C'est pas mon genre...
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wade le rond
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Re: C'est pas mon genre...
Mes 5 cents :
Le côté archétypal du med fan en particulier, sorte de déclinaison ludique des contes et fables (et mythes bien sur), en lien avec des figures très intuitives : le chevalier noir, la magicienne blanche, le voleur espiègle, le roi à barbe fleurie, l'elfe des bois, le loup garou, le monstre, etc.
C'est l'esperanto du jdr, sorte de version accessible de Tolkien, mais sans le côté encyclopédique et (reconnaissons-le) parfois un peu rigide des philologues des terres du milieu.
Je pense que le côté VTT / figurines associé au Grand Ancètre ancre l'imaginaire sur des visuels ; parfois c'est pas toujours simple le "théâtre de l'esprit"
Le côté archétypal du med fan en particulier, sorte de déclinaison ludique des contes et fables (et mythes bien sur), en lien avec des figures très intuitives : le chevalier noir, la magicienne blanche, le voleur espiègle, le roi à barbe fleurie, l'elfe des bois, le loup garou, le monstre, etc.
C'est l'esperanto du jdr, sorte de version accessible de Tolkien, mais sans le côté encyclopédique et (reconnaissons-le) parfois un peu rigide des philologues des terres du milieu.
Je pense que le côté VTT / figurines associé au Grand Ancètre ancre l'imaginaire sur des visuels ; parfois c'est pas toujours simple le "théâtre de l'esprit"
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Quelques JDR sur Lulu : La Caverne, Malleus, Profiler et Apothéose
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- Johan Scipion
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Re: C'est pas mon genre...
Mon avis est que la pente naturelle de notre hobby est l'aventure, et que le med-fan, cette variété de fantasy particulière au JdR, est son terreau idéal. Plein de raisons à cela, liées au sous-genre lui-même, aux spécificités du média rôliste et au public qu'il attire.
Et il ne compte pas pour des prunes. ^^ Mais note que Donj 1974, alors que L'Appel 1981. CQFD.
Et il ne compte pas pour des prunes. ^^ Mais note que Donj 1974, alors que L'Appel 1981. CQFD.
- Léonard
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Re: C'est pas mon genre...
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. avr. 08, 2026 2:24 pm Notre monde est tellement sombre, tellement usant, tellement complexe qu'il y a une vraie plus-value humaine (et j'oserais dire spirituelle) a un moment ludique simple, sans prétentions pseudo-artistiques, carburant a la chips et aux sortilèges.
Je ne suis pas trop convaincu par l'argument "le jeu de rôle, c'est fait pour se vider la tête. On a besoin d'univers imaginaires pour échapper à notre triste quotidien". Déjà parce qu'il faut se rappeler que c'est une activité qui demande d'ingurgiter des pages et des pages de règles et de les retenir, où un MJ va souvent passer des dizaines d'heures à peaufiner un scénario, et pour laquelle les joueurs peuvent passer 6 ou 8 heures à réfléchir à des stratégies, résoudre des énigmes et faire des tas de calculs de tête. Pas vraiment ce que la plupart des gens appellent un débranchage de cerveau.
Et puis, les gens qui lisent des romans d'amour ou des romans policiers, qui regardent des thrillers d'espionnage ou des comédies, le font aussi souvent pour se vider la tête et échapper à leur quotidien. Et pourtant, aucun de ces genres ne se déroulent dans des mondes imaginaires, ni ne nécessite de monstres ou de magie.
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Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.
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Re: C'est pas mon genre...
La première édition de l'AdC sous-titrait "Fantasy Roleplay in the Worlds of H.P. Lovecraft", traduit dans l'édition française par "Jeu de rôle fantastique dans les mondes de H.P. Lovecraft".Johan Scipion a écrit : ↑mer. avr. 08, 2026 7:35 pm Mon avis est que la pente naturelle de notre hobby est l'aventure, et que le med-fan, cette variété de fantasy particulière au JdR, est son terreau idéal. Plein de raisons à cela, liées au sous-genre lui-même, aux spécificités du média rôliste et au public qu'il attire.
Et il ne compte pas pour des prunes. ^^ Mais note que Donj 1974, alors que L'Appel 1981. CQFD.
