[CR] mini campagne Apocalypse World

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shiryu
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[CR] mini campagne Apocalypse World

Message par shiryu »

Séance 1
Ca va être très court parce que ça date et nous avons noté peu de choses, surtout des questions et des impressions :oops:
Il y a des interventions de différents auteurs, je met juste en couleur celles du MJ.

Les perso

Docteur Jackal, LE Brainer. Un grand black au look vaudou. Posé, discret, méchant, lache et complêtement cinglé.
Cherokee, LE Driver. Un Indien costaud porté sur la violence au volant d'un pick-up équipé de mitrailleuses.
Firewave et les Firewave riders, LE Chopper. Une motarde longiligne, violente et grossière, un peu porté cul, meneuse de bande.
Cobra, LE Battlebabe. Un beau grand blond au yeux bleus, qui cherche à niquer presque tout ce qui est féminin et un poil fouteur de merde
Le gunlugger, je ne sais plus son nom

La partie
Comment te décrire la partie
Tu vois l'agence tout-risque ?
Et bien nos persos ressemblent un peu à cette équipe.
Tu vois les missions de l'agence tout-risque ? sauver des pauvres villageois isolés contre des bandits sans scrupules ?
Et bien les méchants, c'étaient nous.
Tu vois comment les méchants s'en prennent aux villageois avant que l'agence tout-risque n'arrive ?
Et bien il n'y avait pas d'agence tout-risque en face.
Dernier mot : l'agence tout risque, c'est pour les gamins, ici nous étions clairement dans de la série 18+.

Donc des méchants dans Ken le survivant qui pillent, tuent et violent (ou essaient) mais en fait, dans cette univers, tout le monde est consentant à partir du moment où il gagne quelque chose (même un truc aussi simple que la vie).

En gros, nous avons surtout fait les persos, qui suivent un gang de motardes.
Nous avons fait quelques jeux entre PJ et PNJ (plein de motardes)
Un soir, sur une dune de sable, nous avons été attaqués par une nuée de scorpions géants mais un bâton de dynamite les a mis en déroute
Ensuite, direction tout droit ??? On tombe sur un village et pas de chance, on a besoin de bouffe, d’essence et de tout ce qui permettrait d’en avoir. Du coup, on ne fait pas dans la finesse. Une gamine du village veut sortir de sa vie de merde, alors le gang la recrute.
A noter une scène dont je parle en séance 2 : Doc Jackal part fouiller le village pendant qu'on interroge les villageois de manière musclée. le gunlugger allume un bâton de dynamite pour les menacer s'il ne parle pas et le balance sur une baraque. Il fait un jet de je-ne-sais-quoi et rate. Le MJ ne se prive pas et envoie la dynamite dans la baraque où se trouve Doc Jackal. A noter que le jeu n'a pas plus au gunlugger et qu'il ne reviendra pas...
Et on repart.

Voilà, juste une intro. A noter que nous ne savons ni où on va, ni pourquoi. Au mieux, nous sommes ensemble parce que dans ce monde, c’est mieux d’être fort. Nous espérons trouver un employeur qui exploitera nos capacités.
C'est vrai que votre méthode pour "trouver un boulot de protection et se faire payer pour" est un tantinet violente
il faut toujours montrer à son futur employeur de quoi on est capable pour faire bonne impression et être sûr de se faire embaucher


Petites notes

Maintenant que vous cernez mieux le principe des moves, il faut de la pratique. Je connais le déroulement d'une journée "typique", on va rentrer dans le vif, si ce n'est déjà fait, du sujet à la prochaine séance. J'ai déjà de la matière pour animer la suite.
Seduce ne sert pas à tenter de niquer avec quelqu'un, c'est pour obtenir quelque-chose d'une personne en lui offrant du sexe en échange
.
OK, donc la prochaine fois, je négocierai une place sur la moto pour foncer au coeur de l'action en échange d'un plan cul. Par contre, pour obtenir du sexe avec quelqu'un, c'est quoi ? manipulate ?

Je pense avoir oublié de vous faire jouer un ou deux moves alors qu'il auraient dû êtres légitimes. ( je pense à cherokee et son magnum )
Les réussites mineures ( 7-9 ) ne sont pas toujours simples à mettre en œuvre
.
Je ne suis pas encore entièrement satisfait mais tout de même bien content du déroulement de la partie. Le bon point c'est que c'est rapide et que l'on peut faire beaucoup de choses en 4 heures. A moi de rendre la vie de vos persos intéressante... J'ai hâte de continuer et j'espère aussi certains d'entre vous.

rapide, fluide, rythmé. Comme chaque jet rapporte de l'XP, on évite le role-play inutile. Par contre, il faut bien équilibrer le temps de parole sur l'ensemble de la soirée. je n'ai rien contre favoriser celui qui évitera le blanc pendant une scène d'action mais il faut que les autres puissent agir après. je crois que jé n'a fait qu'un seul jet d'action (celui des conséquence du 1 harm sur le fourgon ne compte pas pour l'XP je pense). Autre exemple, la scène de l'attaque des scorpions mutants : hiouli a balancé une dynamite dessus et fin de la scène. a part alesk qui a fui, on ne sait pas trop ce qu'ont fait les autres (j'aurais pu tiré un coup, enfin je veux dire avec le gun), voir même s'ils s'en sont rendu compte. J'avoue à la description ne pas avoir compris que la menace était écartée.

Vous n'avez pas eu l'impression de jouer à bloodlust avec ue arme à fond luxure ? ca me semble utile et sympa de changer les highlights au début de chaque scéno pour réorienter le jeu (super idée ça le système de gain d'XP).

je pense qu'un jour, un mec a joué à DitV. Quand on lui a dit qu'il jouerai un mec qui représenterai la loi et qu'il serait libre de mener les choses comme il veut sans que ça bloque le scéno et la campagne, je pense qu'il s'est dit "je vais tout dégommer !". Quand on lui à cadrer l'esprit du jeu, je pense qu'il a fait des gros efforts de self-control et puis il s'est dit "super un jeu où on peut faire ce qu'on veut mais si pour que ça marche il faut un auto-control des joueurs, je vais faire l'inverse !". Et voilà, un jeu où on peut faire ce qu'on veut à condition de respecter un auto-craquage des joueurs.

Chaque jet rapporte de l'XP si la stat est "highlighted", et si le jet est réussi. Je n'ai effectivement fait qu'un seul jet, et j'ai hésité à faire agir mon perso pour interroger le type avec mon magnum parce que cela aurait été un move "go aggro", et que mon perso n'est pas le plus balaise dans ce domaine, et qu'en plus ma stat n'était pas "highlighted"...j'aurais du plutôt essayer de faire un "read person" pour déterminer ce qui pouvait faire pression sur lui sans violence. Peut être qu'il manquait un peu de scène avec de l'action suivie où des moves auraient pu s'enchaîner comme décrit dans le chapitre "moves snowball" p152...A voir sur une autre partie avec les fronts et les threats définis. Bon, je crois aussi, malgré notre faible expérience dans le domaine, qu'il faut rechercher les interactions PJ-PJ, et je crois que Dr Jackal et Apocalypse Lex sont bien partis pour cela!
Fait comme tu le sens finalement. C'est vrai que j'ai hésité à te faire tenter un "Go aggro".

Sinon je pense qu'avoir une communauté mobile (Van+bikers), fait qu'il est plus difficile de s'attacher à une région et du coup ressentir les menaces et conflits potentiels du coin (et du coup devoir les gérer). D'ailleurs si Schweppes veut tester la semaine prochaine, ce serait peut être pas mal qu'il joue un hardholder, celui qui va prendre la place du type que Cherokee a buté la séance d'hier...de fait cela nous amènera plus d'interaction PJ-PJ dès le début.

