Les supers héros et vous.
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HENAULT
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Re: Les supers héros et vous.
Pour "La Brigade Chimérique", la Superforce est une Compétence : de 1 à 6.
Sauf que la "vraie" valeur de la Superforce = Carrure + Superforce. Si ton bonhomme a 1 en Carrure et 1 en Superforce, il a une Superforce = 2, ce qui donne une valeur de 2, ce qui fait moins que 3, la moyenne d'un humain normal. Et là, la Superforce ne te donne pas de Superforce!
Pour avoir une force surhumaine, il faut que le total des deux soit compris entre 7 et 12.
Sauf que la "vraie" valeur de la Superforce = Carrure + Superforce. Si ton bonhomme a 1 en Carrure et 1 en Superforce, il a une Superforce = 2, ce qui donne une valeur de 2, ce qui fait moins que 3, la moyenne d'un humain normal. Et là, la Superforce ne te donne pas de Superforce!
Pour avoir une force surhumaine, il faut que le total des deux soit compris entre 7 et 12.
HENAULT
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Re: Les supers héros et vous.
Sauf qu'il est précisé (il me semble) que la superforce permet surtout de dépasser le maximum de 6. Un joueur (et un MJ) un poil cohérent devraient calibrer un personnage en prenant ça en compte, je pense.
Syz - MJ Volatile
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Re: Les supers héros et vous.
Honte à moi, un sujet sur mon thème favori qui m'échappe... faut dire que je n'avais pas encore ouvert la boite des Retours JDR. J'ai donc parcouru l'ensemble du sujet en une paire d'heure.
Je reviens vite fait sur les genres et style de jeu par l'intermédiaire de mon expérience personnelle avec le système MEGS de DC Heroes/ Blood of Heroes.
J'ai lancé il y a quelques années en tant que MJ une campagne qui n'a jamais aboutie sur le thème des superhumains apparaissant subitement dans un monde d'humains comme le notre. Il s'est avéré que j'aurais du consulter les joueurs pour connaitre leurs attentes dans ce domaine. J'étais (et reste encore) un MJ inexpérimenté, et si je faisais jouer aujourd'hui, ce serait certainement d'une autre manière, et en étant sûr que les joueurs sont près à ce genre de jeu.
Les personnages étaient raisonnablement puissants (1000 points, pour ceux qui sont familiers avec le système) tout en étant dans une perspective de progression en puissance petit à petit, parallèlement à la découverte de l'origine de leurs pouvoirs.
La campagne était assez ouverte, peut-être trop pour l'époque où l'on n'avait pas trop l'habitude de ce genre de jeu. Il y avait peu d'intrigue, quelques accroches (pas très réussies) et quelques frictions joueurs MJ qui ont fini par marquer l'arrêt des parties (manque de motivations des PJ + autre jeu proposé pour combler le "vide").
Je conseillerai donc fortement à Plume, pour éviter ce genre de déboires, ce que RossVell lui disait, à savoir d'abord cerner les attentes des joueurs dans ce genre de jeu, et s'assurer surtout que ca va leur plaire de jouer dans les années 20s, 30s des histoires genre Doc Davage ou The Shadow (le modèle après Zorro!!). Si jamais ils avaient envie de commencer dans une époque moderne, je suggèrerais d'insérer quelque chose comme une mythologie des premiers justiciers que les PJ auraient à découvrir façon Planetary ou Powers (ce sont deux comics) par évènements ou des enquêtes liées à de mystérieux retraités aux agissements secrets
. Ca ou le vieux coup de la machine à remonter dans le temps...
Du point de vue du système, je peux juste parler de MEGS (DC Heroes), mon expérience avec Marvel Super Hero étant limitée:
Pour ton problème de niveau de puissance, MEGS à un système de progression à l'expérience, mais ce sont les mêmes points qui permettent d'améliorer ses actions ou résister aux agressions, ou modifier l'environnement (depuis DC Heroes 2e ed.) Le MJ a toute latitude pour accepter ou refuser les envies des joueurs en matière de Développement de Personnage. Il est vrai que la progression exponentielle de 2^ fait peur, mais au final, ca se voit seulement en regardant les Tables de correspondance en mesures (durée, poids, distance, volume, etc). Entre personnages qui ont 5 ou 6 en force, la différence en combat est mineure.
