Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire
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J'ai jeté un coup d'oeil sur le forum de BW pour voir si dans la section de Mouse guard, on parlait d'une option magie mais je n'ai rien trouvé. Il n'y a probablement pas de raisons que la magie de BW ne colle pas avec la mécanique de MG ( qui est similaire) lorsque l'on est hors situation de conflit. Ensuite, lors de conflit, si ca se règle sur base de 4 options d'actions, il n'y a pas milles solutions pour trouver une place pour la magie en usant des règles de MG:
1. La magie ne sait pas être utilisée lors des conflits. Le temps pour lancer un sort est trop conséquent pour que cela puisse se faire dans le délais d'un combat ( ou simplement, la magie se fait au calme, pas au milieu de tensions). Là, on peut greffer un peut ce que l'on veut comme mécanique magique.
2. La magie est utilisable pendant les conflits.
A) Elle s'intègre au mécanisme déjà existant. On parle de magie à effet offensif, défensif, etc.
B) Elle s'ajoute au tableau existant ( avec une colonne supplémentaire pour résister aux sorts ?)
Dans ces deux derniers cas, ça demande pas mal de réflexion pour avoir une approche qui tient la route.
1. La magie ne sait pas être utilisée lors des conflits. Le temps pour lancer un sort est trop conséquent pour que cela puisse se faire dans le délais d'un combat ( ou simplement, la magie se fait au calme, pas au milieu de tensions). Là, on peut greffer un peut ce que l'on veut comme mécanique magique.
2. La magie est utilisable pendant les conflits.
A) Elle s'intègre au mécanisme déjà existant. On parle de magie à effet offensif, défensif, etc.
B) Elle s'ajoute au tableau existant ( avec une colonne supplémentaire pour résister aux sorts ?)
Dans ces deux derniers cas, ça demande pas mal de réflexion pour avoir une approche qui tient la route.
- Danilo
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Je dirais que dans le cas d'un conflit, il faut tout garder intact, et considérer la magie comme un "outil" (tool) du conflit. Au lieu d'une épée, on utilise une boule de feu. Et il faut attribuer des bonus/malus à ce tool comme on le fait pour les armes (améliore les actions d'attaque, peu efficace contre les défenses, etc.)
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH
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- Udo Femi
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oui mais les "tools" servent à donner un bonus à la compétence utilisée dans le combat. Donc là le sort serait un "tool" pour quelle comp' ?
Je n'ai pas eu le temps de me pencher sur ce point, mais je pense qu'on peut jouer un sort comme n'importe quelle action scriptée, en utilisant le mécanisme de base de lancer de sort puis en déterminant les dommages à la disposition du camp adverse ensuite. REste à savoir comment faire
Je n'ai pas eu le temps de me pencher sur ce point, mais je pense qu'on peut jouer un sort comme n'importe quelle action scriptée, en utilisant le mécanisme de base de lancer de sort puis en déterminant les dommages à la disposition du camp adverse ensuite. REste à savoir comment faire

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- Udo Femi
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Dans un autre ordre d'idées, on a lancé notre campagne Burning Battlestar Cirius hier soir. Le CR est en cours de rédac', le Sdric (mon MJ) doit m'envoyer les scans des FdP pour que je puisse faire un truc potable, surtout au niveau de la présentation des persos. Si on arrive à produire du texte, on fera un Wiki comme pour notre CR Star Wars Saga.
Quoiqu'il en soit hier on a eu l'occasion d'utiliser la mécanique de résoultion de conflit de Mouse Guard. En résumé, chaque camp a un pool de points de Disposition et on scripte des actions qui vont diminuer celui de l'autre ou augmenter le sien, le but étant d'épuiser le pool de l'adversaire avant le sien (pour ceux qui se posent des questions, j'expose le principe en long, en large et en travers avec exemples à l'appui à la page précédente)
Donc d'un côté on a notre pilote d'élite aux commandes d'un Raptor avec à bord un psychologue qui en connaît long sur les Cylons et de l'autre 3 Cylons Raiders décidés à leur faire la peau. Pour faire court, on a utilisé comme pool de base les comp' en pilotage et on a ajouté les réussites d'un jet basé sur la vitesse respective des vaisseaux.
