[CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

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Mangelunes
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[CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Mangelunes »

Et oui encore un CR Mouseguard, mais bon ça me permettra aussi de voir certaines failles avec les joueurs qui traînent ici et avec les autres MJ.

La création

Bon je passerai vite sur la création de personnages qui ne m'a pas tout à fait convaincu (enfin n'a pas convaincu les autres, perso j'aime bien passer du temps sur les détails).
Beaucoup de choix à faire, choisir dix artisanats et autres qui ne serviront à priori guère, résultat quand on arrive au cœur de la création, les Beliefs & autres, l'impatience est là et cette partie en pâtit.
En plus, le pauvre garde a vu tous ses camarades chopper plein de Skills et lui rien ou presque. Le meneur s'est bien gavé au passage !

Hors donc oyez l'aventure de notre équipe de souris de la garde :
* de Robin le jeune meneur de trente ans (Sherkan). Venu d'Ivydale, de parents ébènistes, c'est le meilleur combattant du groupe (Fighter 6). Belief : "un garde n'abandonne jamais". Instinct : "toujours protéger les autres en mission". Traits : Travailleur, Réfléchi et Leader né.
* d'Armand le patrouilleur de 26 ans (Hicksou), issu de Shelburrow, d'une riche famille de brasseurs. Son cousin Vittorio l'a fait entrer dans la garde. Belief : "la bière est plus forte que l'épée" (ça va pas être simple à caser), Instinct : toujours passer devant. Traits : ouvert d'esprit, oiseau de nuit et gros bidon.
* de Sourix Potter la garde de 20 ans venue d'Elmoss (Carole), ancienne élève d'Armand qui lui a appris à toujours se poster près des vivres et lui a refilé une cape jaune moutarde (elle lui en veut encore). Spécialiste en soins (Healer 6). Belief "même pas mal" (j'avais dit qu'ils étaient fatigués à ce moment là, faudra retravailler ça), Instinct "Toujours négocier". Traits : alerte et maligne.
* Et enfin de la petite Minnie, tendre-patte de 17 ans (Lucile), élève de Sourix. Née à Lockhaven d'un père brasseur et d'une mère cartographe. Belief : "une souris pense avec sa tête mais agit avec son coeur". Instinct : "toujours tracer une carte des lieux visités". Traits : honneur de la garde, curieuse, agile.

THE POSTMICE

Tout commence au début du printemps 1152, alors que le groupe est convoqué chez Gwendolyne pour la première mission de l'année. Minnie a passé l'hiver à apprendre la théorie auprès de Sourix, il est temps d'affronter la pratique. Ils retrouvent en route Robin, déjà terrifié à l'idée de mener en mission... surtout quand le chef voit arriver Armand, une grosse boule de grain soufflé à la patte, en train de s'empiffrer en se foutant du miel partout. Tout le monde se dit bonjour avant d'aller retrouver Gwendolyn dans la salle des cartes. Celle-ci, après les salutations d'usage, leur confie la tâche d'aller jusqu'à Gilpledge pour livrer le courrier des environs tout en s'assurant de l'état des chemins et en prenant garde à la fonte des neiges et aux prédateurs tout juste sortis d'hibernation.

Nos quatre héros (après que les joueurs aient demandé combien ils étaient payés pour ça. Zéro, que dalle, vous êtes des souris héroïques) se préparent donc. Minnie va dire au revoir à ses parents, acccompagnée de sa nouvelle équipe. Bien évidemment maître Pago qui est brasseur tient à offrir à boire et à manger avant le départ, le festin s'éternise au grand damn de Robin (Armand dit pas non, même si en bon malotru il fait remarquer que la bière de ses parents est meilleure ; il faut dire que sa famille est une des plus aisées de Shelberon et fournit la garde elle-même !). Au bout d'un moment, Sourix aidée de son leader parviennent à s'extirper de ce guet-apens culinaire. Test de Persuader contre la Will de 4 des parents de Minnie, au risque de prendre du retard. Réussi.

Les voilà donc partis, Armand dégustant une cuisse de coccinelle qu'il a sortie d'on ne sait où. Les débuts de la tournée se passent sans heurts. Arrivée à Elmoss, les souris dorment chez Harry et Ginny Potter, les parents de Sourix qui les accueillent avec plaisir (Armand se comporte encore une
fois en rustre mais Sourix veille au grain). Après des adieux d'une grande tristesse, la troupe repart, traversant Sprucetruck et Dorigift sans problèmes, livrant à chaque fois les lettres aux souris si heureuses d'avoir enfin des nouvelles de l'extérieur !