C'est à partir de la cinquième édition (1992), que l'AdC s'affirme comme un horror RPG ("jdr d'épouvante" en VF).
La dernière édition va même jusqu'à se dire "le meilleur jdr d'horreur de tous les temps" (dans sa préface). Rien que ça! Le plus populaire, certes, le meilleur... je ne risquerai pas un tel adjectif.
Tu vas me prendre pour un académicien fou à lier
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Re: C'est pas mon genre...
wade le rond a écrit : ↑mer. avr. 08, 2026 5:13 pm Mes 5 cents :
Le côté archétypal du med fan en particulier, sorte de déclinaison ludique des contes et fables (et mythes bien sur), en lien avec des figures très intuitives : le chevalier noir, la magicienne blanche, le voleur espiègle, le roi à barbe fleurie, l'elfe des bois, le loup garou, le monstre, etc.
C'est l'esperanto du jdr, sorte de version accessible de Tolkien, mais sans le côté encyclopédique et (reconnaissons-le) parfois un peu rigide des philologues des terres du milieu.
Peut-être que le jeu de rôle s'est inspiré de l'univers des contes de fées parce que l'activité du conte est ce qui se rapproche le plus de notre pratique. Mais je ne sais pas si l'image d'Épinal de la soirée conte au coin du feu parlait beaucoup à des geeks américains des années 1970. Gygax ou Arneson y ont-ils fait référence ?
Un autre aspect du jeu de rôle, c'est que c'est un jeu coopératif mais où la confrontation entre les joueurs et le MJ est forte, à la base. Il faut qu'on puisse interpréter des personnages très variés mais qui s'unissent contre un ennemi commun. Et pour ça, le manichéisme de l'heroic fantasy se prête bien à l'exercice. Quand il y a des monstres, c'est facile d'identifier l'adversaire. On peut mettre de côté les querelles qui naissent des différences entre les personnages.
D'ailleurs, le jeu de rôle vient du wargame, mais il n'a pas du tout collé aux récits de guerre historiques. Sans doute parce que jouer des soldats, c'est interpréter des personnages qui se ressemblent tous, et qui suivent des ordres, sans laisser aux joueurs cette liberté d'action qui leur est si chère.
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Re: C'est pas mon genre...
Ce qui appuie mon argument. S'il a fallu tout ce temps pour en arriver là, c'est bien parce que l'horreur n'est pas la pente naturelle du JdR. C'est une bidouille après coup. Genre un gars invente le marteau, et un autre se dit qu'en forçant un peu, on devrait aussi pouvoir planter des vis avec. ^^
pourquoi l'AdC n'est pas vraiment - amha - un jeu d'horreur (au sens où l'émotion recherché est l'effroi, un inconfort) mais plutôt un jeu de fantastique (on cherche plutôt l'évasion).
À mon avis, c'est un malentendu. Il y a juste que la catégorie "fantastique" n'existe pas pour les Américains. Pour eux, tout est de l'horror. Ce qu'ils font, c'est coller un adjectif devant pour subdiviser, genre dire "dark" ou "extreme" horror lorsqu'un produit est plus abrasif que la moyenne.
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Re: C'est pas mon genre...
Mon avis sur la question : l'essence même du jeu de rôle, c'est l'imaginaire. Et ce qui est le plus dommageable à l'imaginaire, c'est la réalité. Les genres de la fantasy, du fantastique, du space-opéra ou du super-héroïsme sont quasi-intégralement ou très fortement du domaine de l'irréel et de l'imagination, là où le polar, le récit historique, l'anticipation, le social ou la romance sont beaucoup plus ancrés dans la réalité. D'où le fait que ce derniers ne constituent pas une porte d'accès à l'imaginaire aussi immédiate que les premiers.