Ensuite chaque camp a scripté ses actions avec comme "traduction narrative" dans le cadre d'une poursuite musclée:
Attack = échange de tirs, missiles et/ou accélération à fond les ballons
Defend = esquive, zigzags pour semer ses poursuivants
Feinte = feux croisés des 3 poursuivants, analyse à la volée de la tactique adverse par le psychologue
Maneuver = prouesse de pilotage ahurissante pour contraindre l'adversaire à la faute
la poursuite a duré 2 volées de 3 scripts, avec à la fin de la première volée les PJ en très mauvaise posture (restait 2 dés seulement dans leur pool) mais grâce à un script malin et un peu de chances aux dés, les joueurs ont rétabli la situation, regonflé leur pool et semé les Cylons royalement. Les PJ n'avaient au final perdu qu'un peu de leur pool en anéantissant celui de l'adversité: on a "traduit" cela en "ils ont réussi leur saut FTL après avoir abattu 1 Raider alors que leur Raptor n'a finalement subi que quelques égratignures mineures."
(NB: le raider abattu on l'avait déjà déterminé lors d'une Attaque scriptée particulièrement efficace)
Bon, la prochaine fois on prendra la vitesse des vaisseaux comme source "fixe" du pool et on ajoutera les réussites d'un jet de Pilotage au pool pour être plus justes (sans parler de l'utilisation de "Psychologie" pour les feintes - un peu tiré par les cheveux- mais ça a permis au Doc' de pas faire le pot de fleurs pendant que la Pilote s'amusait) mais globalement ça a duré 5 min et c'était bien stressant et haut en couleurs.
À essayer !
Quoiqu'il en soit hier on a eu l'occasion d'utiliser la mécanique de résoultion de conflit de Mouse Guard. En résumé, chaque camp a un pool de points de Disposition et on scripte des actions qui vont diminuer celui de l'autre ou augmenter le sien, le but étant d'épuiser le pool de l'adversaire avant le sien (pour ceux qui se posent des questions, j'expose le principe en long, en large et en travers avec exemples à l'appui à la page précédente)
Donc d'un côté on a notre pilote d'élite aux commandes d'un Raptor avec à bord un psychologue qui en connaît long sur les Cylons et de l'autre 3 Cylons Raiders décidés à leur faire la peau. Pour faire court, on a utilisé comme pool de base les comp' en pilotage et on a ajouté les réussites d'un jet basé sur la vitesse respective des vaisseaux.
Ensuite chaque camp a scripté ses actions avec comme "traduction narrative" dans le cadre d'une poursuite musclée:
Attack = échange de tirs, missiles et/ou accélération à fond les ballons
Defend = esquive, zigzags pour semer ses poursuivants
Feinte = feux croisés des 3 poursuivants, analyse à la volée de la tactique adverse par le psychologue
Maneuver = prouesse de pilotage ahurissante pour contraindre l'adversaire à la faute
la poursuite a duré 2 volées de 3 scripts, avec à la fin de la première volée les PJ en très mauvaise posture (restait 2 dés seulement dans leur pool) mais grâce à un script malin et un peu de chances aux dés, les joueurs ont rétabli la situation, regonflé leur pool et semé les Cylons royalement. Les PJ n'avaient au final perdu qu'un peu de leur pool en anéantissant celui de l'adversité: on a "traduit" cela en "ils ont réussi leur saut FTL après avoir abattu 1 Raider alors que leur Raptor n'a finalement subi que quelques égratignures mineures."
(NB: le raider abattu on l'avait déjà déterminé lors d'une Attaque scriptée particulièrement efficace)
Bon, la prochaine fois on prendra la vitesse des vaisseaux comme source "fixe" du pool et on ajoutera les réussites d'un jet de Pilotage au pool pour être plus justes (sans parler de l'utilisation de "Psychologie" pour les feintes - un peu tiré par les cheveux- mais ça a permis au Doc' de pas faire le pot de fleurs pendant que la Pilote s'amusait) mais globalement ça a duré 5 min et c'était bien stressant et haut en couleurs.
À essayer !

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C'est faitÀ essayer ! chapeau !!!

A ma table, mes joueurs ont vraiment eu du mal à rentrer dans ce mode de résolution du conflit. Ils pigeaient pas trop les règles et cela leur semblait nécessiter plusieurs parties pour pouvoir en appréhender le potentiel. Bref, j'ai soit foiré mon jet de pédagogie, soit l'obstacle est effectivement conséquent.
J'ai trouvé ça, très, très expéditif. C'est pas un tort mais on est loin des combats qui durent une heure de jeu. Et le résultat des combats est rapidement assez sévère en fait ( je me disais que ce serait moins gritty que BW, mais il me semble qu'un perso se prend très rapidement des malus à gauche à droite suite à un combat).
D'un point de vue très pratique, MG cadenasse très fort les compétences utiles pour chaque type de conflit (Pour chaque type de conflit: attaque, c'est ça, défense c'est ça, etc..) Pour ta version SF, je suppose que tu as mis de côté les types de conflits/compétences utilisées pour choisir les compétences à utiliser sur base de la description de l'action, juste?