Si le système a d'abord été conçu pour les personnages de DC Comics, les fans ne se sont pas gênés pour transcrire d'autres individus. En allant voir ici: http://www.writeups.org/ pour te faire une idée comparative entre des personnages qu'on connait mais pas du même univers. (par ex: Spiderman ou le Fauve, la Torche Humaine... ou Thor). Par contre, ne pas oublier d'utiliser leur noms en VO.
Sur la mailing list Yahoo suivante (oui, faut s'inscrire mais sans engagement): http://games.groups.yahoo.com/group/dc-heroes/messages on peut trouver (en anglais) des discussions sur des ponts de règles ou des transcriptions (writeups) de personnages (qui finissent sur le site cité précédemment), mais aussi dans la partie Files des outils et des règles optionnelles (comme , y compris des réecritures de Pouvoirs jugés mal explicités. Les gens qui participent depuis longtemps sur cette List ont contribué à l'édition avancée de Blood of Heroes à partir de reflexions non officielles sur les règles de DC Heroes 3e ed.
Pour la petite approche LNS des jeux (pour ceux qui y attachent une certaine importance, je dirais que ce jeu s'orienterait (a été conçu dans une optique orientée) plutôt vers le ludisme avec une pointe de simulationnisme; cependant je trouve qu'il y a des règles sur les intrigues personnelles des personnages (subplots) et sur la manipulation de l'environnement à coup de points de héros qui ouvrent des possibilités en matière de narrativisme. J'ai d'ailleurs pensé récemment à un concept en règle maison que j'ai avec surprise retrouvé par la suite mentionné dans ce sujet même, dans cette optique d'influence des joueurs sur le cours de l'histoire.
Voilà ma petite contribution à la réflexion, si ca peut servir à quelqu'un.
Je reviens vite fait sur les genres et style de jeu par l'intermédiaire de mon expérience personnelle avec le système MEGS de DC Heroes/ Blood of Heroes.
J'ai lancé il y a quelques années en tant que MJ une campagne qui n'a jamais aboutie sur le thème des superhumains apparaissant subitement dans un monde d'humains comme le notre. Il s'est avéré que j'aurais du consulter les joueurs pour connaitre leurs attentes dans ce domaine. J'étais (et reste encore) un MJ inexpérimenté, et si je faisais jouer aujourd'hui, ce serait certainement d'une autre manière, et en étant sûr que les joueurs sont près à ce genre de jeu.
Les personnages étaient raisonnablement puissants (1000 points, pour ceux qui sont familiers avec le système) tout en étant dans une perspective de progression en puissance petit à petit, parallèlement à la découverte de l'origine de leurs pouvoirs.
La campagne était assez ouverte, peut-être trop pour l'époque où l'on n'avait pas trop l'habitude de ce genre de jeu. Il y avait peu d'intrigue, quelques accroches (pas très réussies) et quelques frictions joueurs MJ qui ont fini par marquer l'arrêt des parties (manque de motivations des PJ + autre jeu proposé pour combler le "vide").
Je conseillerai donc fortement à Plume, pour éviter ce genre de déboires, ce que RossVell lui disait, à savoir d'abord cerner les attentes des joueurs dans ce genre de jeu, et s'assurer surtout que ca va leur plaire de jouer dans les années 20s, 30s des histoires genre Doc Davage ou The Shadow (le modèle après Zorro!!). Si jamais ils avaient envie de commencer dans une époque moderne, je suggèrerais d'insérer quelque chose comme une mythologie des premiers justiciers que les PJ auraient à découvrir façon Planetary ou Powers (ce sont deux comics) par évènements ou des enquêtes liées à de mystérieux retraités aux agissements secrets
Du point de vue du système, je peux juste parler de MEGS (DC Heroes), mon expérience avec Marvel Super Hero étant limitée:
Pour ton problème de niveau de puissance, MEGS à un système de progression à l'expérience, mais ce sont les mêmes points qui permettent d'améliorer ses actions ou résister aux agressions, ou modifier l'environnement (depuis DC Heroes 2e ed.) Le MJ a toute latitude pour accepter ou refuser les envies des joueurs en matière de Développement de Personnage. Il est vrai que la progression exponentielle de 2^ fait peur, mais au final, ca se voit seulement en regardant les Tables de correspondance en mesures (durée, poids, distance, volume, etc). Entre personnages qui ont 5 ou 6 en force, la différence en combat est mineure.
