La fumée épaisse se dissipe lentement. Au milieu des ruines, gît le corps de Mara qui dans un dernier geste utilisa ça magie pour protéger l'enfant des flammes.

À quelques pieds d'elle, le bébé, Elyas, sur le trône, toujours enveloppé, gémissant faiblement.
La tête massive et écailleuse de la créature se rapproche. L'œil d'or, grand comme un bouclier, s'abaisse pour inspecter l'origine des faibles gémissements.
 
Le bébé s'immobilise. Il arrête de pleurer. Ses yeux, d'un bleu saisissant, se fixent sur l'immense œil reptilien. Il ne montre aucune peur. Au lieu de cela, un sourire innocent et confiant apparaît sur son visage.
 
Elyas tend sa petite main nue vers la bête, ses doigts minuscules essayant de toucher la gueule massive, comme s'il s'agissait d'un chat endormi.
 
La créature reste immobile, fixant le geste. Elle s'était réveillée pour détruire, mais face à cette innocence absolue, elle ne fait rien d'autre que regarder. Le bébé touche du bout des doigts une écaille. La bête ne bouge pas et de grande ailes enveloppe le trône.Noir.
 
FIN DE L'ACTE 1
  
Acte 2 L’ombre du comte et le sang de la forêt
  
Scène 1 : Une moisson amère
Un petit village en Eisen, autrefois riant, est désormais gris et misérable. Les maisons sont délabrées. Des champs arides s’étendent à perte de vue. Le soleil est bas et froid. Non loin, la silhouette sombre et menaçante d’une forêt interdite se dresse, enveloppé de brumes et de légendes.
  
Marius, 60 ans, paysan au dos courbé, inspecte un champ chétif. A ses côtés, Elara, 55 ans, son visage marqué par l’inquiétude et la faim.
  
Marius (soupirant lourdement)  « Rien. Encore une année sans rien. La terre se meurt sous l’ombre du comte. »
Elara (prenant la main de Marius) « Ne dis pas cela. Nous avons Gallen. C’est lui notre seule moisson. Il vient de fêter c’est 15 ans aujourd’hui et c’est maintenant un jeune homme robuste et fort, nous devons fêter cela dans la joie. »
Marius (son visage change avec un sourire chaleureux) « Encore une fois ma tendre épouse, tu trouve toujours les mots juste, pour nous réconforter. Tiens le voici entrain de s’occupé du bois pour ce soir. »
Gallen « Père, Mère, J’ai réussi à trouver quelque provision pour ce soir. Et j’ai entendu les nouvelles : le comte Valérius a doublé la dîme sur les céréales alors que nous n’avons quasiment plus rien pour nous. »
Marius « Il nous presse comme des citrons. Cet homme a changé il était différent, il veillé sur nous, maintenant… C’est cruauté glaciale. On dit qu’il a engagé de nouveaux conseillers, des gens qui parlent d’une nouvelle ère. Je ne crois pas à un simple changement de cœur. C’est une magie sombre qui le corrompt. »
Gallen (Serrant les poings, une faim animale le tenaille, mais c’est la faim de son village qui l’anime) « Ce soir, ça suffit. Nous avons faim. Le village a faim. »
  
Elara « Ou vas-tu, mon fils ? »
Gallen « Au château. Gudrun et Soren sont d’accord. Nous allons reprendre se qui nous est dû ce qui nous a été volé, Mère. »
Marius « C’est de la folie, c’est trop dangereux, Gallen revient… »
  
Scène 2 : Le piège à rats
  
Les cuisines du château du comte Valerius, en pleine nuit. L’endroit et richement fourni en jambons, pains et tonneaux de bières.
  
Gallen, Gudrun, Soren et deux autres jeunes hommes du village, s’affairent à remplir des sacs de provisions.
  
Soren (Nerveux, un murmure, les mains tremblantes) « Dépêchons-nous, Gallen. J’ai l’impression que les murs nous observent. »
  
Gallen « Rien ne nous regarde, seulement l’avidité du comte. Remplis ton sac. »
  
Soudain un bruit de pas lourds résonne dans le couloir de pierre. Trop organisé pour être une simple ronde.
  