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je peux comprendre. Dans notre cas particulier de "routards" de Burning Wheel old school, le script de 3 actions qui incluent tout le monde nous a paru une bouffée d'air frais en comparaison. Et pourtant les participantes à la scène en question ne sont pas les plus amoureuses de la technique du jeu.Muad'Dib a écrit :C'est faitÀ essayer ! chapeau !!!![]()
A ma table, mes joueurs ont vraiment eu du mal à rentrer dans ce mode de résolution du conflit. Ils pigeaient pas trop les règles et cela leur semblait nécessiter plusieurs parties pour pouvoir en appréhender le potentiel. Bref, j'ai soit foiré mon jet de pédagogie, soit l'obstacle est effectivement conséquent.

Effectivement ça va vite mais bon après c'est une question d'approche et de ce que tu désires amener à la table. Quelques trucs pour que ça dure plus longtemps: au lieu de prendre la base de disposition (Nature par ex) et ajouter le résultat d'un jet de Fighter, considère que ce jet est 100% de réussite donc tu additionnes les 2 pools. Ça devrait augmenter la disposition de départ. De plus, scripter une Defense tôt dans le combat peut s'avérer primordial car sur un bon coup de dé tu peux booster ta disposition un max !Muad'Dib a écrit :J'ai trouvé ça, très, très expéditif. C'est pas un tort mais on est loin des combats qui durent une heure de jeu. Et le résultat des combats est rapidement assez sévère en fait ( je me disais que ce serait moins gritty que BW, mais il me semble qu'un perso se prend très rapidement des malus à gauche à droite suite à un combat).
Après le coup des conditions que se ramassent les joueurs, c'est pas pire qu'une bonne grosse blessure à BW old school. Mais ça se joue aussi au niveau de la "négociation" du résultat de l'affrontement. En tant que MJ, à toi de voir si tu vas négocier serré-serré les compromis (et accabler les PJ de Fatigue, Blessure, etc...) ou te contenter d'une condition à certains d'entre eux seulement. Toi seul sait ce que tu leur réserve pour la suite du scénar' donc si tu les bastonnes à mort mais que derrière ils peuvent se reposer un peu, pas de souci. Mais si après avoir affronté un loup ils doivent se tanker une armée de furets, ça va être chaud-chaud. C'est une des forces de ce système: le dosage du degré d'invalidité des persos (alors que des systèmes plus classiques, tu peux te retrouver avec une jambe cassée et un oeil en moins dès la première escarmouche, ce qui peut vraiment faire chier par la suite)
oui le système de MG est vraiment fait pour les sourisMuad'Dib a écrit :D'un point de vue très pratique, MG cadenasse très fort les compétences utiles pour chaque type de conflit (Pour chaque type de conflit: attaque, c'est ça, défense c'est ça, etc..) Pour ta version SF, je suppose que tu as mis de côté les types de conflits/compétences utilisées pour choisir les compétences à utiliser sur base de la description de l'action, juste?

De plus l'approche ceonceptuelle est de faire de MG un jeu simple en terme de nombre de comp' et leur utilisation. PAs très free-form pour aider les débutants. Mais dans mon cas (setting SF) on a effectivement pris des comp' un peu plus exotiques si elles collaient à l'Action. Au final ça apporte plus de diversité et de roleplay, sans déséquilibrer le système. Mais on avait pas le choix, nos PJ ont pas de score de "Nature" ou "Mouse-kind"

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Oui, je pense que cela gagnera un peu de longueur en retravaillant la disposition de base. Par contre, j'ai en tête que tu ne peux dépasser ta disposition de départ avec un jet de défense donc, ce n'est réellement utilisable que lorsque tu t'es pris une dégelée.Udo Femi a écrit : Effectivement ça va vite mais bon après c'est une question d'approche et de ce que tu désires amener à la table. Quelques trucs pour que ça dure plus longtemps: au lieu de prendre la base de disposition (Nature par ex) et ajouter le résultat d'un jet de Fighter, considère que ce jet est 100% de réussite donc tu additionnes les 2 pools. Ça devrait augmenter la disposition de départ. De plus, scripter une Defense tôt dans le combat peut s'avérer primordial car sur un bon coup de dé tu peux booster ta disposition un max !
Pour les compétences libres, je voyais cela aussi. Le côté fermé du système me semble surtout là par simplicité mais dans les faits, la différenciation des types de conflits me semble inutile. L'important, c'est que la description soit cohérente avec l'action choisie pour un but et qu'une compétence puisse traduire cela au niveau du jeu.