"il faut bien équilibrer le temps de parole sur l'ensemble de la soirée."
Tout à fait, je tiens à ce que tout le monde puisse s'exprimer et jouer. Je me souviens vous avoir dit que c'était un point sur lequel je voulais faire attention et ce n'était pas par hasard, je ferais de mon mieux pour éviter, ce qui ne fut pas forcément le cas lors de notre partie, de négliger un joueur. Ce n'est pas forcément le plus évident pour nous, et pour moi, qui sommes habitués à des systèmes de rounds.
Dans Ap world, chaque action entraine des conséquences et il est vrai que certains moves bien réussis peuvent mettre fin à une situation chargée. Si Apocalypse lex n'avait pas réussit à faire fuir les bestioles peut-être que la situation aurait évolué complètement différemment menant les autres persos à devoir agir.


Jéronimo wrote:D'ailleurs si Schweppes veut tester la semaine prochaine, ce serait peut être pas mal qu'il joue un hardholder
Un bon savyhead pourra le faire aussi.
Jeronimo wrote:Sinon je pense qu'avoir une communauté mobile (Van+bikers), fait qu'il est plus difficile de s'attacher à une région et du coup ressentir les menaces et conflits potentiels du coin (et du coup devoir les gérer).
C'est vrai mais je pense que c'est faisable de faire du "traçage de route" aussi. Personne n'ayant choisit de perso avec une base fixe ça donne aussi déjà une orientation sur ce que l'équipe va vivre. Après tout, l'intérêt du driver et du chopper son aussi leur grande mobilité.
On pourrait avoir des concurrents (je viens de mater megamind, excellent et je conseille, un vrai méchant qui devient un vrai gentil parce qu'il y a une autre super-méchant, trop fort !)

j'ai trouvé ce systeme tres sympa,
le systeme de moves et de stats highlighted rend le jeu fluide et rapide.
on a pas eu de réel menace en face donc c'est encore à tester,..
il faudra effectivement faire gaffe au temps de parole (donc me faire taire de temps en temps )

le gros avantage de ce jeu c'est qu'une campagne ne doit pas prendre plus de 10 séances, donc on peu se lacher.

je repense au concept de création de l'univers en même temps que la crétion des persos; je trouve ça sympa au départ mais comme les campagnes sont courtes (moustic parlait plutot de 6 scénos max), je pense que c'est aussi très facile de se dire "tiens, on pourrait jouer avec tel trip", genre invasion Extra-Terrestre, guerre longue durée, SF... On le met en place, on joue et hop, c'est fini.

En tout cas j'ai hâte de tester la même chose mais version Dungeon, ça doit être assez sympa!
Moi aussi mais allons-y dans l'ordre.
Dernière modification par shiryu le mer. juin 06, 2012 4:09 pm, modifié 2 fois.
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Erestor
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Re: [CR] mini campagne Apocalypse World

Message par Erestor »

J'aime ce CR, on dirait un schizophrène qui se parle... C'est complétement dans le ton !
Merci, j'attends celui sur DW avec impatience.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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shiryu
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Re: [CR] mini campagne Apocalypse World

Message par shiryu »

Séance 2
Je joue le personnage de cobra, donc forcément, le CR est plus complet/orienté sur ce personnage. Comme déjà dit, ça date d’un an alors je n’ai plus que des détails sur les autres perso, désolé :oops:

La partie
Où : au Texas
Quand : dans le futur.
Qui : nous?
Quoi : euh, joker.
Comment : ça dépend beaucoup de nous : on a des situations, on les exploite (au sens très très large).
Ex : lors de la 1ère partie, on est tombé sur un village. D'un commun accord, notre groupe l'a attaqué et fait prisonnier les survivants (après en avoir exécuté quelques uns). On aurait très bien pu faire une approche pacifiste, mais les 2 reviennent au même dans le sens ça ne bloque pas le déroulement du scénar.

Nos survivants de l'apocalypse sont partis vers une vieille et tentaculaire raffinerie.
nous apercevons un camp fortifié à côté et nous nous y dirigeons. Notons que nous y allons de manière pacifique mais qu'un gang de motard, ça impressionne visiblement. Donc ils nous tirent dessus avec des canons. Tout le monde se replie et j'essaie de convaincre la motarde qui me transporte de continuer. J'échoue (oui, mon perso est balaise en Hot mais il échoue tous ses jets contre les motardes), elle fait demi-tour et je chute dans la manoeuvre.
Une voiture armée sort du camp et fonce vers moi en tirant. Je continue vers eux en faisant signe d'arrêter de tirer. Une fois devant moi, j'hurle que je suis cobra, le célèbre runningback de l'équipe de rugball des cowboys du Texas. Dans le doute, ils m'assoment. je me retrouve enfermé dans une caisse à l'intérieur du camp. J'observe un peu leur armement puis je me libère (un paquet de jet act under fire et je cumule les succès). Je savate un garde, tire avec leur canon sur un autre canon, dégomme tout ce qui bouge et parviens à m'enfuir en me cachant dans la nuit. Note : les camp était tenu par les représentants de la "league for a safe Texas".
Pendant ce temps, le reste du groupe entre dans la raffinerie. Une portion de cette raffinerie, était protégé par une bande de goules ( en faite une ) et nos survivants préférèrent une fois de plus le repli. Mais trop tard, puisque la LST décida de pilonner la raffinerie pour éliminer les goules et nos héros du même coup. Fuite de nouveau, et de justesse.
au petit matin, le groupe se reforma au complet, à noter que le driner à trouver un pick-up abandonné.
Nos heros prirent ensuite la route vers la ville en ruine de Abilène ( Texas, pas celle du Kansas ) où, de manière plus fine, ils prirent contact, infos et marchandèrent avec une des communauté locale.
En fit, on a trouvé un centre commerciale qui sert de base à une communauté.
Cobra et Jackal entre pour négocier des soins tandis que le driver attend dehors. Pendant ce temps, les autres investissent un hotel abandonné pour s'en servir de base.
Dans le centre commercial, je vois une tente avec le drapeau des LST, leur représentant local est une nana bien canon et cette fois-ci, je négocie sévèrement profond une alliance : "bien sûr qu'on va vous aider à défoncer l'autre gang qui enlève des filles de la communauté". Du coup, on apprend qu'il y a 3 groupes :
- les LST qui tiennent les réserve de carburant et sont lourdement armé
- la communauté du centre, faible mais qui a des ressources et semble pacifique
- le gang d'Otto, qu'on ne connait pas encore et qui semble aussi méchant que nous. Surement un gang mais que de mecs cette fois, qui enlève des nana.
- A noter qu'un gang de motard a été aperçu non loin, qui a terrorisé un village proche et semble se diriger par ici :roll: .
Je récupère aussi une invitation pour le camp des LST et obtient des bandages en me faisant embaucher par la communauté du centre commerciale pour les protéger du gang des motardes.
De mon côté, je commence à me fixer des objectifs. Le trip des joueurs étant de ressembler à l'agence tout-risque en caricaturant, j'ai choisis de faire des plans foireux pour annoncer à la fin "j'adore quand un plan se déroule sans accrocs". Donc mes plans foireux :
- arriver à monter le gang d'otto et les LST l'un contre l'autre pour récupérer le carburant des LST
- arriver à me faire passer pour un héros en stoppant la menace du gang des motardes qui arrive (après tout, c'est nous) et obtenir des ressources en échanges
- me faire rcruter par les LST via la nana canon pour les niquer plus tard d'une manière ou une autre (vengeance :twisted: )