Gudrun (Paniqué) « Nous sommes découverts ! »
  
La porte s’ouvre avec fracas. Le comte Valerius se tient là, entouré de ses gardes, des brutes patibulaires.
  
Comte Valerius (d’une voix traînante et moqueuse) « Ah, les petits rats du village viennent se servir dans met cuisine, je vous tiens, votre insolence et un festin. »
Gallen « Nous n’avons fait que reprendre ce que vous nous avez volé. »
Comte Valérius (Riant, et d’un geste de la main tendu vers les enfants) « Garde attrapez-les, ils serviront d’exemple a ce qui désirerais s’opposer à moi. »
  
Les gardes se ruent sur les jeunes hommes. La panique s’installe. Gallen saisit un couteau de cuisine et se bat avec la force du désespoir. La troupe de jeunes gens bousculent les gardes et réussisse à s’échapper par une petite porte dérobée menant à l’extérieur. La poursuite et lancée à travers les jardins du château.
  
Scène 3 : La frontière interdite
  
Cadre : La périphérie du château, la course folle les mène droit vers la forêt interdite.
  
Gallen et ses amis courent à perdre haleine. Les gardes du comte emboitent leur pas, ils se retrouve bloqué
  
Gallen « La forêt c’est notre seule chance. »
Soren « Non ! on dit qu’elle est pleine de… »
Gallen « Pleine de quoi ? de fables ! les gardes n’oseront pas y pénétrer ! »
  
Les Cinq amis franchissent la limite invisible. L’air se fait lourd, froid et sent la pourriture et la mort, les gardes du comte s’arrêtent net à l’orée du bois. Le chef des gardes crache par terre, l’air soulagé et moqueur, il rebrousse chemin.
  
De grande Formes sombres aux yeux rouges, et ailes de chauve-souris géantes, jaillissent des arbres et foncent sur les jeunes enfants, attirées par leur odeur et la peur.
  
Une des créatures se jette sur Soren, Gallen avec son couteau frappe le monstre pour sauver son camarade, ce qui ne fais que rendre la créature plus en colère et se dirige vers sa nouvelles proie, Gallen fais face couteaux en avant il sent la fin approché…
  
Scène 4 : Le maître de l’épée.
  
Au moment ou la strygg est sur le point d’abattre ces crocs sur Gallen, une ombre plus rapide que tout jaillit des fourrés. Un sifflement strident précède le bruit d’un métal frappant l’air, le monstre est décapitée net, la tête de la créature tomba au pied d’un homme qui se tiens devant eux, il est grand, imposant, vêtu d’une armure de cuir souple et d’une cape noire à capuche. Il manie une épée massive dont la lame, d’un noir profond et illuminé par la lune, est visiblement forgé dans un ce fameux métal légendaire que les nobles et les rois peuvent porter le Drakeneisen.
  
L’homme, épéiste aguerri, danse littéralement entre les monstres, il est rapide, agile, et chacun des ses coups est une sentence. Les stryggs hurlent et reculent, terrifiées par la lame.
  
En quelques secondes de carnage silencieux et efficaces, les créatures restantes sont mises en déroute ou tuées. L’épéiste d’un geste sec retire le sang de sa lame avant de la remettre dans son fourreau.
  
L’épéiste : « Tu t’es battu avec courage, garçon, Mais la rage ne suffit pas contre la peur. Maintenant ne restons pas là, c’est dangereux ici je vous ramène chez vous. »
Gallen (reprenant son souffle, fasciné) « Qui… qui êtes-vous ? »
L’épéiste « Un vagabond, qui par chance trainé dans les parages et qui a entendu tous ce grabuge causé par des enfants qui doivent être chez-eux auprès de leur famille. »
L’épéiste « Tu as du potentiel, garçon, je me nomme Balaur. »
  
Sur ces mots à la lueur de la lune on pouvait percevoir des yeux d’orée, mais son visage resté caché dans l’ombre de sa capuche.
  