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après vérif, tu as raison. Donc à scripter en fin de tour pour remonter ta disposition après les premières volées (et c'Est aussi là que tu peux scripter une feinte comme un rascal si tu penses que l'Adversaire va faire un Defend.)Muad'Dib a écrit : Oui, je pense que cela gagnera un peu de longueur en retravaillant la disposition de base. Par contre, j'ai en tête que tu ne peux dépasser ta disposition de départ avec un jet de défense donc, ce n'est réellement utilisable que lorsque tu t'es pris une dégelée.
Concernant la dispo de base, ne pas oublier les divers bonus tel que l'équipement, la connaissance du terrain, etc... qui ajoutent des succès auto à ton jet de boost de dispo.
exact. D'où notre Psychologue (pas militaire pour 2 sous) à bord du Raptor qui analysait le comportement adverse pour effectuer des manoeuvres de Feinte.Muad'Dib a écrit : Pour les compétences libres, je voyais cela aussi. Le côté fermé du système me semble surtout là par simplicité mais dans les faits, la différenciation des types de conflits me semble inutile. L'important, c'est que la description soit cohérente avec l'action choisie pour un but et qu'une compétence puisse traduire cela au niveau du jeu.

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Je lisais il y a quelques jour un post sur le scripting... j'aurai bien répondu sur celui ci mais je ne le retrouve pas... or donc je reprend ici... ou cela a aussi sa place.
Ma question est en fait assez simple et j'espère que la réponse n'a pas déjà été donnée...
Quel est l'intérêt du scripting, si tu n'as aucun moyen de "deviner" ce que va scripter l'adversaire... est ce que cela ne ressemble pas trop a de la chance ?
Si deux adversaires sont a distance... si je scripte Move, Défense puis Attaque... j'aimerai pouvoir transformer ma défense en Attaque si mon adversaire bouge aussi... par exemple...
J'aimerai pouvoir bluffer... faire semblant de faire un truc et sortir ma botte secrète, et feinter mon adversaire...
J'aimerai pouvoir bénéficier du fait que je suis un fin psychologue de combat et lire dans le regard de mon adversaire ce qu'il prévoit de faire...
J'aimerai profiter de mes réflexes surhumains pour changer mon mouvement a la dernière seconde...
Est ce que j'en demande trop ou est ce que le système permet tout ou partie de cela ?
Amaranthe, toujours à la recherche du système ultime... et qui hésite à craquer pour BW...
Ma question est en fait assez simple et j'espère que la réponse n'a pas déjà été donnée...
Quel est l'intérêt du scripting, si tu n'as aucun moyen de "deviner" ce que va scripter l'adversaire... est ce que cela ne ressemble pas trop a de la chance ?
Si deux adversaires sont a distance... si je scripte Move, Défense puis Attaque... j'aimerai pouvoir transformer ma défense en Attaque si mon adversaire bouge aussi... par exemple...
J'aimerai pouvoir bluffer... faire semblant de faire un truc et sortir ma botte secrète, et feinter mon adversaire...
J'aimerai pouvoir bénéficier du fait que je suis un fin psychologue de combat et lire dans le regard de mon adversaire ce qu'il prévoit de faire...
J'aimerai profiter de mes réflexes surhumains pour changer mon mouvement a la dernière seconde...
Est ce que j'en demande trop ou est ce que le système permet tout ou partie de cela ?
Amaranthe, toujours à la recherche du système ultime... et qui hésite à craquer pour BW...
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- Transcendé
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Invocation ratée, tu choppes Fonzy...
J'ai pas testé le côté combat de BW, et je ne compte pas le faire étant donné que même Udo "Burning Wheel" Femi s'y est cassé les dents
, mais celui de MG repose sur les mêmes clés et est donc tout à fait comparable. Donc, mon opinion est plus sur l'approche globale... Si c'est spécifiquement le système de BW que tu veux, passe mon post
Dans Mouse Guard (qui fonctionne également sur base de scripting par groupe de trois actions) , c'est le sentiment qu'ont eu certains de mes joueurs.
Et je ne suis pas spécialement d'accord avec eux (mais je ne peux pas leur donner totalement tort, malheureusement) .
A la différence de la chance, on fait appel ici à la capacité du joueur a faire le bon choix pour son personnage. Donc, je ne dirais pas que c'est comparable à un coup de dés.