Si le système a d'abord été conçu pour les personnages de DC Comics, les fans ne se sont pas gênés pour transcrire d'autres individus. En allant voir ici: http://www.writeups.org/ pour te faire une idée comparative entre des personnages qu'on connait mais pas du même univers. (par ex: Spiderman ou le Fauve, la Torche Humaine... ou Thor). Par contre, ne pas oublier d'utiliser leur noms en VO.
Sur la mailing list Yahoo suivante (oui, faut s'inscrire mais sans engagement): http://games.groups.yahoo.com/group/dc-heroes/messages on peut trouver (en anglais) des discussions sur des ponts de règles ou des transcriptions (writeups) de personnages (qui finissent sur le site cité précédemment), mais aussi dans la partie Files des outils et des règles optionnelles (comme , y compris des réecritures de Pouvoirs jugés mal explicités. Les gens qui participent depuis longtemps sur cette List ont contribué à l'édition avancée de Blood of Heroes à partir de reflexions non officielles sur les règles de DC Heroes 3e ed.
Pour la petite approche LNS des jeux (pour ceux qui y attachent une certaine importance, je dirais que ce jeu s'orienterait (a été conçu dans une optique orientée) plutôt vers le ludisme avec une pointe de simulationnisme; cependant je trouve qu'il y a des règles sur les intrigues personnelles des personnages (subplots) et sur la manipulation de l'environnement à coup de points de héros qui ouvrent des possibilités en matière de narrativisme. J'ai d'ailleurs pensé récemment à un concept en règle maison que j'ai avec surprise retrouvé par la suite mentionné dans ce sujet même, dans cette optique d'influence des joueurs sur le cours de l'histoire.
Voilà ma petite contribution à la réflexion, si ca peut servir à quelqu'un.
- Jeronimo
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Re: Les supers héros et vous.
Je suis tombé sur les post de ce blog traitant de l'acquisition de super-pouvoirs vue plus comme une malédiction que comme une bénédiction. L'auteur propose alors de faire du "super-héros" avec le système de jeu de Sorcerer!
j'avoue que c'est tentant...
...mais pas à la portée ni aux goûts de tous!
Part One
Part Two
Part Three
L'auteur est encore en phase de réflexion, il devrait donc y avoir une suite un jour ou l'autre sur son blog.
j'avoue que c'est tentant...
...mais pas à la portée ni aux goûts de tous!
Part One
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L'auteur est encore en phase de réflexion, il devrait donc y avoir une suite un jour ou l'autre sur son blog.
Mon blog : Lors de ces après-midi en Utopie
Dernier article : Principes de la philosophie stoïcienne - Mise en place d'une routine
11yo on character creation for #DnDNext: "This takes a while."
"That's why you don't want to die in this game."
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- wolfy
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Re: Les supers héros et vous.
Salut Mangelunes,
Merci d'avance.
Thierry
Désolé, j'ai loupé la réactivation de ce sujet, ton retour m'intéresse puisque tu l'as testé, pourrais tu préciser ce qui ne t'a pas plus que ce soit au niveau des stunts (pour les pouvoirs on aime ou pas, cependant il y aussi une option d'achat par points page 17) ou du reste du jeu ?Mangelunes a écrit :J'en connais que quelques-uns mais je n'ai pas encore trouvé mon bonheur :
- Icons : utilise le système Fate légèrement modifié ; le moins bon de tous ceux que j'ai pu tester
* Avantages : le principe des Aspects permet de typer son super-héros en dehors de ses pouvoirs
* Défauts : tirage de pouvoirs aléatoire, gros déséquilibres de puissance visibles dès la lecture, illustrations moches, stunts mal foutus
Merci d'avance.