Les enfants retournèrent chacun dans leur foyer, Gallen fut le dernier a être raccompagné, les parents de Gallen était très inquiet et en pleur, ils remercièrent très chaleureusement le guerrier qui le ramena saint et sauf.
  
Balaur (d’un air confiant et d’un ton sérieux) « Demain retrouve mois en haut de la colline à 9h du matin j’y serai et si tu viens cela voudras dire que tu acceptes ton initiation et je t’enseignerai tous mon savoir jeune élève. »
Gallen « Et si je ne viens pas… »
Balaur (stoick, d’une voix dure et pragmatique comme s’il ne lui laissé plus le choix) « Je disparaitrai à tout jamais ! »
  
Acte 3 : Le serment de Vengeance 
  
Scène 1 : la fin de la formation
  
Trois ans plus tard, Les vestiges du château, désormais le lieu d’entraînement. La salle du trône est leur arène.
  
Gallen, 22 ans, est torse nu, couvert de sueur et de contusions. Il manie une épée lourde en fer. Ses mouvements sont déjà précis, mais encore lourds. Il frappe sans relâche une des colonnes en pierre du château.
  
Balaur assis sur le trône, ses yeux d’or fixant Gallen, analysant chacun de c’est mouvement pour ne laisser aucune faille dans c’est posture, Gallen ne montre aucune fatigue. « Ton corps et devenu fort, Gallen. Ta maîtrise des écoles Gelingen et Zweihander s’améliore mais elle n’est pas parfaite, il faut que tes postures soit millimétré et coordonné à la perfection aucune place à l’erreur ou cela te conduira à ta fin. »
Gallen « J’ai déjà réussi a tuée des drakes, des goules et d’autres horreur, je suis enfin prêt. »
Balaur (pointant sa lame dans sa direction) « On ne l’est jamais, prêt, car au tôt tous tard un adversaire plus fort se trouvera sur ton chemin. Affrontes moi et si tu penses que tu peux me vaincre alors ta formation sera terminé ! »
  
Les épées s’entrechoquent entre le maître et l’élève, les esquives et la parades ne suffise pas à l’assaut répété de son maître, ces estocs en arrive à faire trembler les ruines du château, un coup rapide et direct sa lame se retrouve sous la gorge de Gallen.
  
Balaur (de son regard écrasant) « Tu n’es pas encore prêt, mais un jour tu me surpasseras… »
  
Tournant les talons Balaur, quitte la salle du trône laissant, un silence froid derrière lui et son apprenti à genoux au sol le regard perdu.
  
La voix de son maître et celle des c’est proche résonne dans sa tête, « L’arme que tu tiens entre t’es mains et une extension de ta volonté, elle pèse, elle brûle, elle frappe là où l’ennemi se croit invulnérable. Mon fils, quand nous t’avons trouvé sur le port de notre porte, emmitouflé dans des draps, nous ne pensions pas que notre vie sera comblée avec ta mère et au fil des saison nous avons vu un jeune homme grandir et prétendre à un grand avenir. Comprend leur faiblesse, il faut être plus rapide que le poison, plus stable que la peur, tu as le sang. Tu as la rage. Mais tu n’as pas la patience. » Un souvenir négatif remonte à la surface et prend le dessus sur tous les autres. « Ah, les petits rats du village viennent se servir dans met cuisine, vous n’êtes que des rats et les rats doivent être exterminés »
  
Gallen (serrant très fort le pommeau de son épée, nourris par la vengeance) « La patience ne nourrira pas mon peuple. »
  
Scène 2 : la décision solitaire.
  
Le soir même, décidé, Gallen galopa en direction du château du comte, sans se douter que son mentor garde un œil sur lui, sous une pluie torrentiel, l’orage gronde au loin et une vengeance galopante et déterminé se rapproche du château, les gardes a l’entrée non pu rien faire, coupé en deux, plus rien ne peut l’arrêter, il l’avance a travers les escalier, en semant la mort derrière lui, jusqu’à arriver à salle principale ou une dizaine d’homme l’attendait ainsi que le comte assis en bout de table, à côté de lui, debout on discerne une silhouette dans l’ombre, une main posé sur l’épaule du comte.
  