Petites notes
Donc hier, on a découvert que :
- les blessures, ça va vite
- cobra n'arrive pas à baiser juste les motardes de firewave
- cobra n'est quand même pas pédé
- le van, c'était bien, le pick-up, ça a l'air mieux
- Doc Jackal n'est vraiment pas porté sur le sexe (ou alors, ce sont bien les motardes qui dégoutent tout le monde)
- une motarde pas chiante est une motarde morte
- il ne faut pas chercher à jouer qu'avec ses special move sinon on se fait chier
- l'action ne vient pas à vous, c'est à vous à aller la chercher
- le système d'XP pousse à faire des actions, le système narrativiste du jeu ne demande pas de réussir pour faire avancer le jeu
- on est dans la merde
- Alex parle vraiment beaucoup quand il est bourré

Ps : j'aimerai bien écrire un CR de partie pour le forum CasusNo, aussi tous vos compléments me serons utiles pour y poster un message :yes:

Sinon, quelques commentaires après 2 scéances - je donne mon point de vue, je ne suis pas là pour faire chier mon monde : P
1/ J'ai trouvé qu'on jetait énormément les dés. En même temps, je ne savais pas trop à quoi m'attendre, c'est sans doute normal. Sans doute aussi parce que dès que nous avons l'opportunité de tester l'application des régles, nous le faisons.
2/ Le fait qu'une moitié du groupe dépende d'un véhicule pour exprimer pleinement le potentiel de son perso est assez limitant pour le moment car, ou bien nous sommes en véhicule, et les persos comme le mien sont inutiles (ou du moins très très limité), ou bien nous sommes en dehors des véhicules et là nos conducteurs sont isolés. Après, c'est peut-être une histoire de parité dans les scénars, on verra sur la suite.
3/ A la fin de la 1ère séance, j'avais été un peu déçu par l'approche un peu bourrine (mais je ne reproche rien au groupe). Du coup, je ne vous raconte pas la déception (en tant que joueur hein) quand le LTS nous a bourriné suite à nos provocations (je ne considère pas la mésaventure de Cobra comme une provoc, il s'est foutu dans la merde tout seul).
4/ Jusqu'au moment où nous avons semé le LTS, je m'étais rarement fait chier comme ça dans un jdr : P
Et on est d'accord, je ne reproche rien à personne (d'ailleurs j'ai bien vu que vous êtiez emmerdé pour moi ^^)
Et oui, comme vous me l'aviez dit, j'ai raté 1-2 actions à faire, mais je ne sais pas si ça aurait suffit à changer la donne. Mais je m'accroche !
5/ L'avantage de s'être fait canardé par le LTS, c'est qu'on a vu que les points de vie partaient très très vite : P
(Mais depuis la dynamite, j'avais bien assimilé le concept^^)
6/ Je ne sais pas si j'ai bien fait, mais j'ai fixé une motivation pour mon perso qui n'est pas récompensé par le système de jeu (par opposition au sexe qui donne des trucs quand tu couches avec quelqu'un). Du coup, ça a pu déclencher quelques incompréhensions, notamment de la part d'Alex puisque je ne suis pas parti du tout sur un perso avec un trip branché cul : P

non mais t'inquiètes, je crois que tu ne blesses personne, on est bien tous sur la même longueur d'onde, on teste un système en le poussant à fond à chaque nouvelle situation. certaine classe sont effectivement plus facile à jouer (dans les situations que nous avons connues en tout cas car je crois que ça va être beaucoup plus dur pour la motarde, il va falloir faire des concessions), je pense qu'il faut effectivement une certaine harmonie au départ (un tech l'aurait bien fait), d'où la nécessité de construire l'univers ensemble (d'après jé, c'est comme ça que ça doit se faire) ou d'en imposer un au départ avec une situation de départ pour que le groupe se forme autour.
J'espère qu'alesk retendra le coup car le scéno a fini davantage autour de lui et 2 membres du groupe se sont fait un peu neutralisé (en tout cas leur gros pouvoir
Je n'ai pas besoin de prendre de gants pour écrire ce que tout le monde ici sait : Un peu comme dans tous les jeux, un joueur qui n'a pas l'opportunité d'utiliser les compétences spécialisées de son perso se fera un peu voire carrément chier.. Un guerrier dans un scénar sans combat ? un voleur sans coffre ou portes fermée ?
Les "pilotes" en Jdr, Chtulhu sait que j'aime ce genre de perso, sont toujours lié à leur véhicule, les cérébraux, eux, n'ont jamais brillé dans les combats ( quoique ).


Pour ton cas particulier Alesk, mais ça vaut aussi pour tout le monde, si vous fixez des objectifs à vos persos, autant que je, et aussi les autres joueurs, mais pas forcément les persos, soient au courant, car une motivation pour un perso, c'est une envie de joueur, c'est une brique pour l'élaboration du monde, une source de situations et d'inspiration supplémentaire, une "love-letter", pour moi.
Je vais prendre un exemple pour vous montrer comment tout cela peu être intéressant. Lors de la première session, Hiouli à dit, car comme nombre d'entre-nous, dont moi, c'est un grand fan de Fallout : "Pour moi, c'est la confrérie de l'acier". J'aurais dû m'en passer puisqu'il ne veut plus jouer, mais c'est grâce à lui, et aussi pour lui il faut bien l'avouer, que j'ai intégré les "frères du fer".
Ne perdons pas de temps à faire tâtonner le MC ( moi ), pour découvrir les genres, gens, bâtiments, situations etc.. dans lesquels il vous plairait d'êtres plongés.
Ne gardons pas secret non plus les motivations, même les plus sombres, des persos aux autres joueurs , je dit joueurs. Pourquoi ? parce que au moins tout le monde sera au courant du pourquoi tel perso agit de manière aberrante ou en contradiction avec l'intérêt du groupe. Je crois aussi que cela permettra à d'éventuels conflits entre persos de rester entre les persos ( Nyarlatotep sait que je déteste les conflits entre persos, bien que ma position ai évolué. Le pourquoi de cette évolution est HS ). Cela permettra aussi de mieux apprécier les actions de chacun.
Attention toutefois, ApWorld n'a aucun système d'avantage, de contrainte ou de récompense basé sur la motivation. Donc c'est libre à vous de garder le perso "dans sa ligne" ou non
.

Je vous le dit et vous l'assure, je pars de situations de base, de pnjs, de lieux avec des motivations de départ et qui peuvent vous mettre vous mettrons en danger si vous ne prenez pas de décisions, mais je ne prévois rien, mais alors ab-so-lu-ment rien sur le pourquoi, comment, le qui, le quoi, le où, où une quelconque solution pour aboutir à une fin. ( Jéronimo m'a suffisamment brainwashé pour que j'assimile le concept ) Je me base sur la logique, les motivations, et vos moves réussis ou non.
Trop de dés ? Probablement. Je dirais que à chaque fois qu'une action rentre dans le cadre d'un move, je demande un jet ( et rappelons-nous qu'il ne faut jamais nommer les moves, au moins ceux de base, au début, par leur nom ). J'ai aussi tendance, à chaque fois que la réussite d'une action n'est pas évidente, à demander un jet plutôt que de la soumettre à mon arbitraire. Vieille habitude dont il faudra peut-être me débarrasser pour ApWorld.
Quant au trop bourrin-rentre-dedans, vous savez à qui vous adresser (edit : in-game ce sera encore mieux
Je crois que si j'avais décidé, ou juste demandé que certains types de persos soient présent ( exemple, le hardholder ), j'aurais donné d'entrée de jeu une direction aux scénarios, hors, vos choix se sont portés vers un troupe itinérante, ce qui amène d'autres possibilités
.
Pour l'harmonie du départ c'est pas faux, mais alors nous en serions restés, pour grossir le trait, au schéma Tank-Striker-Healer et l'idée d'un groupe uni, alors qu'en choisissant comme bon vous plaise, c'est beaucoup plus ouvert, chaotique et autre. Là encore, n'hésitez pas à me tirer la sonnette d'alarme, ce qu'Alesk à fait même si je m'en était bien rendu compte, et je mettrait Jé dans la nasse.
Pourtant, contrairement à Donj où je suis le Mj est bien limité en termes de développements et, je le dis, d'impro, ApWorld offre, avec ses règles, une grande liberté d'adaptation pour toutes les situations