Thierry
"L'Angleterre s’écroule dans l’ordre, la France se relève dans le désordre"
Winston Chruchill
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HENAULT
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Re: Les supers héros et vous.
Oui, c'est cela.Syzia a écrit :Sauf qu'il est précisé (il me semble) que la superforce permet surtout de dépasser le maximum de 6. Un joueur (et un MJ) un poil cohérent devraient calibrer un personnage en prenant ça en compte, je pense.
Sauf que dans le supplément (scénario et écran), le super-vilain Belzebuth (copie du Docteur Freeze) a 3 en Robustesse et 3 en Force cryogénique (Anatomie surhumaine), ce qui donne une Force de 6. Mais 6 n'est pas surhumain.
A créer des supercaracs, autant changer les règles : au lieu d'avoir un bonus égal au Niveau (un Pouvoir de Force de 3 donne 3 points de bonus au Tests de Robustesse), un Niveau de Pouvoir d'Attribut donne un valeur d'Attribut = 6 + 1 par Niveau de Pouvoir.
Par ailleurs, le gros point noir du jeu est la somme à rallonge pour un Test : Carac + Comp + Pouvoir 1 (tel Force augmentée) + Pouvoir 2 (tel Griffe) + points de Réserve de Combat (qui sont dépensés selon la décision du Joueur) ou 1D6 de Radium + 3D6 + 1D6 de "Joker" (s'il fait 1, c'est le total qui est divisé par 2, si c'est 6, c'est le total qui est multiplié par 2).
HENAULT
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Re: Les supers héros et vous.
En réalité, on ne parle pas de "superforce" (ou super attributs) dans ce jeu mais d'Anatomie surhumaine. Cette famille de pouvoirs indique que l'Attribut est augmenté par un moyen "surnaturel" quelconque (muscles hypertrophiés, armure boostée, tendons artificiels... dans le cas de la force par exemple).
Un perso peut donc avoir une force à peu près normale voire faible, et son Anatomie surhumaine l'améliore sans pour autant que ça ne lui donne une superforce automatiquement. Un perso chétif avec quelques points d'anatomie surhumaine sera ainsi un peu boosté mais sans plus.
En fait, cette famille de pouvoirs indique une origine à la capacité et non son degré de puissance. Et en effet, les Anatomies surhumaines permettent de dépasser 6 dans un Attribut en se cumulant avec lui.
Bref, c'est une logique différente. Si tu greffes des cellules musculaires de gorille à Woody Allen, il passera de Robustesse 1 à Robustesse 1 + Muscles de gorille 3 et aura une force totale de 4 - pas surhumain mais meilleur que ce qu'il avait. Si par contre tu fais la même chose à John Cena (Robustesse 5), il va avoir une force totale de 8 : clairement surhumain ! La dernière fois que j'ai joué, mon perso, Monsieur Coco était un gorille avec 1 en Cognition et un bonus de 5 grace à Anatomie Surhumaine.
Un perso peut donc avoir une force à peu près normale voire faible, et son Anatomie surhumaine l'améliore sans pour autant que ça ne lui donne une superforce automatiquement. Un perso chétif avec quelques points d'anatomie surhumaine sera ainsi un peu boosté mais sans plus.
En fait, cette famille de pouvoirs indique une origine à la capacité et non son degré de puissance. Et en effet, les Anatomies surhumaines permettent de dépasser 6 dans un Attribut en se cumulant avec lui.
Bref, c'est une logique différente. Si tu greffes des cellules musculaires de gorille à Woody Allen, il passera de Robustesse 1 à Robustesse 1 + Muscles de gorille 3 et aura une force totale de 4 - pas surhumain mais meilleur que ce qu'il avait. Si par contre tu fais la même chose à John Cena (Robustesse 5), il va avoir une force totale de 8 : clairement surhumain ! La dernière fois que j'ai joué, mon perso, Monsieur Coco était un gorille avec 1 en Cognition et un bonus de 5 grace à Anatomie Surhumaine.