Mais pourquoi la fantasy est-elle aussi majoritaire dans le jdr par rapport aux autres genres relavant de l'imaginaire ? Parce qu'en occident nous sommes programmés pour ça depuis l'enfance. Rappelez-vous, aux tout début de votre existence, quel était le sujet des premiers récits fictifs qui vous étaient racontés au moment de la formation de votre imaginaire ? Pas des histoires de martiens et de soucoupes volantes, pas des aventures de super-êtres en tenus colorés, à peine du fantastique gentillet (des histoires de trois ours ou trois cochons habitants une maison...); et beaucoup de merveilleux à base de princes, princesses, châteaux et fées. Et même si après coup les sources de récits ce sont diversifiées, affinées, complexifiées et développées, la base est toujours là avec cette appétence limite inconsciente pour la fantasy
Un exemple pour illustrer mon propos, la situation au Japon. Si les jeunes japonais ont droit comme les autres à des récits dans leur enfance, les sujets diffère de celui des comptes occidentaux et ont surement plus à voir avec le folklore spécifique du pays. Et que constate-t-on dans la pratique rôliste du pays du soleil levant ? Parmi les jeux occidentaux les plus pratiqués ce n'est pas D&D qui a la primauté mais l'Appel de Cthulhu. Autrement dit un cadre de jeu quasi-contemporain mettant en scène la confrontation du quotidien à un élément fantastique, soit la base même des récits de yokai ou de fantôme japonais
Mais pourquoi la fantasy est-elle aussi majoritaire dans le jdr par rapport aux autres genres relavant de l'imaginaire ? Parce qu'en occident nous sommes programmés pour ça depuis l'enfance. Rappelez-vous, aux tout début de votre existence, quel était le sujet des premiers récits fictifs qui vous étaient racontés au moment de la formation de votre imaginaire ? Pas des histoires de martiens et de soucoupes volantes, pas des aventures de super-êtres en tenus colorés, à peine du fantastique gentillet (des histoires de trois ours ou trois cochons habitants une maison...); et beaucoup de merveilleux à base de princes, princesses, châteaux et fées. Et même si après coup les sources de récits ce sont diversifiées, affinées, complexifiées et développées, la base est toujours là avec cette appétence limite inconsciente pour la fantasy
Un exemple pour illustrer mon propos, la situation au Japon. Si les jeunes japonais ont droit comme les autres à des récits dans leur enfance, les sujets diffère de celui des comptes occidentaux et ont surement plus à voir avec le folklore spécifique du pays. Et que constate-t-on dans la pratique rôliste du pays du soleil levant ? Parmi les jeux occidentaux les plus pratiqués ce n'est pas D&D qui a la primauté mais l'Appel de Cthulhu. Autrement dit un cadre de jeu quasi-contemporain mettant en scène la confrontation du quotidien à un élément fantastique, soit la base même des récits de yokai ou de fantôme japonais
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Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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Re: C'est pas mon genre...
Moui, mais 20 ans après on y revient avec le vernis rétro-futuriste.
Une petite année avant, on avait Keutulu dans le Deities & Demigods. Mais ça faisait longtemps que les dungeoners utilisaient les lovecrafteries. @Brand a collecté des données là-dessus, je me souviens en particulier du Alarums & Excursions #38 (1978) où on explique que les clercs de Cthulhu ont un bonus contre les true catholics, lawfuls clerics, and such.Johan Scipion a écrit : ↑mer. avr. 08, 2026 7:35 pmMais note que Donj 1974, alors que L'Appel 1981. CQFD.
(Mais comme déjà mentionné, c'est pas parce qu'on parle de Keutuku qu'on fait de l'horreur.)
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Vous êtes mort
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Re: C'est pas mon genre...
Tout à fait. Il y a loin de l'aventure horrifique (Buffy) à la trve horror (Hellraiser).
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Re: C'est pas mon genre...
Concernant l'Appel de Cthulhu, on peut remarquer que ce n'est pas un jeu reprenant le style du roman gothique ou du film d'épouvante qui est devenu le plus populaire. Il s'est inspiré de l'œuvre d'un auteur méconnu du grand public à l'époque, et qui avait inventé sa propre mythologie.
Là encore, ça montre que le jeu de rôle développe ses propres codes sans imiter ceux des autres médias. D'ailleurs, l'Appel de Cthulhu s'est largement écarté des récits de Lovecraft : pas d'antihéros solitaire qui regarde passivement des phénomènes étranges se produire et finit par sombrer dans la mort ou la folie. À la place, on a adapté les standards de D&D avec le groupe d'investigateurs qui enquête, explore, combat les monstres au fusil à pompe... et sombre quand même assez souvent dans la mort ou la folie, il faut bien l'admettre.
