Carnet de conception : réflexions et expérimentations

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Guillaume Gdr
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Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

J'ouvre ce sujet pour partager, au fil de mes travaux, quelques réflexions et expérimentations autour des mécaniques de jeu de rôle.
 Il ne s'agira pas nécessairement de présenter des systèmes complets ou des jeux aboutis, mais plutôt de mettre en discussion des idées, des mécanismes, des variantes ou des pistes de conception sur lesquelles je travaille.
 Bref, un petit carnet de conception ouvert à la discussion, sans prétention particulière, mais avec le plaisir de bricoler des mécaniques et de chercher de nouvelles façons de jouer.
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Premier point :
Associer caractéristique et compétence : 
En matière de mécanique de résolution, il n'est pas toujours évident de savoir comment associer caractéristique et compétence.
 On trouve différentes approches : additionner les deux valeurs, utiliser la caractéristique pour déterminer un bonus ou un malus à la compétence, etc.
 J'avais envie d'explorer une approche différente, qui présente plusieurs avantages tout en restant très simple.
 Plutôt que de chercher à combiner artificiellement les deux valeurs, pourquoi ne pas effectuer deux jets indépendants ?
  • Un jet de 1D100 sous la caractéristique.
  • Un jet de 1D100 sous la compétence.
- Le jet de carac est réussi mais pas celui de la compétence : l'action est réussie de manière imparfaite.
- Le jet de comp est réussi mais pas celui de la carac : l'action est réussie de manière imparfaite.
- Les deux jets sont réussis : l'action est un succès total.
- Aucun : c'est un échec.

L'intérêt est double.
 D'abord, on obtient naturellement une gradation de la qualité de réussite, sans ajouter de calcul ni de règle particulière. La caractéristique et la compétence contribuent chacune au résultat, sans qu'il soit nécessaire de les fusionner.

 Ensuite, cela permet de lisser la distribution des résultats d'un D100 en multipliant les issues possibles.
 Prenons un personnage avec une caractéristique et une compétence à 40 %.
 Avec un jet unique, il n'aurait que 40 % de chances de réussir.
 Avec cette approche, il obtient :
  • 16 % de chances de succès total (les deux jets réussis).
  • 48 % de chances de réussite imparfaite (un seul jet réussi).
  • 36 % de chances d'échec (aucun jet réussi).
Soit 64 % de chances d'obtenir au moins une réussite, même avec des valeurs relativement moyennes.
 Une approche qui permet donc de valoriser à la fois les aptitudes naturelles et le savoir-faire, tout en obtenant une gradation des résultats sans complexifier la résolution.
 Qu'en pensez-vous ?

 
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Bonus et malus
Les circonstances peuvent accorder des bonus ou des malus par paliers de 5 points.
 Le joueur répartit librement ce bonus ou ce malus entre sa caractéristique et sa compétence, avant d'effectuer les jets.
 Cette répartition est soumise à deux contraintes :
  • Aucun score modifié ne peut être inférieur à 5 ni supérieur à 95.
  • La somme des modifications appliquées aux deux scores doit être égale au bonus ou au malus total accordé.
Le joueur peut donc choisir de privilégier l'un des deux scores, dans les limites autorisées.

Mais là où ça devient intéressant, c'est que ce choix n'est pas anodin : il permet d'orienter ses chances selon le résultat recherché.
 En privilégiant le meilleur des deux scores, on augmente ses chances d'obtenir au moins une réussite, et donc de réussir l'action de manière imparfaite au minimum.
 À l'inverse, en privilégiant le score le plus faible, on augmente ses chances de réussir les deux jets et d'obtenir un succès total.
 C'est une forme de pari entre sécurité et panache : assurer ses chances de s'en sortir, ou tenter de maximiser la qualité de sa réussite (et ça, c'est une particularité de game design qui me plaît particulièrement -voir Audace-).

 Il en va de même avec les malus : leur répartition permet de choisir quel aspect de l'action sera le plus pénalisé.
Orion le MJ
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Orion le MJ »

Faut voir la répartition entre le nombre de caractéristique et de compétences.
Avec un tel système, il devient beaucoup plus intéressant de se concentrer sur augmenter les caractéristiques puisqu'elles affectent un panel de compétence et qu'un jet réussi garantie une réussite même pour une compétence non développée.
Surtout, inversement, investir dans une compétence devient inversement proportionnel à la caractéristique associée.
-> Si je suis déjà bon en "Agilité", pourquoi investir dans une compétence "Acrobatie" alors que je réussi déjà ces épreuves sans ?
Encore plus avec le système de malus, le joueur applique les malus sur la compétence et mise tout sur le jet de caractéristique.