"C'est à la sueur de notre front, que les salauds gagnent leur pognon, et ils nous jettent pour faire ripaille, les copeaux de notre travail.
Mais un jour, on sera fort, et dans les villes et dans les ports, les hommes lèveront leurs poings pour foutre sur la gueule des rupins. "
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Re: Les supers héros et vous.
Je ne connais qu'un seul jeu de SH : V&V (Villaints and Vigilantes).
Très (trop pour certains ?) vieux jeu auquel je fais encore jouer actuellement. Il a l'avantage d'être très simple (un seul livre de règles peu épais). Un personnage vite tiré, les joueurs qui ne connaissent pas s'y mettent rapidement
2 possibilités au moment de la création:
- lancer de manière aléatoire les pouvoirs. Cela peut être très fun et les persos sont parfois bizarres car peu cohérents. cela amène souvent une grosse disparité voire un déséquilibre entre les persos. Il faut savoir jouer avec cela. A noter que le nb de pouvoirs est aussi tiré au sort (1D6+2-1) ce qui veut dire qu'on peut avoir entre 2 et 7 pouvoirs. Il vaut mieux changer ce tirage pour plus d'équilibre
- Laisser le choix des pouvoirs. Bcp plus homogène au niveau du perso (voire du groupe) cela peut être dangereux si le MJ ne connait pas très bien le jeu, car on monte vite dans le bourrin si on n'y prend garde.
Cela permet cependant au perso d'avoir des carac un peu gonflés (en choisissant une augmentation de carac) ce qui est important pour les PV et PP (cf plus loin)
A cela on ajoute une faiblesse (tirée au hasard ou .. choisit par le MJ
)
Les pouvoirs sont pour la plupart représentés et il y a des portes de sortie ("spécial" ou "magical spells") permettant d'en inventer. ex : Un de mes joueurs a "inventé" la psychomancie - pouvoir psychique- lui permettant d'avoir des infos en utilisant des objets manipulés (qui a manipulé l'objet par exemple..)
Chaque pouvoir est décrit, ainsi que son coût et sa portée, mais ceux qui adorent les détails resteront sur leur faim. Il vous fraudra improviser parfois.
Un tableau résume les différentes possibilités d'attaque et de défense selon les pouvoirs des combattants, ce qui est très simple et pratique lors des combats. Et un autre pour les bonus/malus selon les niveau pour le combat. Hop c'est prêt
Système de Point de vie et point de pouvoir.
4 carac majeures (Force, Agilité, Endurance, Intelligence) qui agissent sur les PP (et par le biais de coeff pour les PV). Et une mineure (Charisme)
L'acquisition des pouvoirs est décidée au moment de la création en tirant sur des tables différentes (Skills (pas vraiment skills mais plus carac), Power (ce qui implique d'être un mutant), Device, Magic/Psionic, Magic/Psionic Item). On peut faire un mix de tout cela. La plupart des pouvoirs sont représentés sur toutes les tables (sauf sur la table des skills évidemment qui sont plus 'physiques' car c'est de l'entraînement)
En montant de niveau, on peut :
- augmenter une carac de 1 (par tranche de 3 points on change de coeff, cela peut influer sur les PV)
- augmenter le to hit ou le dégat de 1 pour un pv donné.
- augmenter la portée d'un pouvoir
- apprendre un skill (faire des études, apprendre à piloter une navette, une technoligie particulière etc..)
- prendre ou perdre du poids (cela influe aussi sur les PV)
- apprendre un nouveau sort (seul possibilité d'avoir un 'nouveau pouvoir' par l'expérience et uniquement pour ceuix qui ont le pouvoir 'magic spells')
Donc grossièrement l'évolution n'est pas énorme en terme de puissance au fur et à mesure de la montée de niveau.
Au niveau scénar, il y a en encore énormément en vente sur différents sites. Et vu sa simplicité, il est très aisé d'adapter des scénars d'autres jeux, ou bien sûr.. d'en créer.