Ce n'est que sur la route de Gilpledge que les ennuis commencent. La fonte des neiges a entraîné la formation de flaques d'eau et de boue qui rendent le passage incertain. Armand étant le meilleur pisteur du groupe, c'est à lui que revient l'honneur de guider les autres. Hélas ses réflexes engourdis par l'hiver font qu'il égare tout le monde et qu'à la fin de la journée, Gilpledge n'est toujours pas en vue. Fort heureusement, il aperçoit une vieille souche creuse dans laquelle s'abriter des pluies printanières. Test de Pathfinder contre 6, raté évidemment avec 5 dés seulement. Arrivée du twist : ils perdent la journée et doivent s'abriter derrière ce qu'ils croient être un abris sûr.

Tout ce petit monde s'installe confortablement et Armand propose de faire à manger. On papote, on rigole, quand soudain un battement d'ailes se fait entendre : horreur ! Un énorme corbeau a entendu les bruits et vient d'entrer dans l'abri ! A peine aperçoit-il le dernier sac de courrier qu'une idée vient habiter sa grande tête vide : à moi ! Un conflit étendu commence :

Quatre souris signifie deux groupes. Après quelques palabres et contradictions, Armand et Minnie décident de se charger de la protection du sac pendant que Robin et Sourix font fuir le corbeau. L'objectif de l'animal est de voler le sac et s'enfuir avec.

Détermination des Dispositions : le corbeau obtient un score total de 10, le « groupe sac » un minable 4 et le « groupe d'assaut » un honnête 6. Chacun scripte ses actions en cachette.

Tour 1 – Action 1 : le corbeau attaque le sac, le groupe sac tente une feinte et le groupe d'assaut une manœuvre
Normalement le corbeau aurait dû faire un test indépendant sur le sac, le groupe sac n'ayant droit à rien (la feinte est battue par l'attaque) et le groupe d'assaut aurait dû pouvoir faire un test de manœuvre indépendant (profitant de ce que le corbeau était occupé).
Dans les faits le corbeau a fait un test en opposition avec le groupe d'assaut et ses succès ont été infligés au groupe sac. Ça n'a finalement pas changé grand chose : le corbeau fait 4 succès de plus que ses assaillants et fait passer la disposition du groupe sac à 0 en une action !


Armand s'assoit sur le sac en espérant le cacher avec ses fesses pendant que la brave Minnie tente d'attirer son attention ailleurs. Pendant ce temps, Robin aidé de Sourix manœuvrent sur le flanc pour effrayer la bête, mais celle-ci fonce droit sur l'objet de son désir et arrache littéralement le sac en faisant culbuter Armand au passage.

Tour 1 – Action 2 : le corbeau feinte et le groupe d'assaut attaque cette fois. Attaque contre feinte, le corbeau perd son action et Sourix aidée de Robin fait un jet de Fighter difficulté 0. 4 succès ! Le corbeau passe à 6 en disposition.

Le corbeau profitant de l'effet de surprise tente de s'enfuir avant d'être attrapé, mais Sourix décide de foncer, saute sur son aile et mord avec hargne dans les plumes !

Tour 1 – Action 3 : le corbeau attaque et le groupe d'assaut attaque aussi. Deux tests indépendants. Le corbeau passe à 5 en disposition tandis que le groupe assaut descend à 2. Ça sent la défaite cuisante !

Furieux d'être ainsi malmené, le corbeau tente de foncer et d'écraser Sourix contre le bois. Robin s'interpose sur le passage et frappe mais pas assez fort, Sourix est à moitié assommée.

Tour 2 – Action 1 : le corbeau se défend et le groupe d'assaut feinte. Le corbeau perd son action, Sourix jette les dés... 4 succès ! Le corbeau passe à 1 en disposition !

Fatigué par le sang qui s'écoule de sa plaie, le corbeau tente de s'éloigner mais Sourix ne le lâche pas en dépit de la douleur. L'animal commence à avoir du mal à voler.

Tour 2 – Action 2 : le corbeau attaque et le groupe d'assaut manoeuvre. Par chance, Robin fait 1 succès de plus que l'autre ce qui suffit à amener sa disposition à 0. Les souris ont gagné ! Avec un compromis majeur toutefois : le corbeau s'enfuit avec une poignée de lettres dans sa patte et le groupe des souris est Angry de s'être fait ainsi avoir.

