Un an après

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ralph B.
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Re: Un an après

Message par Ralph B. »

Bof...
Timeo hominem unius ludi...
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Ange Gardien
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Re: Un an après

Message par Ange Gardien »

J'ai commencé à investir dans pas mal de matos ADD2 il y a un an.
Et là, bien content, j'y fais jouer une fois tous les 15 jours ou toutes les semaines et c'est du bonheur.
Bon, j'ai investi dans des tonnes de trucs, et j'en ai pour des années à digérer.
Mais je suis satisfait.
Ca m'a permis de bien réaliser que j'en avais rien à foutre, en fait, à part pour quelques bonnes idées bien traitées, de tas de jeux qui sortent trop focalisés sur un thème parce que leurs prémisses ou idées, une fois digérés, eh ben je peux finalement les faire à ADD2 qui m'offre, de surcroît, la possibilité de jouer sombre ou très héroïque.
J'espère durer quelques années. Je m'amuse vraiment énormément sans prise de tête avec les conneries qui m'emmerdaient en 3.5 ou 4.
J'ai ce que je veux.
Du vrai bon multiclassage.
Toute la facilité à bidouiller ce que je veux (les systèmes suivants sont trop carrés pour la bidouille) et je me suis bidouillé quelque chose dont je suis content.
De l'excellent background pour personnaliser les races ou les classes, à des kilomètres en qualité de la sombre efficacité chiffre des éditions suivantes qui n'ont plus aucune poésie. Jouer un paladin chasseur de fantômes, c'est bien fait et moins compliqué que prendre des tas de dons et d'attendre une classe de prestige.
Des univers que j'adore (Ravenloft, RO, Planescape et faut que je lise Al Qaddim, Maztica, Kara-Tur et Spelljammer).
Du roleplaying de folie (sur la seule base, en soutien des jets de réaction et de jets de charisme si besoin).
De la rigolade, du fun, du mystère, du bruit, du sang, de la fureur, de l'épique, de l'humain, du noir, de la peur, de la rage, de la légende...
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drakkor
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Re: Un an après

Message par drakkor »

ADD2... que de souvenir... 10 ans pendant lequel les joueurs m'appelaient "Dieu"... snif... souvenir souvenir...
Pour moi, je suis fan de Mousquetaires de L'ombre mais arrangé à ma sauce (+ de complots politiques, + d'intrigues en relation avec la renaissance,...).
Par contre, il commence à me manquer quelques scénarios de base et j’espère qu'avec la re-sortie du manuel, d'autres scénarios apparaîtront.

Olivier.
Moi, je suis un Gronok à l'envers...
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Lady Dylan
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Re: Un an après

Message par Lady Dylan »

Bientôt un an que j'ai acheté Crimes (bon sang ! déjà ?). Je l'ai lu avec beaucoup de plaisir au début de l'automne dernier, j'ai enchaîné sur un petit scénario one to one (preuve que le LdB m'avait donné des idées) et puis... je suis partie sur la création de mon propre jeu et du coup Crimes est un peu tombé aux oubliettes. En septembre dernier j'avais acheté le scénario Transylvania exprès parce que c'était un des seuls que le Wolion n'avait jamais lu et suite à un concours de circonstances, je n'ai jamais pu le maîtriser (j'espère toujours... la dernière fois qu'on a essayé, c'était il y a quelques semaines et la partie a été annulé parce que deux des joueurs avaient une urgence). Au final je n'ai maîtrisé ce jeu auprès d'une table entière qu'une seule fois (pour la convention Onyria, et je vais le remaîtriser bientôt pour les Tisseurs de Rêve) et j'ai beaucoup apprécié la partie et l'ambiance. Challenge pour la prochaine fois : ne pas oublier la moitié des règles au passage (le problème de maîtriser tous les 36 du mois)...
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akodosho
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Re: Un an après

Message par akodosho »

Un an après avoir acheté Khaos 1795, j'ai mené l'intégralité de la campagne proposée dans le livre. Dans l'ensemble, on s'est amusé et l'uchronie a permis de tester quelque chose de neuf dans notre club, tout en proposant un peu d'historique, un serpent de mer par chez nous.