NB : Tout est en anglais (Le bouquin et les scénars)
Très (trop pour certains ?) vieux jeu auquel je fais encore jouer actuellement. Il a l'avantage d'être très simple (un seul livre de règles peu épais). Un personnage vite tiré, les joueurs qui ne connaissent pas s'y mettent rapidement
2 possibilités au moment de la création:
- lancer de manière aléatoire les pouvoirs. Cela peut être très fun et les persos sont parfois bizarres car peu cohérents. cela amène souvent une grosse disparité voire un déséquilibre entre les persos. Il faut savoir jouer avec cela. A noter que le nb de pouvoirs est aussi tiré au sort (1D6+2-1) ce qui veut dire qu'on peut avoir entre 2 et 7 pouvoirs. Il vaut mieux changer ce tirage pour plus d'équilibre
- Laisser le choix des pouvoirs. Bcp plus homogène au niveau du perso (voire du groupe) cela peut être dangereux si le MJ ne connait pas très bien le jeu, car on monte vite dans le bourrin si on n'y prend garde.
Cela permet cependant au perso d'avoir des carac un peu gonflés (en choisissant une augmentation de carac) ce qui est important pour les PV et PP (cf plus loin)
A cela on ajoute une faiblesse (tirée au hasard ou .. choisit par le MJ
Les pouvoirs sont pour la plupart représentés et il y a des portes de sortie ("spécial" ou "magical spells") permettant d'en inventer. ex : Un de mes joueurs a "inventé" la psychomancie - pouvoir psychique- lui permettant d'avoir des infos en utilisant des objets manipulés (qui a manipulé l'objet par exemple..)
Chaque pouvoir est décrit, ainsi que son coût et sa portée, mais ceux qui adorent les détails resteront sur leur faim. Il vous fraudra improviser parfois.
Un tableau résume les différentes possibilités d'attaque et de défense selon les pouvoirs des combattants, ce qui est très simple et pratique lors des combats. Et un autre pour les bonus/malus selon les niveau pour le combat. Hop c'est prêt
Système de Point de vie et point de pouvoir.
4 carac majeures (Force, Agilité, Endurance, Intelligence) qui agissent sur les PP (et par le biais de coeff pour les PV). Et une mineure (Charisme)
L'acquisition des pouvoirs est décidée au moment de la création en tirant sur des tables différentes (Skills (pas vraiment skills mais plus carac), Power (ce qui implique d'être un mutant), Device, Magic/Psionic, Magic/Psionic Item). On peut faire un mix de tout cela. La plupart des pouvoirs sont représentés sur toutes les tables (sauf sur la table des skills évidemment qui sont plus 'physiques' car c'est de l'entraînement)
En montant de niveau, on peut :
- augmenter une carac de 1 (par tranche de 3 points on change de coeff, cela peut influer sur les PV)
- augmenter le to hit ou le dégat de 1 pour un pv donné.
- augmenter la portée d'un pouvoir
- apprendre un skill (faire des études, apprendre à piloter une navette, une technoligie particulière etc..)
- prendre ou perdre du poids (cela influe aussi sur les PV)
- apprendre un nouveau sort (seul possibilité d'avoir un 'nouveau pouvoir' par l'expérience et uniquement pour ceuix qui ont le pouvoir 'magic spells')
Donc grossièrement l'évolution n'est pas énorme en terme de puissance au fur et à mesure de la montée de niveau.
Au niveau scénar, il y a en encore énormément en vente sur différents sites. Et vu sa simplicité, il est très aisé d'adapter des scénars d'autres jeux, ou bien sûr.. d'en créer.
NB : Tout est en anglais (Le bouquin et les scénars)
Refuse/Resist
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RESURRECTION TOTALEMENT GRATUITE !!!
Le jeu est d'autant plus trouvable qu'il est actuellement édité chez deux éditeurs concurrents : FGU et Monkey House.oswenn a écrit :Je ne connais qu'un seul jeu de SH : V&V (Villaints and Vigilantes).
...