Mais je pense avoir développé dans un autre post le sentiment que m'a laissé ce système, c'est que les joueurs ont l'impression, si ils ne font pas les bons choix, de ne pouvoir être acteur des événements. En d20, même quand tu te prends une grosse dégelée, tu peux tout de même tenter un coup ou l'autre (pour l'honneur, souvent...). Dans le système de Luke Crane, il est techniquement possible de te retrouver occupé à subir le combat sans pouvoir jeter les dés. Dans ce sens, cela peut donner une impression de hasard... Mais je ne trouve pas que c'est le bon terme.
Bref... Pour répondre à ta question:
Sauf erreur de ma part, l'équipement de ton adversaire aide à deviner les coups qu'il risque de porter. Dans MG, les armes donnent des bonus aux actions. Si tu connais le bonus offert par une arme, tu te doutes de ce que va jouer l'autre. Je crois que BW utilise aussi ce principe.
Tu peux proposer aux joueurs de changer d'actions moyennant un malus... Je ne sais plus si cela se trouve dans les règles mais c'est une manière de régler en partie ta question sur le hasard.
Enfin, en tant que Meneur, le choix des actions pour les créatures a été fait sur base d'une idée assez simple : Choisir les actions les plus prévisibles possibles pour la créature. (Ce que j'ai foiré, puisque je leur ai mis une belle bran... ). De mémoire, pour un loup, qui se trouvait à distance d'eux, j'ai fait mouvement, attaque, attaque. Pas de feinte, j'ai considéré le loup comme trop basique, et pas de défense pour les mêmes raisons... L'idée étant surtout de pouvoir marquer la différence entre une créature intelligente et une autre.
Pour bluffer, c'est prévu dans MG, c'est la feinte. Dans BW, je ne sais pas. Pour la possibilité d'utiliser des réflexes surhumains pour changer de tactiques, je ne pense pas. Mais par contre, dans BW, ta vitesse influe sur le nombre d'actions que tu peux porter par scripting... Pour le reste, je dirais qu'a priori, ce n'est pas prévu dans le système.
J'ai pas testé le côté combat de BW, et je ne compte pas le faire étant donné que même Udo "Burning Wheel" Femi s'y est cassé les dents


Dans Mouse Guard (qui fonctionne également sur base de scripting par groupe de trois actions) , c'est le sentiment qu'ont eu certains de mes joueurs.
Et je ne suis pas spécialement d'accord avec eux (mais je ne peux pas leur donner totalement tort, malheureusement) .
A la différence de la chance, on fait appel ici à la capacité du joueur a faire le bon choix pour son personnage. Donc, je ne dirais pas que c'est comparable à un coup de dés.
Mais je pense avoir développé dans un autre post le sentiment que m'a laissé ce système, c'est que les joueurs ont l'impression, si ils ne font pas les bons choix, de ne pouvoir être acteur des événements. En d20, même quand tu te prends une grosse dégelée, tu peux tout de même tenter un coup ou l'autre (pour l'honneur, souvent...). Dans le système de Luke Crane, il est techniquement possible de te retrouver occupé à subir le combat sans pouvoir jeter les dés. Dans ce sens, cela peut donner une impression de hasard... Mais je ne trouve pas que c'est le bon terme.
Bref... Pour répondre à ta question:
Sauf erreur de ma part, l'équipement de ton adversaire aide à deviner les coups qu'il risque de porter. Dans MG, les armes donnent des bonus aux actions. Si tu connais le bonus offert par une arme, tu te doutes de ce que va jouer l'autre. Je crois que BW utilise aussi ce principe.
Tu peux proposer aux joueurs de changer d'actions moyennant un malus... Je ne sais plus si cela se trouve dans les règles mais c'est une manière de régler en partie ta question sur le hasard.
Enfin, en tant que Meneur, le choix des actions pour les créatures a été fait sur base d'une idée assez simple : Choisir les actions les plus prévisibles possibles pour la créature. (Ce que j'ai foiré, puisque je leur ai mis une belle bran... ). De mémoire, pour un loup, qui se trouvait à distance d'eux, j'ai fait mouvement, attaque, attaque. Pas de feinte, j'ai considéré le loup comme trop basique, et pas de défense pour les mêmes raisons... L'idée étant surtout de pouvoir marquer la différence entre une créature intelligente et une autre.
Pour bluffer, c'est prévu dans MG, c'est la feinte. Dans BW, je ne sais pas. Pour la possibilité d'utiliser des réflexes surhumains pour changer de tactiques, je ne pense pas. Mais par contre, dans BW, ta vitesse influe sur le nombre d'actions que tu peux porter par scripting... Pour le reste, je dirais qu'a priori, ce n'est pas prévu dans le système.
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