Pour ce que peut faire tel ou tel perso, je ne peux pas trop répondre mais dans mon cas, j'utilise à 90% les basic moves qui couvrent un grand ensemble d'actions. Ensuite, quant aux actions de mon persos, justement, je me base sur les basics moves : un système qui offre "seulement" 10 actions de bases, c'est pour que les parties tournent autour. Il n'y a pas de move crochetage, c'est que ce genre de situation n'a pas vraiment sa place dans une partie, par contre, nous faisons des harm et les batiment ont une valeur d'armure, c'est assez explicite pour moi pour comprendre comment on ouvre une porte . En gros, j'ai maté mes 2 stats fortes, j'ai maté les basic moves qu'elles offrent et mon perso tourne autour de ça. Ca ne veut pas dire que je m'interdit les autres, si elles peuvent m'aider dans le scéno ou si elles sont mises en valeur par un highlight, je n'hésiterais pas à m'en servir.
Pour les motivations, j'avoue que mon perso n'en a pas vraiment. Je crois que dans cet univers, l'objectif principal pour tout perso est implicite : SURVIVRE. Maintenant, c'est plus facile de jouer une motivation (et plus intéressant) qui nous pousse à faire quelque chose plutot que de ne pas faire quelque chose (à part à dogs). Donc vouloir rester vierge, ne pas tuer, ne pas s'impliquer dans une guerre des gangs, ne pas s'intéresser aux tripodes, ne pas discuter avec les gens, ne pas bourriner les gens.... ne me semblent pas être des plans qui vont amener du plaisir à la table. maintenant, j'attend que moustic confirme puisqu'il vient de dire que le système offre beaucoup d'options mais je pense que c'est quand même en réaction aux joueurs, sinon on retombe sur de la bonne pancarde "scéno" à suivre

On peut introduire le Custom Move suivant :
Lorsque vous tentez de crocheter un mécanisme : Vous devez posséder les outils adéquats. Roll + Sharp, sur un 10+ choisissez 3, sur un 7-9, choisissez 1 :
- Vous le faite rapidement
- Vous le faite discrètement
- Vous ne cassez pas vos outils
- Vous ne cassez pas le mécanisme
Sur un miss, le MC peut vous barrer l'accès, casser vos outils, vous infliger du harm ou effectuer un de ses moves.
Tiens, je le garde sous le coude celui-là
Il existe de nombreux moves, parfois optionels, parfois liés à des actions/situations particulières.


Sinon il faut bien, et comme dans tout Jdr, que les joueurs, et donc les persos, s'intéressent à l'environnement. Mon job c'est de le rendre vivant, intéressant et rempli d'opportunité, le votre, c'est d'y évoluer
Je crois que nous sommes encore trop timides pour exploiter à fond les conflits entre PJs, mais ça devrait se décoincer, en tout cas du côté de mon perso sans aucun doute
...

Pour ce qui est du temps de parole autour de la table et des zooms plus ou moins longs sur l'action de certains PJs alors que d'autres patientent dans leur pick-up ou sur la selle de leur Harley, il faut peut être découper ces scènes en durée plus courtes, et comme dans les films, alterner les scènes suivant plusieurs protagonistes, la crème de la crème étant, puisqu'a priori tous les PNJs sont liés les uns aux autres par différent rapport de force, que la scène actuellement jouée de certains protagonistes puisse aussi avoir des répercussions à court ou long terme sur la scène suivante des autres protagonistes. Pour ce qui concerne le fait d'avoir un groupe cohérent et autonome, puisque nous avons bien remarqué à quel point l'absence d'un Angel et d'un Savy-Head se faisait cruellement sentir, je crois qu'il faut le gérer comme a commencé à le faire Moustic, en introduisant les classes manquantes par des PNJs avec lesquels nos PJs vont devoir nouer des relations parfois difficiles, et qui seront de toutes manières un levier supplémentaire pour le MC afin de rendre la vie de nos PJs infernale intéressante.

notons aussi la capacité de prendre un move d'une autre classe avec l'XP, vu avec alesk car le special move de l'angel qui soigne est sous le weird, de quoi rendre notre pourribrainer indispensable au groupe
Ludisme pur

faut dire aussi que Moustic n'a pas parlé du "Gunlugger" Apocalypse Lex qui nous a abandonné après avoir malencontreusement fait exploser une maison à la dynamite au-dessus de Dr.Jackal.
et nous suspectons beaucoup Dc Jackal d'y être pour quelque chose dans la disparition d'Apo Lex
C'est bon ça....
je crois que ça a été une réaction collective quand tu as dit que hiouli ne viendrait pas, c'est parti sur le coup de la dynamite et puis tu as rappelé ta description avec les cranes à la ceinture.
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Re: [CR] mini campagne Apocalypse World

Message par shiryu »

Séance 3
Ca va être très court parce que je ne l'ai pas joué. ceci dit, phénomène intéressant de cette séance : 2 nouveaux joueurs.
J'ai déjà eu cette discussion ailleurs mais moi, je trouvais que ça gachait le jeu de changer de joueurs sur une si petite campagne. On m'a répondu que ce phénomène était prévu par le jeu et qu'il n'y avait pas de problème normalement. Peut être l'avons nous mal fait.

Les perso
Docteur Jackal, LE Brainer. Un grand black au look vaudou. Posé, discret, méchant, lache et complêtement cinglé.
Cherokee, LE Driver. Un Indien costaud porté sur la violence au volant d'un pick-up équipé de mitrailleuses.
Firewave et les Firewave riders, LE Chopper. Une motarde longiligne, violente et grossière, un peu porté cul, meneuse de bande.
Un nouveau gunlugger, je ne sais plus son nom
Un Savyhead

La partie
Dr Jackal à trouvé l'existence d'un "garagiste" qui opérait à Abilène ( Alan Lemieu LE Savyhead ). Chérokee et Dr Jackal ont ramené le Van, éliminant au passage quelques membres de la bande à Otto. Firewave à récupèré un annuaire encore complet de Abilène dans une vieille usine infesté de goules sauvages. Devant le garage de Alan, suite à une aggression du Dr Jackal, une forte altercation a eu lieu contre des membres de la Lst. Barbarossa ( LE gunlugger ) à rejoint le groupe à la suite de cette altercation. Cherokee à négocié la réparation de son van par Lemieu. Cassidy, après avoir frôlé la mort à appris à se servir d'armes lourdes grâce aux bons conseils de Barbarossa. La séance d'entrainement de Cassidy à causé trois morts et Lemieu à examiné en détail l'appareil, que l'on sait maintenant extra-terrestre que les trois inconnus décédés transportaient avec eux.