Le corbeau tente de foncer vers la sortie lorsque Robin l'interrompt en se jetant sur le sac et en l'ouvrant d'un coup d'épaule, laissant tout le courrier s'éparpiller dans la bûche pendant que l'animal s'enfuit sans demander son reste.

Après une sale nuit peu réparatrice, le groupe repart en direction de Gilpledge et arrive à destination en milieu d'après-midi.

Je note que j'ai totalement oublié d'utiliser l'équipement ici, ainsi que les connaissances ; j'ai été coulant sur les aides en les attribuant automatiquement.
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Mangelunes
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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Mangelunes »

Arrivés à Gilpledge, ils découvrent une ville pleine de réfugiés venus de Waltnutpeck, occupée depuis l'hiver 49 par les terribles belettes. Alors qu'ils se dirigent vers la place du village, une vieille souris du nom de Martin les accoste et leur demande un service : sa fille se marie bientôt et il souhaite lui offrir un beau cadeau pour l'occasion, mais il a laissé l'objet en question dans la ville occupée par l'ennemi. Quel cadeau me direz-vous ? Eh bien il s'agit du vieux rocking-chair familial. Nous tentons un nouveau conflit, cette fois social. Le but de nos héros est ici de convaincre un vieillard borné de ne pas aller chercher un objet... inutile. S'ils échouent, soit ils l'accompagneront non parce qu'ils auront été convaincus mais pour éviter qu'il ne parte tout seul en mission suicide.
Cette fois seuls Robin et Sourix participent, les autres étant doués pour les discours mais pas pour le reste.

Détermination des Dispositions : Martin n'obtient que 4 en disposition. Je crois que Robin et Sourix font 6.

Tour 1 – Action 1 : Martin tente une attaque, Robin une attaque ; deux tests indépendants. Robin fait 2 succès, Martin aucun


Martin fonce : c'est très important, faut m'aider, vous êtes la garde, etc. pendant que Robin balaie ses arguments avec virulence : c'est trop dangereux, les belettes, etc.

Tour 1 – Action 2 : nouvelle attaque de Martin, Attaque de Sourix ; deux tests indépendants. 0 succès de Martin, 1 succès de Sourix.

Martin s'enfonce dans ses arguments, persiste. Sourix s'énerve : c'est débile d'aller là-bas pour ça, c'est qu'un fauteuil, on a autre chose à faire, etc. Le vieil homme commence à bredouiller.

Tour 1 – Action 3 : défense de Martin, manœuvre de Robin ; test en opposition. 1 succès pour Robin = +1D à la prochaine action des héros. Là on a un peu plus de mal à justifier la manœuvre

Martin se renferme sur lui-même. Pour l'apaiser, Robin lui promet la construction d'un nouveau fauteuil plus beau, son ami Armand étant charpentier et lui ébéniste.

Tour 2 – Action 1 : défense de Martin, attaque de Sourix ; test en opposition. 3 succès de plus pour Sourix. Martin passe à 0 en disposition. Une victoire sans concession.

Martin bredouille et Sourix lui assène un dernier argument : sa fille préfèrerait quoi, un mariage frugal ou un enterrement ? La femme de Martin pose la main sur l'épaule de son époux ; ils ont raison, reste avec moi.
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Mangelunes
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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Mangelunes »

Finissons donc le tour du MJ : les héros arrivent sur la grand-place, distribuent le courrier aux souris avides de nouvelles, dispersent les mécontents "c'est tout pour cette fois, désolé ! Non rien n'a été perdu en route !" lorsqu'ils aperçoivent une toute petite sourissette toute triste qui fait demi-tour et s'en va. Minnie la rattrape et lui demande ce qui va pas. "Rien rien" répond la petiote d'un ton attristé. En la poussant un peu, les patrouilleurs apprennent que Loretta - c'est son nom - attendait des nouvelles de son amoureux parti loin à Darwater, et qu'il lui avait promis d'écrire.

"Attends ma petite" répond Armand "je crois justement avoir vu une lettre dans le fond du sac". Il part en vitesse rédiger un faux courrier et la tend à la petite qui d'abord folle de joie, s'assombrit à nouveau. "Il devait me dire si je pouvais venir le rejoindre". L'équipe tente bien de lui remonter le moral mais Loretta s'en va en les remerciant pour leur sollicitude.