Le combat fut sanglant et Gallen tua tous les gardes et dans un élan de force lança son épée comme une lance dans la poitrine et tua le comte, mais hélas tête du comte se releva comme une marionnette avec un ricanement angoissant, qui faisait écho dans la pièce et il vit le comte pourtant mort lui parlé avec une voix à glacer le sang « Tu es bien courage, mon garçon, à toi tous seul tu as pu terrasser tous ses gardes, toi un simple humain avec une si grande force je tiens à t’applaudir »
  
Clap,clap,clap… et tous les gardes commencèrent à se relever un à un en applaudissant et en ricanant comme une douce mélodie horrifique.
  
La salle se faisait plus froide, une ombre oppressante, dévora la lumière dans la salle et les gardes se jetèrent sur Gallen et le saisir au sol, impuissant il sentait la mort arrivée.
  
Les gardes morts-vivants immobilisent Gallen avec une force impie. Ses muscles tendus, son souffle court, son épée perdue dans le carnage… tout semble perdu.
  
La silhouette tapie derrière le comte s’avance enfin.
  
Un homme longiligne, aux cheveux d’ébène, le visage trop lisse pour être humain. Ses yeux sont ternes, fatigués, comme s’ils avaient pleuré du sang pendant des siècles. Il retira sa main de l’épaule du comte.
Et aussitôt, le comte se désagrège en poussière.
 
Un souffle sec, un effritement brutal — son corps n’était qu’une marionnette, tenue uniquement par le contact de Valrion.
  
VALRION (avec une lassitude morbide) « Voilà ce que j’endure… servir de relais à mon maitre. Le Roi Originel a de grandes exigences. » Il observe Gallen comme une curiosité. « Toi… je sens une odeur familière, donne-moi tes peur tes craintes. »
GALLEN (haletant) « Le Roi… Originel ? »
Valrion sourit.
  
VALRION (prenant une pause avec un verre de vin a la main et ce délectant du précieux liquide) « Je ne suis qu’un outil, garçon. Un souffre-douleur. Le Roi Originel tire chaque fil… je ne fais qu’obéir à celui qui est au-dessus de tous. »
  
Alors que les gardes resserrent leur prise, une ombre passe.
Une ombre vive.
 
Une ombre rapide comme la foudre.
  
Une lame noire jaillit, tranche net trois morts-vivants.
 
Le quatrième est empalé avant même de comprendre.
  
BALAUR apparaît dans une gerbe de poussière et de rage.
  
BALAUR (voix rugissante) « Lâchez-le. »
  
Gallen n’a jamais vu son maître ainsi :
Les yeux d’or flamboyants.
Un souffle profond, presque trop profond pour un simple homme.
La terre tremble légèrement sous ses pas.
Valrion recule d’un demi-pas, les yeux plissés.
  
VALRION « Toi… tu étais sensé dormir encore des siècles. »
BALAUR « Tais-toi. »
  
D’un geste, il projette une vague de force qui jette Valrion contre un mur éclaté.
Mais Valrion rit.
  
VALRION « Tu es puissant, Balaur… mais pas assez face a notre roi a tous, il arrive… »
  
Alors, sa voix change. Elle double.
Une autre voix parle à travers lui :
Une voix grave, déformée, venue d’un gouffre ancien.
VOIX DU ROI ORIGINEL « misérable lézard. Agenouille-toi. »
  
Un cercle runique colossal apparaît sous Balaur.
Des chaînes d’ombre, sculptées dans un métal spectral, claquent et surgissent du sol, se refermant sur ses bras, ses jambes, son torse.
Balaur hurle, une voix mi-humaine, mi-bestial.
 
Ses yeux brillent un instant d’une lumière reptilienne… puis vacillent, il eut juste le temps de murmuré une dernière chose au pommeau de son épée et d’un geste la lança à travers la fenêtre, pour la voir filé-t-elle une flèche coupant l’obscurité jusqu’à se qu’elle disparaisse parmi la noirceur de la nuit.
  