Au niveau bilan, j'ai quand même quelques regrets, qui me sont en partie imputables :

- j'ai voulu faire du clé en main, et donc me contenter des scenarios proposés. C'est je pense une erreur. En effet, cela ne m'a pas permis d'utiliser tout le matos donné dans les bouquins, notamment les secrets ou simplement la "géographie" de Paris. Je pense que les cercles révolutionnaires doivent vivre, de même que les antagonistes. Certains contacts ou planques des joueurs doivent être décris minutieusement et revenir régulièrement. Les scenarios en eux-mêmes sont écrits de manière courte et doivent donc être développés je pense. Enfin, il vaut mieux y intercaler des scènes, voire d'autres séances. Il y a beaucoup de chose à exploiter et à retenir, 7 "courts" scénarios ne le permettent pas.

- je pense aussi qu'il faudrait peut-être revoir les règles : les carac ont trop d'importance et le système pousse à n'investir qu'un point de compétence. De même, il y a un énorme déséquilibre entre les atouts. Certains sont trop fort (je substitue intelligence...) ou trop faibles (+2 dans une comp'). Au final, tous les joueurs avaient plein de compétences, 5 en intelligence, 1 en force...

En gros, le jeu peut être pris tel quel mais j'en retire une frustration. Il faut AMA fournir plus de travail que je n'ai ai donné (c'est simple, j'ai rien glandé ;))
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Mahar
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Re: Un an après

Message par Mahar »

Il y a un peu plus d'un an, je subis une partie d'initiation de Metal adventures par Arnaud Cuidet en convention, j'étais presuqe là de force, et boum ! je suis impressionné, je repars avec le tryptique livre du joueur + livre du meneur+ écran.

Dans la foulée, j'achète un supplément et je prépare à maitriser une table pour une semaine de vacances entre potes rôlistes.

Bilan positif mais un peu mitigé.

L'esprit du jeu me plaît toujours autant qu'au départ, rien à redire au niveau du background qui permet de faire vraiment tout ce qu'on veut en terme de space op, quitte à créer de nouvelles carrières.

Mais je suis un peu déçu du foisonnement de règles. J'avais été séduit par le côté très cinématique des actions, je pensais trouver le meilleur de l'EW-system combiné au meilleur du système shadowrun, et ça m'avait l'air si simple à la première lecture, mais à l'usage ce n'est pas si simple, pas mal de paramètres à prendre en compte, trop de modificateurs aux dés... un peu les défauts de shadowrun, quoi ! Du coup j'ai un peu laissé tomber, même si je ne désespère pas de faire jouer la campagne officielle un jour, pour l'instant je suis un peu dans l'attente.
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Poulpiche
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Re: Un an après

Message par Poulpiche »

pour le coup je suis assez surpris, je me suis lancé depuis peu dans une campagne Metal Adventures et j'avoue j'ai le sentiment opposé, que justement la base du système est simple et que les modificateurs sont souvent les même donc facile à retenir

en tout cas pour connaitre shadowrun, je trouve qu'on est loin de l'étouffement de règles qu'on peut y trouver

le seul bémol du jeu je trouve c'est que ça manque d'exemples et de résumés d'aides au MJ (et de rythme aussi quand on joue les voyages "by the rules")
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Mahar
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Re: Un an après

Message par Mahar »

Poulpiche a écrit :(et de rythme aussi quand on joue les voyages "by the rules")
Je crois que c'était ça mon problème : n'avoir peut-être pas assez ingurgité le système avant de m'y lancer, du coup pas de recul et j'ai connu d'emblée les limites et les lourdeurs du jeu "by the rules" alors que j'aurais voulu quelque chose de plus léger...

Je ne dis pas que le jeu est mal fichu. Je donne seulement mon impression "un an après". En toute subjectivité.

Mais ton post me donne envie de me replonger dedans pour voir si je n'aurais pas raté un truc lors de cette première expérience (la table était très lourde, avec 7 joueurs pas tous très impliqués, cela a sans doute rendu la tâche difficile...)
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Poulpiche
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Re: Un an après

Message par Poulpiche »