Les remarques
Nous noterons la constante de cette partie par rapport à la précédente : La [mettez un nom içi pour la bande des Pjs] et les troupes de la League for a Safe Texas ne sont vraiment pas faits pour s'entendre.
->Je n'ai pas assez utilisé les moves de mes threats ( "menaces" ) pour relancer l'action.
->J'aurais pu apporter quelques rebondissements ou descriptions, était-ce nécessaire ? lorsque cherokee et Dr Jackal ont pris le van.
->Manque d'objectifs motivants pour les pjs.
->Descriptions trop "générales" suite à certains moves. Je pense notamment à Firewave effectuant des recherches dans l'usine.
->Manque d'apport de nouveaux Pnjs. ( D'un autre coté )
->Situations pas forcément ultra-fun à jouer.
->Je décris trop les résultats des moves réussis.
->Fatigué peut-être mais manque de créativité et d'invention.
->Basic moves et character moves pas assez maitrisés ( connus )
->Mauvaise gestion du timing et de l'implication des Pjs dans la situation où Barbarossa a utilisé le lance-grenade en pleine nuit. En y repensant, j'aurais dû me tourner vers Cherokee puisqu'il était en protection du garage et qu'un explosion, sa s'entend.
->Et un ou deux trucs purement MCesques

Bons poins tout de même :
->Cassidy est un pnj génial !
->Je ne sais pas si c'en est vraiment un mais j'ai entendu parler de "monde de merde"



De mon côté, c'est le principal problème. Mais je crois que c'est dû au monde post-apo. J'essaye de structurer les remarques :
1/ Le fait qu'on se prenne des dégats insoignables. En soit, ce n'est pas dramatique. Mais le fait que pour une action non aggressive (les fouilles), on se prenne des dégâts en cas d'échec ou de réussite, ça calme. Alors je sais bien, c'était logique pour Alex et moi, mais du coup, comme 100% des fouilles ont infligés des dégats, ça nous coupe l'envie de fouiller (qui était une des actions non aggressives à notre disposition).
2/ L'impression que les pnjs passent de neutre à hostile en 1 clin d'oeil sans aucune transition. Alors évidemment, encore une fois, les pnjs sont des gus réac dans un monde dévasté, nous sommes un poil bourrins dans nos approches, mais ça part en bourrinage en 1 seul jet. C'est sans doute normal dans la logique des règles puisque une réussite sur un move implique souvent la résolution du conflit. Mais ça veut dire aussi qu'en seul jet (sur lequel on a pas beaucoup de controle), la situation est réglée**. Je crois que c'est un peu rapide à mon goût.
3/ Les moves se goupillent assez mal.
Alors ou bien ils sont bons et on a mal compris comment s'en servir - du genre si ce n'est pas une situation "charged", alors on réussit forcément notre action et c'est nous les pjs qui décrivons ce qui se passe.
Ou bien il en manque ou alors il faut élargir leur champ d'action (en clair, j'ai l'impression de manquer d'option pour interagir avec le monde).
Bref, tout ce que ressentait Laury et Jérôme à DD4 à une époque, ben je le ressens un peu à Apow, à savoir je m'amuse bien et l'ambiance est bonne autour de la table, mais je ne suis pas trop dans le jeu ou alors par intermittence.

Ne te blâme pas trop Moustic, cela n'a rien d'évident d'introduire 2 persos en plein scénar, création des persos comprise, tout en maintenant la pression sur les autres.

Pour le manque de direction claire à donner à nos persos, je pense que c'est en partie due à une première session (celle de la mise en place de l'univers et de ses frontières proches, servant de décor à l'action à suivre dans les sessions suivantes) où nous ne nous sommes pas assez impliqués pour définir d'où venaient nos persos, ce qu'ils recherchaient, et s'ils avaient connaissance de PNJs avec lesquels ils auraient pu avoir des relations dans le passé. En définitive, peut être que cet univers est trop l'univers de Moustic, qui a comblé lui même les vides existant, pour que nous y trouvions tous notre compte et la familiarité nécessaire pour s'y sentir à l'aise. De l'importance aussi de la présence de tous les joueurs désirant participer à une mini-campagne d'Apocalypse World dès la première session pour qu'ils soient sûrs que le MC ait pu tenir compte de leur propre envie, et ne se retrouvent pas à jouer dans l'univers des autres joueurs.

Pour ce qui est du manque de menaces de la dernière session, je crois plutôt que ce n'est pas vraiment un manque, mais une trop forte redondance de menace du même type. En fait nos persos sont toujours menacés de la même manière: des types en armes, en véhicules, au milieu de notre chemin. Peut être faudrait-il jouer sur d'autres types de menaces et de besoins, et ça ne manque pas: la bouffe, l'eau, le carburant, l'électricité pour le garage du Savvy-Head, les munitions, etc...

Pour les rencontres qui finissent souvent en eau de boudin, en relisant les conseils pour la première sessions, j'ai lu qu'il était conseillé de demander des moves de read a person ou a sitch, lorsque plusieurs PJs et/ou PNJs se trouvaient dans une "charged situation". Peut être que appréhender plus clairement (ou non selon le résultat du jet) la situation, permettrait de trouver des issues autres que l'extermination réciproque directe...de même si la faction en face dispose de quelque chose dont nous avons besoin, et que l'option de le prendre par la force semble trop coûteuse pour nous, cela nous amènera forcément à négocier de manière plus raisonnée (comme Cobra et Dr Jackal avec Ulla par exemple, pour récupérer des soins).

C'est sans doute (en fait c'est sûr) pour cela que je trouve les séances ultra-bourrines. Bon, après, je ne dis pas que ça soit facile à mettre en place, mais en écrivant le post au dessus, je trouvais que nos séances d'apow manquaient de situations comparables aux jets de compétences de DD4 (sans qu'on utilise le même mécanisme hein). Et du coup, c'est là en partie que les moves étaient limité (je nous voyais mal faire un move chacun pour une situation donnée).
Ce qu'il ressort un peu de tout ça, c'est que, comme l'avait exprimé hiouli en fin de première partie, votre perso n'étant pas chiffré en termes de compétence ( arme, discrétion, natation, athlétisme et j'en passe ) les habitués que nous sommes se sentent "perdu" car sans ce type de définition nous n'avons aucuns moyens de mesures vis-à-vis de l'adversité.
Hors, le principe des moves n'est pas tant de savoir si le perso détiens les compétences nécessaires pour se sortir d'une situation donnée mais plutôt de savoir comment évolue une situation en fonction de son comportement/attitude.

Pour répondre rapidement à Alesk :
1/ J'aurais dû plus développer le move de scavenge the ruins de Firewave c'est sûr. D'un autre coté Alex a préféré trouver ce qu'il chechait contre des problèmes plutôt que de ne rien trouver en sécurité.
2/ Que les pnjs passent de neutre à hostile c'est ce qui m'apparaissait le plus "réaliste" après s'être fait agressé alors qu'un drapeau blanc était bien visible. Sûrement que le drapeau blanc aurait pû être un Manipulate ( de la discussion contre la paix ).
3/ Voir au-dessus. Je rajoute que les moves ne sont pas des "jets de compétence" mais plus des "jets de contrôle des évênement". J'admet me faire avoir aussi et j'aurais cru que ce serait plus facile à mettre en œuvre.
ApWorld n'est fondamentalement pas simulationiste mais narrativiste


j'ai effectivement eu un peu de mal avec l'interaction durant le scéno,et j'ai toujours rien panné au weird(enfin mon perso, je me voie mal ouvrir mon esprit alors que firewave n'a aucune connaissance esotérique...).
j'ai enfin compris comment marche le seduce/manipulate.
Quand a la frustration que me fait ressentir le baron vendredi, c'est rageant!!!, il y a des fois j'ai envie de le butter mais il à un coté fascinant et totalement chaotique (enfin je crois..), pour le moment je cherche à quoi il peu nous servir ...
resultat de la soirée, c'est dur d'essayer de jouer les highlight surtout quand ils sont assez loin de ta façon d'agir habituelle, mais c'est assez fun