GALLEN « Maître ! »
  
Il tente de se lever, mais Valrion l’écrase d’un geste. Une chaîne surgit pour lui aussi. Elle s’enroule autour de sa gorge, de ses épaules, de sa poitrine, brûlant sa peau.
  
VALRION (avec une tristesse étrange) « Pardonne-moi, garçon. Je n’ai pas le choix. Le Roi Originel m'a susurré dans mon oreille qui te voulais vivant. »
  
Les runes se referment, se verrouillent.
BALAUR (grondement brisé) « Gallen… écoute-moi…Résiste. Tu es plus que tu ne crois… »
Une nouvelle chaîne l’étrangle, coupant sa phrase.
La salle s’effondre sous la puissance du rituel.
Une lumière noire engloutit tout.
  
Et, dans un tourbillon d’ombre :
Ils disparaissent.
  
Transition vers l’Acte 4 : L’Abîme
  
Gallen et Balaur reprennent conscience dans un froid absolu.
Une pierre noire.
Des parois suintantes.
Une odeur de moisissure et de métal rouillé.
Au-dessus d’eux, un gouffre sans ciel.
Pas de torche.
Pas de lumière.
Rien que des échos de cris passés.
  
VALRION (voix résonnant dans le néant) « Bienvenue… à la Prison de Stahlgrau. Votre cellule porte un nom : la Fosse de l’Oubli. Aucun homme, ni…vieux lézard, n’en est jamais sorti. »
Les chaînes runiques luisent encore autour de Balaur, qui tente de lever la tête.
  
BALAUR (à peine audible) « Gallen…Ce n’est que le début… »
  
Acte 4 : La Révélation
  
Scène 1 : Des mois sans lumière
  
La Fosse de l’Oubli n’a pas de jour.
Pas de nuit.
Pas de temps.
Dans cet abîme humide où les pas résonnent comme des soupirs, Gallen a perdu toute notion des saisons.
Des semaines ?
Des mois ?
Des années peut-être.
L’air y sent la moisissure, la rouille et le désespoir.
 
Les chaînes runiques, gravées dans la chair même de Balaur, pulsant une lumière maladive, sont devenues leur seule source d’éclat.
Gallen passe sa main sur la pierre froide, les muscles tendus, amaigris mais endurcis par la faim et la nécessité.
Un jour, ou peut-être une nuit, Balaur rompt enfin le silence.
  
BALAUR (voix grave, usée) « Gallen… il est temps que je te révèle la vérité. Avant d’être ton maître, j’étais l’un des derniers membres de l’Ordre Ghelrûn. »
  
Gallen se redresse, tout son corps attentif.
GALLEN « Ghelrûn ? Je n’en ai jamais entendu parler. »
  
BALAUR « Personne ne doit en entendre parler. Nous existions pour une seule mission : protéger un artefact plus ancien que les royaumes, plus ancien que les dragons eux-mêmes. Cet artefact… est composé de cinq fragments. Cinq lames qui, réunies, reforment l’arme légendaire :L’Épée du Premier Souffle. »
Un silence lourd tombe.
  
BALAUR « Gallen… toi, tu dois retrouver le premier fragment.La Lame d’Aube. »
GALLEN « Pourquoi moi ? »
BALAUR (fermant les yeux) « Parce que tu es né dans le sang et le feu. Et parce que le Roi Originel te veut vivant. C’est la preuve que tu es lié à cette arme… d’une manière que même moi, je n’avais pas compris. »
  
Gallen serre les poings, l’esprit brûlant.
GALLEN « Où est cette lame ? »
  
Balaur sourit faiblement.
BALAUR « Laisse-moi terminer… Nous allons sortir d’ici. »
  
Scène 2 : Une évasion impossible
  
Un jour, des rires étouffés résonnent dans la fosse.
Deux gardes, visiblement ivres, jettent négligemment des restes de nourriture dans la cellule.
  
