[CR] Final Frontier ou les aventures de l'A.E.S. "Kentucky"

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James Foley
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[CR] Final Frontier ou les aventures de l'A.E.S. "Kentucky"

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Episode 1 - Un nouveau départ

Ce week-end, c'était le lancement de ma campagne de Final Frontier.

A ma table mes 2 joueurs favoris, vétérans rôlistes et premiers pour les délires. Nous retrouvons le Capitaine Pirp (prononcé "Peurp" et puisque c'est parodique poussons à fond !) et le second, Mr. Stock. Je vous laisse imaginer le nombre de fois ou j'ai confondu les noms tellement c'est proche.

Nos deux vaillants Rangers galactique prennent leur poste a bord de leur Explorateur Galactique, qu'il baptisent leKentucky (private joke issue d'une campagne de 3:16). Mr Pirp et Mr Stock sont un des nouveau équipages formant les rangs clairsemé de la Troisième Flotte des Rangers Galactiques suite à un lourd conflit avec le principat Telk. Envoyés en mission diplomatique et d'escorte auprès d'un peuple ayant de profonde relations avec l'AMU mais n'en faisant pas partie, les Tricksiens.

Ces iguanes humanoïdes furent sauvés il y à 25 ans par l'explorateur du Quadrant Nauta, alors que leur planète allait subir une méga-éruption volcanique (façon Parc de Yellostown). Courageusement le Cpt Freddy Garck s'opposa au force de la Fédération Moréenne (les "patrons" du secteur) qui se refusaient de voir des gars de l'AMU marcher dans leur pré. Garck sauva les rescapés en y laissant la vie, contre les injonctions des Moréens, qui ont prit en grippe l'AMU ou tout représentant de celle-ci.

25 ans plus tard, les Tricksiens s'apprêtent à rejoindre leur ancienne planète devenue un désert de ruines et de cendres, mais demandent une escorte de l'AMU. Alors que les Rangers rallient Tricksie, ils arraisonnent un vaisseau-cargo Raltahix. Le capitaine Butterman se retrouve arraisonné, après que l'IA du vaisseau ait lancé un appel de détresse. Les découvertes seront surprenantes: du Stronzium 84, en grandes quantités, pouvant servir à construire des armes de destruction massives. Les Moréens arrivent sur ceux et demandent des comptes aux Rangers, arguant sur le fait qu'ils n'ont aucun droit d'action dans cette partie de la galaxie. Les Moréens et Mr Stock engage une bataille juridique et civique pour défendre leur point de vue, ou le Mégarien sort vainqueur en citant un article de loi du code judiciaire Moréens !

Sortis de l'impasse, mais circonspect quand à la nature de la cargaison du Raltahix, nos Rangers poursuivent leur route, tout en notant que les Moréens sembleraient faire le plein de minerai pour des armes. Sur Tricksie, ils sont accueillis par la matriarche Tricia, une femme âgée et le responsable de la sécurité de la Matriarche, le Colonel Tracks. L'agitation gagne la planète, dont les docks de construction sont occupés par de nombreux vaisseau de combats. Les Tricksiens seraient-ils en train de préparer la guerre. Le colonel Tracks ne cachent par la réalité diplomatique entre la Fédération Moréenne et les Tricksiens. De quoi donner du grain à moudre aux Rangers.

Alors que le départ est donné, les Rangers font alors face à un perturbation d'ordre magnétique en provenance d'une nébuleuse. Le vaisseau de la Matriarche et du colonel s'enfonce dans la nébuleuse, tandis que Mr Stock semble circonspect à propos de l'IA qui aurait du les avertir avant. Le capitaine Pirp donne ses ordres de manoeuvres, et décide alors que le Kentucky entre dans la nébuleuse de partir en reconnaissance avec une équipe. Le Kentucky est violemment secoué, mais la navette est lancée. Le capitaine Pirp finit par repérer des traces de moteurs supra-luminique derrière une couche de la nébuleuses, mais également des traces de... torpilles à photons ! Les communications sont brouillés, alors que la navette s'engage dans une série d'esquive de tir.
Rester à bord, Mr Stock engage le Kentucky dans la direction de la navette, alors que celle-ci sort de la perturbation et fait face.... à un croiseur de combat Moréens ! Immédiatement les tirs reprenne, tandis que la petite navette esquive tant bien que mal. Un tir des Moréens met hors d'état les propulseurs latéraux, tandis que le capitaine décide de la manœuvre de la dernière chance: opérer un assaut frontal sur le vaisseau. Le pilote parvient à trouver une faille et lance la navette tout puissance dehors. Malheureusement le choc met tout les Rangers à bord KO. Mr Stock ordonne aux pilotes du Kentucky de pousser les moteurs et passer au dessus du nuages. Face au croiseurs, il ne défile pas: il enclenche le rayon tracteur et bloc le croiseur qui s'apprêtait à entre en vitesse de distorsion. De plus il programme le dépôt d'explosifs dans la salle des machine pour stopper toute tentative d'évasion.