On est je trouve assez proche de la logique d'un jet avec avantage, tant que l'un des deux est suffisant, l'autre devient négligeable.

Au final, je trouve l'idée intéressante, mais plus adapté à un personnage qui n'évolue que très peu sur ses caractéristiques pour l'obliger à investir sur ses compétences. Et sous réserve qu'à la création de personnage il n'est pas une caractéristique qui lui offre d'elle même des capacités importantes.


Je me permet de partager mon système sur ce sujet précis: j'ai fais le choix que mes personnages ont des caractéristiques qui évoluent très peu, en contrepartie, les compétences sont plus facilement améliorables.
Chaque épreuve est liée à une compétence, la caractéristique offre un bonus qui est multiplié par le niveau de compétence.
Par exemple, une épreuve de "Tir-Fusil" va utiliser la caractéristique "Perception" et la compétence "Assaut" (tir au fusil).
Pour un personnage avec un bonus de Perception de 2 et sa compétence Assaut au niveau 3, il gagne un +6 sur son épreuve (tiré au d20).
A cela s'ajoute les modificateurs de situation (environnement, visibilité, blessures, etc.)
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Orion le MJ
Bien vu !
Booster les carac peut être une stratégie d'optimisation.
Mais pour contrer ça, j'avais dans l'idée :
- de distinguer nettement une réussite imparfaite d'une réussite totale (de façon à voir clairement l'intérêt de réussir les deux jets)
- d'avoir un coût de progression nettement plus important pour les carac que pour les compétences.

Mais on pourrait aussi, pourquoi pas, distinguer la résolution elle même.
- Le jet de carac est réussi mais pas celui de la compétence : échec mineur
- Le jet de comp est réussi mais pas celui de la carac : réussite mineure
- Les deux jets sont réussis : l'action est un succès total.
- Les deux jets ratent : c'est un échec total.

En tout cas merci pour le retour qui met le doigt sur un point à résoudre absolument.
Ta solution est cohérente mais on perd l'intérêt du double jet et de ses avantages.
Orion le MJ
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Orion le MJ »

Pas de soucis, Guillaume Gdr.
J'évoque juste mon système pour comparer, je suis plus proche d'un D&D 3.5 avec des compétences inspirés par le système de Divinity : Original Sin.

Pour ton retour, je suis d'avis de différencier en effet les degrés de réussite/échec selon le dé qui échoue. Mais encore une fois, je n'ai pas la visibilité sur tout le système de création et de progression.
Si le but est de limiter l'optimisation, il faut que la progression soit raccord, dans ce cas là, que ce soit plus "facile" d'avoir des points de compétences que de monter ses caractéristiques.
Les compétences devenant des spécialisations pour une caractéristique qui elle sera le point principal de développement du personnage.
En contrepartie, cela "bloque" les personnage sur certains axes dès la création de personnage. Quoi qu'il fasse, un personnage mauvais en Agilité à la création ne sera jamais vraiment "bon" dans les compétences reliés, à moins d'investir massivement, et même là, il y aura toujours une barrière à une réussite totale.
Il serait donc important que chaque personnage ait au moins une caractéristique "principale" qui lui servira de fil directeur, à défaut d'une "classe" à proprement parlé, il devra développer ses compétences liées à cette caractéristique plutôt que d'autres.
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Orion le MJ
Statistiquement, même avec 40 dans une carac et 60 dans une compétence liée, ça donne 24% de réussite totale et 32% si la compétence monte à 80. Ce n'est négligeable.
Techniquement, carac et comp peuvent même monter sans soucis jusqu' à 80 / 80.
ce qui laisse :64% de totale, 32% d'imparfaite, 4% d'échec.
Mais oui, il y a encore tout à faire. Cela dit, si on est vigilant au problème que tu as soulevé, je pense que la mécanique est viable.
 Reste à voir si je complexifie les résultats en distinguant un échec sur la caractéristique d'un échec sur la compétence, ou si je préfère conserver la simplicité du système et donner davantage de poids à la compétence autrement (coût en XP moindre, effets particulièrement intéressants en cas de réussite totale, etc.).
Perso, je suis d'avis de limiter la complexité au maximum (tant que ça ne devient pas simpliste)

Pour donner une idée de l'importance de monter conjointement carac et compétence, dans le système de combat, j'envisageais qu'une réussite totale fasse le double de dégâts d'une réussite imparfaite.
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Kandjar
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Kandjar »

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Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

@Kandjar
comme ça ?

ha non, il y a une autocomplétion : @Kandjar 
merci
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