GARDE 1 (bredouillant) « Ha ! Regard’ les deux cadavres qui respirent encore…Quelle fosse d’élite, hein ? »
GARDE 2 « On pourrait leur faire peur un peu… j’suis sûr qu’ils bougent même plus. »
  
Les deux hommes s’approchent, titubant.
Ils n’auraient pas dû.
  
En un éclair, Gallen se redresse, saisit le bras du premier garde et le fracasse contre la pierre.
 
Balaur, malgré ses chaînes runiques, assène un coup de tête si violent que le second s’effondre net.
  
Les deux geôliers sont maîtrisés en quelques secondes.
Gallen récupère leurs clés.
Les chaînes s’ouvrent.
Même celles de Balaur.
  
Balaur hoche la tête, admiratif.
BALAUR « Tu n’es plus mon élève… tu es un guerrier. »
Ils s’enfoncent dans les couloirs labyrinthiques de Stahlgrau.
 
Des murs gravés d’antiques runes, des portes scellées depuis des siècles, des cris lointains d’âmes oubliées.
La prison est censée être inviolable.
Infranchissable.
 
Mais les gardes, apeurés, mal organisés, et certains encore ivres, tombent les uns après les autres.
Pas un combat ne dure plus de trois secondes.
  
Les deux guerriers atteignent enfin la grille principale, qui mène dans le vide, la prison fut construite a flanc de montagne, en contrebas on peut discerner une cascade se jetant dans la rivière.
L’air frais de la nuit.
  
Gallen inspire profondément.
Libre.
Balaur, lui, ne franchit pas la grille.
  
GALLEN « Maître ? Allez, dépêchez-vous ! »
Balaur sourit.
Un sourire triste.
BALAUR « Mon temps touche à sa fin. Ce sort m’empêchera toujours de retrouver ma véritable nature.Mais toi… tu dois trouver l’épée. »
  
Gallen tend la main, désespéré.
GALLEN « Non ! Vous devez venir ! Je ne peux pas faire ça seul ! »
  
Balaur pose une main sur son épaule.
Sa voix n’est qu’un souffle.
BALAUR « Tu n’as jamais été seul. Je t’ai protégé jusqu’ici… maintenant c’est à toi de protéger le monde. »
  
Un vent étrange souffle.
Balaur recule dans l’ombre.
BALAUR « J’ai envoyé la lame loin du Roi Originel… Pendant la nuit de la confrontation avec Valrion. Elle est retournée là où ta destinée a commencé. »
Gallen comprend avant même que Balaur ne termine.
  
BALAUR « Aux ruines du château. Là où le destin t’a vu naître. Là où la bête t’a épargné. »
  
A ce moment Balaur attrape la main de Gallen le tire vers lui « je te vois enfin comme mon héritier » puis le pousse dans le vide, pendant sa chute il voit les runes sur Balaur qui s’enflamment.
 
Il disparaît en poussière lumineuse, non pas mort, mais effacé, caché, scellé dans un ailleurs que Gallen ne peut comprendre.
  
Et fini par plonger dans la rivière et pris par le torrent sera amener quelque km plus loin sur les rebords, la ou l’eau commence à se calmer, il réussit à s’extirper de l’eau.
  
Gallen tombe à genoux, les poings serrés.
GALLEN (à voix basse) « Je trouverai cette lame…Et je détruirai le Roi Originel. »
  
Il se relève.
Seul.
Mais indomptable.
Et marche, dans la nuit glacée, vers les ruines du château.
  
Fin.
 
  
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
Malone
Messie
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Re: [CR] Rise of the Jade Empire a Dawn of Theah of adventure, intrigue and magic !

Message par Malone »

 
Épisode 1 : le naufrage
(en gras nos Théans)
  
Quelque part entre la Cathay et les Royaumes d'Ivoires, en cette tumultueuse année 1850 après le Prophète...
  
Le Polyphemo fend les vagues d'un océan inconnu en cette magnifique journée ensoleillée. L'équipage s'escrime à briquer le pont, entretenir le navire et exécuter les ordres du Capitaine Catalina Dei Sette Mari. Tous ont diverses raisons d'avoir pris la mer sur ce navire de ligne : certains pour la promesse de fortune, d'autres pour fuir une menace ou un passé quelconque, d'autres encore poussés pas la simple curiosité...
  