Les commentaires des nouveaux joueurs
Un peu largué au début et du mal à démarrer, à trouver mes marques. Je ne sais pas trop comment jouer, quelle personnalité et quelle singularité lui donner. Du mal à cerner le savyhead dans ses limites et ses capacitées. Sans parler des rapports avec les autres PJ. 3 jets au total, quand on voit le résultat lors d'un échec (<7) ca fait un peu peur. Faut aussi que je me positionne le perso entre son approche que se veut rigoureuse et scientifique et le côté mystique du maelstrom psychique. A approfondir, parce que je vois bien que le personnage fade sera moins considéré, sans parler du joueur.
Une question: le fait qu'un autre joueur et le MC déterminent les deux stats en hightlight pour la session, c'est pour inciter le joueur à jouer sur ses points faibles ou bien pour l'emmerder (gentiment)? De toute façon, mon réflexe du ludiste a été de tenter un truc a priori pas dangereux avec la stat à -1 (oui, le baissé de rideau^^), va falloir que j'arrive à arrêter ca (les réflexes de ludiste

mes impressions après la première partie...ben un système de jeu singulier où j'ai du mal à voir les intéractions avec les pnj et les pj. Je trouve que ce qui manque c'est le coté: quels sont les motivations de mon perso et comment réagira-t-il à telle ou telle situation ( à moins que j'ai loupé un truc).
Ceci dit, moi j'aime bien les mondes post apocalyptique, parce que en gros nous sommes dans un monde de merde où il faut survivre, donc où se place mon perso et que lui reste-t-il d'humanité et d'altruisme. Faut-il jouer le bon samaritain (je soigne tout le monde, tiens c'est ma dernière boite de conserve prends là...) ou l'enculé de première( c'est ta dernière boite de conserve...hum...et en plus tu sais que t'es pas mal foutue...t'as que 13 ans...ben je vois pas où est le problème...)
Et pis ce dilemne, je commerce ou je raffale, sachant qu'avant tout il faut survivre. Quel sont les limites de mon perso. Par exemple: je viens pour commercer, c'est pas gagné en tant que gunmachinchose, bon du coup ça marche pas, les mecs en face sont des pecnos armés de fourches et moi j'ai une carabine M1 avec un grenade launcher...J'ai peut-être un bonus non ...
La difficulté à jouer dans des mondes post-apocalytique c'est ça...Tout est potentiellement hostile et dangereux, la communauté de joyeux lurons qui nous offre l'hospitalité et qui ont compris que le corps humain était source de protéines animales, l'eau...bon pas la peine de faire un dessin c'est pas de l'Evian, je me suis coupé...pas grave, au fait t'es vacciné contre le tétanos (nan je déconne)...
Dans un jeu comme ça faut pas trop chercher je pense et se la jouer fun, en clair où trouver de la bouffe, des médocs (si on a un médecin sinon on laisse tomber cette option), du carburant, des femmes (bon avec le gang de firewave on a un bon réservoir voir de bons réservoirs ) et pis essayer de pas trop morfler.
Après ben c'est des scénarii assez simples j'en conviens d'un autre coté j'ai pas trouvé la compétences "bibliothèque" sur ma feuille de perso .
Moi je me suis bien marré
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shiryu
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Re: [CR] mini campagne Apocalypse World

Message par shiryu »

Séance 4
clairement là où le jeu a commencé à prendre toute sa dimension. On a beaucoup plus joué sur les relations PJ, tout le monde s'est fait plaisir.
Pour le résumé, vous verrez qu'on était séparé alors je n'ai pas tous les détails sur les autres (et je rappelle que ça date d'un an)
Pour les commentaires de fin de partie, j'en ai retiré pas mal car vous voyez qu'on tourne en rond. j'ai juste laissé une discussion sur le moment où on lance les dés dans une discussion. pour plus de clarté, j'utilise des couleurs quand l'auteur change

La partie
Je me retrouve donc seul dans cette ville, les autres m'ont visiblement abandonné au centre commercial. Bon, un gang de motardes, ça doit s'entendre de loin alors j'y vais.
je tombe sur des mecs qui font des burning avec des bagnoles et me foncent dessus. "Salut les gars, vous faites quoi ?", ouais, même pas en rêve on impression le battlebabe avec +3 en cool. Finalement, je deal avec eux : ils veulent des nanas, moi j'en ai plein sous le bras. j'obtient un rencard et un lieu pour leur amener les motardes. il ne me reste plus qu'à convaincre les nanas de s'y rendre et d'envoyer les LST se cogner le gang d'oot hors de leur camp. C'est sûr, il y aura des pertes mais j'espère bien être du côté de ceux qui récupèreront le magot des morts.
Pendant ce temps, Doc Jackal essaie de négocier avec le savyhead pour qu'il étudie un objet bizarre peut être extra-terrestre mais comme ils sont aussi peu sociables l'un que l'autre, ça part en couille. Je ne sais pas si c'ets la machine mais les voilà balancés dans un vortex au milieu d'esprits et quand il en reviennent, ils ont changé de corps.
C'est là que je les retrouve, je leur parle de mon plan et visiblement, ils sont OK car les gains semblent compenser les risques. Les motardes ne sont pas là alors nous allons voir les LST (j'ai mon ticket d'entrée). Le driver et Doc Jackal viennent avec moi mais préfèrent attendre à l'entrée du camp. J'entre donc seul en espérant ne pas tomber sur les nazes qui m'ont savaté près de la raffinerie. Je joue cash et leur offre le gang d'otto sur un plateau en donnant le lieu de rendez-vous. tout se passe bien sauf qu'en repartant, 2 gus me reconnaissent et m'interpellent. gros bras d'honneur et je me casse. Aussitôt, le pick-up fonce dans le tas pour faciliter ma sortie. Le pick up morfle, nous aussi, eux aussi.

Les remarques
Plus fluide, plus diversifié, pour ma part ce fut la partie la plus riche et agréable.
Les moves read a person ou read a stich ne me viennent pas encore à l'esprit naturellement.


Oui et oui!!
Je ne te jette pas la pierre pour les 1ères séances (après tout, c'était le démarrage) mais c'est la première fois depuis 4 séances où ce que font les autres est intéressant. C'était aussi la 1ère fois où ça ne bourrinait pas d'entrée de jeu (parce qu'on était pas bourré cette fois-ci ^^ ?) et sans dire trop de conneries, tout le monde a pu jouer (sauf schweppse qui était out pendant un moment mais je ne crois pas que ça été dramatique).
Le fait de coller tout le monde dans des situations à gérer chacun de son côté était sympa, même si c'était des situations relax (comme celle de Cobra : P) pour certains. Et finalement le festival de non moule en début de séance aura bien servi la partie, tu as bien géré sur ce point (c'était beaucoup beaucoup plus fun qu'un 'tu te prends 3 hits : P")
Bon, après je ne dis pas, il y a des moments où un miss se soldera par des hits et ça passera bien, mais en tous cas, ressenti bien plus positif que les autres fois où je revenais en trainant les pieds en me disant qu'il fallait m'accrocher : P

Moi je me suis bien marré, j'ai eu un peu peur au début en étant tout seul et décalé dans le temps avec vous alors j'ai cru que j'allais faire 2 heures de jeu sans vous voir. Désolé du coup si je donne l'impression de faire des trucs tout seul dans mon coin mais je vous en fait par dès qu'on arrive à se regrouper et vous n'avez pas voulu entrer dans le camp des LST donc il faut vous en prendre à vous même si je prend des décisions à la con (notez tout de même que dans mon esprit, c'est vachement organisé et c'est ce qui me semble le mieux à chaque fois et on verra si on pourra dire "j'adore quand un plan se déroule sans accroc" !).
Je suis chaud bouillant pour ma dernière soirée ApoW, en plus avec Pat j'espère (c'est pas qu'un gunlugger ça pourrait servir mais on a quand même l'ambition de se faire 3 gangs à trois et un pick-up , ne dites plus au MJ après ça que vous avez peur d'un dragonnet violet ).
Moustic, tu es vraiment sûr de vouloir me faire jouer à DD avec ce système ? tu te rappelles notre discussion sur les bourrins où je te disais que j'étais toujours frustré de ne pas être poussé à mes limites ? j'ai très peur que ce système n'ait de limites que celles que les joueurs veulent bien leur donner. Je risque de tomber dans l'ultra bourrin (mais pas forcément barbare, un gros magos à coup de boules de feu peut très bien me défouler). Enfin on y est pas mais je prend vraiment mon pied avec ce jeu, pourtant dans un univers que je n'affectionne pas du tout et avec des persos qui n'ont pas des masses de background (est-ce vraiment nécessaire en même temps ?) et que je trouve pourtant assez creusés et très attachants

J'ai bien rigolé. Finalement, Jackal n'est qu'un taré de plus, différement mais comme les autres: taré.