Le capitaine Pirp et les autres passagers de la navette sont téléportés. Alors que McToy cherche à soigner le capitaine, celui-ci largement échauffés à cause de ces "***** de Moréens", décide de se téléporter sur le croiseur. L'entrevue avec le capitaine But Chan, commandant du vaisseau Moréens est brève mais lourde en échanges: les Moréens arguent que ce n'était qu'une erreur. L'AES n'aurait pas du se trouver en pleine exercice de manœuvre. Ulcéré, il faut le calme et la notion de sang-froid du capitaine Pirp pour ne pas demander à lâcher les torpille à photons sur le croiseur, conscient que cela pourrait déclencher un grave incident diplomatique. Mr Stock cherche à calmer, le jeu; Pirp lui rappel qui est l'officier commandant.

Persuadé que les Moréens ont du attaqués le vaisseau de la matriarche, Pirp demande toute l'aide des Moréens pour retrouver les vaisseaux disparus. Finalement, ils sont retrouvés, en dehors de la nébuleuse. Le capitaine But Chan et le capitaine Pirp se séparent, chacun conscient des enjeux qui se sont joués devant eux. De retour, le capitaine du Kentucky rédige un rapport et un état de la situation. Mr Stock trouve quand à lui des traces de charges photoniques autour du vaisseau du colonel Tracks... signe assez évident d'une escarmouche. Mais les officiers du Kentucky apprennent que la Matriarche est souffrante suite à la sortie de la nébuleuse. Téléportée a bord du vaisseau des Rangers, McToy livre un diagnostic sans équivoque aux officiers: elle ne survivra pas au voyage...

Alors que le Kentucky et les vaisseaux reprennent leur route vers le temple, les esprits échafaudent des théories et des réflexions: le capitaine Track a-t-il dévié sciemment le parcours vers la planète du pèlerinage ? L'aurait-il fait dans le but de provoquer un incident diplomatique et forcé la main à l'AMU pour intervenir ? Pourquoi l'IA semble-t-elle étrangement soucieuse envers Mr Stock ?

Bref, autant de questions sans réponses, que les hommes du Kentucky sont obligés de notés dans les carnets de bords. L'arrivée sur la planète se passe bien, le pèlerinage touche à son terme. Et tandis que Mr Stock filme la cérémonie dans le temple, le capitaine Pirp est alors alerté par ces hommes d'équipages débarqués sur la planète. Des Zorganiens sont sur la planète. Il semblent cherchés quelque chose dans les ruines de la cité jouxtant le temple. Le capitaine Pirp leur intime l'ordre de se rendre et un échange de tirs lui répond. Les ruines deviennent le cadre d'un violente escarmouche, le capitaine parvenant avec un tirs bien placé à faire lâcher leur chargement aux Zorganiens qui fuient !

Pendant ce temps, la Matriarche s'immerge totalement dans le bassin sacrée du temple. Les lamentations des suivantes viennent rebondir sur la parois de celui-ci. Le capitaine Pirp souhaite une bonne continuation au colonel Track. Nul doute qu'ils se reverront. Quand à l'étrange pièce que cherchaient les Zorganiens, il apparait que c'est un cube de métal fait d'une seul pièce. Un Artefact des Bâtisseurs...

A Suivre...

Dans l'ensemble une bonne partie, même si avec deux joueurs c'est assez difficile de pouvoir lancer des combat spatiaux. Beaucoup de PNJs, de rencontres, mais une explication claire des enjeux diplomatiques de la région par mes joueurs qui les a immergés dans le bain, en assumant ce qu'ils faisaient. La rencontre avec les Moréens les "méchants" de cette partie de la galaxie, ainsi que les motivations du colonel Track, louable certes, mais qui n'était pas la bonne solution. Mes joueurs ont adorés, mon joueur qui joue Stock est aussi "logique" que le vrai, avec une histoire d'amour en développement. Pirp est un "beauf", homme à femme, collectionneur de "StarBoy" (la version galactique de Playboy), qui s'est lancer dans un concours de "celui qui à la plus grosse" avec un ex-meilleur ami de l'Académie, le titre du soap-plot c'est "Il ne peut en y avoir qu'un, et c'est moi !!" ou un seul d'entre eux sauvera l'univers. Vous voyez le truc :P

Bref, ils adorent et moi aussi.

Le système reste tout de même assez compliqué pour géré (2d6+ compétence+modificateurs), j'essaie de limiter les multiples applications des traits, ou de plusieurs modificateurs à la fois. Ce n'est pas évident. Et ma conclusion est que des jetons c'est mieux que des dés pour compter les changement au niveau du vaisseau.
La suite au prochain épisode ou je compte développer l'histoire autour de ce mystérieux Artefact des Bâtisseurs...
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