L'armateur du navire, un obscur noble Vodacce, veut ouvrir une voie de navigation et de commerce avec la mystérieuse et lointaine Rokugan. Cet Empire, vieux de presque 2000 ans, regorgerait de richesses, de soies précieuses, d'armes de grande qualités et d’œuvres d'art somptueuses. De biens nombreuses tentatives furent faites par le passé mais bien peu revinrent des rivages Rokuganis...
  
Le navire fait route depuis plusieurs mois mais le moral est encore bon, les réserves de rhum et de nourritures sont encore bonnes, le navire n'a pas subit d'avaries graves et la capitaine connaît bien son affaire. Mais la partie difficile de la traversée commence enfin... en effet, le navire pénètre dans une grande zone brumeuse et le vent cale lentement.
  
La navire progresse à vitesse réduite dans cette purée de pois. Les journées s'allongent et deviennent mornes. Aucun oiseau marin n'est en vue et les étoiles, voilées, ne permettent plus d'avoir un cap clair. Le moral tient malgré tout mais le temps érode doucement les esprits et la santé de certain...
  
Le vent revient soudain un jour et se lève fort, très fort. Une heure plus tard, le navire est ballotté par un océan déchaîné. Une houle de plusieurs mètre vient frapper le navire de part en part. Les voiles se déchirent sous la force du vent, un des mats s’effondre sur le pont, et la coque montre des signes de fatigue. Le naufrage est inéluctable alors que le navire se retourne lourdement !
  
Froid de l'océan, obscurité, sensation de noyade et évanouissement viennent finir de tuer les espoirs de tout l'équipage...
  
. . .
  
Soleil éclatant, plage de sable blanc, chaleur tropicale, bruits de jungle à proximité, vagues qui viennent se drosser sur la grève... reflux d'eau de mer, respiration haletante, trempé et blessé mais en vie !
  
Une partie de l'équipage est là, parmi du bois flotté, à se relever sous un soleil de plomb. La plage est grande, la jungle encore plus, autour rien à des milles marins. Les Théans ont fait naufrage sur une île paradisiaque sans rien pour survivre. Ils font les comptes, il ne reste qu'eux, Feruccio, Gallen, Ursula, son chien, et Bobby... très vite, ils partent à la recherche d'autres survivants et de vivres.
  
Feruccio trouve un grand coffre contenant quelques outres d'eau et de la viande séchée, Bobby appelle des survivants pendant que Gallen et Ursula s'approchent prudemment de la jungle. Des bruits suspects sortent de la jungle et les oiseaux tropicaux ont arrêtés de chanter... des lézards sautent soudain en direction des Théans pour les dévorer. Aussi gros que le chien d'Ursula, les bestioles sont très voraces et nombreuses. Leur morsure est très douloureuse et ces saletés ne lâchent pas une fois accrochées !
  
Les Théans parviennent, en restant groupés, à se débarrasser de ces salles bêtes, et les derniers s'enfuient dans la jungle. Et elles ne vont pas loin, car elles sont tuées par des hommes vêtus d'armures d’écailles de couleur grise qui sortent de la jungle et font face aux Théans. Ils sont armés de sabres droits à un seul tranchant, de lances longues avec une sorte de longue lame au bout et de grands arcs fins. Ils semblent fatigués et amaigris par l'environnement et les épreuves. Ils interpellent les Théans dans une langue inconnue mais ce qui est sûr c'est que les Théans sont à destination, ce sont des rokuganis !
  
Tous les soldats portent une insigne sur leurs armures, cela ressemble à une araignée stylisée verte. Les soldats ne semblent pas agressifs et tentent de se faire comprendre des Théans. Ils leur proposent de les accompagner à leur camp. Les Théans, sur leur garde, acceptent de suivre ces soldats à travers la jungle.
  