Début du tour des joueurs

Bon déjà 0 utilisation de traits, ce qui signifie 0 jets bonus soit un jet par personne. Les joueurs pouvaient fabriquer un rocking chair, se débarrasser de la condition Angry ou escorter Loretta jusqu'à Darkwater. Ils décident de claquer leurs jets pour aller rechercher le courrier perdu et retrouver le corbeau.

Armand commence en tentant de retrouver l'animal. Là on aurait pu utiliser l'instinct de Minnie qui fait des cartes des lieux où elle passe mais on n'y pense pas. Bien sûr Armand échoue et tout le monde finit par trouver l'endroit après une longue marche (condition Tired). Là Robin tente de subtiliser les oeufs discrètement (Scout) ; échouant, il se retrouve au beau milieu de trois bébés corbeaux qui le regardent avec envie, le sac à seulement quelques centimètres ! Là j'aurais dû lancer un conflit étendu, je me suis contenté de rester sur des tests simples. Sourix tente de sauver Robin ET le courrier mais échouant parvient de justesse à emmener son chef avec elle et à dégringoler de l'arbre avec lui - sans le courrier, et blessée (Injured). Désemparée, Minnie rentre avec le groupe au village et tente de dormir pour se détendre un peu (test de Will pour virer Angry). Un mauvais pressentiment l'empêche de trouver le sommeil : au petit matin, elle apprend que la petite Loretta a quitté le village pour retrouver son amoureux disparu...

Fin de la partie. Robin est élu Most Valuable Player pour son jet royal contre le corbeau, Sourix est Worhorse pour le nombre de jets qu'elle a réussi (enfin elle en a réussi, ce qui n'est pas le cas de tout le monde) et Armand gagne le point de l'amusement pour ses blagues sur son gros bidon. La prochaine aventure devrait concerner le sauvetage de Loretta, partie seule dans la nature, peut-être même dans la mauvaise direction ?
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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Udo Femi »

une sympathique équipée que celle-ci !

Et il va falloir se rendre à l'évidence: les visites à Gilpledge sont rarement une sinécure. Mais vu le bordel que vous allez y mettre, faudra pas s'étonner que dans 2 ans une incursion de belettes se finisse par un raz-de-marée et la quasi-destruction du village :mrgreen:

sinon petit commentaire: pour une première partie, plutôt prendre des pré-tirés. Cela permet:
-1- de pas perdre trop de temps et d'énergie sur la génération de persos (en général, avec BW/BE/ je réserve une séance entière à cet effet). L'ayant testé, la créa de perso est très sympa, logique et étoffe tout de suite un héros mais à 4 joueurs débutant à MG, on perd du temps. Ou alors commencer par les BITs puis faire le reste.
-2- de cadrer les Beliefs/Instincts d'avance et en tant que MJ avoir déjà en tête 2-3 pistes pour les challenger dans le scénar (de manière éhontée, plus c'est gros plus ça marche). Et pareil pour les Traits.
-3- de panacher les compétences à l'avance histoire de faire des souris complémentaires et que chacun trouve sa place: pour notre scénar, j'ai généré 1 perso de A à Z mais les 2 autres étaient des pré-tirés du bouquin avec 1 ou 2 modifs de skills.

Et sinon c'était quoi les goals de chacun ?
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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Mangelunes »

Udo Femi a écrit :sinon petit commentaire: pour une première partie, plutôt prendre des pré-tirés. Cela permet:
-1- de pas perdre trop de temps et d'énergie sur la génération de persos (en général, avec BW/BE/ je réserve une séance entière à cet effet). L'ayant testé, la créa de perso est très sympa, logique et étoffe tout de suite un héros mais à 4 joueurs débutant à MG, on perd du temps. Ou alors commencer par les BITs puis faire le reste.
-2- de cadrer les Beliefs/Instincts d'avance et en tant que MJ avoir déjà en tête 2-3 pistes pour les challenger dans le scénar (de manière éhontée, plus c'est gros plus ça marche). Et pareil pour les Traits.
-3- de panacher les compétences à l'avance histoire de faire des souris complémentaires et que chacun trouve sa place: pour notre scénar, j'ai généré 1 perso de A à Z mais les 2 autres étaient des pré-tirés du bouquin avec 1 ou 2 modifs de skills.