Là encore, ça montre que le jeu de rôle développe ses propres codes sans imiter ceux des autres médias. D'ailleurs, l'Appel de Cthulhu s'est largement écarté des récits de Lovecraft : pas d'antihéros solitaire qui regarde passivement des phénomènes étranges se produire et finit par sombrer dans la mort ou la folie. À la place, on a adapté les standards de D&D avec le groupe d'investigateurs qui enquête, explore, combat les monstres au fusil à pompe... et sombre quand même assez souvent dans la mort ou la folie, il faut bien l'admettre.
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TomLG
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Re: C'est pas mon genre...
Pour ma part, je pense que l'énorme avantage de la fantasy, cest la distance qu'elle offre avec le personnage. Cela permet de s'incarner sans jugement dans un univers et de se libérer. Jouer un elfe ou un orque évite les parallèles douteux et autorise de réellement jouer sans se mettre en danger. Pour beaucoup de joueurs, dont moi, c'est un confort je pense. Que ne permet pas si simplement les autres genres.
- Mugen
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Re: C'est pas mon genre...
C'est sans nul doute par mimétisme avec D&D que le "médiéval" fantastique a une telle place dans le hobby.
Mais c'est un thème qui est en réalité assez large, et qui englobe des contextes très divers. Il y a énormément de med-fan possibles. On peut s'en convaincre rien qu'en regardant les univers de D&D. Si les Forgotten Realms et GreyHawk ressemblent à une Europe où la magie aurait eu une existence concrète, Dark Sun ou Eberron peuvent difficilement être qualifiés de "médiévaux". Même les films du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson évoquent pour moi plutôt la mode de la Renaissance que des 6e-15e siècles (contrairement d'ailleurs au DA de Bakshi).
Néanmoins, le med-fan inspiré de D&D a eu et continue d'avoir un immense succès dans la pop-culture japonaise, de Lodoss à Frieren en passant par Bastard!!. Le second jeu le plus joué est Sword World, qui a été un jeu med-fan ultra classique (et qui englobait l'île de Lodoss dans son background) jusqu'à son édition 2.5, qui est désormais située plutôt dans un monde plus "techno-magique".
Mais c'est un thème qui est en réalité assez large, et qui englobe des contextes très divers. Il y a énormément de med-fan possibles. On peut s'en convaincre rien qu'en regardant les univers de D&D. Si les Forgotten Realms et GreyHawk ressemblent à une Europe où la magie aurait eu une existence concrète, Dark Sun ou Eberron peuvent difficilement être qualifiés de "médiévaux". Même les films du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson évoquent pour moi plutôt la mode de la Renaissance que des 6e-15e siècles (contrairement d'ailleurs au DA de Bakshi).
Lordelric a écrit : ↑mer. avr. 08, 2026 10:03 pm Un exemple pour illustrer mon propos, la situation au Japon. Si les jeunes japonais ont droit comme les autres à des récits dans leur enfance, les sujets diffère de celui des comptes occidentaux et ont surement plus à voir avec le folklore spécifique du pays. Et que constate-t-on dans la pratique rôliste du pays du soleil levant ? Parmi les jeux occidentaux les plus pratiqués ce n'est pas D&D qui a la primauté mais l'Appel de Cthulhu. Autrement dit un cadre de jeu quasi-contemporain mettant en scène la confrontation du quotidien à un élément fantastique, soit la base même des récits de yokai ou de fantôme japonais
Néanmoins, le med-fan inspiré de D&D a eu et continue d'avoir un immense succès dans la pop-culture japonaise, de Lodoss à Frieren en passant par Bastard!!. Le second jeu le plus joué est Sword World, qui a été un jeu med-fan ultra classique (et qui englobait l'île de Lodoss dans son background) jusqu'à son édition 2.5, qui est désormais située plutôt dans un monde plus "techno-magique".
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Ramentu
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Re: C'est pas mon genre...