Au niveau scénar, il y a en encore énormément en vente sur différents sites. Et vu sa simplicité, il est très aisé d'adapter des scénars d'autres jeux, ou bien sûr.. d'en créer.
NB : Tout est en anglais (Le bouquin et les scénars)
En gros, Monkey House sont les auteurs originaux, qui contestent l'existence même de FGU. Du coup, ils ont fait le forcing en publiant une édition révisée et quelques aventures.
En parallèle, FGU, qui avait laissé le jeu mourir pendant 25 ans, s'est soudain mis à sortir aussi des dizaines de nouveaux suppléments.
cf http://www.legrog.org/informations/actu ... vigilantes
Niveau juridique, la balle est plutôt du côté de Monkey House suite à un jugement de mars 2013, mais FGU est en appel : http://bigballofnofun.blogspot.fr/2013/ ... le-is.html
Bref, deux éditions quasi-identiques sont actuellement dispo en pdf comme en papier.
La vieille version FGU est AMHA un peu plus jolie, j'ai acheté récemment le pdf pas cher (même si ça me fait mal au cul de donner du pognon à FGU, mon coeur est plutôt du côté des auteurs).
- oswenn
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Re: Les supers héros et vous.
Monkey house games n'est pas l'auteur original de V&V, c'est bien FGU (comme l'atteste cette première version des années 70). Monkey house games a édité la nouvelle version

Cependant V&V a bien été laissé à l'abandon pendant de nombreuses années par FGU. Les auteurs du jeu sont allé voir une autre maison d'édition lorsqu'ils ont décidé de faire une nouvelle version. FGU devant l'engouement des fans en a profité pour ressortir tout ce qu'il avait.
Je savais que c'était tranché (en faveur des auteurs heureusement), mais n'était pas au courant de l'appel, merci.
Je suis d'accord avec toi, visuellement je préfère les éditions FGU, les illustrations sont plus belles.
Il me semble que les auteurs aimeraient ressortir les anciens scénarii (une fois le procès gagné) pour les coloriser (il y avait souvent une page 'comics' dans les scénars mais toujours en n&b)

Cependant V&V a bien été laissé à l'abandon pendant de nombreuses années par FGU. Les auteurs du jeu sont allé voir une autre maison d'édition lorsqu'ils ont décidé de faire une nouvelle version. FGU devant l'engouement des fans en a profité pour ressortir tout ce qu'il avait.
Je savais que c'était tranché (en faveur des auteurs heureusement), mais n'était pas au courant de l'appel, merci.
Je suis d'accord avec toi, visuellement je préfère les éditions FGU, les illustrations sont plus belles.
Il me semble que les auteurs aimeraient ressortir les anciens scénarii (une fois le procès gagné) pour les coloriser (il y avait souvent une page 'comics' dans les scénars mais toujours en n&b)
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- Soner Du
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Re: Les supers héros et vous.
Ce que je voulais dire, c'est que Monkey House est un collectif formé de Jack Herman et Jeff Dee, les auteurs originaux du jeu.
D'un point de vue diplomatique et légal, ils n'avaient pas le droit d'exploser de joie et d'annoncer leur victoire juridique (temporaire ?) sur leur site, mais pas mal de blogs s'en sont fait l'écho...
D'un point de vue diplomatique et légal, ils n'avaient pas le droit d'exploser de joie et d'annoncer leur victoire juridique (temporaire ?) sur leur site, mais pas mal de blogs s'en sont fait l'écho...
- oswenn
- Banni
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Re: Les supers héros et vous.
Ha d'accord, on est sur la même longueur d'onde donc.
En effet, c'est sur l'un de ces sites que j'ai eu des nouvelles du procès.
Par contre ne connaissant pas du tout le système juridique étazuniens je n'ai aucune idée du temps qu'il faudra pour connaitre les résultats de l'appel.
En effet, c'est sur l'un de ces sites que j'ai eu des nouvelles du procès.
Par contre ne connaissant pas du tout le système juridique étazuniens je n'ai aucune idée du temps qu'il faudra pour connaitre les résultats de l'appel.
Refuse/Resist