A voir pour faire faire les jets entre PJ un peu plus tôt (comme tu le disais, l'init, c'est celui qui lance la "proposition"). En gros, dès que l'un demande quelque chose et que l'autre refuse, on tombe sur du seduce, manipulate ou go aggro, non ? Et comme le système gère ces conflits, autant éviter les phases de role-play trop longues entre PJ où aucun des 2 n'est d'accord et ne compte changer d'avis, donc qui ne débouchent sur rien (je pense à Jackal et prof au début puis à Cobra et Firewave ensuite). A part se balancer des vannes ou des vacheries, ça ne fait pas avancer l'histoire.

Mais comment sais-tu à l'avance que l'autre ne va pas se ranger à ton avis tant que tu n'as pas épuisé le "catalogue de l'accord à l'amiable" : P?

Je me moque un peu qu'il ait épuisé le champ de ses arguments : il n'est pas d'accord à sa première réponse et tu fais le jets à la première relance (c'est à dire que tu veux le "forcer" à revoir sa position en présentant ce qui va se passer si il change d'avis), il y a une règle pour gérer le désaccord et essayer de convaincre l'autre. ce sont les persos qui sont en désaccord et qui argumentent, pas les joueurs
Soyons radicaux.
Le manipulate, c'est un principe d'échange : "je te demande de faire X et en échange je te propose Y" ( que çe soit vrai ou nom ). Si il n'y as pas la notion d'échange dans la discussion, et bien cela reste de la discussion et il n'y a pas lieu de demander un jet de manipulate.
Autre chose qui peut être importante. Les moves séduce ou manipulate n'ont PAS pour condition que l'interlocuteur refuse pour devoir/pouvoir faire un jet.
Dès qu'un séduce ou manipulate pointe son nez, on n'épuise pas ouate mille arguments, on conditionne, en fonction du résultat, l'éventuelle réponse de son interlocuteur ( les résultats changent si il s'agit d'une relation Pj/Pj ou Pj/Pnj )
Exemple tout simple et extrême : Cobra parlant avec Dr Jackal "Hey Jackal, suit moi on va aller voir un truc qui va t'intéresser", Cobra Roll manipulate avant même que Dr Jackal lui réponde


Dans ce cas, pourquoi ne pas avoir fait faire un jet à Alan pour inciter Jackal à s'excuser ou à demander poliement (je ne sais plus quel situation) quand je lui ai demandé? (A moins qu'on l'ai fait, à un moment ca a fusé de partout, comme les échecs d'ailleurs; j'ai peut être raté un truc là)

Parceque les 2 persos campaient sur leurs positions sans rien proposer en échange

voilà bien un exemple du "on joue à tel jeu alors on suit ses règles". Donc on n'est pas obligé de proposer quelque chose en échange mais si on veut aboutir à quelque chose rapidement, autant le faire de suite (et oui, c'est pas un univers gratuit). S'en souvenir fortement pour vendredi soir dès 22h

Je ne suis pas d'accord, l'échange était implicite: si tu es poli alors je coopère. C'est une forme d'échange, non?

A ta décharge, il n'était pas explicite et ce n'est pas évident de décrypter les échanges dans une communication humaine en vitesse réelle. On fera mieux la prochaine fois.
Sinon Schweppse, pour ordonner d'être poli à un psycopathe qui a l'air d'un psycopathe, faut être complètement inconscient ou avoir des putains de nerfs d'acier à mon humble avis...
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Re: [CR] mini campagne Apocalypse World

Message par shiryu »

Séance 5
Je tiens à signaler que je savais que ça serait la dernière séance pour moi, ce qui explique le comportement climax de cobra.

La partie
Nous rentrons à l'hotel pour voir les motardes mais elles ne sont pas d'humeur à discuter. Elles se prévoient une soirée entre fille pour regonfler le moral (ps mal de perte visiblement ces derniers temps). c'est pas grave, j'ai un rencard et le driver et Doc jackal m'accompagnent.
Le temps de dire au gang d'Otto que les filles ne sont pas là mais sans vigilance, enfermée dans un hotel et hop, je rate un jet. Et ça canarde de partout, les LST sont là et tire à l'artillerie lourde. On essaie de sauver notre peau au milieu de la fusillade. En butant les gars sur un camion, je prend le risque de siphoné le réservoir du véhicule en feu pour avoir quelques cartouches encore pour obtenir le soutien du driver. On voit plus loin l'hotel de smotardes où ça canarde aussi. Une seule décision s'impose à nous : profitons en ! On fonce vers le camp des LST qui doit être vidé en partie pour essayer de leur piquer leur réservoir. Je rentre facile et commence à asperger d'essence le svéhicules restant pendant que les autres rentrent discrètement pour voir comment piquer un max d'essence. mais l'alerte est donnée et c'ets le chaos total, l'enfer sur terre au milieu des flammes. Le driver et Jackal n'arrivent pas à fuir, je me retrouve à terre (il faut alors comprendre que je fais un max de jets sur mes stats highlightées pour gagner de l'XP et atteindre l'option "votre perso est sauvé", un truc du genre. J'invoque alors les esprits dont m'a parlé Jackal et qui semblent vouloir détruire l'humanité, je leur promet de les aider à détruire tout ce ramssis de connards s'ils me sortent de là : cobra disparait. Il me manque une case à cocher pour sauver cobra, fin de la séance...

Les remarques
Et bien il m'aura fallu 5 séances pour utiliser correctement tous les moves, ceux du MC comme les basics.
Encore des tournures d'événements qui m'ont surpris ( enfin pas tous )
Se lance-t-on dans une 6eme séance pour mettre peut-être un terme à cette situation ?


Oui, je pense que nous avons un bon aperçu du système maintenant, nous pouvons donc clôturer cet arc narratif apocalyptique

Pourquoi pas. Même s'il est un peu tôt pour tirer des conclusions, il y a tout de même 2-3 petits points que je trouve chaud à gérer.
Du genre :
- Comment donner du fun à un mec qui n''est bon que dans son véhicule alors que tout ne se passera pas sur les routes ou à un mec qui n'est absolument pas un combattant dans de fréquentes situations de bastons.
- les dégâts qui font qu'on est dégagé de la scène, c'est très très difficile à gérer et globalement aléatoire (du genre on se prend 0 de dégats et BAM, KO).

un peu d'accord avec alesk : la phase échange de Harm, pas de jet (donc ni XP ni possibilité d'influencer), rien à gagner, que à perdre, je ne vois pas trop l'intéret.