En plus des très bonnes raisons déjà listées, je proposerais aussi 3 hypothèses qui ensemble rendent souvent le med-fan un choix plus "simple".
> la liberté descriptive qu'offre le med-fan : TGCM.
De façon générale, (et avec beaucoup d'exceptions dans les 2 sens), l'historique, la SF "hard", ... imposent des contraintes que le med-fan ne connait pas, la magie et les mondes imaginaires (se) permettant tout et n'importe quoi sans générer trop de froncement de sourcils. Creatures et sophontes, géographie, structure sociétale, architecture, soins, ...
> L'unité de lieu et d'action qu'impose souvent le med-fan : de façon générale, (et avec beaucoup d'exceptions dans les 2 sens) un scénario medfan est une suite de rencontre, de lieu ... les joueurs étant limitée à cet environnement immédiat et réciproquement.
Alors que la technologie offre et impose une plus grande liberté, ce qui complique le travail du MJ.
Certes, il y a des sorts qui émulent un smartphone, internet, un hacker dans la matrice, un vaisseau en orbite ou un téléporteur Star Trek ... mais leur utilisation reste généralement limitée, alors qu'ils sont (théoriquement) omniprésent dans un contexte technologique.
de même, on joue beaucoup plus de l'horreur poulpique en 1920 qu'en 2020 de part Lovecraft certes, mais aussi parce qu'explorer un manoir réputé hanté avec des drones et des caméras de surveillance depuis une chambre d'hotel voisine, ça n'est pas la même chose que de se réfugier dans le salon barricadé avec une bouteille de whisky et des sacs de couchages en écoutant les craquements lugubres...
> l'équilibre attaque-défense-survivabilité : quelques rounds de combat à l'épée, c'est fun et palpitant. Et ça parle à l'imaginaire.
Il y a peu de "one hit, one kill", peu de défenses impénétrables.
Remplacer l'épée par un AK-47 et c'est tout de suite une autre ambiance.
L'aventurier débutant avec un couteau tue un kobold en 3 round de combat. Plus tard, avec une épée et une armure de cuir, il tuera un loup en 3 round de combat. Puis un ogre gràce à l'épée magique et l'armure magique , toujours en 3 round de combat si le MJ a bien équilibré sa rencontre : il y a une progression "simple".
Ajouter un shotgun à l'équation et l'équilibrage devient autrement plus complexe.
Ce n'est bien sur pas vrai dans tout les jeux medfan (GURPS
) mais c'est commun.
> la liberté descriptive qu'offre le med-fan : TGCM.
De façon générale, (et avec beaucoup d'exceptions dans les 2 sens), l'historique, la SF "hard", ... imposent des contraintes que le med-fan ne connait pas, la magie et les mondes imaginaires (se) permettant tout et n'importe quoi sans générer trop de froncement de sourcils. Creatures et sophontes, géographie, structure sociétale, architecture, soins, ...
> L'unité de lieu et d'action qu'impose souvent le med-fan : de façon générale, (et avec beaucoup d'exceptions dans les 2 sens) un scénario medfan est une suite de rencontre, de lieu ... les joueurs étant limitée à cet environnement immédiat et réciproquement.
Alors que la technologie offre et impose une plus grande liberté, ce qui complique le travail du MJ.
Certes, il y a des sorts qui émulent un smartphone, internet, un hacker dans la matrice, un vaisseau en orbite ou un téléporteur Star Trek ... mais leur utilisation reste généralement limitée, alors qu'ils sont (théoriquement) omniprésent dans un contexte technologique.
de même, on joue beaucoup plus de l'horreur poulpique en 1920 qu'en 2020 de part Lovecraft certes, mais aussi parce qu'explorer un manoir réputé hanté avec des drones et des caméras de surveillance depuis une chambre d'hotel voisine, ça n'est pas la même chose que de se réfugier dans le salon barricadé avec une bouteille de whisky et des sacs de couchages en écoutant les craquements lugubres...
> l'équilibre attaque-défense-survivabilité : quelques rounds de combat à l'épée, c'est fun et palpitant. Et ça parle à l'imaginaire.
Il y a peu de "one hit, one kill", peu de défenses impénétrables.
Remplacer l'épée par un AK-47 et c'est tout de suite une autre ambiance.