Et sinon c'était quoi les goals de chacun ?
:oops: j'avoue dans la précipitation j'avais oublié de faire les goals, du coup à la fin je leur ai filé 1 fate chacun en compensation, ce sera pour la prochaine fois.

Les prétirés, c'est ce que je fais en général mais j'en suis totalement revenu. A chaque fois personne ne joue le perso tel qu'il a été créé ; les acteurs de composition sont bel et bien rarissimes en jdr ! Et quand je demande aux joueurs des idées de persos en amont, j'en reçois une au mieux, les autres ne répondent même pas. Comme j'en ai marre de bosser un après-midi pour ça et que des joueurs qui taffent sont les joueurs impliqués, retour à la création. Par contre j'aurais pu opter pour une version simplifiée.

Quoi qu'il en soit, la première partie fait toujours les frais de ce genre de détails, avec l'intrigue pas tout à fait adaptée, le MJ qui connaît pas bien les atouts et faiblesses des persos... Faudrait revoir un peu ça en cas de match retour (ce que je souhaite, c'était une partie bien cool).

Les trucs à revoir :
- Remanier un peu les Skills pour que le groupe soit un chouia plus équilibré et varié ; aucun membre du groupe ne sait mentir, pourtant certains ont passé leur temps à essayer ! :D
- Pareil pour les connaissances, on les a pas utilisées
- Revoir certains Beliefs : "La bière est plus forte que l'épée" c'est pas mal mais va falloir comprendre ce que ça veut vraiment dire. Et "Même pas mal" bien sûr ; j'ai cru comprendre que ça signifiait "Il n'est de blessure qu'on ne puisse guérir" mais j'ai du mal à en cerner le potentiel dramatique.
- Trouver 2-3 idées par perso pour mettre en avant ses traits, beliefs et instincts
- Penser à attribuer des goals
- Revoir le combat à plus de 3 (léger souci)
- Noter les armes et leurs effets
- Mieux cerner le principe de la manoeuvre
- Développer les ami/ennemi/mentor
- Rappeler les règles pour utiliser sa Nature ; on a complètement oublié ce point là
- Mieux cerner le tour des joueurs et la façon de l'utiliser
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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Udo Femi »

les pré-tirés de MG sont dans le bouquin, tu as même des patrouilles déjà constituées super-complémentaires et adaptées niveau BITs à chaque scénar du LdB. Ca t'aurait aidé.

pour le reste, faut pas te prendre la tête, on n'utilise pas tout, tout le temps. Dans 90% des cas, les wises servent à aider/s'aider et obtenir des dés en plus.

les armes, c'est au joueur de les gérer (et s'en rappeler). Quand tu auras fait des jets d'Attack en opposition avec des PNJ qui criblent à distance les PJ grâce à leurs arcs, les joueurs ouvriront une paupière !

La manoeuvre j'ai eu un peu de mal aussi à la cerner. C'est une action fourre-tout: elle permet de forcer un test en vs contre un Attack ou un Defend et est testé en indépendant contre Maneuver et Feint. Donc en gros elle permet de limiter les dégâts, voire d'assurer un petit bonus pour l'action suivante mais par contre elle touche pas au pool de Dispo adverse. Tu fais du surplace alors que l'autre te grignote au fur et à mesure. Par contre c'est une très bonne assurance tout risque quand tu sais pas quoi scripter. :mrgreen:

Pour les Beliefs, utilise les conseils de BW. "La bière est plus forte que l'épée" ? Cool mais qu'est-ce que tu comptes en faire ? Ami-ami avec tout le monde ? j'm'en foutisme face à la violence ?
Il faut écrire un Belief en 2 parties: une déclaration - un point-virgule- une action à entreprendre.
"La bière est plus forte que l'épée; je montrerai à Robin qu'on peut résoudre un conflit en buvant un coup avec l'ennemi"
"Même pas mal; je ferai la preuve que le douleur n'est qu'une vue de l'esprit"
Ca amène le joueur à déclarer pourquoi il croit en tel truc et ce qu'il compte en faire. Du pain bénit pour le MJ. A toit ensuite de lui donner l'occasion de briller ou bien de le prendre totalement à revers.
Dernière modification par Udo Femi le sam. avr. 03, 2010 7:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Mangelunes »