Une petite heure plus tard, les Théans arrivent dans un camp de fortune de plusieurs grandes tentes sous des regards curieux et suspicieux. Les soldats sont peu nombreux en comparaison de la capacité du camp. Quelque chose ou quelqu'un s'est occupée d'eux...
  
Les Théans comprennent que les soldats ont été attaqués par les lézards et surtout par un spécimen plus gros que les autres, et de couleur blanche, qui vit sur un petit plateau rocheux à quelques encablures du camp des soldats. Les Théans proposent de s'occuper de ce lézard géant pour prouver leur bonne fois et gagner la confiance de ces soldats. Ceux-ci les conduisent sur le petit plateau rocheux et se postent dans la jungle pendant que les Théans avancent à découvert entre des piliers de roches.
  
Les Théans constatent que plusieurs dizaines de lézards dorment sous le sable du plateau devant une grande cavité d’où sort un bruit de lourde respiration. La bête à la peau blanche dort paisiblement alors que les Théans arrivent à pénétrer dans sa caverne. Elle n'a pas le temps de se réveiller qu'elle rend son dernier souffle sous les coups des Théans. Sur le plateau, les cris de douleurs du lézard géant, réveillent les autres lézards qui se ruent sur les Théans pour les dévorer !
  
Un combat difficile s'engage pour les Théans et par malchance Feruccio est terrassé par plusieurs lézards qui sont mis en fuite par les autres. Alors que les Théans sortent de la caverne avec leur défunt ami sur le dos, ils voient les soldats leur lancer des regards mauvais et bander leurs arcs, les salauds vont les tirer comme des lapins !
  
Les Théans se servent des piliers rocheux pour se frayer un chemin vers les soldats afin de venger cette soudaine trahison ! Malgré leur infériorité numérique, les Théans progressent facilement vers les soldats qui commencent à reculer sous l'effet de ce pressing inattendu. Les Théans voient des renforts commencer à arriver sur eux et le salut vient de l'autre côté de la jungle. Une volée de flèche vient faucher les soldats, puis une deuxième et une troisième volée, d'autres guerriers, portant des armures vertes, viennent achever le travail. Aucun soldat gris ne sort vivant de cette embuscade...
  
Les assaillants portent le même type d'équipement que les soldats gris mais leurs armures sont vertes et leur insigne ressemble à une mante religieuse stylisée. Un jeune soldat s'approche des Théans et tente de communiquer avec les mêmes difficultés que les précédent soldats. Une jeune femme semble le protéger de près et le presse de ne pas rester trop longtemps sur le plateau. Contre son avis, le jeune soldat décide de proposer aux Théans de le suivre mais plus en tant que « prisonniers » qu'en tant qu'invités. Les Théans obtempèrent car ils n'ont pas vraiment le choix...
  
Une petite heure plus tard, les Théans entrent dans une enclave fortifiée et comprennent qu'ils sont sur une grande île au milieu de l'océan. L'enclave est formée par plusieurs maisons et bâtiments d'une architecture légère et particulière. Tout ou presque est en bois, les toits plats ou de tuiles mais peu inclinés, les bâtiments sont sur-élevés et il règne une ambiance nonchalante assez marquée. Les Théans sont installés dans une petite maison d'une seule pièce au centre de l'enclave, et voient plusieurs autres membres d'équipages du Polyphemo retenus ici. La capitaine Catalina Dei Setta Mari (le reroll de Ferrucio) est parmi eux mais blessée et inconsciente. Les survivants expliquent au Théans s'être réveillés comme eux sur la plage mais avoir été pris par ces drôles de soldats habillés de vert. Ils ont ensuite été conduit ici et mis sous bonne garde dans cette petite maison.
  
Les Théans font comprendre au jeune soldat qui les a « capturés » qu'ils veulent honorer Ferrucio. Deux individus vêtus de blanc et d'orange viennent chanter pendant que leur camarade est déposé sur un bûché funéraire construit dans la foulée. Et alors que leur camarade va rejoindre ses ancêtres, les Théans se demandent enfin où ils sont tombés exactement et comment ils vont pouvoir s'en sortir...
  
A suivre...
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
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