L'aventurier débutant avec un couteau tue un kobold en 3 round de combat. Plus tard, avec une épée et une armure de cuir, il tuera un loup en 3 round de combat. Puis un ogre gràce à l'épée magique et l'armure magique , toujours en 3 round de combat si le MJ a bien équilibré sa rencontre : il y a une progression "simple".
Ajouter un shotgun à l'équation et l'équilibrage devient autrement plus complexe.
Ce n'est bien sur pas vrai dans tout les jeux medfan (GURPS
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Re: C'est pas mon genre...
Et pourtant. Je le vois à plusieurs tablées, c'est l'occasion de ventiler de la semaine passée, de retrouver ses partenaires de crime et pour quelques heures mettre de côté ce foutu N+1 toxique, ce projet bien merdique qui te mange la tête, la classe pénible, etc. Et certains/certaines l'ont fait avec une telle brutalité qu'il a fallu que je leur rappelle que certes je comprenais qu'ils avaient besoin de se défouler, mais que cela n'avait pas à se faire au dépens des autres à la table, notamment moi qui passait des dizaines d'heures à préparer des univers et scénarios et que j'appréciais plus que moyennement de voir quelqu'un faire de la merde parce qu'il/elle avait besoin d'un exutoire et donc faire n'importe quoi, moment de tension sociale s'il en est!Léonard a écrit : ↑mer. avr. 08, 2026 9:03 pm Je ne suis pas trop convaincu par l'argument "le jeu de rôle, c'est fait pour se vider la tête. On a besoin d'univers imaginaires pour échapper à notre triste quotidien". Déjà parce qu'il faut se rappeler que c'est une activité qui demande d'ingurgiter des pages et des pages de règles et de les retenir, où un MJ va souvent passer des dizaines d'heures à peaufiner un scénario, et pour laquelle les joueurs peuvent passer 6 ou 8 heures à réfléchir à des stratégies, résoudre des énigmes et faire des tas de calculs de tête. Pas vraiment ce que la plupart des gens appellent un débranchage de cerveau.
Et la personne qui va ingurgiter des pages et des pages, c'est le meujeu, les autres vont très rarement plus loin que les quelques pages liées à leur perso et les règles s'apprennent surtout sur le tas par imprégnation. Et justement, ces heures à réfléchir à des plans foireux, des stratégies biscornues, ça fait partie du processus. On ne débranche pas le cerveau, on change de chaîne.
Cet aspect soupape, me rend la pratique importante vis à vis de mes amis car au delà de l'aspect se retrouver papoter et casser du streum ou des vaisseaux, d'une certaine manière j'ai la responsabilité de leur offrir cet intermède de répit. La formulation n'est pas satisfaisante à mes yeux, mais je n'arrive pas à l'exprimer plus précisément, le terme responsabilité étant trop exagéré. Mais je sais que ce n'est pas pour rien si on jouait trois fois par semaines durant les confinements, pas uniquement parce qu'on avait l'occasion temporelle de se coller derrière le PC pendant 4h, mais aussi et surtout parce que pour beaucoup c'était important de débrancher de ce qu'on mangeait comme merde anxiogène durant le reste du temps.
Par contre la conséquence c'est qu'il est plus ou moins impossible pour moi de mettre en place une tension psychologique ou des ambiances lourdes, immédiatement ils compensent par de la dédramatisation via de l'humour ou quoi que ce soit d'autre pour justement ne pas avoir à gérer avec ça frontalement. J'ai l'impression dans ces moments là que mon public vient pour voir "Avengers: End Game" et pas "La vie est belle" et forcément ça va orienter mes créations, quand bien même parfois je m'essaie quand même à des choses un peu plus sombres.
Donc oui, c'est pas débrancher le cerveau, c'est changer de chaîne, laisser de côté l'IRL et mettre ses neurones et sa créativité au profit de quelque chose d'autre, d'imaginaire avec quoi on peut ressentir d'autres choses dans un environnement de confiance.
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.
- zuzul
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- Inscription : mar. janv. 09, 2007 8:31 am
Re: C'est pas mon genre...
Totalement d'accord avec Deimoss, très bien formulé !