Mahar a écrit :(la table était très lourde, avec 7 joueurs pas tous très impliqués, cela a sans doute rendu la tâche difficile...)
cherche pas, ça viens de là. ma première partie était avec 6 joueurs et ça a été une catastrophe, après à 4 ça s'est passé bien mieux

le truc aussi qui aide pas c'est que les joueurs doivent également s'imprégner des règles, savoir quelles actions faire (comme mon fusilier qui a mis du temps à comprendre qu'on esquive pas les tirs, on se met à couvert) ou comment dépenser et dans quelles conditions utiliser le panache

après les règles chacun les adapte à sa convenance, j'ai personnellement à ma table allégé la difficulté TD, le combat tournoyant, la réduction des dégâts des armures et réduit les rencontres pendant les voyages (sinon on fait 3 sessions avant d'arriver)

le truc qui aide aussi c'est que la communauté de MA a pu me fournir divers fichiers "pense betes pour MJ" qui changent la vie
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Pollux
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Re: Un an après

Message par Pollux »

un an après mon crash rolistique de 2011 (deux groupes s'étant auto-dissolu sur Trinité ... )

je reprends le jeu de role avec Tranchons et Traquons 2. Avec un joueur débutant.


...

Quel plaisir de s'entendre dire "c'est quand la suite !?" de la part de ce dernier, de voir des actions super sympas faites sur un coup d'inspiration et de voir la partie se passer sans à-coups, sur un petit scénar pas prise de tête.

ah que ça me manquait!
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Loludian
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Re: Un an après

Message par Loludian »

Pollux a écrit :un an après mon crash rolistique de 2011 (deux groupes s'étant auto-dissolu sur Trinité ... )
Sans vouloir être indiscret, qu'est-ce qui s'est passé ? Problème interne au groupe ou manque d'intérêt sur le thème de Trinités ?
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Pollux
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Re: Un an après

Message par Pollux »

Loludian a écrit :
Pollux a écrit :un an après mon crash rolistique de 2011 (deux groupes s'étant auto-dissolu sur Trinité ... )
Sans vouloir être indiscret, qu'est-ce qui s'est passé ? Problème interne au groupe ou manque d'intérêt sur le thème de Trinités ?
oulà, gros dossier ...

je pense que les raisons pour lesquelles ça n'a pas marché sont plutôt nombreuses.

tout d'abord un problème né du rapport de la plupart de mes joueurs au jeu de rôle:

Il faut savoir que j'habite au Japon et que je joue avec quelques amis français. Je jouais avec deux groupe en parallèle, une fois toute les deux semaines pendant des sessions de 4 à 5 heures.

- un de mes (ex)joueurs est adepte d'un type de jeu décomplexé: il est là pour taper. Il nous a fait un Capricorne à la Fast and Furious, driver indépendant mais bossant pour les gangs de Los Angeles. Lui s'imaginait jouer à Highlander RPG.
- le deuxième (ex)joueur reprenait le JDR après avoir fait quelques parties y a quelques années. Le problème, c'est que sur un concept de personnage intéressant (diplomate suisse borderline à la American Psycho, un Gémeaux), il est parti dans un interprétation bouffonne et pas impliqué. Il était là pour le fun, voir des potes mais pas pour se prendre la tête.
- le troisième joueur nous a fait un voyant londonien de pacotille, GrrRrrand Occultiste pillant le portefeuille des crédules. Il nous a fait un Vierge, se rendant compte que trop tard que ses pouvoir ne lui donnait en rien une connaissance du monde occulte. Le joueur a aussi précisé que son personnage cherchait avant tout l'équilibre et que pour lui, tout aussi bien les Ténèbres que la Lumière n'avaient rien a faire chez nous ...
- le quatrième joueur nous a fait une détective londonienne, Balance, avec une copine Jamaïquaine à la Woopie Goldberg dans Ghost. le Joueur et le Personnage étaient les plus intégrés au jeu ... c'était malheureusement les seuls.
- le cinquième joueur, après de multiples hésitations, nous a fait une archéologue, Balance elle aussi, française d'origine éthiopienne, travaillant sur des sites africains.

Nous avons deux personnages féminins, un américain, deux anglais, un suisse et une française.

- Tous ont été extrêmement sceptiques quand l'Épée de Feu leur est apparue (un a mis ça sur le compte de l'alcool, le deuxième sur celui d'un mauvais dosage de somnifères, un troisième a complètement nié le fait que l'évènement ai eu lieu - il a appelé les flics quand Jibril s'est matérialisé dans son appartement-, les deux derniers ayant opté pour une écoute attentive mais pour le moins distante).