Ah ouais ce qui était bien aussi, c'est que tout le monde a joué le jeu et fait des efforts (même le mj !). Enfin, c'est comme ça que j'ai senti les choses

"Je vais essayer de lire du dongeon worl mais je suis super sceptique (je n'arrive pas du tout à voir à quoi ça peut ressembler sans perdre le fun que j'ai ressenti sur ApoW)". A noter que cette phrase est de moi et que j'ai encore plus aimé la campagne de DW qui a suivi (prochain CR en approche)

Pour le CR : il faut noter que 6, ça me faisait peur aussi. Ca allait qu'on a fait très vite 2 groupes de 3, sinon, ça aurait été galère. Le problème sur cette mini-campagne, c'est que ça manquait d'attache entre PJ (Jé dirait qu'il manquait la communauté et/ou le lieu à défendre), on a fait l'effort de ne pas se séparer tout de suite mais avec le nombre de PJ, ça devenait inévitable et franchement, pas sûr qu'on se serait regroupé un jour (ou alors pour se fighter

C'est pas une obligation que de rester groupé dans ApoW, c'est même neaucoup plus intéressant si les persos se dispersent (mais plus long à jouer)
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Re: [CR] mini campagne Apocalypse World

Message par shiryu »

Séance 6
La dernière et je n'y était pas.
Il n'y a eu qu'une seule remarque écrite (doc jackal) mais partagée je pense par le groupe.

La partie
Finalement, tout le groupe s'est réuni pour foncer sur le gang d'Otto (vengeance des motardes et du driver et appat du gain). Sauf que là, ils ont vu passer cobra avec une grosse boite bizarre qu'ils ont identifié comme une bombe, de quoi raser la ville. Pas moyen de la désamorcer alors ce fut la fuite dans le désordre quand l'explosion eu lieu. Je n'en sais pas plus.

Les remarques
D'un point de vue système, j'ai trouvé qu'il manquait par moment des moves ou que les moves à disposition étaient un peu confus. Les moves des persos varient beaucoup d'un perso à l'autre - leur intérêt (et le fun du perso qui va avec) est donc variable d'une partie à l'autre. Le système de combat est inexistant (ce qui ne me choque pas outre mesure) mais LE gros point noir du jeu étant pour moi le jet de 'harm' qui est bien trop aléatoire à mon goût et finalement pas très fun.
Maintenant d'un point de vue strictement personnel, j'aimais bien mon perso, mais il n'était pas très pratique dans la campagne. Comme je l'avais déjà dit, je m'étais rarement fait chier à un jdr comme aux 3 premières parties. La 4ème étant la meilleure et les 2 dernières, ça allait à peu près.
Bref, même si elle ne fut pas un flagrant succès, je ne regrette pas d'avoir jouer à la campagne. Par contre, concernant le post apo, je suis vacciné pour un moment; quant au système de jeu, j'aimerais voir en medfan avant de dire que je n'aime pas : P
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Re: [CR] mini campagne Apocalypse World

Message par Hank »

Salut, çà fait un moment que je stalk ce topic : viewtopic.php?f=24&t=16688&start=1005, et je viens de lire cette excellent CR, et je me permet de faire une petite remarque. Mais avant, je te remercie, toi et tous les autres amateurs d'AW sur ce forum, parce que mes premières sessions d'AW étaient vraiment pourries et que c'est en vous lisant que j'ai pu progresser.

A la lecture de ces CR, j'ai l'impression qu'il n'y a pas assez de triangles PJ-PNJ-PJ . C'est un élément clef de la dynamique du jeu, et cela contribue beaucoup à le rendre moins bourrin. Ce taré de Drano réfléchira à deux fois avant de dézinguer la putain qui vient de se tirer avec sa ration du jour si il sait que c'est la fille préférée de Sadik son hardholder, ou la sœur du Angel de service. Plus il y'en a, plus les pjs vont se demander si on ne peut pas régler çà autrement qu'en en empilant les corps, ou alors, ils empilent beaucoup de corps.

A la création, l'accent n'est pas mis sur le BG, certes, mais les persos ne sortent pas de nulle part, il faut pousser les joueurs à les lier à des pnj, çà pré-mâche le travail (je le dis, je n'ai jamais brillé dans l'application de ce précepte). Ils ont probablement de la famille, des amis, quelqu'un qui leur apporte à bouffer parce qu'ils ont mieux à faire que chasser.

T'as un gang? Ok, c'est qui? Tes frères? Tes potes de la LST avec qui t'as déserté? Et toi Ruby tu les accompagnes? T'as vu la gueule des types, une skinner comme toi n'a pas une chance... Ah, ok, t'es la sœur du premier lieutenant. 'Fin bref.

Par la suite, çà peut paraître compliqué d'en créer de nouveau, surtout si les PJs restent groupés, même en deux sous groupes (d'autant qu'il ne faudrait pas non plus monter un groupe contre l'autre, quoi que...). Pour moi, c'est là qu'il faut guetter l'occasion d'utiliser les MC moves tel que seperate them, put in the spot ou make them buy.

Cette casse est un vrai labyrinthe, et l'effondrement de cette pile de voiture t'as séparés du reste du groupe. Tu pourrais tenter l'ascension, mais çà à l'air dangereux, et puis tu viens de voir un type sortir d'un minivan sans roue, il a l'air content de te voir, mais il te dit : "Faites gaffe ou vous marcher... J'ai piégé la casse." Là, je me tourne vers le reste du groupe : Donc vous continuez d'explorer l'endroit?

Fallait pas se montrer si entreprenant avec la gamine Drano, son frère à décider de te péter la gueule. Merde, tu réalises que c'est le lieutenant de Sadik.

Z'êtes tous les deux chez le toubib, vous a soigné, mais vos plaies sont infectés, et il ajoute qu'il a des antibiotiques que pour une personne.

Et puis derrière, pas hésiter à estropier, tuer, traumatiser les pnjs.
Ruby depuis que ton frère est mort au combat, les autres motards se montrent un peu moins aimable. D'ailleurs, tu allais te coucher quand trois d'entre eux te choppent à part...

C'est quand on commence à jouer avec ces ficelles là qu'on commence vraiment à être surpris par l'évolution de l'intrigue, et qu'on peut utiliser les "Wonder if" à noter sur la fiche de prep'.

Un jour, j'ai eu le droit à çà :

"Okay, Sadik, tu commences à courir sous une volée de plomb en direction de la sortie. Act under fire, toussa, Lance sur Cool. 7? Okay, Trapp (un membre du gang de Hammer le chopper, il avait aidé Sadik un peu plus tôt à désamorcer un piège explosif) est devant toi, mais il trébuche sur un obstacle et gêne ta course, tu peux échapper aux balles, mais va falloir utiliser Trapp comme bouclier humain. Qu'est ce que tu fais?

Le joueur me répond sans hésitation : Je me jette sur Trapp pour le protéger des balles.

Inflict harm, harm move etc... Sadik, t'es sur le point de te faire cribler mais Trapp est indemne."

Ça peut paraître con, mais pour moi, c'était génial.
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Re: [CR] mini campagne Apocalypse World

Message par shiryu »

tu prêches un convaincu. On a eu du mal avec les règles, on a eu du mal avec le narrativisme, on a eu du mal avec les highlights, on a eu du mal avec l'univers post-apo que personne n'aimait mais on voulait le faire parce que ça avait l'air d'être de la bombe, parce que ça nous amenait au fur et à mesure à une autre dimension du JdR et qu'on savait qu'on tirerait profit de tout ça pour une autre campagne méd fan.
On a joué à DW après mais ça ne veut pas dire que ApoW est mort pour moi. Outre l'univers, les règles aussi étaient un peu différentes et je n'exclue pas, mais alors vraiment pas, de rejouer à ApoW, avec les règles d'ApoW mais dans un autre univers (ça nécessitera un gros taf sur les classe mais bon, il y a déjà des trucs qui trainent sur le net, comme du star wars par exemple) qui pourra être tout aussi survival.

Et ce jour là, tous tes exemples, j'y penserai très fort !
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jeu en phase de finalisation : Sacrifices
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