Udo Femi a écrit :les pré-tirés de MG sont dans le bouquin, tu as même des patrouilles déjà constituées super-complémentaires !
Oui là ça aurait été plus rapide mais je voulais qu'ils aient leurs persos en main. De toutes façons je disais juste que la création pouvait être améliorée : tout le monde n'aime pas y passer du temps.
pour le reste, faut pas te prendre la tête, on n'utilise pas tout, tout le temps. A 90% les wises servent à aider/s'aider et obtenir des dés en plus.
l
Justement, ça aurait peut-être pu leur donner un dé ou deux en plus !
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Message par Udo Femi »

(j'ai édité et complété mon post ci dessus)
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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Sherkan »

Et quand je demande aux joueurs des idées de persos en amont, j'en reçois une au mieux, les autres ne répondent même pas. Comme j'en ai marre de bosser un après-midi pour ça et que des joueurs qui taffent sont les joueurs impliqués, retour à la création.
C'est pour çà que les chômeurs sont les seuls à faire leur perso en amont :grmbl:
Sinon chouette compte rendu, pas trop loin de la vérité...pour une fois :P

Je sens que je ne vais pas tarder à craquer et à acheter ce jeu, d'autant que je pars une semaine loin de Paris très bientôt. Histoire d'avoir les bases et subtilités du système en tête.
Car sans critique aucune, mise à part le conflit social qui était amusant parce qu'au choix des tactiques pour convaincre le petit vieux, les joueurs criaient "attaque, attaque..." comme si c'était la scène finale d'un scénario d'action (Hicksou m'a dit ensuite, que ça lui avait donné envie de rejouer à Street Fighters...c'est pour dire !), nous n'avons pas, côté joueurs, encore eu la révélation divine sur le jeu en lui-même.
La faute peut être à "pas assez de temps" en une soirée où la création de personnages a pris le pas sur des règles que j'aurai aimé qu'on m'explique en long, en large et en travers. (exemple : concrètement ça sert à quoi le "tour des joueurs" ?)

Mais bon, 1er partie pour le MJ, et essai confirmé quand même pour nous car on s'est bien amusé. Je pense qu'on reviendra sur les subtilités propres à ce système à la prochaine partie :yes:
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


James Bond, la classe internationale.

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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Udo Femi »

:lol:
Attack - Attack - Attack ca fait fondre la dispo adverse (sans tenir compte de la sienne et des concessions à venir) et c'est rigolo jusqu'au moment où tu dois accorder cette concession à l'adversaire et que justement, cette concession c'est la mort d'un membre de la patrouille. :twisted:
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Re: [CR] Encore du Mouse Guard : the Postmice

Message par Mangelunes »

Sherkan a écrit :Car sans critique aucune, mise à part le conflit social qui était amusant parce qu'au choix des tactiques pour convaincre le petit vieux, les joueurs criaient "attaque, attaque..." comme si c'était la scène finale d'un scénario d'action (Hicksou m'a dit ensuite, que ça lui avait donné envie de rejouer à Street Fighters...c'est pour dire !), nous n'avons pas, côté joueurs, encore eu la révélation divine sur le jeu en lui-même.
Roooo vous êtes hermétiques aux règles et aux exemples faut dire !

Plus sérieusement, c'est dommage parce que de mon côté j'ai vraiment eu l'impression qu'en dépit des menus oublis et du rodage, le système fonctionnait et qu'il apportait une autre approche, à la fois plus fun et plus rapide, du combat (sauf pour le groupe sac qui s'est fait démonter en une action).

Je suis déconnecté des autres joueurs ! :cry:

Sinon c'est clair que le tour des joueurs ça reste obscur, ou du moins flou dans ses limites. Pour le moment sa raison d'être est pour moi :
1 que les PJs puissent pas se reposer pendant le tour du MJ
2 de servir de mécanisme un peu abstrait pour forcer les joueurs à utiliser leurs traits de façon négative
3 de laisser la main aux joueurs, les laisser libre et les encourager en quelque sorte à être proactif
4 de limiter le nombre de tests c'est à dire de graver dans les règles la répartition du temps de parole et de gloire entre les PJs. Il n'y en a pas un qui brillera plus pendant le tour des joueurs.
5 de forcer chacun à faire un choix : qu'est-ce qui compte le plus pour mon perso (ou pour moi en tant que joueur) ?

Dans la partie d'hier (où je suivais les conseils du livre), ça marchait moyen parce qu'en fait le scénario était pas vraiment fini ; on était encore dans les conséquences de la livraison de courrier. Ça passerait sans doute mieux avec des intrigues personnelles annexes.
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