- Sur 5 joueurs, seul un se montrait raisonnablement pro-actif, les 4 autres attendaient de voir ce qui se passait pour réagir.
Tous se sont senti "seuls contre tous". Cette absence d'alliés , le count down, la faiblesse organisationnelle des Trinités face à leurs ennemis (Archontes Rois de la Harde) , l'accès restrictif à leur pouvoirs, la lenteur de la progression (pour eux, le système d’expérience lié aux Décans est une blague) les a enfermé dans un mode de jeu prudent et attentiste, a 10000 lieues de ce qu'ils pensaient être le jeu.
Il se sont senti perdu face à la tache (par ou commencer?), mais aussi face au but: pourquoi combattre contre les Ténèbres, pour la Lumière?

- Le ton christique, Monothéiste et européanocentriste du jeu (qui contraste avec le coté "universel" des Trinités) en a refroidit plus d'un: Quid de Trinités indonésiennes, orthodoxes, aborigènes? Quid de l'Histoire secrète en Asie, en Afrique, aux Amériques ...
le manque d'info sur la période arthurienne alors qu'elle est présentée comme centrale. Il faut attendre le livre III pour en savoir un peu plus ... alors que les questions se posent dès le livre I

- Le changement de ton entre le scénario d'introduction et la campagne DaVinci les ont beaucoup destabilisés. En particulier l'introduction, sachant que chacun était rentré chez lui pour régler les affaires courantes et s'occuper de de développement personnels de personnages. Je doute que les news américaines, anglaises ou suisses parlent de l'exposition de Romorantin ...

Le peu de développement accordé aux vies antérieures de la création de personnages (que sait-on de l'Histoire secrète de Hel ou Semiramis?).

- Le coté manichéen et le parti-pris forcé de la Lumière en contraste avec la (fausse) liberté de choix et le (faux) libre arbitre si cher aux Elohims; la bêtise des Elohims; le manque d'implication direct des personnages dans l'affaire: tous mes joueurs ont rejeté le fait d'être des héros élus sur lesquels reposent la destinée du monde...

- les incohérence et les choix arbitraires en terme de design.
Les personnages n'on aucun souvenir de leur vie antérieures et doivent accepter une révélation mystique à l'aube du 21e siècle?
Comment gérer la vocation archéologique/anthropologique d'un personnage et le fait que l’Humanité ait été créée?
Comment justifier un personnage africain (ou asiatique) comme chevalier de la table ronde sans provoquer des haussement de sourcils?
Et comment gérer les Vies Antérieures officielles quand on a plusieurs personnages du même signe, quand on a plusieurs personnages féminins (lié au fait que le sexe et thème astral sont deux chose qui ne changent jamais au cours des réincarnations)?
Comment intéresser les joueurs quand la "volonté" de leur personnage disparaît au profit d'une entité supérieure non humaine pendant la plus grande partie de leur vie (ce sont les Archontes et Dévas incarnés qui font le plus de grandes choses dans les vies antérieures, pas le "simple Adam")?
Le choix "progression en jeu ou progression en XP?" qu'oblige le système de dettes de karma a été détesté: choisir de prendre une dette pour résoudre une action obligatoire à la résolution du scénario handicape la progession du personnage qui fait le choix ...

- Enfin, le format "Jeu de Rôle / campagne" n'a pas plu. Car en étant totalement honnête, il est impossible de faire jouer à Trinité sans passer par les scénarios officiels, a moins de tout désosser pour un refaire un nouveau jeu.
Prendre parti de ne pas incarner les personnages lors de l'époque arthurienne, c'est les couper de 1/3 du développement du jeu. Ne pas jouer le codex DaVinci, et on peut dire adieu au Décans, au Dragons, au Jardins, etc ...
Jouer a un scénario de manière indépendante demande beaucoup de travail, et surtout de connaitre les scénarios futur pour pouvoir former un tout cohérent malgré tout. La structure même des scénarios est organisée autour de check-points. en rater un empèche complètement de poursuivre d'une façon ou d'une autre ...

bref ...

Trinité est un beau concept sur le papier mais a provoqué une telle déception de la part de mes joueurs que trois ont préféré arrêter en cours de jeu. Un parce que la nature même de trinité ne lui convenait pas, le deuxième parceque le ton de l'Univers ne lui plaisait pas, le troisième parce que les exigences portées sur les personnages ne lui convenait pas.
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Dr DANDY
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Re: Un an après

Message par Dr DANDY »

Où la! Oui effectivement çà s'est pas bien passé.
Sans vouloir te jeter la pierre: étais tu à l'aise avec le jeu? Leur as tu bien expliqué le concept du jeu avant de vous lancer?
Envisager les attentes des joueurs est important mais pas toujours évident. J'ai la chance de jouer avec des potes rolistes confirmés qui savent ce qu'ils veulent mais malheureusement tous ne valent pas la même chose en même temps.
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Pollux
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Re: Un an après

Message par Pollux »

Dr DANDY a écrit :Où la! Oui effectivement çà s'est pas bien passé.
Sans vouloir te jeter la pierre: étais tu à l'aise avec le jeu? Leur as tu bien expliqué le concept du jeu avant de vous lancer?
Envisager les attentes des joueurs est important mais pas toujours évident. J'ai la chance de jouer avec des potes rolistes confirmés qui savent ce qu'ils veulent mais malheureusement tous ne valent pas la même chose en même temps.
Disons que comme je l'ai expliqué dans le mail précédent, seul un joueur est un "vrai" joueur de jeu de role. Les autres rentreraient plus dans la case "causual gamers". Ce qui explique peut être leur manque d'investissement dans la cause et leur attitude passive.
J'ai commencer a jouer a Trinité en Janvier 2010. J'avais commandé le livre de base a mes parents et j'ai commencé a jouer directement avec celui-ci. Le problème étant que répondre aux attentes et aux questions des joueurs avec cet unique matériel a été assez difficile. J'ai donc acquis progressivement le reste de la gamme pour rendre le jeu jouable: écran pour les informations sur les Archontes-Rois; les 8 pour avoir une idée de cxe que sont les 8 ...; Décans pour les informations sur les Jardins; les Lames, les Autels, le Grand Livre. Bref des informations indispensables delayées dans plusieurs livres (qui représentent un certain investissement) mais j'ai du théoriser dans l'intervale pour répondre aux questions et aux hypothèses émises par mes joueurs (surtout le "vrai" roliste). Manquant à l'époque du premier scénario de matériel sur le Merlin, l'Arthur et les autres dans l'univers de trinité, je pense que certaines de leurs recherches demeurées infructueuses à dut contribuer à une certaine frustration.
Je pense bien leur avoir expliqué le PITCH du jeu: des êtres qui se réincarnent et qui luttent à l'aube du 3e millénaire pour sauver le monde des Ténèbres. Lorsqu'on a commencer à travailler avec le livre I, certains ont commencer à déchanter (ils ne pensais pas avoir affaire à un monde aussi "hostile", aussi religieux et à être aussi seuls.). Le premier scénario s'est embourbé dans une enquête laborieuse et bouffonne
(ah bon? Arthur EST Jack the Ripper? Et aussi le tueur au zodiaque?)
, dans laquelle les personnages n'avaient rien à faire. Ils n'ont trouvé la Table Ronde qu'avec grand peine et incrédulité (et donc, personne n'a penser à sonder les sous sols de l'abbaye?!). Lors de la découverte de la tombe de Lumière du château de la Reine Blanche, leur première impulsion a été d'ouvrir le sarcophage, ce qui a abouti a un clash dans le groupe de jeu (moi plus un joueur contre deux autres). Bref, je crois que c'est parti way south sur bien trop de points.
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Humphrey B
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Re: Un an après

Message par Humphrey B »

Pollux a écrit : Le coté manichéen et le parti-pris forcé de la Lumière en contraste avec la (fausse) liberté de choix et le (faux) libre arbitre si cher aux Elohims; la bêtise des Elohims; le manque d'implication direct des personnages dans l'affaire: tous mes joueurs ont rejeté le fait d'être des héros élus sur lesquels reposent la destinée du monde...
Si ça peux te rassurer, en tant que joueur de Trinité visiblement sur la même campagne, j'ai eu un peu la même impression. Le côté "je suis un type ordinaire, et brusquement je dois devenir le champion du Bien", ça s'est plutôt mal passé. Et mon MJ a beau me soutenir que ce n'est pas un jeu manichéen, tout en jeu me démontre le contraire.

Ça ne m'a pas donné envie de continuer, mais plutôt de rejouer à Nephilim.
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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